One nail - Pathfinder 1ª edição. - Golarion Adventures
- Dycleal
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Hum, deve ser os domínios ligado a natureza, né? Quais os animais que posso escolher como companheiro animal?
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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minha duvida, é quero uma criatura que crie um esqueleto seja meio necromante do bem...na verdade quero criar esqueletos só de curtição....Sendo assim Oraculo de Delfos
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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ou você vai chorar que Oraculo caminho dos ossos não pode ser ordeira e bondosa criar um morto-vivo para fins de estudos e pesquisa na arte da autopsia e aprendizado sobre anatomia humanoide???? Algo puramente acadêmico para fins de estudo nada mais ...
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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E ai? Onde vai ser mesmo, pois o druida tem os arquétipos que variam com o clima, por exemplo... (Campanha no gelo, Druida ártico, por exemplo...)
Oráculo caminho do IML, deve ter esse, né? Talvez seja home broker kkkkkkkk
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- AndréMarrão
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Nao choro nada mas, não rola um heroi com essas características srta. Moon.
Gente, eu estou fazendo os personagens q vcs me enviaram aos poucos no pathbuilder. Estou dando alguns benefícios ou bônus para cada 1....
Sim alem de ja ter dado pontos bastantes pra fazerem supers....
Gente, eu estou fazendo os personagens q vcs me enviaram aos poucos no pathbuilder. Estou dando alguns benefícios ou bônus para cada 1....
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- Sandinus
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AndréMarrão escreveu:Nao choro nada mas, não rola um heroi com essas características srta. Moon.
Gente, eu estou fazendo os personagens q vcs me enviaram aos poucos no pathbuilder. Estou dando alguns benefícios ou bônus para cada 1....
Sim alem de ja ter dado pontos bastantes pra fazerem supers....
Eu to meio sem tempo ainda pra fazer o BG, mas daqui pra domingo eu faço.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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Um belo dia na floresta, a milenar elfa druida Alanna Varghan, vê uma cena estranha, um caçador com uma mercadoria embrulhada em panos floridos, após olhar para um lado e para o outro, deixa o "embrulho" encostado em uma árvore. A elfa que a duzentos anos vive reclusa e com voto de silêncio, na sua busca por iluminação, vai até o embrulho e descobre ser um linda menina, de olhos azuis límpidos e cabeleira de um castanho escuro. A criança dorme sossegada e a anciã leva a criança para o seu refúgio na rocha, que é adaptado para recebe-la.
Com uma semana, a elfa é visitada por uma fada, acompanhada de duas pixies, que pedem para ver a criança e jogam pó de fada sobre ela e informam em silvestre que o nome da criança é Verdhanya e que pertence a uma raça antiga, a mesma etnia de um herói do passado, e não explicam mais nada e nem a druida pergunta.
A criança cresce forte e aprende a se comunicar com a sua mãe de criação por sinais. Quando fez 10 anos, o tempo do voto de silêncio de Alanna terminou e a elfa conversa com ela e explica a sua origem e por mais cinco anos conviveram e a garota aprendeu muitas coisas com a sua benfeitora, foi iniciada nas artes druídicas, aprendeu elfo, druídico, silvestre e comum e as habilidades do arco e da rapieira. Nestes quinze anos a garota só conheceu a elfa e nenhum humano e ficava perguntando porque não era igual a ela fisicamente, e seus amigos eram os animais, com os quais tinha grande intimidade e amizade, sendo o seu maior amigo um tigre Smilidon, que ela chamou de Nadhull, ela o criou desde bebê, com a morte da mãe dele por um caçador.
No dia que comemorou a chegada dos quinze anos, a elfa disse que ia leva-la para viver em um circulo druídico chefiado pelo seu irmão o Arquidruida Laucian Varghan e após entrega-la a ele partiu para o reino perdido dos elfos.
Tanto sua antiga morada, quanto o círculo druídico ficam próximos da margem direita do afluente à direita do rio Sellen, na floresta de Verduran, no reino de Taldor.
A menina cresceu em sabedoria e graça e se tornou um membro participante do círculo e ao fazer 22 anos, Laucian pediu que ela representa-se o Círculo em uma convocação de "heróis" para salvar Golarion e ela obediente e corajosa, partiu montada no seu poderoso tigre. Sabia apenas que um reino novo com um castelo e tudo envolvido em mistério estavam a esperando, mas segue sem medo para cumprir com o seu dever.
Mestre @AndréMarrão, o bg de Verdhanya para sua apreciação e correção.
Com uma semana, a elfa é visitada por uma fada, acompanhada de duas pixies, que pedem para ver a criança e jogam pó de fada sobre ela e informam em silvestre que o nome da criança é Verdhanya e que pertence a uma raça antiga, a mesma etnia de um herói do passado, e não explicam mais nada e nem a druida pergunta.
A criança cresce forte e aprende a se comunicar com a sua mãe de criação por sinais. Quando fez 10 anos, o tempo do voto de silêncio de Alanna terminou e a elfa conversa com ela e explica a sua origem e por mais cinco anos conviveram e a garota aprendeu muitas coisas com a sua benfeitora, foi iniciada nas artes druídicas, aprendeu elfo, druídico, silvestre e comum e as habilidades do arco e da rapieira. Nestes quinze anos a garota só conheceu a elfa e nenhum humano e ficava perguntando porque não era igual a ela fisicamente, e seus amigos eram os animais, com os quais tinha grande intimidade e amizade, sendo o seu maior amigo um tigre Smilidon, que ela chamou de Nadhull, ela o criou desde bebê, com a morte da mãe dele por um caçador.
No dia que comemorou a chegada dos quinze anos, a elfa disse que ia leva-la para viver em um circulo druídico chefiado pelo seu irmão o Arquidruida Laucian Varghan e após entrega-la a ele partiu para o reino perdido dos elfos.
Tanto sua antiga morada, quanto o círculo druídico ficam próximos da margem direita do afluente à direita do rio Sellen, na floresta de Verduran, no reino de Taldor.
A menina cresceu em sabedoria e graça e se tornou um membro participante do círculo e ao fazer 22 anos, Laucian pediu que ela representa-se o Círculo em uma convocação de "heróis" para salvar Golarion e ela obediente e corajosa, partiu montada no seu poderoso tigre. Sabia apenas que um reino novo com um castelo e tudo envolvido em mistério estavam a esperando, mas segue sem medo para cumprir com o seu dever.
Mestre @AndréMarrão, o bg de Verdhanya para sua apreciação e correção.
- Sandinus
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@AndréMarrão
Ah sim, para facilitar o BG, seria bom nos dizer onde vai se passar a aventura, o local de Golarion.
Ah sim, para facilitar o BG, seria bom nos dizer onde vai se passar a aventura, o local de Golarion.
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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amanhã entrego personagem pronta...to com múltiplas criações e isso me dá uma baita dor de cabeça...ansiedade de ter tudo complica...
- AndréMarrão
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Então deve ser ao norte do mar interno.....
Mas ai da estou verificando exatamente....
Mas ai da estou verificando exatamente....
- AndréMarrão
Troubleshooter - Mensagens : 992
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Norte de Taldor. Pegando da floresta a nordeste ate o oeste de taldor.
Camelot se tornou a capital do reino de nova Avalon.
Camelot se tornou a capital do reino de nova Avalon.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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Pega a floresta de Verduran e as Montanhas dos cinco reis? Essa parte ai? Essa floresta cabe um círculo druídico nela, para encaixar o meu bg? Se partir para o outro lado, seria as montanhas da beirada do mundo... A partida será do porto de Oppara?
Pensei seriamente em Verdhanya ser uma Azlanti, com o sangue de Aroden nas veias.... Mas eu não tinha conversado sobre isso com vc...
Pensei seriamente em Verdhanya ser uma Azlanti, com o sangue de Aroden nas veias.... Mas eu não tinha conversado sobre isso com vc...
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12622
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AndréMarrão escreveu:Norte de Taldor. Pegando da floresta a nordeste ate o oeste de taldor.
Camelot se tornou a capital do reino de nova Avalon.
Show, Floresta = kobolds vai encaixar bem no meu BG.
- AndréMarrão
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Estou engendrando tudo desta parte do cenario... É cono se Camelot todo o reino tivesse aparecido fazendo fronteira com taldor.....
As brumas aurgiram e peasoas q inicialmente tentavam adentrar aimplesmente aoareciam do outro lado, no entando quando as brumas diminuiram todo um novo paia havia aparecido ali.
Com a cidade de camelot, o lago de avalon e sua ilha e tudo mais. Era como se os deuses tiveasem afastado as terras e criado nova avalon.
Alguns vilarejos que faziam fronteira com taldan apareceram repentinamente muitoa kilometros longe. Repentinamente fazendo fronteira com um novo pais/reino
As brumas aurgiram e peasoas q inicialmente tentavam adentrar aimplesmente aoareciam do outro lado, no entando quando as brumas diminuiram todo um novo paia havia aparecido ali.
Com a cidade de camelot, o lago de avalon e sua ilha e tudo mais. Era como se os deuses tiveasem afastado as terras e criado nova avalon.
Alguns vilarejos que faziam fronteira com taldan apareceram repentinamente muitoa kilometros longe. Repentinamente fazendo fronteira com um novo pais/reino
- AndréMarrão
Troubleshooter - Mensagens : 992
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Ha Hm circulo druidico que defende aquela floresta
- Misterioso
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AndréMarrão escreveu:Estou engendrando tudo desta parte do cenario... É cono se Camelot todo o reino tivesse aparecido fazendo fronteira com taldor.....
As brumas aurgiram e peasoas q inicialmente tentavam adentrar aimplesmente aoareciam do outro lado, no entando quando as brumas diminuiram todo um novo paia havia aparecido ali.
Com a cidade de camelot, o lago de avalon e sua ilha e tudo mais. Era como se os deuses tiveasem afastado as terras e criado nova avalon.
Alguns vilarejos que faziam fronteira com taldan apareceram repentinamente muitoa kilometros longe. Repentinamente fazendo fronteira com um novo pais/reino
Para mim vocês estão falando grego kkkkk Conheço nada desse cenário ainda.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Misterioso
Investigador - Mensagens : 98
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Valeu pelo mapa :v
Vou tentar entregar a ficha hoje (sexta), ou no máximo neste fim de semana.
Vou tentar entregar a ficha hoje (sexta), ou no máximo neste fim de semana.
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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- rascunho em pontos :
- (10) Força 16
(10) Constituição 16
(10) Destreza 16
(5) Carisma 14 + 2 raça = 16
(5) inteligência 14
(2) Sabedoria 12 + 2 raça = 14
Aasimar
+2 Carisma, +2 Sabedoria: aasimar são intuitivos, confiantes
e atraentes.
Deslocamento Normal: aasimar têm deslocamento básico de
9 metros.
Visão no Escuro: aasimar podem enxergar no escuro até uma
distância de 18 metros.
Proficiente: aasimar têm um bônus racial de +2 em testes de
Diplomacia e Percepção.
Habilidades Similares à Magia: aasimar podem usar luz do
dia uma vez por dia, como uma habilidade similar à magia (com
nível de conjurador igual ao seu nível de classe).
Idiomas: aasimar começam o jogo falando os idiomas comum
e celestial. Aasimar com uma inteligência alta podem escolher
algum dos idiomas adicionais a seguir: dracônico, anão, élfico,
gnomo, halfling e silvestre.
Paladina de Iomedae
Ordeira e Bondosa;
ataque base + 3
Fort + 3, Ref +1, Vont +3
Aura do Bem; Detectar o Mal; punir o mal 2;
cura pelas mãos; graça divina;
Aura de coragem; saúde divina, misericórdia (Abalado)Habilidade inutil;
2 talentos 1,3
Iniciativa aprimorada + 4 e Reflexos rápido + 2 Reflexos
Pontos pericia : 12
3 Diplomacia (car) +2 Racial
3 Cura (Sab)
3 Sentir Motivação (Sab)
3 Profissão Desenhista (Sab)
Manto resistência + 1 (1000);
armadura completa obra-prima ( 1650);
Mago Pergaminho 2 Chama Continua (150);
Manopla com Cravos (5);
Manopla com Cravos (5);
Espada Longa (15);
Adaga (2);
Besta Leve (35)
20 Virotes (2)
Escudo de Madeira Pesado (7);
Mochila (2);
Cantil (1);
Bastão de Fumaça (20)
Bastão Solar (2)
Fósforo (1)
Acido (10);
Óleo (1pp);
- Ficha Santa Rita Agnes Villegaignon :
- Dizer para qualquer infeliz:...................................................
"Eu sou a Luz na escuridão imunda deste mundo"
Nome: Santa Rita Agnes Villegaignon
Idade: 18; Altura: 1,70; Peso: 69kg
....................................................
XP
Raça: Aasimar; Classe: Paladina ; Nível: 3;
Tendencia: Ordeira e Bondosa; (humanoide) Tamanho: Medio;
Inic +07; Sentidos Percepção + 02; Visão no Escuro: 18m
..............................................................
DEFENSIVA
............................................................
CA 22, toque 13, desprevenido 21
PV 00
Fort +10, Ref +10, Von +09
......................................................................
OFENSIVA
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Deslocamento 6m
Corpo a Corpo + 06 Espada Longa, Dano 1d8 + 3
Distancia + 06 Besta leve, Dano 1d8.
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ESTATÍSTICAS
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For 16 (3), Des 16 (3), Con 16 (3), Int 14 (2), Sab 14 (2), Car 16 (3)
BBA +3; BMC +0; DMC 00
Talentos:
Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápido;
Perícias:
Diplomacia 12, Cura 9, Sentir Motivação 9, Profissão Desenhista 9.
Idiomas:
Comun, Celestial, Elfico, Silvestre.
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QUALIDADES CLASSE/RAÇA
Luz do dia 1 x dia; +2 Diplomacia e Percepção; Visão escuro 18;
Aura do Bem; Detectar o Mal; Punir o Mal x 2; Cura pelas Mãos; Graça Divina; Aura de Coragem; Saúde Divina; Misericória (abalado)" Palhaçada de habilidade";
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Equipamento de Combate
Manto resistêmcia +1 Chama Continua; Armadura Completa Obra-Prima; Pergaminho Chama Completa usado no manto; Manopla com Cravos x2; Espada Longa; Adaga; Besta leve; 20 x Virotes, Escudo de Madeira pesado; Mochila; Cantil; (entre outros que estou escolhendo no momento).
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Minha Vida
Santa Rita Agnes Villegaignon é filha de humildes sacerdotes, toda sua família sempre serviu e ainda serve até hoje ao templo local. Quando criança foi instruída nos ensinamentos de sua santidade, já que parte de sua família achou que ela era aquele tipo de baboseira divinamente "escolhida" por ser uma Asimar.
Tornou-se Paladina por natureza, e segue a risca seus princípios no seu único objetivo de erradicar a maldade onde quer que ela esteja e se manifeste,não importando raça, crença ou outra bobagem moral que impediria a realização de sua missão sagrada.
Fria e de pouca fala prefere o combate ao dialogar, sente um enorme prazer em cumprir com sua tarefa em nome do seu deus, foi instruída para isso. Matar vagabundo e monstros é algo que ela faz com um enorme sorriso e prazer, não há espaços para questionar suas ações apenas justificada pelo fato de eliminar toda a maldade que encontrar em seu caminho.
Anda sempre com sua Armadura completa caracterizada em traços de uma criatura, sua armadura não permite ver nenhuma parte de seu corpo, servindo de proteção completa como o próprio nome sugere,raramente sem ela Rita tem os cabelos dourados, olhos expressivos de uma cor exótica e pele clara, quem a encara vestida normalmente jura sentir uma raiva imensa transmitida em seus olhos a qualquer um, sendo uma criatura muito orgulhosa e quase egocêntrica ao extremo. Usa um manto chamativo no qual sente o maior orgulho, não tem medo de praticamente nada e está sempre pronta para o combate não importa o lugar ou contra quem, é chamada por muitos nomes ou simplesmente Paladina, Santa Rita Agnes Villegaignon só é pronunciado por quem ela acha digno de chama La pelo nome real.
falta alguns itens mas a ficha está prontinha, só colocar qualquer coisa para eu espancar e sou a bondade em pessoa
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12622
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Segue a Ficha e o bg de meu personagem, agora acho que não devo mais nada.
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=871332
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=871332
- BG Barragnar, O Assustador:
Background:
No grande Floresta de Verduran, mais especificamente a nordeste de Wispil em um complexo de cavernas subterrâneas existia uma tribo de kobolds, ela não era muito grande e era liderada por um kobold xamã ancião chamado Escamas de Árvore existia um kobold que se destacava devido a sua aparência e habilidades, seu nome era Barragnar e sua alcunha era "O Assustador". A criatura era um kobold muito mais robusto que o normal de escamas vermelhas e grandes chifres que lembravam muito os dragões, ele possuía assas de couro, lançava baforadas de fogo, tinha ula cauda muito maior e mais robusta que os demais e cerca de 95 centímetros de altura, muito maior do que a média dessas criaturas que ia de 60 a 80 cm. Ele era de uma linhagem rara cultuada pela tribo, porém, apesar disso as normas internas entre eles definiam sempre o mais velho como líder e por este motivo o líder era o velho Escamas de Árvore.
Entre as características de Barragnar que o tornavam tão especial para a tribo é que no passado, sua linhagem em algum momento cruzou com gigantes e seu sangue dracônico não perdeu a qualidade com o passar de gerações robustecendo-se ainda mais pelo sangue gigante que corria em suas veias, sabendo disso ele sofreu um treinamento diferenciado durante seu desenvolvimento, este treinamento baseava-se em enfrentar criaturas muito maiores e robustas que ele como ogros, forçando-=o além dos limites e fazendo-o despertar outra característica icônica que fazia seu sangue ser bombardeado com muito mais intensidade para seus músculos, deixando ainda mais forte e perigoso, uma fúria que o envolvia num aura avermelhada tornando-o muito mais letal.
Ele era quase que idolatrado pelos seus e sempre que a tribo pensava em atacar caravanas de viajantes ou outras tribos de kobolds e atém goblins ele era convocado e sempre revertia a situação para sua tribo que até então não conhecia a derrota, porém, eles passaram a se tornar um problema sério e as autoridades passaram a enviar soldados e mercenários para extermina-los que sempre eram completamente derrotados, os que conseguiam escapar falavam sobre um "filhote de dragão" que estava entre eles que quando chegava no campo de batalha tudo se invertia e os kobolds eram tomados por uma força de vontade sob a liderança dele que acabavam se tornando mais letais, no entanto, o "filhote de dragão" era a grande ameça, ele fulminava grupos com sua baforada de fogo, ou simplesmente com suas habilidades de combate.
Depois de tantas derrotas as autoridades de Wispil convocou um chamado para aventureiro experientes para exterminarem um filhote de dragão que liderava uma tribo de kobolds. Um grande torneio foi feito e os 5 sobreviventes foram os enviados, a tribo finalmente foi derrotada, mas a grandes custos, pelo menos três dos cinco aventureiros morreram, dois deles para Barragnar, ao final, quando Barrgnar já estava desacordado e morrendo um dos aventureiros, um Ladino denominado Lancer, um assassino conhecido na cidade teve a ideia de usar Barragnar para ganhar dinheiro nas arenas ilegais de combate, porém Tordak, um anão paladino se recusou a aceitar isso, dizendo que deveria acabar de vez com aquele mal.
Eles discutiram e dissimuladamente Lancer aceitou e permitiu que Tordak arrancasse a cabeça de Barragnar, porém, assim que o anão passou a sua frente e ficou de costas para o ladino, Lancer sacou sua sabre e atravessou a garganta de Tordak pelas costas, através de sua nuca o anão teve apenas tempo de olhar de canto de olho para lancer antes de cair sem vida. O Ladino então, amarrou Barragner com duas cordas e o levou para a cidade, recebendo sozinho a recompensa e ainda ganhando o direito de escravizar o kobold.
Com isso, Lancer passou a usar o pequeno nas arenas de combate ilegal, convencendo-o que eles ganhariam muito dinheiro, sem alternativa, Barragnar passou a fazer as lutas até que depois de pelo menos um mês, uma investigação foi feita e então descobriu-se que Tordak foi morto por uma sabre e o único que portava ela a época era Lancer, ja sabendo disso devido a seus contatos, o ladino fugiu abandonado o kobold que ficou com sequelas psicológicas severas causadas por Lancer, quando falhava em algo, sua auto-confiança despencava, dificultando ainda mais o cumprimento do que ele pretendia fazer, necessitando de um pouco mais de tempo para assimilar e se acalmar.
Com a figa de Lancer, as autoridades então decretaram a prisão de Barragnar, ele ficou preso por pelo menos um mês até que o Capitão da guarda da cidade propôs a ele se untar as tropas em troca da liberdade contanto que ele ficasse subordinado as normas locais. Barragnar aceitou de pronto e passou a treinar com as tropas ao mesmo tempo que era acompanhado por médicos que tentavam torna-lo menos tribal trabalhando sua consciência para torna-lo uma pessoa mais confiável, tudo isso demorou alguns anos mas os médicos obtiveram sucesso, deixando-o um poco mais "humano" e sensível aos outros prometendo que ele se tornaria um dia um grande herói.