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    Chamado / Rastro de Cthulhu para iniciantes

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    Chamado / Rastro de Cthulhu para iniciantes Empty Chamado / Rastro de Cthulhu para iniciantes

    Mensagem por Guardião Dom maio 25, 2014 11:29 am

    Escolho as histórias fantásticas porque melhor se enquadram com minha inclinação - sendo que um de meus desejos mais fortes e persistentes é alcançar, nem que por um instante, a ilusão de uma estranha suspensão ou violação das irritantes limitações do tempo, do espaço e das leis naturais que eternamente nos aprisionam e frustram nossa curiosidade acerca dos infinitos espaços cósmicos que jazem para além do alcance de nossa vista e poder de análise. Essas histórias freqüentemente enfatizam o elemento do horror, já que o medo é nossa emoção mais profunda e forte e uma das que melhor se prestam à criação de ilusões desafiadoras da natureza.

    H.P. Lovecraft, Notas quanto a escrever ficção fantástica

    INTRODUÇÃO

    Caros;

    Como alguns devem saber, estou preparando uma proposta para o sistema/cenário Rastro de Cthulhu para narrar aqui.

    Mas fiquei pensando: quantos aqui apreciam Lovecraft e se interessem pelo horror cósmico do escritor? Muitos aqui já devem ter ouvido falar de Chamado de Cthulhu, do qual Rastro... é um descendente direto, mas quantos se viram fisgados pelas histórias de morte e loucura escritas pelo cavalheiro de Providence? Chamado/Rastro de Cthulhu são sistemas de fãs para fãs, muita da diversão será perdida pelos Investigadores e Guardiões sem um pré-contato literário com tal proposta

    Resolvi criar esse tópico para discutir isso com vocês, especialmente para indicar contos, romances, ensaios, filmes e documentários e discutir os aspectos do imaginário ficcional de Lovecraft apropriados por diferentes RPG's. Lovecraft é muito mais do que um escritor que criou um panteão de alienígenas tentaculares hostis aos humanos, os chamados mythos de Cthulhu. Ele criou o horror psicológico do século XX, e sua estética ainda se faz sentir em muitos artistas contemporâneos, de Alan Moore a John Carpenter.

    PARTE 1- COMEÇANDO COM LOVECRAFT
    Acho que antes de começar a ler sobre o RPG, o importante é ler o escritor no qual o RPG se inspira. Procurei D&D após ter lido Tolkien, não o contrário. Então, se você nunca leu nada de Lovecraft mas está com vontade de conhecer, indico dois contos /romances básicos nos quais já e possível sentir a pegada do horror cósmico. Essas histórias podem ser encontradas aqui.

    1- "O caso de Charles Dexter Ward" - um dos romances que eu mais gosto do escritor, reúne temas fundamentais do horror cósmico e das aventuras de Chamado/Rastro de Cthulhu: fixação pelo passado, cultistas de seres ancestrais, cientistas empenhados em descobrir a verdade tendo que lidar com várias pistas e o hospício Arkham, que abriga homens que sabem a verdade hermeticamente selada pelos mythos.

    2- "O chamado de Cthulhu"- esse conto eu só recomendo que seja lido por novatos após já estarem acostumados com a prosa barroca do escritor, com sus extensos adjetivos e hipérboles. É o conto que deu nome ao RPG e isso não é mera coicidência.  É ótimo, estruturado em fragmentos de relatos e depoimentos que ao final se unem para mostrar que o clima do horror cósmico é a revelação de que existem seres tão poderosos e antigos que fazem das pretensões egocêntricas do ser humano uma grande piada. Os temas presentes nele também são padrões para uma aventura de Chamado/Rastro: artistas sensíveis as perturbações psicológicas dos mythos, investigadores lutando contra sádicos cultistas que sacrificam humanos em honra aos Grandes Antigos, cientistas  correlatando diferentes informações que abalam suas visões de mundo.

    Lidas essas duas histórias, você já saberá o básico sobre Lovecraft, seu estilo e seus temas. Se não gostou, também não gostara de Chamado/Rastro de Cthulhu, pois o que esses sistemas/cenários fazem é emular o clima e a linguagem presentes nessas ficções.

    Agora, se você terminou de ler essas histórias e ficou curioso em saber mais sobre os mythos de Cthulhu, cuidado, pois acaba de ser tragado pela espiral de insanidade e morte que acompanha aqueles que seguem o Chamado de Cthulhu.

    Prepare-se para buscar desesperadamente pelo Necronomicon na seção de obras raras e proibidas da Universidade de Miskatonic e interrogar insanos residentes do Asilo de Arkham que vociferam verdades que nenhum homem deveria saber. As estrelas estão se alinhando e Cthulhu aguarda ser despertado pelos fieis cultistas a sua submersa tumba na cidade de R'lyeh.
    ____________________________
    [continua]
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    Mensagem por Soviet Dom maio 25, 2014 12:08 pm

    excelente post, guardião!

    vou aproveitar o espaço e indicar dois romances que eu achei fantásticos, apesar de o site que você indicou não ter um deles.

    Nas Montanhas da Loucura: antes de ser uma estória incrível, ele é a transição do lovecraft da poesia para a estrutura de romance. essa é a clássica história de um mal terrível na antártida e inspirou uma galera, como o john carpenter e o mike "autor do hellboy que eu não me recordo o nome". ano passado o guillermo del toro iria adaptá-lo para o cinema, mas o ridley scott lançou aquela bosta de prometheus e o del toro achou melhor adiar o projeto, já que prometheus e não cumprius é outra obra audiovisual inspirada no romance. sim, eu não falei nada do enrendo, mas sabendo o tanto que essa história inspirou outras pessoas, ninguém precisa falar que ela é fodamente foda.

    A Sombra de Innsmouth: o que levou aquele viajante para aquela cidade esquecida por deus e pelos homens mesmo quando todos dizem para ele não ir? a cidade nem está nos mapas! essa deve ser a primeira estória do tipo "não vai ali, estúpido! a criatura mística/assassino maluco/deus alienígena ancião tá bem ali!", mas ela é mais claustrofóbica que todas estas outras que vieram depois, pois como em toda obra do lovecraft, o final não é feliz. e que final! esse romance não tem no site que o guardião indicou, mas segue um link pra ele.
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    Mensagem por Guardião Dom maio 25, 2014 12:23 pm

    Arthen, depois de "O caso de Charles Dexter Ward", "Nas montanhas..." é meu romance favorito de Lovecraft. Só que eu acho ele meio pesado para figurar entre as a primeiras leituras [apesar de ter sido o segundo livro dele que li]. É um dos últimos escritos do autor, marca bem que ele saiu da fase dos "inomináveis horrores" para uma ficção científica "hard", com muita pseudociência e descrições detalhadas de como os seres alienígenas são. É ótimo, mas pode ser cansativos para muitos. No mais, "Nas montanhas..." tem o núcleo argumentativo  básico de filmes como "Alien" por exemplo, como tu escrevestes, e é uma daquelas lendas entre o cinema de fantasia, pois sempre alguém tem o projeto de adaptar mas não leva adiante.

    "A sombra de Innsmouth" também é ótimo, merece ser lido no momento em que o leitor se viciou em Lovecraft. ^^ O jogo Call of cthulhu: Dark corners of the earth e diretamente inspirado nesse conto e ele tem um ritmo tipico de uma aventura de Rastro/Chamado.

    Vamos ver se mais indivíduos se empolgam com Lovecraft a partir de nossa discussão. =D
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    Mensagem por Guardião Dom maio 25, 2014 12:26 pm

    Uma coisa interessante sobre "A sombra..." que o Arthen escreveu é a motivação dos protagonistas lovecraftnianos de seguirem adiante, mesmo com tudo dizendo para eles recuarem. Em Rastro, esse impeto de seguir em frente é detalhado em regras pelo sistema de Motivação, uma das inovações de Rastro em relação a Chamado.
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    Mensagem por Soviet Dom maio 25, 2014 12:35 pm

    concordo contigo, mas essa obra é tão importante que eu acho que deve ser uma das primeiras a ser lida. eu não conhecia esse jogo, mas vi algumas fotos agora e deu pra ver que é bem influenciado mesmo eheheh sobre o innsmouth, você citou a motivação quase implacável dos protagonistas... eu pensei em citar outros detalhes do livro, mas hoje em dia são coisas tão batidas e usadas de forma tão ruim, que acabaria afastando as pessoas.

    espero que mais pessoas se animem! tou afim de jogar rastro de chuchulutz.
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    Mensagem por Guardião Dom maio 25, 2014 1:49 pm

    [continuando]

    Parte 2  - Adaptações, adaptações e adaptações - Os mythos de Cthulhu em diferentes mídias

    Agora que você decidiu seguir as pistas do Rastro, é interessante compreender o porquê de Lovecraft ser tão importante dentro das expressões artísticas do fantástico em geral. Como já escrevi, ele não é importante somente por ter criado alienígenas tentaculares, mas também por ter redefinido o que seria o fantástico no século XX.

    Em vida, Lovecraft publicou suas criações nos anos 1920 e 1930 em revistas pulps, especialmente na hoje clássica Weird Tales. Escritores como Robert Howard [Conan], Robert Bloch, Ashton Smith, entre outros, todos parte de seu círculo pessoal, também escreviam nessas revistas e muitas vezes utilizavam os seres criados por Lovecraft, uma prática incentivada pelo próprio autor.

    A capacidade do horror cósmico e dos mythos de Cthulhu de serem reutilizados por diversos escritores é um dos motivos do sucesso de Lovecraft. Cthulhu, Yog-shottoh, Shub-Niggurath e outros mythos são produtos do escritor de Providence não protegidos por "direitos autorais". Para Lovecraft, as criações da imaginação não pertenciam somente a uma pessoa, e outros foram e são livres para se apropriar de suas obras e retransformá-las.

    Assim, o imaginário de Lovecraft aparece em vários escritores de literatura fantástica, influenciando a fantasia, a ficção científica e o horror. Neil Gaiman, Alan Moore e Stephen King são alguns nomes que passam pela minha cabeça agora que utilizam diretamente elementos de suas obras.

    A capacidade de ser relido em diferentes linguagens permitiu a influência de Lovecraft chegar até o RPG, Monstros de D&D como o "Devorador de mentes" são claras homenagens a Lovecraft.

    Na década 1980 foi lançamento Call of Cthulhu, de Sandy Peterson. Esse RPG é praticamente uma grande compilação de tudo que Lovecraft e artistas por ele influenciados criaram em um único cenário de campanha, com um sistema de regras criado pra emular o horror cósmico, a desintegração da mente daqueles que encaram os mythos.

    Mas antes de adentrarmos o universo do RPG com pegadas lovecraftnianas, gostaria de indicar diferentes expressões artísticas que se valem de Lovecraft.

    - Série "True Detective" "[assista aqui]"[/color]
    Não somente pela série tematizar o combate a um grupo de cultistas de um Grande Antigo, Hastur, O Rei Amarelo, mas também pelo pessimismo presente no detetive Cohle, com ótimos dialogo para se compreender o que significa o horror cósmico. São somente oito episódios e recomento fortemente assistir, pois a história poderia muito bem ser uma aventura de Chamado de Cthulhu nos tempos atuais.

    - HQ "O pátio" + "Neonomicon" [leia aqui] e [aqui]

    Alan Moore tem uma antiga relação com Lovecraft. Sua leitura de Monstro do Pântano e o alienígena tentacular no final de Watchmen são indicativos suficientes. Em O pátio temos um detetive investigando um grupo de cultistas que se infiltraram na cena punk londrina. Já Neonomicon é a prova de que os mythos são criações vivas da imaginação, pois Moore faz uma leitura muito pessoa e "não canônica" da obra de Lovecraft.

    - Filme "O chamado de Cthulhu"[assista aqui]

    Não somente por ser uma adaptação do conto, mas pela própria linguagem do cinema expressionista que o diretor desse filme emula ao passar para as telas a história. R'lyeh tm os formatos angulosos de um quadro cubista, e não imagino essa história adaptada em uma linguagem diferente do cinema mudo.

    Dessas indicações, é possível perceber que os mythos espalham-se em diferentes mídias, não só a literatura, e todas elas são ótimas referências para entrar no clima de horror investigativo dos RPG's Chamado e Rastro de Cthulhu.
    _________________________________________________________________________________
    [continua]
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    Mensagem por Guardião Dom maio 25, 2014 1:57 pm

    CORREÇÃO!

    "O pátio" acontece em Nova York, no bairro ficcional de Red Hook do Conto "O horror em Red Hook", de Lovecraft, não em Londes. =p
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    Mensagem por Soviet Dom maio 25, 2014 2:14 pm

    mais uma vez, parabéns pelo excelente post, guadião, só me deu mais motivos pra assistir true detective. do filme eu já tinha ouvido falar de um cara do trabalho, mas as hqs eu não conhecia. tudo pra lista de nerdices a ser consumidas.
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    Mensagem por Cyrus Leghorian Qua maio 28, 2014 8:17 pm

    Muito bacana o material postado.
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    Mensagem por Guardião Sáb maio 31, 2014 10:47 pm

    PARTE 3 - Rastro de Cthulhu: uma apresentação

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    Pela sequência lógica dos posts que aqui iniciei, eu deveria escrever sobre o sistema Chamado de Cthulhu. Entretanto, não é o sistema que estou estudando no momento. Gostaria de continuar meus textos para iniciar os jogadores nas peculiariedades de Rastro de Cthulhu, visto que a campanha de aventuras one-shots que pretendo propor no fórum Nova Era (que se chamará Medo do desconhecido)  utilizará esse sistema.

    GUMSHOE e Lovecraft: uma atualização de Chamado de Cthulhu



    Na introdução do livro básico de Rastro…, Kenneth Hite explica as principais propostas no jogo que desenvolveu. O primeiro é de manter o clima de horror cósmico já adaptado para RPG no clássico Chamado de Cthulhu. Entretanto, se em Chamado o cenário básico era os anos de euforia da década de 1920, Rastro parte da crise econômica vivida nos anos 1930.
    A mudança principal proposta por Rastro está na forma como o sistema de investigação deve acontecer. A premissa básica desse jogo é:

    CENÁRIOS DE INVESTIGAÇÃO NÃO SÃO BASEADOS NO ENCONTRO DE PISTAS. ELES SÃO BASEADOS NA INTERPRETAÇÃO DAS PISTAS QUE VOCÊ ENCONTRA.

    Ou seja, o foco de uma aventura de Rastro não é a busca incessante de pistas que dependem do fator aleatório para serem encontradas, como acontece em Chamado. Se houver uma pista que necessita de uma habilidade X para ser encontrada e o jogador disser que seu Investigador está usando tal habilidade na Cena, ele a encontrará. Essa é a principal inovação que o sistema investigativo GUMSHOE traz para um RPG de temática lovecfraftniana. No início, pode parecer que isso facilita em muito o jogo, mas não, como mostrarei posteriormente.
    Hite propõe também uma divisão de estilos de aventuras lovecraftnianas na distinção entre histórias Puristas, focadas nos aspectos filosóficos do horror cósmico, e Pulps, focadas mais em cenas de ação e de grandes feitos dramáticos.

    Para iniciantes, eu recomendo a leitura dos capítulos “INTRODUÇÃO”, “O INVESTIGADOR”  “PISTAS, TESTES E DISPUTAS” e “OS ANOS 1930”. Os primeiros introduzirão o jogador nos aspectos das regras do sistema GUMSHOE aplicadas ao cenário de horror cósmico. O último capítulo indicado serve para demonstrar aos jogadores o tom do cenário, focado no clima
    noir da década de 1930.
    Nesse post, o blog Nitro Dungeon traz um resumo das principais regras de Rastro. São boas para quem está iniciando e para quem deseja ter um guia de referências rápidas. A seguir, escreverei sobre aspectos que me chamam a atenção no jogo. Para adiantar, o termo Guardião é equivalente a mestre ou narrador e Investigador é equivalente a personagem (mesmo que ele não seja um detetive).

    Os investigadores: ocupações e habilidades

    Chamado / Rastro de Cthulhu para iniciantes Lrq-UiuXGKePmyc3vbLXoXPyQTmuecwASno1V8u7zcLc4z8B1QkuCLXHrTgfl4cq0FF1fL2RsnxT4IirQ1_myIvX-u_wMcaQf_DZLaKZBnRiuFhsRs6xY8sq4mcGkxWgjA

    No capítulo “O INVESTIGADOR” há os elementos necessários para criar o herói que irá enfrentar os pesadelos ancestrais dos Mythos de Cthulhu. Nesse capítulo há a lista das ocupações típicas de heróis lovecraftnianos, alguns exclusivos para aventuras Puristas ou aventuras Pulp, além das descrições das Habilidades disponíveis para os jogadores criarem seus personagens.
    Tratando especificamente sobre as habilidades, elas podem ser divididas em  dois grandes conjuntos: as Investigativas e as Gerais, compradas com um número de pontos de criação diferentes para cada grupo (determinado pelo estilo de aventura e quantidade de jogadores).
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    As Habilidades Investigativas são aquelas usadas nas cenas para encontrar pistas. Nunca envolve rolagem de dados. Cada ponto de criação colocado em uma Habilidade investigativa é um nível de graduação que indica a proficiência naquela habilidade e a quantidade de vezes que o Investigador poderá utilizá-la para obter pistas, o que no sistema de jogo se chama reserva de pontos (detalhe: a pista central presente em uma cena não necessita de gasto de Pontos de Reserva). Essas Habilidades são dividas em Técnicas, Acadêmicas e Interpessoais.
    As Habilidades Gerais são aquelas usadas para a resolução de conflitos. Quase sempre envolve a rolagem de dados. Os pontos nelas colocados representa o nível de maestria de seu personagem em determinada habilidades gerais e também o número de bônus que o jogador pode utilizar nas rolagens de determinada habilidade em uma aventura. Esses pontos de bônus também são chamados de reserva de pontos. Algumas habilidades gerais podem ser usadas como habilidades investigativas, como Psicanálise para avaliar o estado mental de um paciente importante para o seguimento da investigação.

    A investigação: o gerenciamento de recursos

    Chamado / Rastro de Cthulhu para iniciantes OjjTscyrFNfnodkwMpYN1xWfSk6EXpsbr65OBlNC5WWXfNKrXzKQCSVDxQvX8qH-KhsbmDecQTxp2UJ7VoYS6vE9bTmy55ZdzFA-RUFzzhJ7wxuXkwdLXZH17A3uoqHQOw

    O sistema Gumshoe é moldado para que os jogadores encontrem as pistas. Em cada Cena haverá uma pista central, acessível aos jogadores pelo simples fato de terem a Habilidade Investigativa relevante para chegar a ela. Segundo os designers do jogo, o objetivo de Rastro não é dramatizar o encontro das pistas, mas sim o que os jogadores farão com aquilo que encontraram.
    Como aparece no capítulo PISTAS, TESTES E DISPUTAS, para um Investigador encontrar uma pista presente em uma cena é necessário somente três coisas:


    1 - Estar com o Investigador em uma cena onde uma informação relevante pode ser obtida,
    2 - Ter a habilidade certa para descobrir aquela pista e,
    3 - Dizer ao Guardião que você a está usando.

    A principal diferença entre Rastro e Chamado é que no primeiro não é necessária a realização de um teste. No momento em que você diz para o Guardião que está usando a habilidade, ele automaticamente a encontra.
    Nesse post do blog Mundo Tentacular, Luciano Giehl comenta sobre as dificuldades que ele, formado na velha escola do Chamado de Cthulhu, teve inicialmente com o sistema Gumshoe. Levanta um problema que aparentemente surge com o sistema, que é a facilidade e linearidade que o jogo pode tomar. Em Chamado… uma aventura pode trancar caso os jogadores falhem em um teste investigativo ou não tenham a ideia de coletar determinada pista. Já no Gumshoe isso nunca ocorre, pois a pista central do cenário será disponilizada pelo Guardião ao personagem com a habilidade relevante mesmo que o jogador não declare que usou determinada habilidade.
    Isso pode parecer que o jogo é muito fácil, que as pistas caem no colo do Investigador “de mão beijada”, mas no fundo não é. Em aventuras prontas, cada cena possui uma série de pistas, sendo uma delas a pista central para que a história continue. Para acessar a pista central, um personagem não precisa gastar pontos de sua reserva da Habilidade investigativa relevante. Já para as pistas adicionais presentes na cena, será necessário que o jogador gaste seus Pontos de Reserva para poder acessá-las.
    A dificuldade para os jogadores de Rastro em uma investigação está em gerir a reserva de pontos que seu Investigador possui, pois elas só serão recuperadas em uma próxima aventura. Se o personagem com Antropologia 2 decide avaliar elementos culturais possíveis de se depreender da bizarra estatueta que tem em mãos, ele terá que gastar 1 ponto de sua reserva nessa habilidade investigativa, a menos que essa pista seja central. Assim, esse personagem só terá a chance de usar Antropologia mais uma vez durante essa aventura. Caso gaste novamente esse ponto, só conseguirá acessar pistas centrais com sua habilidade em Antropologia.

    Ou seja,
    deve se ter muita estrategia e reflexão na hora de gastar os pontos de reserva, e aí está a dificuldade do sistema Gumshoe. Você pode descobrir que o mendigo que murmurava uma língua bizarra foi para o Hospício de Arkham com o uso da habilidade investigativa Manha com os moradores de rua sem o gasto de pontos, mas só saberá a data de sua entrada no sanatório e quem o colocou lá gastando pontos da habilidade Usar Biblioteca ou Burocracia nos registros locais.

    A pista central chega automaticamente aos jogadores, mas
    as informações que enriquecem o cenário e dão vantagens para os personagens frente a desesperada luta contra os horrores dos Mythos só estarão acessíveis com o gasto de pontos. Se o gerenciamento desses pontos não for feito com sabedoria, provavelmente logo os jogadores se encontrarão frente a uma série de pistas que parecem importantes mas que não foram detalhadas.

    O conflito: testes em GUMSHOE

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    Rastro parte da premissa que uma pista nunca deve necessitar de um fator aleatório. É necessário a inteligência dos jogadores em saber usar as Habilidades Investigativas, gerindo sua reserva de pontos e decidindo o que fazer com as informações que levantaram. Agora, quando ocorrem ações não ligadas a investigação, rola-se 1d6 relacionado com a Habilidade Geral relevante.

    Geralmente o teste é feito contra um dificuldade 4 e o jogador pode decidir gastar seus pontos de sua reserva na habilidade geral relevante para aumentar o resultado final. Assim, se um Investigador com Reparos Mecânicos 5 precisa arrumar imediatamente o motor do velho Ford-T que encontrou no beco para fugir dos cultistas do Rei Amarelo (dificuldade 6), o jogador pode decidir gastar os 5 pontos que ele tem de reserva nessa habilidade para somar ao resultado de sua rolagem. Esse personagem não terá mais pontos de reserva para gastar durante a aventura, mas conseguirá fugir da dramática situação em que se encontra, pois mesmo rolando 1 no dado conseguirá atingir a dificuldade.

    Fuga, disputas entre personagens, combate, todos usam a mesma lógica. GUMSHOE só usa 1d6.

    Estabilidade e Sanidade: o horror cósmico em termos de regras

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    “Todos os meus contos são baseados na premissa fundamental de que as leis, interesses e emoções do homem comum não tem validade ou significância no vasto cosmos.”. Essas são essas palavras do próprio Lovecraft para expressar o que suas criações ficcionais simbolicamente buscam expressar. Esse é o horror cósmico, o niilismo e misantrópico por detrás dos Mythos de Cthulhu.  Para emular essa revelação presente no universo ficcional lovecraftniano, o sistema Rastro possui duas estatísticas: a Estabilidade, que se liga à Motivação, e a Sanidade, que se liga aos Pilares de Sanidade.  

    Estabilidade e Sanidade são compradas como Habilidades Gerais na construção do personagem, mas são Habilidades fundamentais em Rastro. Em termos mecânicos, o horror cósmico se expressa nas aventuras a medida que essas duas estatísticas vão se corroendo nos desafios propostos pelos Guardiões aos seus intrépidos Investigadores

    Estabilidade representa o controle emocional e mental do seu Investigador. Ela vai diminuindo a medida que os personagens enfrentam situações perturbadoras, sendo que essas diminuições são mais graves caso a adversidade enfrentada seja de origem sobrenatural ou ainda mais grave caso tenha relação com os Mythos. Ela pode descer a números negativos, mas o Investigador ficará com uma Doença Mental ou Loucura dos Mythos. Pontos de estabilidade podem ser recuperados com tratamento psicológico ou com o fim de uma aventura.

    Em termos interpretativos, a Estabilidade está diretamente ligada a Motivação do Investigador.Todos os personagens de Lovecraft seguem adiante, não importa o quanto o perigo seja iminente, adentrando cada vez mais nos mistérios velados dos Mythos. Talvez seja um detetive particular esteja obcecado em continuar para vingar um amigo que morreu por saber demais sobre algo que envolvia assuntos que faziam tremer mesmo os iniciados em ocultismo. Ou talvez um escritor que siga adiante nas investigações dos estranhos assassinatos em Kingsbury pois deseja material original para suas criações. Seja qual for o motivo, é isso que faz seu Investigador seguir em frente. Esse impulso típico de personagens de horror gótico, de seguir em frente mesmo com tudo demonstrando que o melhor seria não entrar naquela mausoléu abandonado, esta diretamente ligado a Estabilidade do Investigador, pois não segui-la leva à perda de pontos nessa Habilidade.

    Motivações são os alvos preferenciais de Guardiões durante uma aventura de Rastro, pois elas expressam todo o egocentrismo humano que a temática de horror cósmico busca esmagar. O que é a morte de um amigo frente a revelação que seres cripticos dormem em uma cidade submersa no meio do Atlântico e sonham com o dia em que despertarão para engolir toda a humanidade em um vórtice de destruição? Do que vale a literatura quando se tem um vislumbre da insanidade de Carcosa?

    Já a Sanidade  representa a capacidade do Investigador de crer no mundo tal como o senso comum, a religião ou a ciência dizem que ele é. Quanto maior a graduação em Sanidade, mais o personagem está ligado em uma visão antropocentrica de mundo. Cada três graduações em Sanidade dá ao Investigador um Pilar de Sanidade, a base na qual esse ser ficcional se firma para continuar percebendo a realidade como a maioria dos humanos.

    A medida que o Investigador vai perdendo pontos de Sanidade, seus pilares vão ruindo. Assim, ao ler o Necronomicon um bibliotecário especializado em ocultismo pode perceber que tudo o que havia lido até ali sobre fadas, anjos, demônios e elfos nada mais era do que fantasias de uma humanidade que ainda se vê como centro do universo. A dura verdade que esse bibliotecário descobre ao ler o hermético texto do louco Abdul Alhazred corrompe um dos pilares de sua Sanidade, que era a crença de um mundo mágico que conspira a favor ou contra os homens, pois a pura verdade dos Mythos é que o homem é um acidente de laboratório dos Seres Ancestrais e os Grandes Antigos são indiferentes às pulgas que infestam o terceiro planeta que gira ao redor do sol.

    Estabilidade é uma Habilidade que flutua mais durante uma campanha, pois muito dela é perdido e depois recuperado. Já a Sanidade não é jamais recuperada, pois ela representa estatisticamente a lenta progressão do Investigador na horrível compreensão de que, frente ao cosmos, o homem não é nada, e nas profundezas de R’lyeh, Cthulhu aguarda para despertar e varrer a humanidade do planeta. Quando a Sanidade do Investigador chega a 0, ele se torna um Coadjuvante (personagem do Guardião), internado em um hospício ou liderando um novo culto em honra a Yog-Shototh.

    Finalizando

    Creio que os principais elementos que percebi ao ler o livro básico estão aqui explanados. Claro, aqui esta registrada uma visão bem geral dos aspectos principais do sistema e, como ainda não joguei Rastro, é possível que tenha cometido erros de interpretação.

    Mesmo assim, acho que ajudo com o que escrevi os que toparam seguir comigo nessa proposta diferente de jogar RPG. D

    Aguardem pois ainda haverá uma resenha de Chamado de Cthulhu em um futuro não tão distante.

    Dúvidas, críticas e sugestões são sempre muito bem vindas.
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    Chamado / Rastro de Cthulhu para iniciantes Empty Re: Chamado / Rastro de Cthulhu para iniciantes

    Mensagem por Guardião Sáb maio 31, 2014 10:49 pm

    Gurizada, desculpa eu postar como citação com o fundo branco. Havia digitado e formatado o texto no Word e seria extremamente chato refazer isso pelo editor do fórum.

    =/

    Enfim, acho que o funo branco torna mais confortável de ler, pois achei o post um pouco denso.
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    Chamado / Rastro de Cthulhu para iniciantes Empty Re: Chamado / Rastro de Cthulhu para iniciantes

    Mensagem por Guardião Sáb maio 31, 2014 10:51 pm

    Relendo agora, tem uns erros de redudância e outras coisas, como em 
    "Essas são essas palavras do próprio Lovecraft para expressar o que suas criações ficcionais simbolicamente buscam expressar." 
    Faz falta um botão de edição... =p
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