PASSO A PASSO
1 Savage Worlds
- Spoiler:
- Sistema "genérico" (adaptável a vários tipos de ambientação/jogo), de dificuldade média (é preciso atenção na montagem da ficha, mas não há nada muito mais complicado que outros RPGs).
A diferença é o sistema de dados e uma ou outra mecânica, como a iniciativa, que usa cartas.
Enquanto nalguns jogos os "pontos" da ficha equivalem ao número de dados disponíveis (no Storyteller de Vampiro, 3 em Força permite rolar três dados de seis lados) ou a modificadores (nos "D20s" de Dungeons & Dragons etc., rola-se um dado de vinte lados e soma-se esses três pontos ao resultado), Savage Worlds faz diferente. 1 ponto significa rolar um dado de quatro lados. 2 não liberam mais dados, mas um dado melhor, de seis lados. 3 pontos um de oito e assim por diante.
Recomenda-se que, ao montar a ficha, preencha-se com pontos normais e só ao final converta-se aos dados equivalentes.
2 Nível de personagens
- Spoiler:
- O grupo será do patamar “Soldados das Ruas”. Porém, devido aos temas recorrentes à ambientação, permitiremos tanto pessoas “comuns” quanto as com históricos “maiores que a vida” (um protótipo de altíssima tecnologia; uma temível guerreira-assassina; um hacker de renome internacional...), sendo necessário um motivo para não se ter mais acesso a tal mundo (sistemas robóticos mais avançados indisponíveis, sendo desbloqueados conforme se avança de nível; a justiça implantou redutores de capacidade etc.). Isso inclui relações sociais (ex-contatos viraram a cara para a empresária falida etc.).
Como bônus, ao utilizar os 10000 iniciais de Aprimoramentos, a Tensão conta apenas pela metade (arredondada para cima).
3 Histórico
- Spoiler:
- - Nome:
- Idade:
- Background:
- Descrição/imagem:
4 Raça
- Spoiler:
- Classificar a população tornou-se complicado, quando as próprias diferenças não cabem na mesma balança (da “matéria prima” à cultura). De toda a forma, estas são as disponíveis (para a maioria, uma descrição completa consta no Interface Zero 2.0. Outras foram criadas para o jogo):
- Homo futuris: humanos nunca existiram sem contexto, organismos adaptados/adaptando-se ao ecossistema rodeante. Aqui, uma pessoa adulta tem capacidades físico-cognitivas específicas, sendo “simbiótica” com a tecnologia informática da época. Numa espécie de "micro-evolução geracional", talvez aliada a novas doenças e suas vacinas, remédios, alimentos modificados e poluição, nenhum “exemplar” é exatamente igual aos "atuais", apesar de cientistas tradicionais manterem o termo "homo sapiens". De toda a maneira, a marca dessa "raça" é a integração desde bebê com um conector, um "Tendril Access Processor" (TAP) – também chamado de Interface Zero – na nuca.
Mecânicas: possuem uma Vantagem e um TAP grátis. Se ficarem “desplugados”, entram em Abalo até se reconectarem – o mesmo vale a outras raças, quando cabível.
- Homo antiquus: quem não se considera igual à futuris, tendo preconceito contra raças “tecnológicas”. Vivem em raras comunidades “low tech” fora das cidades, sem TAPs. Apesar de poderem adquiri-lo gratuitamente, adultos nunca se adaptam da mesma forma.
Mecânicas: possuem a Vantagem Mateiro grátis, mesmo se não tiverem os requisitos para tanto. Começam com 2 pontos (d6) na Perícia Sobrevivência (selvagem). Possuem a Complicação Desplugado e, caso instalem um TAP, mantém um -1 em todas as ações relacionadas. Mas não ficam em Abalo caso se desconectem.
- Humanos 2.0: aperfeiçoado geneticamente ainda no útero (ou em tanques). Em caríssimos laboratórios. Por mais que padrões de beleza sejam variados, são geralmente cultivados para serem os "mais atraentes e perfeitos" das respectivas culturas. Isso tudo, obviamente, torna-lhes diferentes/superiores ao “resto”.
Mecânicas: começam com um Atributo e uma Perícia ligada a ele com 2 pontos (d6), a Vantagem Atraente e “Sistema Imunológico Superior” (+4 para resistir a doenças). Por outro lado, algum Atributo custa 2 pontos para aumentar durante a criação da ficha e possuem a Complicação Arrogante ou Sem Noção.
- Clones: pessoas criadas em laboratórios a partir de material celular anterior, conservando dele as características (Homo futuris, Humanos 2.0 etc.). Crescem mais rápido até a fase adulta. Muitos são mantidos em hibernação, tendo cérebros vazios, apenas receptáculos. Mas alguns acabam por despertar... .
Mecânicas: inicialmente apenas opção de roleplay, não possuindo diferenças mecânicas em comparação ao “doador original” (escolher qualquer raça cabível). Entretanto, caso opte-se por uma mente “zerada”, saindo do coma e “nascendo” sem saber absolutamente nada do mundo (nem mesmo um idioma), começa-se sem Perícias ou Créditos nas ruas e com as Complicações Sem Noção e Analfabeto. Em compensação, a mente jovem e mais “permeável” e permite ganho de experiência em triplo para a compra (apenas) das Perícias iniciais. Ao fim desse período, considera-se ter aprendido a ler/escrever (mas continua-se Sem Noção). Como atrativo principal a "históricos lisos", herda-se de “seja lá quem encomendou esse corpo” uma boa quantia, triplicando os recursos iniciais (inclusive os de Aprimoramentos, apesar de não ter Salário algum – ninguém nasce, ainda, com emprego).
- Híbridos/Mutantes: agrotóxicos, transgênicos, testes de remédios em populações pobres, procedimentos cirúrgicos experimentais, poluição, radiação etc. Seja de nascimento, seja por transformação, algumas pessoas possuem mutações e são capazes de passá-las às próximas gerações. Enquanto algumas restringem-se a "defeitos" mais comuns, outras são particularmente curiosas, como a aquisição de traços de animais. Apesar de nenhum "superpoder" relacionado, algumas alterações de ordem estritamente física acabam tendo certa utilidade, como garras, guelras ou olfato aguçado.
Mecânica: ver explicação do Interface Zero 2.0. Além das regras contidas lá, sofrem -3 de Carisma contra pessoas preconceituosas.
- Psiônicos: na verdade, alguns mutantes possuem sim poderes. Muitos não apresentam nenhum diferencial físico, mas tem habilidades mentais como mover pequenos objetos com a mente, ler traços mentais, ter vislumbres no tempo. Dificilmente em níveis "superheróicos". Como a “psionicidade” pode apresentar-se em diferentes raças, discute-se se esta seria uma em si ou condição das anteriores.
Mecânica: é necessário escolher uma raça que aceite a Vantagem Antecedente Arcano (Psciônico) e proceder conforme as regras apresentadas no Interface Zero 2.0.
- Ghouls: submetidos a radiação severa na 1ª Guerra Interplanetária, algumas pessoas adquiriram uma condição específica, tornando-se "zumbis" inteligentes, "imortais". Em aparência, parecem desidratadas a ponto de as peles tornarem-se um couro seco, murcho e queimado, mesmo mantendo "intactas" capacidades motoras e intelectuais. Não precisam comer, são imunes a doença, radiação e não envelhecem. Mas podem ser destruídos. Todos têm quase 225 anos, não se reproduzindo/sendo criados novos, de modo que tendem à extinção (ou, com sorte, durar pela eternidade). Sofrem rejeição pela aparência, apesar de terem sido boa parte das mentes que reconstruíram o mundo, o que lhes associa a um estereótipo de inteligência e sabedoria.
Mecânicas: começam com Astúcia e Espírito com 2 pontos (d6), assim como em Vigor, além de 5 pontos de perícia. Por outro lado, tem custo dobrado para Agilidade e movimentação reduzida a 3 (1m – apenas d4 pra correr) devido à pele pouco elástica. “Horríveis”, sofrem -4 de Carisma.
- Aumentados: tecnicamente, o "homo futuris" já é "aumentado". O caso aqui é de uma "subcultura" que presa demais por modificações, antítese do "homo antiquus". Apesar de muitas terem relação com computadores, algumas estão mais para “body art”, com implantes de chifres, pele transparente, asas (fakes) etc. Elfos, ETs e todo o tipo de "libertade estética". Pense no caos de um videogame online com diversas “modificações estéticas, mas não mecânicas”.
Mecânicas: as mesmas do homo futuris, porém sofrem -2 de Carisma contra pessoas preconceituosas etc. e ganham um Aprimoramento em Nível das Ruas com Tensão de apenas 1.
- Ciborgues: aqui as coisas complicam (mais). Enquanto "aumentados" possuem implantes superficiais e estéticos, ciborgues fizeram isso em tal grau que seus sistemas orgânicos não sobreviveriam mais sem os mecânicos (de fato, alguns já morreram, revivendo assim), ou já trocaram todas as “peças” por contrapartes robóticas. As questões filosóficas são muitas, incluindo o limite humano/máquina.
Mecânicas: ganham um Aprimoramento em Nível das Ruas com Tensão de apenas 1, +2 para sair de Abalo, não sofrem a penalidade por ferimento e são imunes a venenos etc. Não se curam naturalmente, precisando ir para o conserto. Possuem +2 de resistência a armas e fogo leve, assim como contra Pulsos Eletromagnéticos [PEMs] (+2 de armadura), porém sentem os efeitos dessa última de forma mais intensa, com dano completo. Sofrem preconceito (-2 de Carisma), precisando ainda de alimentação específica por $1000 o mês. Por dificuldades de calibragem motora, tem –2 em tarefas delicadas ou manipulando objetos pequenos (não incluindo atirar).
- Bioróides/Biorrobôs: ao contrário de clones, que são basicamente "bebês de proveta", ou ciborgues, pessoas transformadas, estes são criados em processos de sintetização, de “peças” orgânicas fabricadas a superligas e materiais inteligentes. Seus cérebros, por mais que possam até incorporar tecidos vivos, são eletrônicos. Ficam no limite entre o animal e maquínico, precisando se alimentar como humanos, mas vulneráveis como robôs – inclusive com casos de hackeamento, sendo proibidos/limitados em muitas localizações.
Mecânicas: começam com 2 pontos (d6) em Astúcia e nalguma Perícia relacionada. Sofrem dano completo por pulsos eletromagnéticos, mas são mais resistentes a alguns ataques Psiônicos. Precisam ostentar um código de barras em lugar visível ou correm risco de prisão e execução. Caso este esteja visível, ganham -2 de Carisma contra pessoas preconceituosas ou desconfiadas. Caso esteja escondido, ou inexista, ganham Complicação Segredo (maior).
- Robôs: robôs. Isso já resume. Máquinas fabricadas (por empresas, mecânicos de garagem etc.). Enquanto alguns são feitos para tarefas específicas (braçal ou computacional), os para personagens costumam ser mais adaptáveis e com inteligência similar à humana. Quanto à aparência, variam de quase humanas (nunca totalmente) a não-humanoides. Enquanto alguns apenas emulam emoções humanas, outros atingiram a “singularidade” e são autoconscientes.
Mecânicas: tem +2 de Armadura por conta da “embalagem”, acrescentam +2 para sair de Abalo, não sofrem penalidade por ferimento e são imunes a venenos etc. Começam com 2 pontos (d6) em Astúcia e em alguma Perícia. Se quebrarem, precisam de conserto (não “cura”), e necessitam recarregar as baterias diariamente. São mais vulneráveis a pulsos eletromagnéticos, sofrendo dano completo em tais casos. Não podem escolher Antecedente Arcano (Psiônicos), sendo mais bem equipados contra alguns poderes deles. Não vistos como “seres de direito”, apenas “ferramentas”, sofrem preconceito doutras raças, com –2 de Carisma.
- Androides: robôs. Porém de aparência humana. São fabricados a um alto preço, sendo propriedades. Nalgum momento, entretanto, podem começar a questionar a própria condição filosófica. E a própria liberdade.
Mecânicas: as mesmas de robô.
- Simulacros/Replicantes: biorrobôs “mais baratos”, nalgumas indústrias substituindo “robôs de tarefas simples”. A primeira grande diferença é a tecnologia cerebral: na tentativa de emular papéis, emoções e capacidade de solução de problemas humanas, ao contrário de I.A.s normais, possuem falsas memórias implantadas e mecanismos de negação, ignorando/refutando serem máquinas. Alguns, não conseguindo contornar tal fato, acabam “resetados”, com lembranças total ou parcialmente apagadas/alteradas, apesar de casos de fuga/rebelião. A segunda é a durabilidade, “vivendo” poucos anos.
Mecânica: como base, as mesmas de “biorrobôs”, com a Complicação Forasteiro quando fazendo ações fora da própria função, ao contrário de sofrerem preconceito de raça. Afora, tem diferenças partindo de três categorias. A classe Trabalhadora é feita para tarefas perigosas ou “indignas” (limpeza de radiação etc.). Ao invés de 2 pontos (d6) em Astúcia e numa Perícia livre, devem colocar isso em Vigor e Consertar. Tem ainda +2 de resistência a efeitos como calor, frio, etc. Tem 4 mais o resultado de um d6 de vida restante; com a mesma vida útil, a classe Luxo, de recepcionistas a escravos sexuais, volta à Astúcia e à Perícia livre, tendo +2 de Carisma ao invés da resistência. Tem a Complicação Pacifista menor. Por último, Soldados tem os 2 pontos (d6) em Força e Vigor, além de Lutar. Mais descartáveis tem apenas o resultado de um d4 de vida restante.
- Avatares/Dubs: outra classificação complicada. Diz-se de uma relação de controle que é remota, mente num lugar e corpo noutro; um ativo, outro, temporariamente “hibernando” (e vulnerável); uma a “base”, outra, substituível. Num lado, pessoas cujo corpo foi imobilizado; mentes preservadas em contêineres de sustentação ou programas; ricos com medo de se arriscarem no "mundo real". Na outra ponta, o Avatar, preferencialmente Clones, Biorrobôs, Robôs, Andróides ou Simulacros.
Mecânica: trabalha-se com duas fichas, referentes às raças de cada “ponta”, mas os recursos financeiros correspondem a apenas uma (inclusive no que diz respeito à “segurança” de parte “dormente”, cujo status deve ser aprovado pela narração – um “paraplégico num quarto de favela” seria mais viável que uma “IA enterrada a 200m no solo”). Além, alguns tipos de Complicações (como deformidades e incapacidades físicas) de uma extremidade podem virar pontos para a outra. Se o Avatar morrer/for destruído, não se ganha outro automaticamente, tendo ele de ser comprado etc. Passam por um processo de identificação similar a Biorrobôs.
- IAs: mentes artificiais que assumem Avatares para interagir com o mundo. Ao contrário da crença, não podem ser “baixadas” em qualquer terminal ou em redes, pela potência necessária para rodá-las, pelos padrões propositadamente incompatíveis e por sistemas avançadíssimos de segurança. O cérebro pode tanto estar implantado no corpo quanto agir à distância.
Mecânica: opção de Avatares/Dubs que não precisa de duas fichas (e, portanto, não transfere Complicações), seguindo as mesmas regras, porém com -4 de Carisma caso sejam identificadas. Ganham 1 ponto (d4) tanto em Arrombar, quanto em Hacking e Conhecimento (Programação). Não sofrem com Tensão, começam com 6 Setores Ativos de Memória e Firewall inicial duplicado. São particularmente vulneráveis a PEMs, não só tendo dano completo, mas podendo sofrer desativação automática similar à Incapacitação por 1d4 turnos.
5 Atributos
- Spoiler:
- Características básicas. São elas:
- Agilidade
- Astúcia
- Espírito
- Força
- Vigor
Para maiores detalhes, conferir o livro do Savage Worlds.
Todos começam com 1 ponto e tem-se mais 5 pra distribuir.
6 Perícias
- Spoiler:
- Características secundárias relacionadas aos Atributos. São:
- Arremessar (Agilidade)
- Arrombar (Agilidade)
- Atirar (Agilidade)
- Cavalgar (Agilidade)
- Conhecimento (Astúcia)
- Consertar (Astúcia)
- Curar (Astúcia)
- Dirigir (Agilidade)
- Escalar (Força)
- Furtividade (Agilidade)
- Intimidar (Espírito)
- Investigar (Astúcia)
- Jogar (Astúcia)
- Lutar (Agilidade)
- Manha (Astúcia)
- Nadar (Agilidade)
- Navegar (Agilidade)
- Perceber (Astúcia)
- Persuadir (Espírito)
- Pilotar (Agilidade)
- Provocar (Astúcia)
- Rastrear (Astúcia)
- Sobrevivência (Astúcia)
Para maiores detalhes, conferir Savage Worlds. Outras (inclusive de outros suplementos) podem ser sugeridas para avaliação.
O suplemento Interface Zero 2.0 traz algumas pequenas modificações, sugestões e acréscimos, como:
- Psiônicos
- Hacking (Astúcia)
- Conhecimento (Demolições)
- Conhecimento (Programação)
Começando com 0, são 15 pontos a serem distribuídos. Mas há uma limitação: com, por exemplo, 3 pontos num Atributo, pode-se ter até o mesmo valor na Perícia relacionada. Caso se ultrapasse esse teto, o aumento custa 2 por nível.
7 Estatísticas Derivadas
- Spoiler:
- Refletindo outros pontos da ficha, é recomendado deixá-los para o final, evitando refazer-se os cálculos. Como algumas são exclusivas do Interface Zero 2.0, recomenda-se verificar as descrições lá. De qualquer forma, são:
- Carisma: zero, mas pode ser modificado com Vantagens etc.
- Movimentação: o valor inicial é 6, equivalente a 2 metros.
- Aparar: 2 + metade do valor de lutar + modificadores (escudos etc.)
- Resistência: 2 + metade do valor de vigor + modificadores
- Firewall: inicialmente 4
- Tensão: começa com 0
- Créditos nas ruas: inicia com 2
- Setores Ativos de Memória: começa cm 4
- Idiomas: 1 + metade de valor de astúcia
- Limite de carga: 2,5x Força
- Carga atual:
8 Ocupações e Recursos Iniciais
- Spoiler:
- Usaremos um modelo alternativo ao do Interface Zero, mais aberto ao roleplay.
Como aluguel, comida, serviços (água, energia), combustível/transporte etc. custam dinheiro, viver é um conflito entre Salário e Estilo de vida. O tipo de emprego pode ser inventado com base nalgum Atributo. O Salário, entretanto, depende da seguinte tabela:
Obs.: note que as opções refere-se tanto a trabalhar numa empresa quanto a ter um negócio ou oferecer um serviço próprio.
- Desemprego (grátis): é possível encontrar locais que ofereçam doações de comida e mesmo abrigo noturno. Para o resto... . Algumas pessoas tratam isso de opção, ganhando tempo livre para pensar... ou para dedicar-se a lucrativos serviços freelancer.
- Subemprego (grátis): você recebe $750
- Emprego ruim (mínimo de d8 / 3 pontos nalgum Atributo relacionado): $1500
- Emprego intermediário (d10 / 4 pontos): $3000
- Bom emprego (d12 / 5 pontos): $6000
- Emprego invejável (d12 + d8 / 5 pontos num Atributo e 3 noutro): $7500
- Emprego excelente (d12 + d10 / 5 pontos num Atributo e 4 noutro): $9000
- Emprego VIP (2d12 / 5 pontos em dois Atributos): $12000
Há quem ganhe (bem) acima disso. Algumas vezes, porém, isso se relaciona a outras questões que não capacidade e trabalho duro.
Em média, personagens iniciais só tem pontos suficientes transitar entre Subempregos e Empregos ruins.
Apesar dos trabalhos influenciarem o valor recebido e aspectos do jogo (incluindo plots), não é necessariamente esperado que personagens fiquem presos a tal rotina. Caso passem alguns dias longe do serviço (no hospital, na prisão, em missão etc.), “dobrarão” no período livre entre as cenas.
Posto o Salário, há gasto fixos que precisam ser cobertos conforme o Estilo de vida escolhido livremente. O que sobra pode ser juntado e usado pra comprar itens etc.
- Miserável: $00
Custo de viver sob uma ponte comendo do lixo (ou, com sorte, encontrar um abrigo público com cama e refeições). Aqui e ali pode-se conseguir algum dinheiro ou doações, mas estar em tal condição é passar graves necessidades.
- Destituído: $500
A grande massa vive de forma precária em barracos insalubres, em bairros distantes, poluídos e violentos, sem nenhum luxo ou perspectiva de melhoria. Gastos imprevistos (remédios; consertos etc.) podem desestabilizar completamente as finanças.
- Pobre: $1000
Uma kitchnette em condições ruins num bairro ruim, mas mais próximo ao centro. Há condições de alguma diversão (passeios low cost aos fins de semana, “tomar uma cervejinha”...). Gastos imprevistos não são bem-vindos, mas não são motivos para desespero total.
- Modesto: $2000
Uma kitchenette clean num bairro mais central, incluindo todos os equipamentos básicos (uma geladeira confiável etc.); dar-se a um ou outro luxo de vez em quando (de preferência parcelado em suaves prestações).
- Classe média: $4000
Um padrão longe do “rico”, mas coisas como almoçar fora, pagar uma faculdade, fazer uma viagem por ano, ter um apartamento propriamente dito (com suíte, um quarto extra para visitas/escritório...) etc. são cabíveis nessa realidade.
- Classe média-alta: $8000
O “sonho neoamericano”, ser um “membro honorável (ou nem tanto) da sociedade”. Que tal uma reforma na cozinha? Já não está na hora de trocar de carro? Apesar de algumas pessoas quererem “parecer mais” e acabarem se enrolando com empréstimos, hipotecas e viverem reclamando dos salários, essa é uma remuneração bastante decente – ainda mais em comparação com o resto da população.
- Bem de vida: $16000
Tal qual a classe média-alta, muita gente ainda reclama de salários assim, mesmo que ele seja suficiente para comprar “tudo do bom e do melhor”.
É possível escolher um Estilo de vida acima do que se ganha. Isso incorre em ter que complementar a renda de outras formas, ou adquirir muitas, muitas dívidas. Ao contrário, é possível viver de forma mais econômica e juntar mais dinheiro.
Não raro, personagens iniciais serão Pobres.
Tem-se de recursos iniciais economias num valor igual ao Salário escolhido + 10000. Além, há outros 10000 exclusivos para aprimoramentos. Adicionalmente, o Estilo de vida Modesto dá direito a uma moto, carro velho ou $2000 de bônus na compra doutro veículo. Para classe média, o valor sobe para $4000.
9 Vantagens e Complicações
- Spoiler:
- Não há obrigação, mas pode-se pegar até uma Complicação Maior, ganhando por ela 2 pontos, e duas Complicações Menores, 1 ponto cada. Pode-se pegar mais Complicações, mas estas não darão mais pontos.
Com 2 pontos, pode-se:
- Elevar um atributo em um tipo de dado
Ou
- Escolher uma Vantagem
Com 1 ponto, pode-se:
- Ganhar 1 ponto de perícia
Ou
- Ganhar $500 adicionais
Quanto à lista de Vantagens e Complicações, o livro Savage Worlds traz as básicas. Para o Interface Zero 2.0, algumas foram retiradas, modificadas e adicionadas, sendo recomendado ver as duas listas.
Quando às Regras da Casa, as vantagens relacionadas a dinheiro, como “Rico” foram cortadas.
9 Equipamentos
- Spoiler:
- Ver lista e preços do Interface Zero 2.0
10 Contatos
- Spoiler:
- Começa-se com 2 pessoas que podem ser contatadas, gratuitamente até 2 vezes, para realizarem favores de nível 1. Esse contato segue as regras da Vantagem Conexões de Savage Worlds. Chamar mais vezes ou solicitar favores maiores consome Créditos nas ruas
11 Tabela de Conversão
- Spoiler:
- 1 ponto: d4
2 pontos: d6
3 pontos: d8
4 pontos: d10
5 pontos: d12