Segundo Vento - OFF 2
- Dycleal
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- Mensagem nº141
Re: Segundo Vento - OFF 2
O Vassalo pode ser os Mormont da ilha do urso, que acham?
- Alexyus
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- Mensagem nº142
Re: Segundo Vento - OFF 2
- Sandinus
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- Mensagem nº143
Re: Segundo Vento - OFF 2
Mestre, o que eu poderia jogar para saber se tenho conhecimento da Família Steel?
- Alexyus
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- Mensagem nº144
Re: Segundo Vento - OFF 2
@Sandinus escreveu:Mestre, o que eu poderia jogar para saber se tenho conhecimento da Família Steel?
Vou considerar que seu personagem sabe automaticamente que não existe nenhuma casa nobre chamada Steel. Poderia ser um nome de família plebeia ou simplesmente uma alcunha útil para um ferreiro.
O post demorou mas saiu, casa Felinight! A nova rodada começou.
Marquei em azul os PJs que estão no campo de batalha, mas quem está dentro das carruagens também pode agir (acalmando os servos, tomando o controle das carruagens para dominar os cavalos, ou simplesmente saindo pra porrada junto com os outros.) Beron e Lícia estão na carruagem 2 e Asdulfor está na 3.
PS 1: Eu fiz um mapinha de combate com as diretrizes que vocês colocaram. Não sei se todos verão a imagem numa qualidade boa, mas qualquer dúvida podem pôr aqui que a gente resolve!
PS 2: Postei todo o sistema de combate em spoiler pra vocês orientarem suas ações.
- Sandinus
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- Mensagem nº145
Re: Segundo Vento - OFF 2
Mestre, não vi a foto do Asdulfor nem do Gato e do Cahorro para saber o que fazer.
- Alexyus
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- Mensagem nº146
Re: Segundo Vento - OFF 2
O Asdulfor está dentro da carruagem 3, por isso não tem foto dele. Se sair do carro, aí vai aparecer no mapa.
- Dycleal
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- Mensagem nº147
Re: Segundo Vento - OFF 2
Arthur está entre a carruagem 1 e a 2, na face esquerda do comboio correto? Qual a distância dos meliantes? Tem como fazer uma investida de cavalo? Isso daria um bônus? Tipo dano por atropelar ou rapidez do ataque com força para aumentar o dano...
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
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- Mensagem nº148
Re: Segundo Vento - OFF 2
Os bandidos estão se aproximando descendo a face da colina à esquerda, então o aclive impossibilita uma investida com o cavalo.
Mas no resumo do combate que eu postei lá tem algumas manobras montadas possíveis, dá uma conferida lá que é bem interessante!
Mas no resumo do combate que eu postei lá tem algumas manobras montadas possíveis, dá uma conferida lá que é bem interessante!
- Wordspinner
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- Mensagem nº149
Re: Segundo Vento - OFF 2
Vou postar a ação do Gylen. Mas ele vai se mover o minimo possível. Fora do cavalo.
- Dycleal
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- Mensagem nº150
Re: Segundo Vento - OFF 2
Vai numerar os meliantes? Fica difícil se referir em qual é o ataque do jeito que esta....
- Sandinus
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- Mensagem nº151
Re: Segundo Vento - OFF 2
Mestre queria saber se tem uns 3 corvos nos arredores e que vc me explicasse como eu faria pra warga-los. Corvo tem vontade fraca, pode ser que eu consiga wargar uns 2 ou 3 pra ajudar.
- Alexyus
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- Mensagem nº152
Re: Segundo Vento - OFF 2
Dycleal escreveu:Vai numerar os meliantes? Fica difícil se referir em qual é o ataque do jeito que esta....
Bem lembrado, eu devia ter numerado eles! Assim que tiver tempo, atualizo o mapa!
Sandinus escreveu:Mestre queria saber se tem uns 3 corvos nos arredores e que vc me explicasse como eu faria pra warga-los. Corvo tem vontade fraca, pode ser que eu consiga wargar uns 2 ou 3 pra ajudar.
Não tem corvos à vista, mas com certeza deve ter algum perto! Vou revisar as regras de warg e te respondo!
- DariusNovadek
Adepto da Virtualidade - Mensagens : 1587
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- Mensagem nº153
Re: Segundo Vento - OFF 2
Mestre, to saindo de viagem, e não sei quais dados devo rolar, pode rolar pra mim mais tarde por favor?
Esse fds não poderei postar
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- Wordspinner
Antediluviano - Mensagens : 3112
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- Mensagem nº154
Re: Segundo Vento - OFF 2
Esqueci e anotar que minha iniciativa tem um +6
- GodsCorpse
Antediluviano - Mensagens : 3098
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- Mensagem nº155
Re: Segundo Vento - OFF 2
Não tinha me programado de estar vestindo armadura, onde ela poderia estar na carruagem?
Ela me é fundamental.
Ela me é fundamental.
- Sandinus
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- Mensagem nº156
Re: Segundo Vento - OFF 2
Aguardando a explicação do Warg/Troca-peles pelo mestre para fazer minha ação.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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Re: Segundo Vento - OFF 2
Aguardando numerar as vitimas...
- Claude Speedy
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Re: Segundo Vento - OFF 2
onde rolamos os números?
- Alexyus
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- Mensagem nº159
Re: Segundo Vento - OFF 2
Eis o Mapa com os inimigos numerados para facilitar para vocês, na próxima rodada ele estará no post com as alterações necessárias:
Provavelmente o Beron não saberia isso, mas é bem fácil perceber, pelo som, que armaduras e outras ferramentas de metal estão na carroça 4, enquanto a carroça 5 têm roupas e outros equipamentos de menor importância. Conforme o @Dycleal definiu, a carroça 1 contém os alimentos estocados para a viagem. Todas as carroças têm NPCs de vocês viajando no interior delas, além dos condutores.
Taí as descrições das suas habilidades!
Sonhos de Warg - Fortuna (Exige Vontade 4 (Dedicação 1B), Companheiro Animal)
Assolado por sonhos estranhos, você tem uma conexão sobrenatural com seu companheiro animal. Às vezes você tem a sensação de que usa o corpo dele enquanto dorme. Sempre que você dormir, role 1d6. Com um resultado 1 a 5, você tem uma noite de sono comum. Um resultado “6” indica que você entrou na pele de seu Companheiro Animal, preenchendo sua mente com sensações e experiências estranhas.
Enquanto estiver usando a pele dele, você pode tentar influenciar a criatura com um teste de Vontade oposto. Se você vencer, toma o controle do animal. Você pode agir normalmente, mas usa as estatísticas da fera no lugar das suas. Se o animal vencer, ele mantém o controle, mas você enxerga através dos olhos dele e experimenta tudo que ele experimentar. Em qualquer caso, você não pode se libertar do animal a menos que seja bem-sucedido em outro teste de Vontade Desafiador (9). Você pode fazer este teste apenas uma vez por hora em que ocupa o animal. Um aliado pode conceder-lhe o direito a outro teste antes disso, sacudindo-o vigorosamente. Se o animal sofrer qualquer dano enquanto isto está acontecendo, você volta a seu próprio corpo e recebe um ponto de Fadiga pela experiência. Por fim, sempre que você tiver uma experiência extracorporal como esta, deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade Desafiador (9) (Dedicação se aplica). Em caso de sucesso, você não sofre qualquer efeito negativo. Em caso de falha, você sofre –1D em todos os testes de Persuasão até que durma de novo. Se você falhar em dois testes de Vontade consecutivos depois de duas noites de troca de peles, reduz sua Astúcia em 1 graduação permanentemente. Caso você morra, uma parte de você entra no seu Companheiro Animal, tornando-o mais inteligente, com ligações emocionais a pessoas, lugares e eventos ligados a você.
Warg - Fortuna (Exige Vontade 5 (Dedicação 2B), Sonhos de Warg)
A conexão entre você e seu amigo animal fica disponível quando você está acordado, permitindo que você entre na pele dele quando quiser. Você pode usar a pele de seu Companheiro Animal com segurança, entrando nele como uma ação maior. Você usa as estatísticas do animal, mas mantém sua própria Astúcia
e Vontade. Contudo, durante este tempo, seu corpo fica inconsciente e dormente, e você não nota o que está acontecendo ao seu redor. Você pode permanecer nesta forma tanto quanto quiser, embora as necessidades do seu corpo ainda precisem ser satisfeitas. Viagens extensas dentro de seu Companheiro
Animal podem fazer com que você morra de fome. Você pode voltar a seu corpo automaticamente. Enquanto estiver usando a pele de seu Companheiro Animal, você pode até mesmo entrar em combate. Como um benefício adicional, o animal pode sofrer ferimentos. Contudo, se isso acontecer você volta a seu próprio corpo e recebe um ponto de Fadiga pela experiência.
Trocador de Peles - Fortuna (Exige Vontade 5 (Dedicação 2B), Warg)
Você dominou o método de troca de peles; agora pode deixar seu corpo e usar diversas peles. Você não está mais restrito a seu Companheiro Animal para usar a qualidade Warg. Entrar em um animal que não seja seu Companheiro Animal exige dominar a vontade dele. Este processo envolve encontrar um animal no alcance dos seus sentidos e iniciar um Teste de Conflito, usando sua habilidade Lidar com Animais contra a Vontade passiva da fera. O animal resiste à dominação, e muitos deles demonstram medo ou fúria diante desta intrusão. Um sucesso significa que você forçou sua vontade sobre o animal e agora pode controlá-lo através do benefício Warg. Enquanto você estiver usando uma destas peles, pode entrar em combate com ela. Como um benefício adicional, a pele (o corpo do animal que você está possuindo) pode sofrer ferimentos e lesões. Contudo, se o animal sofrer uma lesão, você volta a seu corpo e recebe um ponto de
Fadiga pela experiência. É difícil dominar várias feras ao mesmo tempo. Depois do primeiro animal que você subjugar desta forma (exceto por seu Companheiro Animal), adicione um bônus cumulativo de +3 à Vontade passiva da fera para resistir. Há limites práticos sobre quantas feras podem estar ativas como peles
de warg em potencial. Os wargs que conseguem acumular várias delas são respeitados e temidos em culturas que reconhecem sua existência (como os selvagens). Gastando um Ponto de Destino, um warg também pode transformar um humano com Astúcia 1 em um alvo viável deste benefício, permitindo que entre em pessoas de mente simples. Se, no momento de sua morte física, um warg estiver dentro de uma de suas peles ou consciente o bastante para entrar nela, pode queimar um Ponto de Destino para controlar a criatura, continuando sua própria existência. O warg mantém sua Astúcia e Vontade, assim como benefícios e desvantagens apropriados — especialmente suas habilidades de warg.
@Godscorpse escreveu:Não tinha me programado de estar vestindo armadura, onde ela poderia estar na carruagem?
Ela me é fundamental.
Provavelmente o Beron não saberia isso, mas é bem fácil perceber, pelo som, que armaduras e outras ferramentas de metal estão na carroça 4, enquanto a carroça 5 têm roupas e outros equipamentos de menor importância. Conforme o @Dycleal definiu, a carroça 1 contém os alimentos estocados para a viagem. Todas as carroças têm NPCs de vocês viajando no interior delas, além dos condutores.
@Sandinus escreveu:Aguardando a explicação do Warg/Troca-peles pelo mestre para fazer minha ação.
Taí as descrições das suas habilidades!
Sonhos de Warg - Fortuna (Exige Vontade 4 (Dedicação 1B), Companheiro Animal)
Assolado por sonhos estranhos, você tem uma conexão sobrenatural com seu companheiro animal. Às vezes você tem a sensação de que usa o corpo dele enquanto dorme. Sempre que você dormir, role 1d6. Com um resultado 1 a 5, você tem uma noite de sono comum. Um resultado “6” indica que você entrou na pele de seu Companheiro Animal, preenchendo sua mente com sensações e experiências estranhas.
Enquanto estiver usando a pele dele, você pode tentar influenciar a criatura com um teste de Vontade oposto. Se você vencer, toma o controle do animal. Você pode agir normalmente, mas usa as estatísticas da fera no lugar das suas. Se o animal vencer, ele mantém o controle, mas você enxerga através dos olhos dele e experimenta tudo que ele experimentar. Em qualquer caso, você não pode se libertar do animal a menos que seja bem-sucedido em outro teste de Vontade Desafiador (9). Você pode fazer este teste apenas uma vez por hora em que ocupa o animal. Um aliado pode conceder-lhe o direito a outro teste antes disso, sacudindo-o vigorosamente. Se o animal sofrer qualquer dano enquanto isto está acontecendo, você volta a seu próprio corpo e recebe um ponto de Fadiga pela experiência. Por fim, sempre que você tiver uma experiência extracorporal como esta, deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade Desafiador (9) (Dedicação se aplica). Em caso de sucesso, você não sofre qualquer efeito negativo. Em caso de falha, você sofre –1D em todos os testes de Persuasão até que durma de novo. Se você falhar em dois testes de Vontade consecutivos depois de duas noites de troca de peles, reduz sua Astúcia em 1 graduação permanentemente. Caso você morra, uma parte de você entra no seu Companheiro Animal, tornando-o mais inteligente, com ligações emocionais a pessoas, lugares e eventos ligados a você.
Warg - Fortuna (Exige Vontade 5 (Dedicação 2B), Sonhos de Warg)
A conexão entre você e seu amigo animal fica disponível quando você está acordado, permitindo que você entre na pele dele quando quiser. Você pode usar a pele de seu Companheiro Animal com segurança, entrando nele como uma ação maior. Você usa as estatísticas do animal, mas mantém sua própria Astúcia
e Vontade. Contudo, durante este tempo, seu corpo fica inconsciente e dormente, e você não nota o que está acontecendo ao seu redor. Você pode permanecer nesta forma tanto quanto quiser, embora as necessidades do seu corpo ainda precisem ser satisfeitas. Viagens extensas dentro de seu Companheiro
Animal podem fazer com que você morra de fome. Você pode voltar a seu corpo automaticamente. Enquanto estiver usando a pele de seu Companheiro Animal, você pode até mesmo entrar em combate. Como um benefício adicional, o animal pode sofrer ferimentos. Contudo, se isso acontecer você volta a seu próprio corpo e recebe um ponto de Fadiga pela experiência.
Trocador de Peles - Fortuna (Exige Vontade 5 (Dedicação 2B), Warg)
Você dominou o método de troca de peles; agora pode deixar seu corpo e usar diversas peles. Você não está mais restrito a seu Companheiro Animal para usar a qualidade Warg. Entrar em um animal que não seja seu Companheiro Animal exige dominar a vontade dele. Este processo envolve encontrar um animal no alcance dos seus sentidos e iniciar um Teste de Conflito, usando sua habilidade Lidar com Animais contra a Vontade passiva da fera. O animal resiste à dominação, e muitos deles demonstram medo ou fúria diante desta intrusão. Um sucesso significa que você forçou sua vontade sobre o animal e agora pode controlá-lo através do benefício Warg. Enquanto você estiver usando uma destas peles, pode entrar em combate com ela. Como um benefício adicional, a pele (o corpo do animal que você está possuindo) pode sofrer ferimentos e lesões. Contudo, se o animal sofrer uma lesão, você volta a seu corpo e recebe um ponto de
Fadiga pela experiência. É difícil dominar várias feras ao mesmo tempo. Depois do primeiro animal que você subjugar desta forma (exceto por seu Companheiro Animal), adicione um bônus cumulativo de +3 à Vontade passiva da fera para resistir. Há limites práticos sobre quantas feras podem estar ativas como peles
de warg em potencial. Os wargs que conseguem acumular várias delas são respeitados e temidos em culturas que reconhecem sua existência (como os selvagens). Gastando um Ponto de Destino, um warg também pode transformar um humano com Astúcia 1 em um alvo viável deste benefício, permitindo que entre em pessoas de mente simples. Se, no momento de sua morte física, um warg estiver dentro de uma de suas peles ou consciente o bastante para entrar nela, pode queimar um Ponto de Destino para controlar a criatura, continuando sua própria existência. O warg mantém sua Astúcia e Vontade, assim como benefícios e desvantagens apropriados — especialmente suas habilidades de warg.
- Sandinus
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- Mensagem nº160
Re: Segundo Vento - OFF 2
No caso qualquer sopro que um dos bichos sofre eu saio do corpo do bicho automaticamente e fico fadigado sem teste nenhum? Uma pessoa pode aguentar quantos pontos de fadiga?