Raça: Orc;
Classe Nível: Maga 6/Wyrm Wizard 1;
Tendência: Caótico e Mal;
Sexo: Masculino;
Idade: 23 anos;
Altura: 1,82m;
Peso: 128kg;
Divindade: Nenhuma;
Tamanho: Médio;
Deslocamento: 9m.
For: 14 (+02);
Dex: 16 (+03);
Con: 16 (+03);
Int: 19 (+04);
Sab: 10 (+00);
Car: 06 (-02).
PVs: 56;
Iniciativa: +07;
Idiomas: Comum, Orc, Dracônico, Goblin e Subterrâneo.
Resistências: Fort: 8; Refl: 5; Vont: 7
CA: 23
Ataques: BBA: +03
Corpo a Corpo: +05 [+03 (BBA) + 02 (For)]
Á Distancia: +06 [+03 (BBA) + 03 (Des)]
Cajado de Mago +06 (dano 1d8+02, crit. x2, cont.)
Presa de Mão, Orc +05 (dano 1d6+02, crit. x3, perf.)
Couro Batido de Troll com Mitral (CA: +06, Max Des: +06; Pen: 00; Falha Arcana: 05%)
Escudo de Dragão (CA: +03, Max Des: +00; Pen: 00; Falha Arcana: 00%)
Pericias: Concentração: 13, Conhecimento (Arcano): 14, Conhecimento (Natureza): 05, Conhecimento (Planos): 05, Decifrar Escrita: 10, Identificar Magia: 13, Ofícios (Alquimia): 14, Procurar: 05, Profissão (Herbalista): 05.
Talentos: Usar Armas (simples e marciais) (Classe), Escrever Pergaminho (Classe), Iniciativa Aprimorada, Conjurador Experiente, Elevar Magia (Talento Matemágico), Vitalidade Aprimorada.
Habilidades Raciais:- Spoiler:
• +04 de Força, –02 de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
• Sensibilidade à Luz: Os orcs ficam ofuscados caso sejam expostos à luz do sol ou da magia luz do dia.
• Visão no escuro até 18m
Habilidades de Classe: Magias, Invocar Familiar (Rato: +03 de bônus em Fortitude), Grimório, Conhecimento do Wyrm.
Grimório:• Magias de nível 0: Resistência, Raio de Ácido, Detectar Magia, Detectar Venenos, Ler Magias, Pasmar, Brilho, Globos de Luz, Luz, Raio de Gelo, Som Fantasma, Toque da Fadiga, Romper Morto-vivo, Abrir/Fechar, Consertar, Mãos Mágicas, Mensagem, Marca Arcana, Prestidigitação.
• Magias de nível 1: Armadura Arcana, Mísseis Mágicos, Queda Suave, Proteção Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem, Toque Chocante, Enfeitiçar Pessoa, Ataque Certeiro, Recuo Acelerado
• Magias de nível 2: Invisibilidade, Poeira Ofuscante, Arrombar, Patas de Aranha
• Magias de nível 3: Bola de Fogo, Forma Gasosa, Respirar na Água, Relâmpago
• Magias de nível 4: Invisibilidade Maior, Muralha de Fogo
Familiar- Ang Gijak-Ishi:
Raça: Rato;
Classe Nível: Familiar 7;
Tendência: Caótico e Mal;
Sexo: Macho;
Idade: 2 anos;
Altura: 5,2cm;
Peso: 7g;
Tamanho: Miúdo;
Deslocamento: 4,5m.
For: 02 (-04);
Dex: 15 (+02);
Con: 10 (00);
Int: 09 (-01);
Sab: 12 (+01);
Car: 02 (-04).
PVs: 28;
Iniciativa: +02
Resistências: Fort: 2; Refl: 4; Vont: 8
CA: 22
Ataques: BBA: +05
Corpo a Corpo: +05 [+03 (BBA) + 02 (Des)]
Mordida +5 (dano 1d3-04, crit. 19-20/x2, perf.)
Pericias: Equilíbrio: 16, Escalar: 14, Esconder–se: 16, Furtividade: 16, Natação: 14, Ouvir: 10, Sobrevivência: 10.
Talentos: Acuidade com Arma.
Especial:- Spoiler:
• Prontidão: A presença de um familiar aprimora os sentidos de seu mestre. Enquanto o familiar estiver ao alcance da sua mão, o mestre adquire o talento Prontidão.
• Evasão Aprimorada: Sempre que o familiar se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar.
• Partilhar Magias: O mestre é capaz de partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade similar à magia) conjurada sobre si com seu familiar. A criatura deve estar num raio de 1,5m do personagem no momento da conjuração para receber os benefícios da magia. Caso a duração da magia ou efeito seja diferente de “instantânea”, ela deixará de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5m) e não voltará a afetá-la, mesmo que retorne para a área de efeito da magia. Além disso, o personagem é capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo “Você” sobre seu familiar (como uma magia de toque à distância). Um conjurador e seu familiar são capazes de partilhar magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do tipo da criatura (besta mágica).
• Vínculo Empático: O mestre possui um Vínculo Empático com seu familiar com 1,5km de alcance máximo. Ele não é capaz de enxergar através dos olhos do familiar, mas pode se comunicar por telepatia com a criatura. Devido à natureza limitada do vínculo, apenas as emoções (como medo, fome, felicidade, curiosidade) podem ser transmitidas. Note que os familiares com Inteligência e mestres de níveis baixos limitam o que a criatura é capaz de entender e comunicar, e mesmo os familiares inteligentes compreendem o mundo de forma diferente dos humanos, portanto são possíveis falhas de interpretação.
Devido ao vínculo empático, o mestre partilha a mesma conexão com itens ou locais que o familiar. Por exemplo, caso seu familiar tenha investigado um quarto, o mestre poderia se teletransportar para o local como se também tivesse visto o quarto.
• Transmitir Magias de Toque: Os mestres de 3° nível ou superior são capazes de transmitir suas magias de toque por meio do familiar. O mestre e o familiar devem estar em contato durante a conjuração da magia de toque; depois, o personagem será capaz de designar seu familiar como “portador”. O familiar então conseguirá transmitir a magia de toque, da mesma forma que seu mestre faria. Se o mestre conjurar outra magia antes do toque ser transmitido, a magia de toque se dissipa.
• Falar com o Mestre: Os mestres de 5° nível ou superior conseguem se comunicar verbalmente com o familiar, como se partilhassem um idioma em comum. As outras criaturas não entendem essa comunicação sem auxílio mágico.
• Falar com Animais de sua Espécie: O familiar de um mestre de 7° nível ou superior é capaz de se comunicar com outros animais comuns de sua espécie (inclusive as variações atrozes): morcegos com morcegos, ratos com roedores, gatos com felinos, falcões, corujas e corvos com pássaros, lagartos e cobras com répteis, sapos com anfíbios e texugos com criaturas da família Mustelidae (texugos, guaxinins, arminhos, gambás, carcajús e toupeiras). A comunicação é limitada pela Inteligência das criaturas envolvidas.
Habilidades Raciais:- Spoiler:
• +4 em Esconder-se e Furtividade, +8 em Equilíbrio, Escalar e Natação.
• Faro.
• Visão na Penumbra.
• Eles sempre podem ‘escolher 10’ nos testes de Escalar, mesmo se estiverem com pressa ou sob ameaça. Os ratos aplicam seu modificador de Destreza (no lugar da Força) nos testes de Escalar e Natação.
• Nos testes de Natação ao executar qualquer tipo de ação especial ou evitar ameaças. Elas sempre podem ‘escolher 10’ nesses testes, mesmo que estejam distraídas ou ameaçadas. Também podem usar a ação de Corrida enquanto estiverem nadando, desde que se desloquem em linha reta.
Personalidade:- Spoiler:
Tão vil quanto o orc, esse rato é hostil com todos. Sempre mantendo distância de qualquer um. Mas não se deixe enganar achando que é apenas um rato qualquer. Por mais de uma vez já se mostrou ardiloso em reunir informações para o orc.
Ozgaush o chama de Ang Gijak-Ishi, uma frase órquica de respeito que na língua humana seria algo como sangue de ferro, devido a resiliência do roedor. Por mais de uma vez ele já pareceu voltar dos mortos, além de parecer ter uma aptidão para se adaptar à má sorte e outras adversidades.
Dinheiro: 325 PO, 07 PP;
Itens: Luvas da Destreza (DEX +02)<4000 PO>; Tiara do Intelecto (INT +02)<4000 PO>; Couro Batido de Troll com Mitral<1190 PO>; Escudo de Dragão<3000 PO>; Braçadeiras da Armadura (CA +01)<1000 PO>; Anel de Feitiços Silenciosos<2000 PO>; Broche de Estabilidade<1000 PO>; Cajado de Mago<300 PO>; Presa de Mão, Orc<01 PO>; Bolsa de Componentes de Magia<05 PO>; Grimório<15 PO>; Arcanábulos<15 PO>; A Sacola Prestativa de Heward<2000 PO>; Algibeira<01 PO>; Pederneira e Isqueiro<01 PO>; Tinta<08 PO>; Traje do Explorador<10 PO>; Cantil<01 PO>; Porta-mapas<01 PO>; Pergaminho x05<01 PO>; Caneta Tinteiro<01 PP>; Saco de Dormir<01 PP>; Velas x10<01 PP>; Balsamo de Cura x02<50PO>; Organizador de Pergaminhos<05PO>; Tinta Fantasma: Luz da Lua<10 PO>; Bolso Secreto de Componentes de Magia<05 PO>; Ferramentas de Artesão (obra-prima)<55 PO>
Personalidade:- Spoiler:
Quem vê a imagem desse velho orc curvado não parecendo ter mais do que um metro e meio apoiando-se em seu cajado não imagina o desejo insaciável por poder que Ozgaush possui e muito menos acredita na sua personalidade implacável. Não confia em ninguém e está disposto a manipular tanto amigos, se é que tem algum, quanto inimigos. Só se pode confiar em Ozgaush para fazer o que for de seu interesse. Muitas vezes, ele oferece riquezas às pessoas em troca de ajuda ou informações que possam ser úteis e, em seguida, mata-as e recupera seu pagamento.
Esse orc vil até hoje se mostrou fiel apenas a Ulzrasderth. Sempre agindo com hostilidade com todos, a menos que tenham algo que ele deseje. Parece ter alguma empatia para aqueles que cobiçam o poder arcano. Sempre está disposto a guiar-lhes pelo caminho da corrupção. Contudo, nada mais importa em comparação a sua busca por poder, e Ozgaush está disposto a trair qualquer um e sacrificar até mesmo seus amigos mais próximos para alcançar seu objetivo.
Breve Histórico:- Spoiler:
Ozgaush nasceu com uma doença que debilitava seu corpo. Franzino e fraco, ele era alvo das zombarias e abusos constantes dos demais orcs. Apesar de sua condição, Ozgaush sabia que algo grandioso o esperava. Mas, seu clã jamais o permitiria atingir seu auge e ele os odiava por isso. Um dia, cansados da recusa de Ozgaush em aceitar seu lugar no clã, eles o espancaram repetidamente na tentativa de se livrar dele de uma vez por todas. Prestes a encontrar seu fim, o chefe orc deteve seus agressores e o baniu Ozgaush para as ruínas fora da aldeia, dizendo que lá ele iria entender o que significava não ter um clã.
Os próximos meses foram de angustia e desespero tentando sobreviver a fome e aos perigos do das ruínas. Ozgaush então começou a considerar que a segurança de um clã poderia ser melhor do que um sofrimento sem fim. Finalmente havia entendido as palavras do chefe orc. Mas isso só servia para alimentar ainda mais a fúria de Ozgaush. Toda aquela escuridão dentro do coração do orc chamou a atenção de Ulzrasderth, aquele que os orcs chamavam de o faminto. Ulzrasderth ofereceu a Ozgaush o dom dos conhecimentos místicos e, em troca, ele se tornaria o emissário da corrupção.
Foram longos anos de estudo recluso sob a tutela de Ulzrasderth até que começasse a compreender o verdadeiro poder da magia e assim ser tocado pela vasta riqueza de conhecimento arcano possuído pelo dragão. Finalmente estava pronto para cumprir com o sua parte do acordo, mas antes ele precisava buscar sua vingança. Ozgaush retornou a sua aldeia, envolto em vestes esfarrapadas. O chefe orc ficou furioso ao reconhecer Ozgaush, pois o mesmo não possuía permissão para retornar para seu povo. Ozgaush rugiu proferindo que não havia ninguém para quem retornar e incinerou o chefe orc com suas chamas. Ozgaush então explodiu em fúria matando todos que um dia o humilharam. Ozgaush deixou para trás as ruínas em chamas do seu local de nascimento. Seu nome e existencia foram perdidos para sempre na historia. Exatamente como o vingativo Ozgaush desejou.