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    Magia Arcana e Corrupção

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    Mensagem por Dovahkiin Qua maio 05, 2021 11:00 am

    Magia Arcana e Corrupção:


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    Em Nevriande, a magia arcana é corrupta e corruptora. O objetivo de Diafthorás ao ensiná-la aos elfos e homens foi corromper seu coração e todo praticante das artes arcanas, por mais que lute, cedo ou tarde acabará se corrompendo. Sendo assim, um personagem não pode ter ao mesmo tempo níveis de mago e níveis de clérigo de To’en.


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    Em termos de jogo a escala de corrupção ocorre da seguinte forma:
    Jogue um D20 + Modificador de Sabedoria cada vez que:

    • O conjurador usar uma magia nova pela primeira vez.
    • O conjurador ganhar um nível de mago.
    • O conjurador realizar uma magia dentro do templo de um deus do abismo ou local amaldiçoado.
    • O conjurador copiar uma magia de um Grimório de outro mago.
    • O conjurador utilizar uma magia potencializada através de algum talento metamágico.
    • Uma magia falhar.

            A dificuldade da jogada normalmente será 10 + o nível da magia utilizada (ou a magia mais alta que o conjurador possua em caso de subir de level) + Nível de Mago do personagem (Lembrando que um 20 no dado é sempre um sucesso e 1 é sempre uma falha). Caso a jogada falhe, ele ganhará um número de pontos de corrupção equivalentes ao seu fracasso. Ex: Se tirou 15, mas precisava tirar 20, ele ganha 5 pontos de corrupção.

    Efeitos da Corrupção:
    Quanto mais falhas o conjurador tiver, mais pontos ele tende a acumular. Quando acumular 10 pontos, ele ganha um efeito leve. Quando acumular 20 pontos, ele ganha um efeito moderado e quando acumular 40 pontos, um efeito grave e seus pontos de corrupção são "zerados" e o ciclo recomeça.




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    Efeitos leves: (Jogue 1d4)
    1: Obsessão com magia específica: O PJ se torna fascinado com um tipo de magia (o PJ precisa passar por um teste de Vontade dificuldade 10 + nível da magia em que falhou no teste ou será obrigado a gastar um slot nesta magia sempre que estudar seu grimório)
    2: Maestria em magia específica (A magia na qual o PJ falhou o teste passa a contar como se fosse de um nível a menos em termos de conjuração (mínimo zero), embora seus efeitos permaneçam iguais. Em compensação, outra magia à escolha do PJ torna-se mais difícil de conjurar, contando como se fosse um nível a mais, embora seus efeitos continuem os mesmos.
    3: Efeito moderado temporário (Jogue um efeito moderado, mas este dura apenas uma semana)
    4: Jogue duas vezes.

    Efeitos moderados: (Jogue 1d6, o PJ desloca-se um ponto de seu alinhamento de Ordem para Caos)
    1: Heterocromia: um dos olhos do PJ assume uma coloração exótica (roxo, vermelho, rosa, etc... Se ganhar esta característica duas vezes, ambos os olhos ganham colorações exóticas diferentes). -1 car
    2: Magnetismo: Uma pequena corrente elétrica flui pelo corpo do PJ. Ela não interfere significativamente em sua vida, mas em momentos de tensão seu cabelo se torna espetado, pode causar pequenos choques em apertos de mão, pequenos objetos metálicos podem ser atraídos pelo PJ, etc... -1 Car
    3: Alteração de temperatura corporal: A temperatura corporal do PJ pode aumentar ou diminuir (dependendo do tipo de magia que falhou) de forma drástica. -1 Car
    4: Palidez Mórbida: a pele do PJ se torna extremamente pálida, como a de um cadáver e seus olhos desenvolvem profundas olheiras. -1 Car
    5: Jogue duas vezes.
    6: Efeito grave: Jogue na tabela de efeitos graves (exceto Loucura).

    Efeitos graves: (Jogue 1d8. o PJ desloca-se em um ponto de seu alinhamento de Bom para Mau)
    1: Calvice: O PJ perde metade do seu cabelo/barba (fazendo com que o PJ pareça um infectado. Se ele ganhar duas vezes esta característica, perderá todos os pelos do corpo). -2 Car
    2: Verrugas: O PJ desenvolve horríveis verrugas em alguns lugares de seu corpo. -2 Car
    3: Perda de dentes: O PJ perde a maioria de seus dentes. -2 Car
    4: Aura maligna: Uma aura maligna sempre acompanha o PJ. Plantas morrem se ele permanecer muito tempo próximo delas, a comida estraga, pequenos animais se tornam agitados próximos a ele, entre outros efeitos colaterais. -4 Car
    5: Corcunda: O PJ desenvolve uma corcunda em suas costas, dificultando sua movimentação. -2 Car, -2 Des
    6: Envelhecimento precoce: O PJ automaticamente “pula” para o próximo estágio de idade da tabela de criação de personagem, adquirindo os efeitos pertinentes.
    7: Jogue duas vezes.
    8: Loucura: O PJ se torna invariavelmente insano e já não pode mais ser controlado pelo jogador.



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    Para tentar “esvaziar” seus pontos de corrupção, o PJ pode:
    1) Passar uma semana sem usar magias ou objetos mágicos (Teste de Von diff = 10 + seu nível de corrupção) Se tiver sucesso, o PJ perde 5 pontos de corrupção + 1 ponto para cada ponto que superar a dificuldade.

    2) Benção: A benção de um Clérigo de An’tè pode curar todos os pontos de corrupção do PJ (mas não cura os efeitos já causados, se os tiver) mas para isso, o clérigo normalmente deve exigir uma confissão sincera (exigindo que o PJ nunca mais conjure magias e nem ganhe novos níveis de mago). Obviamente, mentir não é uma opção.

    3) A magia “Milagre” concedida por um clérigo de An’tè pode curar todos os seus pontos de corrupção, além dos efeitos já causados, mas o preço é o mesmo da Benção.



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