Roxanne de Cambridge (Roxana ex Bonisagus)
Bonisagus
25 anos
Tamanho: 0
Determinação: 3
Traços de personalidade: Estudiosa +2, Curiosa +2, Ambiciosa +2
CARACTERÍSTICAS
INT +4 (brilhante)
PER 0
FOR -2 (magra)
VIG +4 (saudável)
PRE 0
COM +1
DES 0
RAP 0
- Virtudes e Defeitos:
- VIRTUDES E DEFEITOS
O DOM Especial
Você possui o dom da magia. Leia mais sobre O Dom na página 51.
MAGUS HERMÉTICO Classe Social Gratuita
Você é membro da Ordem de Hermes. Todos os magi devem escolher esta Classe Social e somente magi podem escolhê-la.
VIRTUOSO (Teoria Mágica) Geral Pequena* [gratuito da casa Bonisagus]
Você é especialmente habilidoso com uma Habilidade, somando 2 ao nível efetivo da Habilidade sempre que a usar. Note que aprender, ensinar ou escrever sobre uma Habilidade não é o mesmo que usá-la. Esta Virtude pode ser escolhida múltiplas vezes, para Habilidades diferentes.
AFINIDADE COM ARTE Hermética Pequena (x2) (Corpus e Rego)
Todos os Totais de Estudo para uma Arte Hermética são multiplicados por 1,5, e arredondados para cima. Durante a criação de personagem, os pontos de experiência também são multiplicados e arredondados para cima e você pode exceder os limites recomendados. Esta Virtude pode ser escolhida duas vezes para duas Artes diferentes.
CARACTERÍSTICAS FORTES Geral Pequena
Você tem três pontos adicionais para gastar em Características, mas elas ainda são limitadas a +3 a não ser que você escolha a Virtude Característica Impressionante. Você pode escolher esta Virtude diversas vezes.
VIRTUOSO (ARTE) Hermética Pequena (x2) (Corpus e Rego)
Você é especialmente habilidoso com uma Arte e soma 3 ao nível efetivo da Arte sempre que a usar. Isto significa que todos os Totais que envolvam esta Arte recebem este bônus, mas ele não se aplica a Totais de Estudo. Você pode escolher esta Virtude duas vezes, no máximo, para duas Artes diferentes. Caso uma magia tenha requisitos, o bônus de Virtuoso é considerado para determinar qual Arte é maior.
CARACTERÍSTICA IMPRESSIONANTE (Inteligência e Vigor) Geral Pequena (x2)
Você pode aumentar uma Característica +3 qualquer, até, no máximo, +5. Certifique-se de descrever o que é tão especial em seu personagem para justificar este aumento (ombros extremamente largos, uma agilidade inata ou um carisma incrível). Esta Virtude pode ser escolhida duas vezes para a mesma Característica ou para mais de uma Característica.
MAGIA FORMULÁICA FLEXÍVEL Hermética Grande
Você pode variar os parâmetros de suas Magias formulaicas, até certo ponto, e manter os benefícios de usar uma magia formuláica preparada. Você pode aumentar ou diminuir o nível da magia em 5 para aumentar ou diminuir um (e apenas um) dos parâmetros (Alcance, Duração e Alvo) em uma magnitude, contanto que não viole os limites normais de magias formulaicas. O sucesso da magia, a perda de Fadiga e a Penetração Mágica são calculados com base no nível efetivo. Rituais não podem ser alterados desta maneira.
AMBICIOSO De Personalidade, Grande
Você almeja ser a pessoa mais importante ou bem-sucedida no mundo, em algum quesito, e não permite distrações que desviem a sua trajetória ou que não contribuam à sua ambição. Suas ações sempre têm algum propósito que auxiliam no seu objetivo e você está sempre motivado. (sua ambição é compreender e dominar a morte)
O DOM MANIFESTO Hermético Grande
As pessoas imediatamente percebem que há algo estranho em você, mesmo que não saibam que você é um magus. Os animais ficam extremamente perturbados, assustados, talvez até enraivecidos com a sua presença. Você sofre uma penalidade de -6 em todas as interações sociais com pessoas e animais mundanos. A página 108 explica mais sobre os efeitos deste Defeito.
BLOQUEIO DE HABILIDADES Geral Pequeno (marciais)
Você é simplesmente incapaz de aprender certa classe de Habilidade, por qualquer motivo. Este Defeito pode ser relacionado às Habilidades Marciais ou a uma lista de tamanho similar de outro tipo de Habilidades. Uma incapacidade profunda de desenvolver pensamento lógico pode ser traduzida como um bloqueio a Artes Liberales, Philosophiae, Medicina, Teologia e Direito (ambos), por exemplo. Ou o bloqueio pode ser relacionado a idiomas, impedindo o aprendizado de qualquer língua que não seja a nativa do personagem. É importante que o personagem possa escolher estas Habilidades, mesmo que não intencione fazê-lo, ou o Defeito não faz sentido. Este Defeito só pode ser escolhido uma vez.
CRIAÇÃO CONCILIANA De Personalidade Pequeno
Você cresceu em um grande e velho concílio com pouco contato com o mundo. É possível que você tenha crenças estranhas, de modo que as estruturas políticas e sociais medievais lhe soam esquisitas. Você pode escolher Latim e Conhecer a Ordem de Hermes durante a criação de personagem e, embora não possa escolher Latim como sua Língua Nativa, você pode escolher um dialeto parecido com Latim, falado apenas em seu concílio natal.
FRAQUEZA (crianças de rua) De Personalidade Pequeno
Você tem uma fraqueza por algum tipo de objeto ou pessoa e, quando confrontado com a sua fraqueza, todo o resto perde importância – promessas são esquecidas, deveres negligenciados, o bom senso abandonado. Exemplos de fraquezas incluem poetas e contadores de história, comida, elogios, ou um rosto bonito.
MODERADO De Personalidade Pequeno
Você não se entrega aos prazeres carnais em excesso.
HABILIDADES
Atletismo (corrida) 1 (5)
Prontidão (busca) 1 (5)
Furtividade (esgueirrar) 2 (15)
Empatia (magi) 2 (15)
Língua Viva (grande vocabulário) 5 (0)
Natação (correntezas) 1 (5)
Lei Comum (leis locais) 1 (5)
Cirurgia (fraturas) 2 (15)
Medicina (anatomia) 2 (15)
Barganha (cadáveres) 1 (5)
Concentração (concentração de magia) 2 (15)
Conhecer a Ordem de Hermes (história) 1 (5)
Profissão (Escriba) (textos Herméticos) 2 (15)
Artes Liberales (magia Ritual) 2 (15)
Língua Morta (Latim) (uso Hermético) 5 (75)
Philosophiae (magia Cerimonial) 2 (15)
Código de Hermes (relações com mundanos) 1 (5)
Finesse (Precisão) 1 (5)
Parma Magica (Corpus) 1 (5)
Penetração Mágica (Corpus) 1 (5)
Teoria Mágica (Rego) 2+2=4 (15) [Virtuoso]
ARTES
Rego 10+3=13 (36) [Afinidade; Virtuoso]
Creo 7 (28)
Corpus 10+3=13 (36) [Afinidade; Virtuoso]
- Magias Formulaicas:
- MAGIAS FORMULÁICAS
O maior nível de magias formulaicas que você pode escolher durante a criação de personagens é igual à sua Técnica + Forma + Inteligência + Teoria Mágica + 3
DESPERTAR PROLONGADO DO CORPO ADORMECIDO [ReCo 25]*
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
Faz com que um cadáver obedeça aos comandos do magus. As ordens devem ser simples, como “ataque qualquer um que passar por aqui.” Não é possível usar um cadáver que tenha recebido um enterro cristão. (Base 10, +1 Toque, +2 Sol)
*os parâmetros originais eram Alc: Voz, Dur: Concentração
CORDÕES DA MARIONETE CONTRARIADA [ReCo 25]
Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
O magus controla os movimentos de uma pessoa – caminhar, ficar de pé, mudar de direção – tudo. Caso o alvo resista ao controle da magia, os movimentos são bruscos. O alvo pode gritar, mas o magus pode impedir qualquer fala inteligível controlando a boca do alvo. O alvo deve estar consciente para ser movimentado. (Base 10, +2 Voz, +1 Concentração)
PURIFICAÇÃO DA FERIDA PURULENTA [CrCo 20]
Alc: Toque, Dur: Lua, Alv: Indivíduo
O alvo recebe um bônus de +9 em suas rolagens de Recuperação, mas somente se estiver sob efeito da magia durante todo o período de cura. O período de cura é considerado a partir do momento em que a magia é conjurada e qualquer período de cura anterior é desconsiderado. (Base 4, +1 Toque, +3 Lua)
RESTAURAÇÃO DO CORPO MACULADO [CrCo 25]
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual
Remove efeitos colaterais prejudiciais causados por lesões, venenos, doenças ou envelhecimento precoce. Os efeitos causados pelo envelhecimento natural não são afetados por essa ou qualquer outra magia Hermética. Esta magia não cura ferimentos, apenas seus efeitos colaterais. (Base 20, +1 Toque)
FEITIÇO DE AUMENTAR E DIMINUIR [MuCo 15]
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
Adiciona +1 ao Tamanho do alvo, ou subtrai até 2 pontos. (Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +1 porque a magia permite crescimento ou dois tipos de encolhimento)
ASPECTO ENGANOSO DA BRUXA [MuCo 10]*
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Individuo
A aparência do alvo é completamente transformada, para qualquer configuração humana possível, de acordo com os desejos do magus, contanto que o volume da forma final seja próxima a da forma original. As roupas e pertences do alvo não são transformadas. Reproduzir a aparência de outra pessoa exige um teste de finesse de dificuldade 12, podendo receber de -3 a +3 se houver familiaridade ou não com a pessoa a ser copiada. (Base 3, +1 Toque, +2 Sol)
* Criação própria baseada no parâmetro de MuCo: “Nível 3: Transformar completamente a aparência ou tamanho de uma pessoa (embora devam se manter dentro dos parâmetros humanos)”
- História de Roxanne:
- Roxanne nasceu em uma vila cujo nome ela não se lembra mais. Ela também não lembra o nome de seus pais, ou de seus irmãos – e na verdade nem mesmo o rosto de seus pais, ou o número de seus irmãos, que eram muitos. De fato, Roxanne não sabe sequer se esse é seu verdadeiro nome, pois ela era somente “Roxy” para a família.
Quando ela tinha entre 4 e 5 anos sua vila foi assolada por um surto de peste que se espalhou rapidamente por toda a população. Isolados das cidades vizinhas que queriam evitar a doença, em poucos dias a maioria dos habitantes havia fugido ou estava morta. Roxanne foi poupada e não adoeceu, mas assistiu ao definhar e à morte de toda a sua família e depois sobreviveu na cidade quase abandonada e infestada de cadáveres por semanas, se alimentando de detritos, até que finalmente autoridades eclesiásticas vieram e levaram-na para um orfanato em Cambridge.
As condições no orfanato eram terríveis e as crianças eram abusadas e exploradas, de modo que Roxy não permaneceu muito tempo por lá. Se juntou à multidão de crianças que viviam nas ruas de Cambridge e viveu na mais absoluta miséria por pouco mais de um ano, se abrigando onde podia e comendo qualquer coisa em que conseguia colocar as mãos.
O dom já se manifestava nela nessa época, o que tornava tudo mais difícil, pois as pessoas pareciam odiá-la gratuitamente, mesmo as outras crianças de rua. Mas ironicamente é possível que o dom manifesto tenha salvado sua vida, porque foi graças a ele que o feiticeiro Marius ex Bonisagus, em uma passagem pela cidade, identificou naquela menina desnutrida e maltrapilha a aprendiz que estava procurando.
A situação de Roxanne era tão periclitante que foi fácil convencer a menina a acompanhá-lo e assim viajaram até seu concílio de magi próximo a York. Marius julgava que com cerca de 6 anos a menina ainda era muito jovem para iniciar seus estudos arcanos, mas permitiu que ela aprendesse outras coisas, incluindo latin e artes liberales e os fundamentos da anatomia, medicina e cirurgia, enquanto a idade não chegava. Seus estudos herméticos só foram se iniciar quando ela já tinha 10 anos e estava totalmente habituada à vida no concílio.
O desconhecimento sobre sua verdadeira identidade e origem a assombrou desde cedo e ela se esforça até os dias de hoje para preencher essa lacuna. Embora tenha recebido o nome hermético “Roxana ex Bonisagus”, a jovem aprendiz adotou o nome “Roxanne de Cambridge”, exceto para questões oficiais da Ordem. Ela odeia ser chamada de “Roxy”, em parte porque não concede a ninguém esse nível de intimidade, mas principalmente porque o apelido é uma dolorosa lembrança de sua infância semi-esquecida.
Marius era um curandeiro conhecido e poderoso e, sem nenhuma surpresa, foi este o foco que deu ao aprendizado de Roxanne. A jovem, entretanto, sempre teve uma estranha fascinação com a morte. O período em que sobreviveu na vila repleta de cadáveres a marcou profundamente e ela tomou para si a missão de compreender os mistérios da morte e de dominá-la. Não apenas evitar a morte, mas também subvertê-la revertê-la, escravizá-la.
Apesar dos interesses ligeiramente distintos dos de seu mentor, a natureza obstinada e questionadora de Roxanne era apreciada por Marius e a aprendiz evoluiu rápido, demonstrando ter um talento especial para as artes Corpus e Rego.
Com seu temperamento tímido, recluso, quase antissocial, a maga não teve uma infância de muitos amigos, geralmente se aproximando mais daqueles de humor semelhante ao dela. Entre seus poucos amigos estão Peter, o arqueiro, um caçador que definitivamente odeia conversar e prefere passar dias no mato a conviver com outras pessoas, mas que por algum motivo acha a companhia de Roxanne agradável, mesmo com seu dom manifesto; e Eustace, um jovem ladrão que viajava pelo país assaltando os pertences dos mortos em suas tumbas e que acabou aprendendo com Roxanne que poderia ganhar mais dinheiro roubando os próprios defuntos para os estranhos estudos da maga, que conseguiu inclusive convencer o concílio a aceitá-lo entre seus moradores.
Os estudos de Roxanne até o momento se concentram no aspecto mais corpóreo da morte, ou seja, na observação e experimentação com cadáveres. Há um outro ramo da necromancia que foca no aspecto mais incorpóreo, que aquele dos espíritos dos mortos. Roxanne ainda pretende eventualmente enveredar por este campo, pois supõe que será necessário para atingir seus objetivos mais ambiciosos de dobrar a morte. Ela vislumbra também, na magia que lida com espíritos, um possível caminho para desvendar sua história e conhecer a própria identidade.
Roxanne está entusiasmada com a ideia de refundar o concílio de Avalon. Ela acredita que terá mais independência e liberdade para conduzir seus estudos funestos, que embora tenham sido tolerados até aqui, causam desconforto mesmo para a maioria dos magi, horroriza as pessoas comuns e afronta o clero. O lugar parece convenientemente isolado e em uma primeira visita às catacumbas sob o templo a maga ficou impressionada com o tesouro de ossadas disponível.
Roxanne está disposta a se tornar amiga dos magi de seu novo concílio e colaborar com o trabalho deles. Ela espera que eles retribuam da mesma maneira.
Sua insígnia mística é uma brisa gélida com um perfume de flores fúnebres.
Normalmente se veste com vestes simples, de tons sóbrios, como verde escuro, cinza e marrom, mas muito raramente preto, sempre com uma capa com capuz por sobre as roupas. Ela também costuma andar com um cajado simples, de madeira, da sua altura, sem nenhum tipo de adorno, que poderia se passar facilmente pelo cajado de um pastor. Além das roupas que utiliza costumeiramente, ela possui algumas peças de roupa adicionais, incluindo peças infantis e masculinas, que ela pode utilizar eventualmente quando transformar a própria aparência, ou para vestir potenciais mortos-vivos.