Reunião do Grande Tribunal Hermético - Durenmar 1220 D.C
Muito anos se passaram desde a Guerra da Cisma, na qual que cuminou no expurgo e genocídio dos Magi da Casa Diedne, o que encerrou o ciclo de uma geração ou duas. É sabido que as ruínas do antigo concílio de Avalon, que pertencia ao poderoso Magus Merlin havia sido deixada a esmo devido a superstição de muitos.
Embora a reputação do Druida tivesse atraído todos os tipos de saqueadores que pilharam seus domínios, também manteve os interesses da Ordem de Hermes afastados. Entretanto, no dia em que se completaria 100 anos após a destruição da casa Diedine, durante o encontro dos anciões no Grande Tribunal em Durenmar, foi determinado que já estava na hora de retomar aquilo que havia sido perdido, incumbindo então ao Tribunal Regional de Stonehenge.
Muitos rumores começaram a circular entre cada uma das Casas, causando alvoroço e até mesmo relutância em encontrar membros dispostos e capacitados que pudessem aceitar esta premissa. Isso porque, além das ruínas de Avalon ser um local perigoso e de difícil acesso, a única população mundana remanescente sofreu muito com o impacto da guerra arcana, e por conta disso criou-se uma intolerância que fragilizou as relações com o pequeno vilarejo de Glastonbury. Dessa forma, os Magi mais experientes não se colocariam em uma posição tão desfavorável. Foi então, que após um longo debate, para que não fosse injusto para nenhuma Casa da Ordem abdicar um de seus membros mais valiosos nesta árdua tarefa, o Tribunal incumbiu cada Casa Hermética de selecionar um membro que tivesse sido iniciado naquele dia, não importando de qual Tribunal ele viesse, já que esta havia sido uma ação sancionada pelo Grande Tribunal. Naquele momento, todos sabiam que este dia seria lembrado para sempre como um marco histórico. Os primeiros escolhidos a dedo para se dirigirem á Glastonbury e retomar o concílio de Avalon foram os membros das Casas Bonisagus, Flambeau, Merinita, Jerbiton, Verditius e Mercere. As demais Casas da Ordem de Hermes solicitaram um prazo maior para encaminhar os seus respectivos selecionados, devido ao funcionamento interno de cada uma delas. E assim, um por um foram chegando no vilarejo de Glastonbury, se reconhecendo e se agrupando para seguirem juntos até as ruínas do Concílio de Avalon.
Vilarejo de Glastonbury
A primeira a chegar foi Aysha Salazzar, membro Persa da Casa Mercere, que não perdeu tempo e realizou um reconhecimento do local para transmitir aos demais:
Glastonbury é o vilarejo mais próximo das ruínas do concílio, no qual é administrado pelo chefe da vila, Raymond Stewart, que responde diretamente ao Lord-Lieutenant do condado de Somerset. Seus habitantes são supersticiosos e não gostam de nada relacionado a magia, devido os reflexos causados pela Guerra da Cisma que afetou diretamente seus antepassados. Os aldeões o alertaram a ficar longe do pântano, pois este é amaldiçoado, onde criaturas hostis e fenômenos estranhos acontecem nas redondezas. Sabendo disso, Eliot von Médici, aristocrata italiano da Casa Jerbiton, alegando estar se comprometendo em residir o vilarejo para tentar estabelecer boas relações para com eles, já que dependiam dos recursos base para manutenção do concílio, o que soou muito conveniente, mas embora alguns discordassem, a persuasão e insistência do rapaz minou os argumentos dos demais. Sendo assim, aos poucos foram capazes de providenciar os recursos necessários para se dirigir e dar inicio ao concílio, como bote, lamparinas e afins. As provisões durariam algum tempo, mas embora estivessem preparados, todos sabiam dos riscos que estavam correndo, o que manteve um clima de tensão durante todo o percurso.
As Ruínas de Avalon
Decrépita, abandonada e entregue ao oblivium... Essas foram as primeiras impressões assim que chegaram á lendária Avalon. Os muros completamente decadentes e suas precárias edificações invadidas por musgos e fungos. O mal cheiro das águas gosmentas e esverdeadas permeiam os interiores de cada construção, tendo algumas delas parcialmente ou mesmo completamente submersas.
Um pequeno poço artesiano jaz ilhado próximo a uma das construções que cedeu em destroços. Resquícios da guerra remanescentes são facilmente avistados, como esqueletos, portas arrombadas e indícios de explosões. A principal edificação que se destaca parece ter sido uma espécie de templo, o que chama mais atenção é o fato de ela permanecer intacta. Outras não muito danificadas também podem ser encontradas, onde muito possivelmente serviam de alojamentos. Boa parte do terreno foi invadido pelo crescimento exponencial do pântano, dificultando o reconhecimento de toda área do antigo concílio. Alguns dos encarregados começam a passar mal com as condições impróprias do local, porém com a ajuda uns dos outros foram se estabelecendo ali. O misterioso membro Celta da casas Merinita, Vougan, notificou os demais Magi que iria iniciar sua busca pelo reino feérico que tanto ouviu falar, e partiu sozinho em sua empreitada.
Statisticas do Concílio:
- Ganchos:
- Monstro (P):
- Esta lenda recentemente retornou a circular entre rumores no vilarejo de Glastonbury. Embora muitos sejam os seus nomes, eles sempre carregam o lugar que habita. O Monstro do Pântano circunda a região silenciosamente, esperando uma brecha para capturar suas vítimas desavisadas.
- Recurso contestado (P):
- Devido este antigo concílio ter sido abandonado por aproximadamente um século, o reino feérico de Prythian reinvindicou toda variedade de Vis produzida dentro do território de Avalon. Com a chegada dos concilianos, investidas sutis vem sendo efetuadas resultando na perca constante de Vis, nos quais são levados pelas discretamente pelas fadas.
- Reino Feérico (G):
Um pântano de cores mais vibrantes e criaturas exóticas e exorbitantes revelam o território de um reino feérico, onde se há uma lenda de que detém um caminho direto para Arcádia. Entretanto, pouco se sabe sobre ele, visto que nunca foi explorado com muito afinco.
- Protegido (P):
Uma relíquia foi encontrada em um dos altares subterrâneos do templo. Sua nítida aparência mística despertou a atenção de todos, além do fato de aqueles que a tocam podem ouvir sussurros de um espírito suplicando por libertação. Após notificar a Ordem, o item foi categorizado como amaldiçoado, e então foi emitido uma nota que os confiou guarnece-lo para não cair em mãos erradas. No entanto, tudo o que sabem sobre o objeto é que se trata de uma lâmpada de prata, com seu domo interior transparente com uma chama contínua.
- Rival (P):
- Remanescentes das gerações de servos de Merlin parecem residir as redondezas, e não parecem estar muito contentes com a chegada da comitiva da Ordem de Hermes em suas terras sagradas.
- Graças:
- Recursos desconhecidos (P):
- ???
- Fortificações (P):
Rodeado por um pântano tenebroso, vinhas espinhosas que serpenteiam a muralha de pedra tomada por lodo. Qualquer tipo de tentativa de infiltração mundana é extremamente inviável. Outrora ainda tivesse portilhos, estes estão submersos, tendo atualmente apenas um portão elevadiço que permite o acesso através de um canal estreito.
- Aura (P) x2:
Sem sombra de dúvidas as ruínas de Avalon ressoam uma energia mágica deslumbrante. No entanto, muitos dizem que ainda assim esta, não chega nem perto do que já foi um dia em seus tempos áureos. Ressonância equivalente ao nível 5
- Edificações (P) x2:
Um grande templo se destaca em meio as ruínas com seus vitrais brilhantes em tom esmeralda. Em seu interior existem estátuas de servos humanóides muito bem esculpidas e imponentes, e uma pequena fonte desativada no centro. Suas galerias subterrâneas revelam uma enorme catacumba, com paredes feitas de ossos de diversos tipos de seres vivos, e altares estão posicionados em adoração aos mesmos seres humanóides de chifres bifurcados.
Mais afastada em uma área tomada pela inundação, uma vistosa torre de mármore se mantém erguida. Seu telhado foi parcialmente arrancado, porém se manteve resistente a infiltrações devido a laje que havia sido construída por baixo das telhas. Cada um de seus andares possuem vastas salas privativas, com uma longa escadaria em espiral adornada com corrimões de carvalho.
- Isolamento (P):
Além do acesso até o concílio ser apenas possível através de pequenas embarcações, as condições impróprias e os perigos que o pântano proporciona nesta região resultam no isolamento do local, o tornando totalmente remoto, a parte da sociedade mundana.
- Membros do Concílio:
- Albam Pekham:
Albam Pekham é um Verditius, herdeiro de uma família nobre da própria Inglaterra, por isso tem certa influência secular. Além disso, tem tinos para expressão artística e é um cara animado e sociável, algo possível porque ele tem o Dom Gentil. Desde a infância e no seu treinamento chegou a viajar bastante, sobretudo para a Espanha. Nasceu com certos dotes pessoais que o fazem acima da média, por isso também tem uma autoconfiança bem desenvolvida, o que o faz ser despreocupado. Ele tende a valorizar o trabalho lento e constante mais que a rapidez. Sua relação com comércio o fez não ser exatamente o cara mais honesto, aproveitando brechas da lei e se valendo de manobras sociais para fechar bons negócios.
- Asyha Salazzar:
Silenciosa, sorrateira e de personalidade forte, pouco se sabe sobre ela além de sua língua afiada. Aysha é uma integrante singular da casa Mercere, possuindo uma aparência exótica no contexto em que se encontra; Por conta de seu corpo esguio, esbelto e pele morena sempre envolta de seu chador rubro, seus piercings e face tatuada, criam uma conjuntura de aspéctos dos quais se destacam perante aos nativos das ilhas britânicas. Muito embora não possua o Dom, seu amplo conhecimento hermético e constante manuseio de sua tiara da invisibilidade a torna uma maga completa. Sua função no concílio a faz ir e vir muitas vezes para o vilarejo, mantendo-os informados, no entanto, curiosamente é quase impossível vê-la transitando pelo local.
- Eliot von Médici:
Oriundo da casa Jerbiton, Eliot von Médici é o caçula de uma das famílias mais opulentas da Itália. Para descreve-lo é impressíndivel citar sobre o empreendimento de sua família. Os Médici são banqueiros aristocratas bem sucessedidos, dos quais extenderam sua vásta influência por toda europa; Seu brasão é reconhecido por toda nobresa européia, sendo considerados grandes patrônos da coroa britânica. Sendo assim, Eliot parece entender muito bem o peso do nome de sua família, e com isso busca fazer juz aos interesses de seus progenitores. Devido ter se estabelecido no vilarejo de Glastonbury desde o inicío, os membros do concílio não conseguiram denotar nenhuma outra característica do rapaz.
- Flamarion de Caermarthen:
Dono de uma bela feição, este membro da casa Flambeau é extrovertido, confiante, corajoso e preocupado com sua aparência. Diferente da maioria dos magi, ele gosta de socializar junto de seus conhecidos e de festar, preferindo aventuras a estações inteiras enfurnado em seu laboratório. A presença de Matilda Conwy em seu laboratório tornam as coisas muito mais interessantes e caóticas, devido à paixão e ódio que existe entre os dois. Caótico como o fogo pode ser, sua “forma” preferida, ele esta sempre pronto para entrar em combate, não levando desaforos para casa. Nutre certa devoção aos preceitos “pagãos” anglo-saxão, se incomodando com a dominância do Cristianismo.
- Roxana ex Bonisagus:
Roxanne é uma maga da casa Bonisagus obcecada com seus estudos sobre a morte. Ela é uma moça loira, magra e pequena, que aparenta ser bem mais jovem do que é de fato, mas essa aparência doce está quase permanentemente ofuscada pelos efeitos de seu dom manifesto, que a torna instintivamente repulsiva para a maioria das pessoas. Ela tem um humor sombrio e tacitúrno, resultado de uma infância difícil, da rejeição natural dos outros para com ela, e também de seus interesses acadêmicos pouco ortodoxos; mas ela tem muito boa vontade para ajudar os outros e é uma curandeira muito competente.
- Vougan:
Alto e franzino, Vougan é um Magus antissocial da Casa Merita no qual foi drasticamente afetado pelas influências da essência feérica, possuindo traços peculiares que distinguem suas diferenças; Seus olhos azuis sem esclera e opacos, pele acinzentada e longos cabelos prateados. Devido a esta aparência incomum sua simples presença causam inumeras reações por parte dos mundanos, sendo assim, não é atoa que ele prefere evitar o contato humano. Não é segredo para os demais que ele não vem medindo esforços para encontrar os lendários portões de Arcádia, e por isso tem investido muito de seu tempo vagando pelo reino feérico próximo ao concílio.
- Biblioteca:
- "Mutatis Compendium" (Muto q15/n5)
- Por Lucius Barthandelus.
"κανόνας γης" (Terram q15/n5)
- Por Erasmos Petralona, versão traduzida do grego para o latim.
"Seu título é apenas o símbulo de uma pata com garras." (Animal q15/n5)
- Por Eridween.
"Etérium" (Vim q15/n5)
- Por Hal'Keegan Hurst.
"Manuscrito parcial Parma Mágica" (Habilidade Arcana q25/n5)
- Por Arquimestre Bonisagus, transcrevido em dois tomos: Volume I & II
- Fontes de Vis:
- -- Informações coletadas do texto laboratorial encontrado nas dependências da torre. --
[Creo 4] Sapos e rãs são abundantes nos pântanos de Avalon. O típo mais ínfimo são as rãs douradas que botam uma única ova por geração, sendo suas únicas chances de reprodução. Embora estas ovas douradas sejam valiosas para os Magi, esta espécie é capaz de cuspir ácido e são estremamente territorialista.
[Muto 2] Quando o nevoeiro de Avalon se intensifica, as largartas albinas aproveitam este momento de proteção para formarem seus casulos nos mais variados lugares. Caso cheguem a eclodir se tornam mariposas de asas translúcidas. Estes casulos levemente relusentes durante a noite que possuem uma coloração prateada, podem ser usados como Vis.
[Animal 1] Corvos são uma das aves típicas mais populosas das ilhas britânicas. É sabido entre a comunidade hermética que quando um corvo chega ao final de sua vida, em sua ultima estação antes de morrer por velhice, uma de suas penas se torna completamente branca. Este fenômeno misterios faz com que esta pena provoque efeitos formidáveis em certas magias.
[Rego 4] As trepadeiras que serpenteiam as muralhas de Avalon possuiem diversos espinhos negros. Entre eles podem existir seletos espinhos brancos de marfim, estes são valiosos componentes herméticos.
[Intellego 2] De tempos em tempos, a fonte localizada no salão principal do templo produz apartir de seu chafariz uma água cristalina, armazenando aproximadamente dois litros em uma espécie de concha feita de cerâmica anexada a estrutura.
[Perdo 2] Um fato tenebroso sobre as catacumbas de Avalon é o que raramente no decorrer do ano, é possível ver crânios verterem lágrimas negras, estas lágrimas são bem úteis para execução de algumas magias.
[Corpus 1] Na região mais funda do alagamento do concílio nasce uma alga de cor vibrante em tons avermelhados. Quando isto acontece, todo o lago se torna vermelho e com cheiro ferroso de sangue.
[Ignem 1] Abaixo da torre mais alta de Avalon existe uma grande fornália que abastace essencialmente todos os andares com seu calor. No dia mais frio do ano, suas labaredas começam a espelir fagulhas multicoloridas, cuminando no acumulo de um pó azulado entre a fuligem do carvão queimado no depositário, este pó prossuí propriedades intrigantes.
[Mentem 1 & Imaginem 1] Nas bordas do poço de Avalon crescem alguns tipos de cogumelhos, dois deles são raros e podem ser usados como Vis, sendo um branco com pontinhos amarelos que podem intensificar magias de Mentem e um violeta com listras pretas que auxiliam em Imaginem, ambos causam alucinações através da ingestão. Até onde se sabe os outros de cores diversas são altamente venenosos.
[Vim 3] Muitos já ouviram falar das belas maças de Avalon, mas o que poucos sabem é sobre as propriedades místicas de suas flores. Devido as intempéries trazidas pela região pantanosa, o florescimento é prejudicado. No entanto, quando uma árvore consegue a proeza do desabrochar de uma flor, esta possuí uma energia especial que favoresce os Magi.
- Estoque de Vis:
- -- Estes são todos os Vis trazidos e enviados por outros Magi para a contribuir na retomada. Jogadores possuem total liberdade criativa para definirem o que são cada um:
Creo 30
Intellego 15
Muto 15
Perdo 15
Rego 25
Animal 12
Corpus 12
Ignem 12
Imaginem 12
Mentem 12
Vim 30