Nyrissa Boa Nyrissa Má
Nome: Nyrissa, A Guardiã do Florescer
Classe: Druida
Raça:Dahlan (Meio-Dríade)
Nível: 12
Deusa: Alihanna
Origem: Amiga dos Animais (Amigo Especial e Cavalgar)
FOR: 10 (+0)
DES: 14 (+2)
CON: 18 (+4)
INT: 14 (+2)
SAB: 28 (+9)
CAR: 15(+2)
Defesa: 23
Resistência: Fogo 5, Frio 5 e Imunidade a Veneno.
PVs: 108
PMs: 57
Magias(Evocação, Convocação e Encantamento)
1° Círculo(1PM): Despedaçar, Controlar Planta, Névoa, Curar Ferimentos, Seta Infalível de Talud
2° Círculo(3PM): Raio Solar, Enxame de Pestes, Bola de Fogo, Sopro das Uivantes.
3° Círculo:(6PM):Imobilizar,Sopro da Salvação, Tentáculos das Trevas
Perícias Treinadas:Sobrevivência: +19, Vontade: +21, Adestramento: +12, Pontaria: +12; Percepção: +19, Misticismo: +14,Reflexos: +14 e Fortitude: +18,Cavalgar: +12, Intuição: +19, Conhecimento: +12, Diplomacia: +12,
Perícias não treinadas:Iniciativa: +12, Acrobacia +6, Atletismo: +6, Atuação +8, Cura: +15, Enganação: +8, Furtividade: +8, Intimidação: +8, investigação: +8, Luta: +6.
Fuda Pungente-Atroz de Gelo Eterno Corrosivo.
Ataque: +12+1(Certeira) = +13
Dano: 1d4+1(Cruel)+2(gelo) = 1d4+3+1d6(Ácido)
Alcance: Até 30m
Poderes:Amigo Especial(Trobo +2 Fortitude +2 Misticismo +2 Iniciativa), Aumento de Atributo(Sabedoria), Descanso Natural, Liberdade da Pradaria, Aspecto do Inverno, Aspecto do Outono, Aspecto da Primavera e Aspecto do Verão, Espírito do Equinócio, Espírito do Solstício, Segredos da Natureza e Coração da Selva.
- Descrição dos Poderes:
• Aspecto do Inverno. Você recebe resistência a frio 5 e suas magias que causam dano de frio causam +1 ponto de dano por dado. Durante o inverno, suas magias de druida custam −1 PM.
• Aspecto do Outono. Você aprende uma magia de necromancia, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Você pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência de todos os inimigos em alcance médio até o início do seu próximo turno. Durante o outono, suas magias de druida custam −1 PM.
• Aspecto da Primavera. Você recebe +1 em Carisma e suas magias de cura curam +1 PV por dado. Durante a primavera, suas magias de druida custam −1 PM.
• Aspecto do Verão. Você recebe +2 em Iniciativa e pode gastar 1 PM para cobrir suas armas ou armas naturais com chamas, causando +1d6 pontos de dano de fogo até o fim da cena. Durante o verão, suas magias de druida custam −1 PM.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
• Coração da Selva. Você recebe +2 em Fortitude e se torna imune a venenos.
• Espírito dos Equinócios. Sua alma e corpo estão em equilíbrio. Você pode gastar 1 PM para escolher 10 em um teste de resistência. Pré-requisitos: Aspecto da Primavera, Aspecto do Outono, 10º nível de druida.
• Espírito dos Solstícios. Você transita entre os extremos do mundo natural. Quando lança uma magia, pode gastar +4 PM para maximizar os efeitos numéricos variáveis dela. Por exemplo, uma magia Curar Ferimentos aprimorada para curar 5d8+5 PV irá curar automaticamente 45 PV, sem a necessidade de rolar dados. Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este poder. Pré-requisitos: Aspecto do Inverno, Aspecto do Verão, 10º nível de druida.
• Segredos da Natureza. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser.
•Descanso Natural (Allihanna). Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável
Habilidades da Raça: Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. e Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena. Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, na página 117). Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestramento.
Habilidades da Classe:Código de Conduta, Devoto, Empatia Selvagem, Caminhos dos Ermos.
Itens Mundanos:
Ux, O Trobo(Deslocamento 12m e o bônus em testes de resistência +2); Sela 20TB; Mochila 2TB, 1kg; Saco de Dormir 1TB, 2,5kg; 10 Essências de Mana, 1TB, 1kg; Odre 1TB, 2kg;
Itens Mágicos:
Orbe da Luminosidade 1000TB, Anel do Sustento 1000TB, Pingente da Sensatez 1500TB, Manto da Resistência +2 1500TB, Botas Aladas 5000TB.
Equipamentos:
Couraça Sob Medida de Madeira Tollon (+5 na Defesa), 1500TB, 15kg Falha de Armadura -2; Escudo Leve Reforçado de Gelo Eterno (+2 na Defesa), 1505TB, 3kg, Falha de Armadura 0; Fuda Pungente-Atroz de Gelo Eterno Corrosivo, 12001TB e 5TC 6,25kg,
1968 TB e 5 TC
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ALIADOS:
Nome: Puck, O Dragão-Fada do Relâmpago
Classe: Destruidor/Guardião
Habilidade(Destruidor Iniciante): Relâmpago; Puck desfere um relâmpago que sai de sua boca atingindo o seu alvo. Dano 2d6(Elétrico); Custo: (1 PM).
Habilidade(Guardião Iniciante): A presença de Puck garante uma aura de Proteção inata a quem ele escolhe. +2 na Defesa.
Tamanho: 15 Cm de Cumprimento até a ponta da calda e 40 cm de envergadura de uma asa a outra.
Personalidade: Diferente dos Dragões fadas comuns que são brincalhões e curiosos, Puck é um pouco desconfiado e irritadiço.
Nome: Sluga, A Curandeira
Classe: Médica
Habilidade(Veterana): Limo da Cura; Sluga passa a sua mão na ferida do alvo e seu limo cura rapidamente os ferimentos. Cura 1d8+1; Custo(1PM) ou 3d8+3; Custo (3PM).
Tamanho: Sluga tem mais ou menos 50 cm de altura.
Personalidade: Sluga é preguiçosa e tem uma personalidade calma, costuma falar pouco dizendo apenas o necessário.
- Background:
Nyrissa é o resultado da união entre um humano caçador chamado Calaster e uma Dríade chamada Allanna, ambos residentes na Pondsmânia. Sua mãe faleceu no seu parto e seu pai alguns meses depois foi morto por lobos enquanto caçava. Nyrissa passou a ser criada por criaturas da floresta e com as fadas e foi crescendo e aprendendo com elas procurando agir de modo bondoso e gentil.
Na sua adolescência ela se apaixonou por um Sátiro chamado Kurgres, ele era um poderoso feiticeiro maligno com interesses obscuros e nada benéfico que nutria ódio de raças não feéricas.
Ele escolheu Nyrissa como alvo e num momento de vulnerabilidade ele roubou os sentimetos bondosos da Meio-Dríade e criou um artefato e passou a controlar a Meio-Driade não absolutamente. Com isso ele desapareceu em seguida dizendo que só entregaria o artefato com os sentimentos dela quando ela destruísse mil reinos não feericos e enquanto isso ela não poderia levatar um dedo contra ele.
Essa situação causou muitos problemas e conflitos internos em Nyrissa, mas ao final, ódio e amargura tomaram seu ser e ela passou a utilizar as fadas como arma contra as raças não feéricas destruindo vilas e vilarejos por toda a região.
As fadas sabiam desta situação e algumas já desesperadas precisaram buscar heróis em toda Arton que pudesse deter a Dríade Corrompida e o Sátiro Corruptor. Eles vieram e fundaram um vilarejo na região e passaram a combater Nyrissa.
Ocorre que o líder do grupo tinham um coração puro e bondoso, e seu nome era Dormunir. Ele acabou se apaixonando por Nyrissa mesmo ela fazendo de tudo para destruí-lo e isso foi trazendo de volta os sentimentos da Dríade mas ainda assim ela não conseguia ama-lo, pois lhe faltava sua essência tirada por Kurgres.
Finalmente no confronto final entre Nyrissa e Dormunir ele conseguiu convence-la a se aliar a ele para combater Kurgres, quebrando a maldição que proibia ela de confronta-lo e ambos descobriram o esconderijo do Sátiro e numa batalha épica derrotaram o feiticeiro. Com ele estava o artefato que continha os sentimentos de Nyrissa e após ele ser destruído ela voltou a ser a criatura bondosa e gentil que sempre foi e ambos casaram-se.
Ambos não tiveram filhos e infelizmente para Nyrissa, Dormunir acabou falecendo devido à idade avançada o que levou a Dríade a entrar numa depressão profunda e adormecer por muitos anos sendo cuidada pelas fadas.
Ficha Finalizada.