Se não houver outra forma, voltarei para versão mech pilot. xD
OFF - Tormenta 20
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- Mensagem nº81
Re: OFF - Tormenta 20
Alguém pode me dar uma luz? Vi um erro na minha ficha de Inventor com duas pistolas. Creio que precisaria do poder Estilo de Duas Armas, mas ele tem como pré-requisito Des 15 e treinado em luta. Só há essa forma de usar duas armas? Não é muito viável a perícia luta pra minha ficha.
Se não houver outra forma, voltarei para versão mech pilot. xD
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- Sandinus
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- Mensagem nº82
Re: OFF - Tormenta 20
Pikapool escreveu:Alguém pode me dar uma luz? Vi um erro na minha ficha de Inventor com duas pistolas. Creio que precisaria do poder Estilo de Duas Armas, mas ele tem como pré-requisito Des 15 e treinado em luta. Só há essa forma de usar duas armas? Não é muito viável a perícia luta pra minha ficha.
Se não houver outra forma, voltarei para versão mech pilot. xD
Não conheço muito o sistema, tem que ver com o Alexyus.
- Sandinus
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- Mensagem nº83
Re: OFF - Tormenta 20
@Alexyus
To em duvida numa coisa, eu vou jogar de druida e minha origem é Amigo dos Animais e eu ganho um bixo de estimação. Ai escolhi um Trobo para cavalgar e levar meus equipamentos. Essa origem dá o poder Amigo Especial que é um bixo que dá um bonus numa perícia e não luta, além disso tenho dois companheiros animais. Esses são combatentes, mas não sei como fazer a ficha deles, aliás de todos eles.
Outra coisa: Não poderia ser algum bixo especial, tipo um Dragãozinho Fada ou uma Planta? Ou tem que ser animal tipico como lobo, cobra, águia etc?
@Dycleal
A lista de magias corretas.
Magias(Evocação, Transmutação e Encantamento)
1° Círculo(1PM): Despedaçar, Controlar Planta, Curar Ferimentos
2° Círculo(3PM): Raio Solar, Físico Divino
3° Círculo:(6PM):Despertar Consciência, Imobilizar
4° Círculo:(10PM): Terremoto
To em duvida numa coisa, eu vou jogar de druida e minha origem é Amigo dos Animais e eu ganho um bixo de estimação. Ai escolhi um Trobo para cavalgar e levar meus equipamentos. Essa origem dá o poder Amigo Especial que é um bixo que dá um bonus numa perícia e não luta, além disso tenho dois companheiros animais. Esses são combatentes, mas não sei como fazer a ficha deles, aliás de todos eles.
Outra coisa: Não poderia ser algum bixo especial, tipo um Dragãozinho Fada ou uma Planta? Ou tem que ser animal tipico como lobo, cobra, águia etc?
@Dycleal
A lista de magias corretas.
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1° Círculo(1PM): Despedaçar, Controlar Planta, Curar Ferimentos
2° Círculo(3PM): Raio Solar, Físico Divino
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- Katerine Le Blanc
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- Mensagem nº84
Re: OFF - Tormenta 20
Ahhhhh falar em dúvida, eu posso fazer um Sulfure bom? Ainda tenho que pensar em um motivo para ele ser assim, mas seria possível?
- Alexyus
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- Mensagem nº85
Re: OFF - Tormenta 20
Vamos lá, como funcionam as Perícias:
O modificador usado depende do tipo de teste. Para testes de perícia, será seu modificador de perícia, uma medida da sua competência com a perícia em questão. Ele é igual à metade do seu nível (arredondado para baixo) + seu modificador no atributo-chave da perícia. Nas perícias treinadas, você recebe um bônus de +2. No 7º nível, esse bônus aumenta para +4. No 15º nível, aumenta para +6.
No caso de vocês, cada perícia é 6 (metade do seu nível) + modificador do Atributo relevante. As perícias treinadas receberem +4 a partir do 7° nível.
Algumas perícias só podem ser usadas quando você é treinado nelas. Por exemplo, se você não é treinado em Ladinagem, não tem o conhecimento necessário para desarmar uma armadilha, independentemente de seu nível ou Destreza. Quando a palavra “treinada” aparece após o nome da perícia, você só poderá usá-la se for treinado nela.
@Pikapool, realmente para atirar com duas armas ao mesmo tempo, você precisaria do Estilo de Duas Armas, que exige treinamento na perícia Luta. Sem essa peícia, você ainda pode tentar usar duas pistolas, mas vai ter redutor nos dois ataques.
@Sandinus, tanto seu Amigo Especial (da origem) quanto seus dois Companheiros Animais (de classe) são Aliados não combatentes, que fornecem bônus para o seu personagem, mas não lutam. Eles não precisam de fichas, apenas que você defina seu tipo para saber que tipo de benefício ele dá. Além desses três, você ainda pode escolher mais 2 Aliados pelo nível.
@Katerine Le Blanc, sim, súlfures podem ser bons, a sua origem não define sua inclinação. Aliás, em Tormenta 20 não existem as tendências, então não há uma exigência de ação moral para seguir, podendo escolher entre ações "boas" ou "más".
O modificador usado depende do tipo de teste. Para testes de perícia, será seu modificador de perícia, uma medida da sua competência com a perícia em questão. Ele é igual à metade do seu nível (arredondado para baixo) + seu modificador no atributo-chave da perícia. Nas perícias treinadas, você recebe um bônus de +2. No 7º nível, esse bônus aumenta para +4. No 15º nível, aumenta para +6.
No caso de vocês, cada perícia é 6 (metade do seu nível) + modificador do Atributo relevante. As perícias treinadas receberem +4 a partir do 7° nível.
Algumas perícias só podem ser usadas quando você é treinado nelas. Por exemplo, se você não é treinado em Ladinagem, não tem o conhecimento necessário para desarmar uma armadilha, independentemente de seu nível ou Destreza. Quando a palavra “treinada” aparece após o nome da perícia, você só poderá usá-la se for treinado nela.
@Pikapool, realmente para atirar com duas armas ao mesmo tempo, você precisaria do Estilo de Duas Armas, que exige treinamento na perícia Luta. Sem essa peícia, você ainda pode tentar usar duas pistolas, mas vai ter redutor nos dois ataques.
@Sandinus, tanto seu Amigo Especial (da origem) quanto seus dois Companheiros Animais (de classe) são Aliados não combatentes, que fornecem bônus para o seu personagem, mas não lutam. Eles não precisam de fichas, apenas que você defina seu tipo para saber que tipo de benefício ele dá. Além desses três, você ainda pode escolher mais 2 Aliados pelo nível.
@Katerine Le Blanc, sim, súlfures podem ser bons, a sua origem não define sua inclinação. Aliás, em Tormenta 20 não existem as tendências, então não há uma exigência de ação moral para seguir, podendo escolher entre ações "boas" ou "más".
- Sandinus
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- Mensagem nº86
Re: OFF - Tormenta 20
@Sandinus, tanto seu Amigo Especial (da origem) quanto seus dois Companheiros Animais (de classe) são Aliados não combatentes, que fornecem bônus para o seu personagem, mas não lutam. Eles não precisam de fichas, apenas que você defina seu tipo para saber que tipo de benefício ele dá. Além desses três, você ainda pode escolher mais 2 Aliados pelo nível.
Que doidera qual a diferença então de Forma Selvagem e Companheiro animal? Se o Bônus é para mim, só o que eles fornecem? Muito confuso isso. Os Aliados Lutam?
E como os Companheiros animais morrem se não lutam?
- Katerine Le Blanc
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2006
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- Mensagem nº87
Re: OFF - Tormenta 20
Alexyus escreveu:@Katerine Le Blanc, sim, súlfures podem ser bons, a sua origem não define sua inclinação. Aliás, em Tormenta 20 não existem as tendências, então não há uma exigência de ação moral para seguir, podendo escolher entre ações "boas" ou "más".
blz eu vou fazer a ficha hoje, é que quando comecei a fazer eu acho que a ficha editável tá errada
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5872
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- Mensagem nº88
Re: OFF - Tormenta 20
Tormenta 20 pretende que Aliados não lutem no lugar ou ao lado dos PJs.
As regras para aliados estão na página 246:
As regras para aliados estão na página 246:
Aliados não atuam como NPCs completos. Eles
não têm um turno na rodada e não realizam ações.
Em vez disso, cada aliado ajuda um personagem,
fornecendo um bônus. Esse bônus depende do tipo e
poder do aliado (iniciante, veterano ou mestre). Essa
classificação é abstrata, não indicando classe e nível
do NPC, e fica a cargo do mestre. Aliados fornecidos
por habilidades só mudam de poder (de iniciante para
veterano, por exemplo), quando dito pela habilidade.
Cada aliado pode ajudar apenas um personagem
por vez. No início do seu turno, você pode gastar uma
ação de movimento para passar um aliado inteligente
para outro personagem em alcance curto até o fim
da cena. Para passar aliados animais, veja a perícia
Adestramento, na página 115. Um aliado montaria
deve ser desmontado e montado normalmente.
Personagens de até 6º nível podem ter um aliado.
Personagens do 7º ao 14º nível podem ter até dois
aliados. Personagens do 15º nível em diante podem
ter até três aliados.
Aliados não podem ser atacados. Porém, em
situações dramáticas, o mestre pode decidir que algo
acontece com ele. Por exemplo, se um personagem é
capturado por orcs, o cavalo dele pode acabar a serviço
dos humanoides — ou ser devorado! Veja também
o quadro “Aliados Vulneráveis”, na página 248.
- Sandinus
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- Mensagem nº89
Re: OFF - Tormenta 20
Alexyus escreveu:Tormenta 20 pretende que Aliados não lutem no lugar ou ao lado dos PJs.
As regras para aliados estão na página 246:
Aliados não atuam como NPCs completos. Eles
não têm um turno na rodada e não realizam ações.
Em vez disso, cada aliado ajuda um personagem,
fornecendo um bônus. Esse bônus depende do tipo e
poder do aliado (iniciante, veterano ou mestre). Essa
classificação é abstrata, não indicando classe e nível
do NPC, e fica a cargo do mestre. Aliados fornecidos
por habilidades só mudam de poder (de iniciante para
veterano, por exemplo), quando dito pela habilidade.
Cada aliado pode ajudar apenas um personagem
por vez. No início do seu turno, você pode gastar uma
ação de movimento para passar um aliado inteligente
para outro personagem em alcance curto até o fim
da cena. Para passar aliados animais, veja a perícia
Adestramento, na página 115. Um aliado montaria
deve ser desmontado e montado normalmente.
Personagens de até 6º nível podem ter um aliado.
Personagens do 7º ao 14º nível podem ter até dois
aliados. Personagens do 15º nível em diante podem
ter até três aliados.
Aliados não podem ser atacados. Porém, em
situações dramáticas, o mestre pode decidir que algo
acontece com ele. Por exemplo, se um personagem é
capturado por orcs, o cavalo dele pode acabar a serviço
dos humanoides — ou ser devorado! Veja também
o quadro “Aliados Vulneráveis”, na página 248.
Já desisti dos animais kkkk, não valem a pena, não para a personagem que pensei, outra coisa como se define a defesa? Armadura + Escudo + Destreza + Armadura Natural? Não achei em lugar nenhum.
Edit: Posso usar uma funda com um escudo em uma das mãos?
- Dycleal
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- Mensagem nº90
Re: OFF - Tormenta 20
Acho que companheiro animal se comporta diferente de aliado, pois os companheiros animais tem ficha. Mas vou pesquisar melhor.
- thendara_selune
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- Mensagem nº91
Re: OFF - Tormenta 20
Gente, estou na dúvida ainda sobre raça, mas a classe tá bem certinha de fazer uma barda e assim aliviar a rotina mando as informações ao narrador.
Faz tempo que não jogo nada do tipo, mas animada em arriscar, sou dos tempos da Holy Avenger e de lá pra cá muita coisa mudou no cenário.
Preciso de um tempinho pra bolar as coisas e fazer algo divertido <3
Faz tempo que não jogo nada do tipo, mas animada em arriscar, sou dos tempos da Holy Avenger e de lá pra cá muita coisa mudou no cenário.
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- Dycleal
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- Mensagem nº92
Re: OFF - Tormenta 20
Bardo sempre é legal
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5872
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- Mensagem nº93
Re: OFF - Tormenta 20
Sobre a defesa:
Algumas habilidades de classe e poderes também dão bônus de Defesa.
Pode pesquisar, mas é isso mesmo, Companheiros Animais são Aliados, e não há fichas de combate para eles. Eles dão bônus em ataques e perícias, mas não combatem diretamente. Eles podem morrer de fome, de doenças, de ataques diretos ou de ataques de área.
Pessoalmente, eu acho isso interessante, já que um druida usando animais como armas de ataque sempre me pareceu meio estranho, afinal eles deveriam ser protetores da natureza! E o combate fica simplificado sem um monte de npcs adicionais, dando o holofote aos Pjs (perceba que também não há mais aquele monte de magias de conjuração de animais).
Rememorando o que temos:
Pikapool - elfo inventor
Thendara - barda de raça a definir
Dycleal - clériga sílfide
Claude - multiclasse de raça e classes indefinidas
Sandinus - druida dahllan
Katerine Le Blanc - lutadora sulfure
Leziel - ?
Defesa
A Defesa representa o quão difícil é acertá-lo em combate. Sua Defesa é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu bônus de armadura e escudo. Quando você ataca um inimigo, a CD do seu teste de ataque é igual à Defesa dele
Algumas habilidades de classe e poderes também dão bônus de Defesa.
Dycleal escreveu:Acho que companheiro animal se comporta diferente de aliado, pois os companheiros animais tem ficha. Mas vou pesquisar melhor.
Pode pesquisar, mas é isso mesmo, Companheiros Animais são Aliados, e não há fichas de combate para eles. Eles dão bônus em ataques e perícias, mas não combatem diretamente. Eles podem morrer de fome, de doenças, de ataques diretos ou de ataques de área.
Pessoalmente, eu acho isso interessante, já que um druida usando animais como armas de ataque sempre me pareceu meio estranho, afinal eles deveriam ser protetores da natureza! E o combate fica simplificado sem um monte de npcs adicionais, dando o holofote aos Pjs (perceba que também não há mais aquele monte de magias de conjuração de animais).
Rememorando o que temos:
Pikapool - elfo inventor
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Dycleal - clériga sílfide
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- Sandinus
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- Mensagem nº94
Re: OFF - Tormenta 20
Nome: Nyrissa, A Guardiã do Florescer
Classe: Druida
Raça:Dahlan (Meio-Dríade)
Nível: 12
Deusa: Alihanna
Idiomas:??
Origem: Amiga dos Animais (Amigo Especial e Cavalgar)
FOR: 10 (+0)
DES: 20 (+5)
CON: 12 (+1)
INT: 12 (+1)
SAB: 28 (+9)
CAR: 17(+3)
Defesa: 24
Resistência: Fogo 5, Frio 5 e Imunidade a Veneno.
PVs: 72
PMs: 57
Magias(Evocação, Convocação e Encantamento)
1° Círculo(1PM): Despedaçar, Controlar Planta(-1PM), Curar Ferimentos, Seta Infalível de Talud
2° Círculo(3PM): Raio Solar, Enxame de Pestes, Controlar Fogo, Sopro das Uivantes.
3° Círculo:(6PM):Imobilizar,Sopro da Salvação, Tentáculos das Trevas
Perícias:
Sobrevivência: +18, Vontade: +20, Adestramento: +18,Percepção: +18, Mistcismo: +13,Reflexos: +17 e Fortitude: +17,Cavalgar: +15, Iniciativa: +13 (Não treinada), Pontaria: +11(Não treinada).
Fuda Pungente-Atroz de Gelo Eterno Corrosivo.
Ataque: +11+1(Certeira) = +12
Dano: 1d4+1(Cruel)+2(gelo) = 1d4+3+1d6(Ácido)
Poderes:
Amigo Especial(Trobo +2 Fortitude +2 Misticismo +2 Adestramento), Aumento de Atributo(Sabedoria), Descanso Natural, Liberdade da Pradaria, Aspecto do Inverno, Aspecto do Outono, Aspecto da Primavera e Aspecto do Verão, Espírito do Equinócio, Espírito do Solstício, Segredos da Natureza e Coração da Selva.
- Descrição dos Poderes:
• Aspecto do Inverno. Você recebe resistência a
frio 5 e suas magias que causam dano de frio causam
+1 ponto de dano por dado. Durante o inverno, suas
magias de druida custam −1 PM.
• Aspecto do Outono. Você aprende uma magia de
necromancia, arcana ou divina, de qualquer círculo
que possa lançar. Você pode gastar 1 PM para impor
uma penalidade de –2 nos testes de resistência de
todos os inimigos em alcance médio até o início do
seu próximo turno. Durante o outono, suas magias
de druida custam −1 PM.
• Aspecto da Primavera. Você recebe +1 em Carisma
e suas magias de cura curam +1 PV por dado. Durante
a primavera, suas magias de druida custam −1 PM.
• Aspecto do Verão. Você recebe +2 em Iniciativa
e pode gastar 1 PM para cobrir suas armas ou armas
naturais com chamas, causando +1d6 pontos de
dano de fogo até o fim da cena. Durante o verão, suas
magias de druida custam −1 PM.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
Coração da Selva. Você recebe +2 em Fortitude
e se torna imune a venenos.
• Espírito dos Equinócios. Sua alma e corpo estão
em equilíbrio. Você pode gastar 1 PM para escolher 10
em um teste de resistência. Pré-requisitos: Aspecto da
Primavera, Aspecto do Outono, 10º nível de druida.
• Espírito dos Solstícios. Você transita entre os
extremos do mundo natural. Quando lança uma
magia, pode gastar +4 PM para maximizar os efeitos
numéricos variáveis dela. Por exemplo, uma magia
Curar Ferimentos aprimorada para curar 5d8+5 PV irá
curar automaticamente 45 PV, sem a necessidade de
rolar dados. Uma magia sem efeitos variáveis não
pode ser afetada por este poder. Pré-requisitos: Aspecto do Inverno, Aspecto do Verão, 10º nível de druida.
• Segredos da Natureza. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem
ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser.
•Descanso Natural (Allihanna)
Para você, dormir ao relento conta como uma
estalagem confortável
Habilidades da Raça:
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. e Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena. Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, na página 117). Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestramento.
Habilidades da Classe:
Código de Conduta, Devoto, Empatia Selvagem, Caminhos dos Ermos.
Itens Mundanos:
Ux, O Trobo(Deslocamento 12m e o bônus em testes de resistência +2); Sela 20TB; Mochila 2TB, 1kg; Saco de Dormir 1TB, 2,5kg; 10 Essências de Mana, 1TB, 1kg; Odre 1TB, 2kg;
Itens Mágicos:
Orbe da Luminosidade 1000TB, Anel do Sustento 1000TB, Pingente da Sensatez 1500TB, Manto da Resistência +2 1500TB, Botas Aladas 5000TB.
Equipamentos:
Couraça Sob Medida de Madeira Tollon (+5 na Defesa), 1500TB, 15kg Falha de Armadura -2; Escudo Leve Reforçado de Gelo Eterno (+2 na Defesa), 1505TB, 3kg, Falha de Armadura 0; Fuda Pungente-Atroz de Gelo Eterno Corrosivo, 12001TB e 5TC 6,25kg,
1968 TB e 5 TC
-----------------------------------------------------------
- Background:
Nyrissa é o resultado da união entre um humano caçador chamado Calaster e uma Dríade chamada Allanna, ambos residentes na Pondsmânia. Sua mãe faleceu no seu parto e seu pai alguns meses depois foi morto por lobos enquanto caçava. Nyrissa passou a ser criada por criaturas da floresta e com as fadas e foi crescendo e aprendendo com elas procurando agir de modo bondoso e gentil.
Na sua adolescência ela se apaixonou por um Sátiro chamado Kurgres, ele era um poderoso feiticeiro maligno com interesses obscuros e nada benéfico que nutria ódio de raças não feéricas.
Ele escolheu Nyrissa como alvo e num momento de vulnerabilidade ele roubou os sentimetos bondosos da Meio-Dríade e criou um artefato e passou a controlar a Meio-Driade não absolutamente. Com isso ele desapareceu em seguida dizendo que só entregaria o artefato com os sentimentos dela quando ela destruísse mil reinos não feericos e enquanto isso ela não poderia levatar um dedo contra ele.
Essa situação causou muitos problemas e conflitos internos em Nyrissa, mas ao final, ódio e amargura tomaram seu ser e ela passou a utilizar as fadas como arma contra as raças não feéricas destruindo vilas e vilarejos por toda a região.
As fadas sabiam desta situação e algumas já desesperadas precisaram buscar heróis em toda Arton que pudesse deter a Dríade Corrompida e o Sátiro Corruptor. Eles vieram e fundaram um vilarejo na região e passaram a combater Nyrissa.
Ocorre que o líder do grupo tinham um coração puro e bondoso, e seu nome era Dormunir. Ele acabou se apaixonando por Nyrissa mesmo ela fazendo de tudo para destruí-lo e isso foi trazendo de volta os sentimentos da Dríade mas ainda assim ela não conseguia ama-lo, pois lhe faltava sua essência tirada por Kurgres.
Finalmente no confronto final entre Nyrissa e Dormunir ele conseguiu convence-la a se aliar a ele para combater Kurgres, quebrando a maldição que proibia ela de confronta-lo e ambos descobriram o esconderijo do Sátiro e numa batalha épica derrotaram o feiticeiro. Com ele estava o artefato que continha os sentimentos de Nyrissa e após ele ser destruído ela voltou a ser a criatura bondosa e gentil que sempre foi e ambos casaram-se.
Ambos não tiveram filhos e infelizmente para Nyrissa, Dormunir acabou falecendo devido à idade avançada o que levou a Dríade a entrar numa depressão profunda e adormecer por muitos anos sendo cuidada pelas fadas.
Segue minha ficha, em destaque de vermelho o que não encontrei como saber ou definir, no caso a Defesa e os Idiomas. Mudei a Foto da Personagem pra ficar com mais cara de Meio-Dríade do que Dríade.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº95
Re: OFF - Tormenta 20
28 de sabedoria é +9 de modificador. Tem um bolso para me carregar? defesa é destreza é armadura mais escudo e itens que deem defesa. Ai soma tudo e +10. Tu tem magia de quarto nível?
- Sandinus
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- Mensagem nº96
Re: OFF - Tormenta 20
Dycleal escreveu:28 de sabedoria é +9 de modificador. Tem um bolso para me carregar? defesa é destreza é armadura mais escudo e itens que deem defesa. Ai soma tudo e +10. Tu tem magia de quarto nível?
Não tenho Magia de 4° Nivel ainda, só no nivel 15 e tenho uma mochila, mas fica com o Trobo, você pode se esconder lá.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº97
Re: OFF - Tormenta 20
Pode ser, apesar de preferir os bolsos para ficar perto do calor do corpo dos amigos... Corrige o modificador lá, que tuas magias ficarão mais poderosas...
- Sandinus
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Re: OFF - Tormenta 20
Dycleal escreveu:Pode ser, apesar de preferir os bolsos para ficar perto do calor do corpo dos amigos... Corrige o modificador lá, que tuas magias ficarão mais poderosas...
Já corrigi. O Trobo é minha carga e montaria, provavelmente vou ficar muito com ele então vai dar quase no mesmo.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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Re: OFF - Tormenta 20
O que é um trobo, tem imagem?
- Dycleal
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