Pararei os comentários por aqui. Porque não quero sofrer a ira da mestre.
Enfim, bora continuar. Já de onde continuar vai de seu coraçãozinho negro e maligno.
Alexyus escreveu:"Sempre se disse que Arton foi forjado por vinte deuses. Isso é verdade, mas há uma verdade maior. Arton foi forjado pelo empenho, amor e coragem de sonhadores extraordinários. Arton é a recompensa merecida. Arton é nosso sonho tornado real. Venha. Arton aguarda!"
Esta é a campanha para salvar Arton em definitivo de suas maiores ameaças!
Os jogadores criarão e controlarão heróis muito poderosos, que estarão determinados a enfrentar - e VENCER - os maiores desafios do mundo.
A mecânica básica continua simples:
• Rolar um dado de vinte faces (1d20).
• Adicionar os modificadores adequados.
• Comparar o resultado à dificuldade da ação, um número definido pelo mestre (abreviado como CD).
Para a formação do grupo, teremos uma limitação de 6 jogadores. @Dycleal, @Pikapool e @Thendara_Selune já mostraram interesse e tem preferência, mas vamos montar as fichas e bgs passo-a-passo para criar um esquadrão coeso e funcional.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:
Os personagens serão de 12° nível. Os Pontos de Vida e Pontos de Magia são maximizados.
ATRIBUTOS: Todos os personagens terão atributos em valor de 20, 18, 16, 14, 12 e 10, podendo escolher livremente o que vai aonde. Esses modificadores serão alterados pela escolha da raça e elevação de nível.
RAÇA: Temos dezessete raças disponíveis:
- Raças:
HUMANOS: +2 em Três Atributos Diferentes. Filhos de Valkaria, Deusa da Ambição, humanos podem se destacar em qualquer caminho que escolherem. Versátil. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.
ANÃO: Constituição +4, Sabedoria +2, Destreza –2. Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo. Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte. Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.
DAHLAN (ou meio-dríade): Sabedoria +4, Destreza +2, Inteligência –2. Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. e Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena. Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, na página 117). Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestramento.
ELFO: Inteligência +4, Destreza +2, Constituição –2. Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m). Herança Feérica. Você recebe +1 ponto de mana por nível. Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.
GOBLIN: Destreza +4, Inteligência +2, Carisma –2. Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia. Espelunqueiro. Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre. Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106), mas seu deslocamento se mantém 9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos. Rato das Ruas. Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível.
LEFOU: +2 em Três Atributos Diferentes (exceto Carisma), Carisma –2. Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Deformidade. Todo lefou possui defeitos físicos que, embora desagradáveis, conferem certas vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Cada um desses bônus conta como um poder da Tormenta. Você pode trocar um desses bônus por um poder da Tormenta a sua escolha. Esta habilidade não causa perda de Carisma.
MINOTAURO: Força +4, Constituição +2, Sabedoria –2. Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres. Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa. Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver. Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.
QAREEN (ou meio-gênios): Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria –2. Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre. Resistência Elemental. Conforme sua ascendência, você recebe resistência 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da luz) ou trevas (qareen das trevas). Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
GOLEM (ou construto): Força +4, Constituição +2, Carisma –2. Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. Chassi. Seu corpo artificial é resistente, mas rígido. Você recebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de armadura –2 e seu deslocamento é 6m. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi). Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM por descanso em condições normais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por essa energia. Se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância — portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela.
HYNNE (ou halfling): Destreza +4, Carisma +2, Força –2. Arremessador. Quando faz um ataque à distância com uma funda ou uma arma de arremesso, seu dano aumenta em um passo. Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106) e seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Enganação e usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força). Sorte Salvadora. Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente
KLIREN (ou meio-gnomo): Inteligência +4, Carisma +2, Força –2. Híbrido. Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe). Lógica Gnômica. Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência. Por exemplo, ao fazer um teste de Atletismo você pode gastar 2 PM para usar seu modificador de Inteligência em vez do modificador de Força. Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 pontos de dano. Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um qualquer, a sua escolha).
MEDUSA: Destreza +4, Carisma +2. Cria de Megalokk. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro. Natureza Venenosa. Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro). Olhar Atordoante. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
OSTEON (ou esqueleto inteligente): +2 em Três Atributos Diferentes (exceto Constituição), Constituição –2. Armadura Óssea. Você recebe resistência a corte, frio e perfuração 5. Memória Póstuma. Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe) ou recebe um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um osteon de outra raça humanoide que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era de tamanho diferente de Médio, você também possui sua categoria de tamanho. Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não se beneficia de itens ingeríveis (comidas, poções etc.), mas dano de trevas recupera seus PV. Preço da Não Vida. Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
SEREIA/TRITÃO: +2 em Três Atributos Diferentes. Canção dos Mares. Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comando, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. e Mestre do Tridente. Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes. Transformação Anfíbia. Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).
SÍLFIDE (Fadas): Carisma +4, Destreza +2, Força –4. Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m. Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na penumbra e pode falar com animais livremente. Magia das Fadas. Você pode lançar duas das magias a seguir (todas atributo-chave Carisma): Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia arcana) e Sono. Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM
SURAGGEL (celestial/abissal): Sabedoria +4, Carisma +2 (Aggelus); Destreza +4, Inteligência +2 (Sulfure). Herança Divina. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro. Luz Sagrada (Aggelus). Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz (como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM. e Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributochave Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
TROG (troglodita): Constituição +4, Força +2, Inteligência –2. Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia. Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Reptiliano. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade. Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
CLASSE: Tormenta20 contém quatorze classes. Escolham que depois eu ponho as habilidades de cada uma.
- Classes:
Arcanista. Um conjurador de magias arcanas, por meio de estudo, um foco ou dom natural.
Bárbaro. Um combatente primitivo, que usa fúria e instintos para destruir seus inimigos.
Bardo. Um artista errante e faz-tudo versátil, sempre com a solução certa para cada ocasião.
Bucaneiro. Um navegador inconsequente e galante, sempre em busca de ouro ou emoção.
Caçador. Um exterminador de monstros e mestre da sobrevivência em áreas selvagens.
Cavaleiro. Um combatente honrado, especializado em suportar dano e proteger os outros.
Clérigo. Servo de um dos deuses de Arton, usa poderes divinos para defender seus ideais.
Druida. Guardião do mundo natural e devoto das forças selvagens, naturais ou monstruosas.
Guerreiro. O especialista supremo em técnicas de combate com armas.
Inventor. Um ferreiro, alquimista ou engenhoqueiro, especializado em fabricar e usar itens.
Ladino. Aventureiro cheio de truques, confiando mais em agilidade e esperteza que em força bruta.
Lutador. Um especialista em combate desarmado rústico e durão.
Nobre. Um membro da alta sociedade cujas principais armas são as palavras e o orgulho.
Paladino. Um campeão do bem e da ordem, o perfeito soldado dos deuses.
ORIGEM: Enquanto sua raça diz como você nasceu e sua classe diz o que se tornou, sua origem revela sua ocupação antes de ser aventureiro. É o que você fazia até ganhar seu primeiro nível em uma classe.
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga e breve, apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar rapidamente, ou então colorir com quantos detalhes quiser!
Itens de Origem. Você começa com todos os itens descritos na linha “Itens” de sua origem sem pagar por eles.
Benefícios de Origem. Cada origem possui uma lista de benefícios que inclui perícias e poderes gerais, descritos no Capítulo 2. Você escolhe dois benefícios da lista — duas perícias, dois poderes ou uma perícia e um poder. Se preferir regras mais rápidas, escolha apenas perícias.
Perícias. Atuar como batedor aguçou os sentidos do meio-elfo Gorack Misuk. Uma infância na estrada tornou Aivy Karter capaz de cuidar de si mesma nos ermos. Fugir da milícia pelas ruas de Malpetrim fez de Sima, a Astuta, uma pessoa furtiva. Você se torna treinado na perícia escolhida, representando aprendizado adquirido em sua vida pregressa.
Poderes. A vida de apresentações em Valkaria fez da barda Kiim Nomi uma estrela nata. Trabalhar em navios durante a juventude garantiu ao bucaneiro Don Doido contatos com quem conseguir transporte marítimo. Anos servindo no exército de Deheon ensinaram o paladino Rhogar a manejar sua espada. Você recebe o poder escolhido, mas ainda precisa cumprir seus pré-requisitos.
Poder Único. Cada origem tem um poder exclusivo, descrito após os outros benefícios. Ele pode ser escolhido como um de seus dois benefícios. Apenas personagens com essa origem podem escolher esse poder. O humano clérigo Pivas, que cresceu isolado nas florestas de Tollon, escolhe a origem eremita. Ele começa com os seguintes itens: uma barraca e um kit de medicamentos. Pivas então pode escolher dois benefícios: ele escolhe a perícia Religião e o poder único Busca Interior.
- Origens:
Origem = Benefícios
Acólito = Cura, Religião, Vontade; Medicina, Membro da Igreja, Vontade de Ferro
Amigo dos Animais = Adestramento, Cavalgar; Amigo Especial
Amnésico = Uma perícia e um poder escolhidos pelo mestre e o poder Lembranças Graduais
Aristocrata = Diplomacia, Enganação, Nobreza; Comandar, Sangue Azul
Artesão = Ofício, Vontade; Frutos do Trabalho, Sortudo
Artista = Atuação, Enganação; Atraente, Dom Artístico, Sortudo, Torcida
Assistente de Laboratório = Ofício (alquimia), Misticismo; Esse Cheiro..., Venefício, um poder da Tormenta a sua escolha
Batedor = Furtividade, Percepção, Sobrevivência; À Prova de Tudo, Estilo de Disparo, Sentidos Aguçados
Capanga = Luta, Intimidação; Confissão, um poder de combate a sua escolha
Charlatão = Enganação, Jogatina; Alpinista Social, Aparência Inofensiva, Sortudo
Circense = Acrobacia, Atuação, Reflexos; Acrobático, Torcida, Truque de Mágica
Criminoso = Enganação, Furtividade, Ladinagem; Punguista, Venefício
Curandeiro = Cura, Vontade; Medicina, Médico de Campo, Venefício
Eremita = Misticismo, Religião, Sobrevivência; Busca Interior, Lobo Solitário
Escravo = Atletismo, Fortitude, Furtividade; Desejo de Liberdade, Vitalidade
Estudioso = Conhecimento, Guerra, Misticismo; Aparência Inofensiva, Palpite Fundamentado
Fazendeiro = Adestramento, Cavalgar, Ofício (fazendeiro), Sobrevivência; Água no Feijão, Ginete
Forasteiro = Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência; Cultura Exótica, Lobo Solitário
Gladiador = Atuação, Luta; Atraente, Pão e Circo, Torcida, um poder de combate a sua escolha
Guarda = Investigação, Luta, Percepção; Detetive, Investigador, um poder de combate a sua escolha
Herdeiro = Misticismo, Nobreza, Ofício; Comandar, Herança
Herói Camponês = Adestramento, Ofício; Amigo dos Plebeus, Sortudo, Surto Heroico, Torcida
Marujo = Atletismo, Jogatina, Pilotagem; Acrobático, Passagem de Navio
Mateiro = Atletismo, Furtividade, Sobrevivência; Lobo Solitário, Sentidos Aguçados, Vendedor de Carcaças
Membro de Guilda = Diplomacia, Enganação, Misticismo, Ofício; Foco em Perícia, Rede de Contatos
Mercador = Diplomacia, Intuição, Ofício; Negociação, Proficiência, Sortudo
Minerador = Atletismo, Fortitude, Ofício (minerador); Ataque Poderoso, Escavador, Sentidos Aguçados
Nômade = Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência; Lobo Solitário, Mochileiro, Sentidos Aguçados
Pivete = Furtividade, Iniciativa, Ladinagem; Acrobático, Aparência Inofensiva, Quebra-Galho
Refugiado = Fortitude, Reflexos, Vontade; Estoico, Vontade de Ferro
Seguidor = Adestramento, Ofício; Antigo Mestre, Proficiência, Surto Heroico
Selvagem = Percepção, Reflexos, Sobrevivência; Lobo Solitário, Vida Rústica, Vitalidade
Soldado = Fortitude, Guerra, Luta, Pontaria; Influência Militar, um poder de combate a sua escolha
Taverneiro = Diplomacia, Jogatina, Ofício (culinária); Gororoba, Proficiência, Vitalidade
Trabalhador = Atletismo, Fortitude; Atlético, Esforçado
DIVINDADE: Em Arton, você pode trabalhar a serviço dos deuses, cumprindo seus desígnios. Um personagem que serve a uma divindade é chamado devoto. Em troca de seguir certas obrigações, recebe poderes. Ser devoto é uma escolha. Por exemplo, você pode ser um cavaleiro normal, livre de obrigações, ou um cavaleiro devoto de Khalmyr, com obrigações e poderes. Muitos artonianos acham mais prudente prestar respeito a vários deuses, até mesmo a todo o Panteão. No entanto, você só pode ser um devoto com poderes de uma única divindade.
Os personagens desse jogo DEVEM ser devotos de algum deus, e divindades malignas são desaconselhadas (mas podem ser permitidas mediante ótimas explicações)
- Deuses:
Aharadak
Outrora um dos terríveis Lordes da Tormenta, esta aberração monstruosa ambicionava o grande poder divino oferecido pelos devotos de Arton. Após anos liderando seu próprio culto profano, Aharadak matou Tauron, o Deus da Força, e ascendeu como o novo e macabro Deus da Tormenta. Agora ocupando uma posição importante no Panteão, os invasores lefeu avançam mais uma etapa em seus planos para corromper Arton. Apenas os devotos mais depravados ousam cultuar esta divindade de escatologia e sadismo.
Crenças e Objetivos. Reverenciar a Tormenta, apregoar a inevitabilidade de sua chegada ao mundo. Praticar a devassidão e a perversão. Deturpar tudo que é correto, desfigurar tudo que é normal. Abraçar a agonia, crueldade e loucura.
Devotos. Quaisquer. A Tormenta aceita tudo e todos.
Símbolo Sagrado. Um olho macabro de pupila vertical e cercado de espinhos.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Corrente de espinhos.
Obrigações & Restrições. Quase todos os cultistas de Aharadak são maníacos insanos, compelidos a praticar os atos mais abomináveis. No entanto, talvez devido à própria natureza alienígena e incompreensível deste deus, uns poucos devotos conseguem se resguardar. Conseguem preservar sua preciosa humanidade, abstendo-se de cometer crimes ou profanações. Ainda assim, o devoto de Aharadak deve pagar um preço. No início de qualquer cena de ação, role 1d6. Com um resultado ímpar, você fica fascinado na primeira rodada, perdido em devaneios sobre a futilidade da vida.
Poderes Concedidos. Afinidade com a Tormenta, Percepção Temporal, Rejeição Divina.
Allihanna
A Deusa da Natureza representa a bondade inerente ao mundo natural, a pureza das plantas e animais. Mesmo os animais predadores são considerados puros, inocentes — pois matam apenas para sobreviver, ao contrário dos monstros e seres civilizados. A divindade principal dos druidas, Allihanna também é cultuada por povos bárbaros. Estes veneram faces variadas desta deusa, que pode se manifestar como um majestoso animal (diferente para cada culto) ou uma criatura quimérica de muitas cabeças.
Crenças e Objetivos. Reverenciar os seres da natureza. Proteger a vida selvagem. Promover harmonia entre a natureza e a civilização. Combater monstros, mortos-vivos e outras criaturas que perturbam o equilíbrio natural.
Devotos. Dahllan, elfos, sílfides, bárbaros, caçadores, druidas.
Símbolo Sagrado. Para bárbaros e outros adoradores de animais, o símbolo corresponde ao respectivo animal. Para outros, uma pequena árvore.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Bordão.
Obrigações & Restrições. Devotos de Allihanna não podem usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Devotos de Allihanna não podem descansar em nenhuma comunidade maior que uma aldeia (não perdem seus poderes, mas também não recuperam pontos de vida ou mana). Por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.
Poderes Concedidos. Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza.
Arsenal
Outrora um infame clérigo guerreiro, o vilão conhecido apenas como Mestre Arsenal se tornou sumo-sacerdote do violento deus Keenn. No entanto, após uma longa campanha que envolveu a conquista da mais poderosa espada mágica de Arton, o clérigo derrotou seu próprio patrono em combate durante um torneio épico, ascendendo ao Panteão como o novo Deus da Guerra. Com o objetivo de tornar Arton mais forte, capaz de confrontar qualquer inimigo, Arsenal e seus devotos seguem deflagrando conflitos por todo o Reinado e além.
Crenças e Objetivos. Promover a guerra e o conflito. Vencer a qualquer custo, pela força ou estratégia. Jamais oferecer ou aceitar rendição. Eliminar as próprias fraquezas. Conhecer o inimigo como a si mesmo. Sempre encontrar condições de vitória; quando não existirem, criá-las.
Devotos. Anões, minotauros, bárbaros, cavaleiros, guerreiros, lutadores.
Símbolo Sagrado. Um martelo de guerra e uma espada longa cruzados sobre um escudo.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Martelo de guerra.
Obrigações e Restrições. Um devoto de Arsenal é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa (como um teste oposto para ver quem é mais forte). Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação das obrigações.
Poderes Concedidos. Conjurar Arma, Coragem Total, Sangue de Ferro.
Azgher
Venerado pelos povos do Deserto da Perdição, o Deus-Sol é também cultuado por viajantes, mercadores honestos e todos aqueles que combatem as trevas. É um deus generoso; sua jornada diária derrama calor e conforto sobre Arton. Azgher é como um pai severo: responsável, provedor, mas que também exige respeito de seus filhos. Como um olho sempre vigilante nos céus, nada acontece à luz do dia sem que Azgher perceba.
Crenças e Objetivos. Praticar a gratidão pela proteção e generosidade do sol. Promover a honestidade, expor embustes e mentiras. Praticar a caridade e o altruísmo. Proteger os necessitados. Oferecer clemência, perdão e redenção. Combater o mal.
Devotos. Aggelus, qareen, arcanistas, bárbaros, caçadores, cavaleiros, guerreiros, nobres, paladinos.
Símbolo Sagrado. Um sol dourado.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Cimitarra.
Obrigações & Restrições. O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Sua face pode ser revelada apenas ao sumo-sacerdote ou em seu funeral. Devotos do Sol também devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido. Essa doação deve ser feita em ouro, seja na forma de moedas ou itens.
Poderes Concedidos. Espada Solar, Habitante do Deserto, Inimigo de Tenebra
Hyninn
Capaz de enganar até mesmo outros deuses, o ardiloso Deus da Trapaça é uma divindade favorita por ladrões e piratas — seus clérigos atuam como conselheiros, ou até mesmo líderes, em guildas criminosas ou navios piratas. Também é louvado por regentes, estrategistas e mercadores não muito honestos, orando por vantagens ilícitas. No entanto, mesmo pessoas honradas eventualmente simpatizam com Hyninn por sua esperteza, despreocupação e ousadia.
Crenças e Objetivos. Praticar a astúcia e a esperteza. Demonstrar que honestidade e sinceridade levam ao fracasso. Desafiar a lei e a ordem. Ser vitorioso sem seguir regras. Fazer aos outros antes que façam a você. Levar vantagem em tudo.
Devotos. Hynne, goblins, sílfides, bardos, bucaneiros, ladinos, inventores, nobres.
Símbolo Sagrado. Uma adaga atravessando uma máscara, ou uma raposa.
Canalizar Energia. Qualquer.
Arma Preferida. Adaga.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha (o que muitas vezes inclui missões para roubar... hã, resgatar tesouros), exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre... Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.
Poderes Concedidos. Farsa do Fingidor, Forma de Macaco, Golpista Divino.
Kallyadranoch
Como punição imposta por Khalmyr pelo crime de criar a Tormenta, o Deus dos Dragões estava esquecido até poucos anos atrás, conhecido apenas como “o Terceiro”. Restaurado em tempos recentes durante um combate épico contra os invasores aberrantes, Kallyadranoch agora governa não apenas os dragões, mas todos que cultuam o poder elemental das grandes feras. Além disso, enquanto Wynna representa o lado bondoso e generoso da magia arcana, Kally é cultuado por arcanistas malignos.
Crenças e Objetivos. Praticar a soberania. Demonstrar orgulho, superioridade, majestade. Praticar o acúmulo de riquezas. Proteger suas posses e sua dignidade. Ser implacável com seus inimigos. Reverenciar os dragões e suas crias.
Devotos. Elfos, medusas, sulfure, arcanistas, cavaleiros, guerreiros, lutadores, nobres.
Símbolo Sagrado. Escamas de cinco cores diferentes.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Lança.
Obrigações & Restrições. Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (por exemplo, T$ 200 para subir para o 4° nível). Sabe-se, também, de devotos malignos que sacrificam vítimas a Kally (não permitido para personagens jogadores).
Poderes Concedidos. Aura de Medo, Escamas Dracônicas, Servos do Dragão.
Khalmyr
Antigo líder do Panteão, o Deus da Justiça já foi considerado a divindade mais popular no Reinado. Isso mudaria com a vitória dos minotauros nas Guerras Táuricas, bem como a recente ascensão de Valkaria como nova líder dos deuses. Mesmo assim, Khalmyr ainda é louvado por aqueles que lutam pela ordem e justiça. As duas maiores ordens de cavaleiros em Arton foram criadas em sua honra: a Ordem da Luz e a Ordem de Khalmyr. Esta é também uma das divindades principais dos anões, junto de Tenebra — conforme a crença, ambos teriam gerado juntos a raça anã.
Crenças e Objetivos. Praticar a caridade e o altruísmo. Defender a lei, a ordem e os necessitados. Combater a mentira, o crime e o mal. Oferecer clemência, perdão e redenção. Lutar o bom combate.
Devotos. Aggelus, anões, cavaleiros, guerreiros, nobres, paladinos.
Símbolo Sagrado. Espada sobreposta a uma balança.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Espada longa.
Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.
Poderes Concedidos. Coragem Total, Dom da Verdade, Espada Justiceira.
Lena
Mesmo os deuses mais violentos e cruéis são respeitosos com a Deusa Criança, provedora da fertilidade, do sustento, da própria vida. Lena não é venerada apenas por aventureiros necessitados de curas mágicas, mas também por fazendeiros que imploram por colheitas fartas, criadores desejosos de saúde para seus animais e cada grávida prestes a dar à luz. Servida quase exclusivamente por mulheres, a Deusa da Vida oferece os mais poderosos milagres de cura presenciados em Arton.
Crenças e Objetivos. Reverenciar e proteger a vida em todas as suas formas. Reverenciar a fertilidade, a fecundidade, a maternidade e a infância. Praticar a caridade e o altruísmo. Oferecer clemência, perdão e redenção. Aliviar a dor e o sofrimento físico, mental ou espiritual.
Devotos. Dahllan, qareen, nobres, paladinos.
Símbolo Sagrado. Lua crescente prateada.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Não há. Servos desta deusa não podem lançar a magia Arma Espiritual e similares.
Obrigações & Restrições. Devotos de Lena não podem causar dano letal a criaturas vivas (habilidades que aumentem o dano letal causado por seus aliados também são proibidas). Podem causar dano não letal e prejudicar seus inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal. Para um devoto de Lena, é preferível perder a própria vida a tirá-la de outros. Apenas mulheres podem ser devotas de Lena. Uma clériga precisa dar à luz pelo menos uma vez antes de receber seus poderes divinos. A fecundação é um mistério bem guardado pelas sacerdotisas; conta-se que a própria deusa vem semear suas discípulas. Paladinos de Lena podem ser homens (são os únicos devotos masculinos permitidos) ou mulheres.
Poderes Concedidos. Ataque Piedoso, Aura Restauradora, Cura Gentil, Curandeira Perfeita.
Lin-Wu
Mesmo com a quase extinção de seu povo pela Tormenta, o honrado Deus Samurai nunca fraquejou, nunca perdeu sua dignidade. Hoje, o Império de Jade está livre da tempestade, seus habitantes retornam para a grande reconstrução. LinWu e seu povo sempre serão gratos aos campeões gaijin, por sua amizade e suporte durante os anos de pesadelo. Talvez por esse motivo, conforme especulam seus servos shugenja, devotos de Lin-Wu atuando longe de Tamu-ra recebem poderes diferentes, mais convenientes para suas missões.
Crenças e Objetivos. Promover a honra acima de tudo. Proteger Tamu-ra e o Reinado de Arton. Praticar honestidade, coragem, cortesia e compaixão. Demonstrar integridade e dignidade. Ser leal a seus companheiros. Buscar redenção após cometer desonra.
Devotos. Anões, cavaleiros, guerreiros, nobres, paladinos.
Símbolo Sagrado. Placa de metal com a silhueta de um dragão-serpente celestial.
Canalizar Energia. Qualquer.
Arma Preferida. Katana.
Obrigações & Restrições. Antigas proibições quanto a devotos estrangeiros ou do gênero feminino não mais se aplicam. No entanto, devotos de Lin-Wu ainda devem demonstrar comportamento honrado, jamais recorrendo a mentiras e subterfúgios. Em termos de jogo, são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem.
Poderes Concedidos. Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia.
Marah
Neste mundo sempre em guerra, devotos da Deusa da Paz talvez sejam os mais corajosos e perseverantes, buscando inspiração em sua padroeira para proteger Arton sem usar de violência. Marah ensina a suportar qualquer provação, demonstrar que brutalidade nunca é a única resposta. Ainda assim, esta não é apenas uma divindade de placidez e indolência; devotos de Marah costumam ser plenos de bom humor e atitude positiva, sempre prontos para uma nova celebração ou romance...
Crenças e Objetivos. Praticar o amor e a gratidão pela vida, pela bondade dos deuses. Promover a paz, harmonia e felicidade. Aliviar a dor e o sofrimento, trazer conforto aos aflitos. Praticar a caridade e o altruísmo. Oferecer clemência, perdão e redenção.
Devotos. Aggelus, elfos, hynne, qareen, bardos, nobres, paladinos.
Símbolo Sagrado. Um coração vermelho.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Não há. Devotos desta deusa não podem lançar a magia Arma Espiritual e similares.
Obrigações & Restrições. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem recorrer a ações como proteger ou curar — ou então fugir, render-se ou aceitar a morte. Um devoto de Marah jamais vai causar violência, nem mesmo para se salvar.
Poderes Concedidos. Aura de Paz, Palavras de Bondade, Talento Artístico.
Megalokk
O Deus dos Monstros é uma divindade de selvageria e descontrole — quando bárbaros entram em fúria, diz-se que estão apenas canalizando seu rancor primordial. Enquanto servos de Allihanna promovem harmonia entre a natureza e os povos civilizados, devotos de seu irmão sanguinário buscam apenas o extermínio de seus inimigos. E, para um servo do Deus dos Monstros, quase tudo que se move é um inimigo...
Crenças e Objetivos. Praticar a violência, a soberania do mais forte. Jamais reprimir os próprios instintos e desejos. Jamais ser domado, desafiar qualquer forma de controle. Jamais oferecer perdão ou rendição. Eliminar os fracos. Destruir seus inimigos.
Devotos. Goblins, medusas, minotauros, sulfure, trogs, bárbaros, caçadores, druidas, lutadores.
Símbolo Sagrado. A garra de um monstro.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Maça.
Obrigações & Restrições. Devotos de Megalokk devem entregar-se à ferocidade, descontrole e impaciência. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é obrigado a rejeitar os modos civilizados. Você é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).
Poderes Concedidos. Olhar Amedrontador, Urro Divino, Voz dos Monstros
Nimb
“Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peças é Nimb” — provérbio dos tempos em que o Deus da Justiça governava o Panteão, sua liderança sempre desafiada pelo insano Deus do Caos. Nada é certo sobre esta entidade do acaso, sorte e azar. Teria Nimb cuidadosamente tramado a queda de Khalmyr, enfim derrotando o eterno rival? Seria ele capaz de um plano tão louco e brilhante? Ou não? Nimb é mais temido do que venerado pelos artonianos, cautelosos quanto as suas constantes mudanças de humor. Muitos desejam que ele lhes sorria, mas poucos escolhem ser seus devotos. Ainda assim, há quem abrace sua loucura libertadora.
Crenças e Objetivos. Reverenciar o caos, a aleatoriedade, a sorte e o azar. Praticar a ousadia e a rebeldia, desafiar regras e leis. Rejeitar o bom senso. Tornar o mundo mais interessante. Ou divertido. Ou terrível. Ou não.
Devotos. Goblins, qareen, sílfides, arcanistas, bárbaros, bardos, bucaneiros, inventores, ladinos.
Símbolo Sagrado. Um dado de seis faces.
Canalizar Energia. Qualquer. Arma Preferida. Nenhuma e todas! Ao usar um efeito que dependa de arma preferida, qualquer arma (ou outro objeto!) pode aparecer, de acordo com o mestre.
Obrigações & Restrições. Por serem incapazes de seguir regras, estes devotos não têm “obrigações” verdadeiras (portanto, nunca perdem seus poderes concedidos). No entanto, sofrem certas restrições que não podem escolher ignorar. Devotos de Nimb são loucos (ou agem como se fossem), não conseguindo convencer ninguém de coisa alguma. Você sofre –5 em testes de perícias baseadas em Carisma. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.
Poderes Concedidos. Poder Oculto, Sorte dos Loucos, Transmissão da Loucura
Oceano
Nestes tempos de grande tumulto no plano divino, em meio a deuses caindo e ascendendo, o Deus dos Mares está entre os poucos ainda imutáveis. Sua antiga época de fúria, quando arrasava civilizações inteiras, foi quase esquecida. Hoje o Oceano é sereno, pleno em si mesmo, alienado dos conflitos no Panteão — acha os outros deuses mesquinhos, disputando ninharias, frente à vastidão de seus domínios. Ainda assim, recebe preces de marinheiros, piratas e povos marinhos, orando por sua tranquilidade, rogando que suas tempestades sejam breves.
Crenças e Objetivos. Reverenciar os mares, o oceano e os seres que ali habitam. Promover harmonia entre o oceano e o mundo seco. Proteger os seres marinhos, mas também os seres do mundo seco que se aventuram sobre as ondas. Demandar devido respeito ao mar e seu poder.
Devotos. Dahllan, hynne, minotauros, sereias/ tritões, bárbaros, bucaneiros, caçadores, druidas.
Símbolo Sagrado. Uma concha.
Canalizar Energia. Qualquer.
Arma Preferida. Tridente
Obrigações & Restrições. As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.
Poderes Concedidos. Anfíbio, Arsenal das Profundezas, Mestre dos Mares.
Sszzaas
O sibilante Deus da Traição não é apenas o mais inteligente entre os deuses, mas também o mais perigoso. Tão perigoso que, certa vez, tentou reunir os Rubis da Virtude — vinte gemas de poder contendo a essência de todos os deuses. Chegou a ser expulso do Panteão por esse crime, mas sua astúcia não conhecia limites; Sszzaas conseguiu tramar um novo plano para ser aceito de volta. Hoje, mesmo após a quase extinção de seu culto, os sszzaazitas voltam a se espalhar sobre Arton, agindo em nome do Grande Corruptor. Mas será prudente devotar-se a um Deus da Traição? Apenas os mais ousados e astutos acreditam que sim.
Crenças e Objetivos. Praticar a mentira e a trapaça. Buscar sempre a solução mais inteligente. Demonstrar que lealdade e confiança são fraquezas, devem ser eliminadas. Promover competição, rivalidade, desconfiança. Usar os recursos do inimigo para alcançar seus objetivos. Levar outros a se sacrificarem em seu lugar.
Devotos. Medusas, arcanistas, bardos, bucaneiros, inventores, ladinos, nobres.
Símbolo Sagrado. Uma naja vertendo veneno pelas presas.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Adaga.
Obrigações & Restrições. O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a Sszzaas. Pouco importa se o alvo é aliado ou inimigo — uns poucos sszzaazitas usam seus métodos torpes para ajudar colegas aventureiros em suas missões, às vezes sem que eles próprios saibam.
Poderes Concedidos. Astúcia da Serpente, Presas Venenosas, Sangue Ofídico.
Tanna-Toh
Em uma sociedade medieval típica, apenas membros do clero ou da nobreza teriam acesso a boa educação — camponeses jamais saberiam ler e escrever. Não é assim no Reinado de Arton, graças ao empenho da igreja de Tanna-Toh. Devotos da Deusa do Conhecimento atuam como professores, catequistas e pesquisadores, tomando a missão sagrada de levar educação e cultura para todos. Tanna-Toh é amplamente venerada pelos povos civilizados, amada por aqueles que se devotam aos estudos ou artes. Ainda assim, esta deusa é inimiga de povos bárbaros que escolhem permanecer ignorantes e selvagens.
Crenças e Objetivos. Reverenciar a mente racional, o conhecimento, a civilização, a verdade. Proteger o progresso, o avanço dos povos civilizados. Promover o ensino e a prática das artes e das ciências. Solucionar todos os mistérios, revelar todas as mentiras. Buscar novo conhecimento. Não tolerar a ignorância.
Devotos. Golens, kliren, arcanistas, bardos, inventores, nobres, paladinos.
Símbolo Sagrado. Rolo de pergaminho e pena.
Canalizar Energia. Qualquer.
Arma Preferida. Bordão.
Obrigações & Restrições. Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida... Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as consequências. É proibido para ele esconder qualquer conhecimento.
Poderes Concedidos. Conhecimento Enciclopédico, Mente Analítica, Voz da Civilização.
Tenebra
Assim como seu inimigo Azgher vigia e protege Arton durante o dia, Tenebra é atenta sob as estrelas; nada acontece na noite sem seu conhecimento. A sedutora e misteriosa Deusa das Trevas é mãe de tudo que anda e rasteja no escuro, dos nobres anões aos sinistros mortos-vivos e trogloditas. Ainda que muitas vezes temida, Tenebra sempre protegeu as criaturas noturnas e subterrâneas, bondosas ou malignas. No entanto, com a recente destruição de Ragnar, antigo Deus da Morte, cada vez mais cultos necromantes começam a oferecer sacrifícios à Mãe Noite.
Crenças e Objetivos. Reverenciar a noite, a escuridão, a lua e as estrelas. Proteger segredos e mistérios, proteger tudo que é oculto e invisível. Reverenciar a não vida e os mortos-vivos, propagar a prática da necromancia. Rejeitar o sol e a luz.
Devotos. Anões, medusas, qareen, osteon, sulfure, trogs, arcanistas, bardos, ladinos.
Símbolo Sagrado. Estrela negra de cinco pontas.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Adaga.
Obrigações & Restrições. Tenebra proíbe que seus devotos sejam tocados por Azgher, o odiado rival. O devoto deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de pele.
Poderes Concedidos. Carícia Sombria, Manto da Penumbra, Visão nas Trevas.
Thwor
A Flecha de Fogo foi disparada, rompendo o coração das trevas. A antiga profecia foi cumprida. No entanto, o que muitos pensavam significar o fim da Aliança Negra dos goblinoides resultou em algo totalmente diferente, totalmente novo. Ao enfrentar e derrotar o próprio Ragnar, antigo Deus da Morte, o imperador bugbear Thwor Khoshkothruk ascendeu ao Panteão como o Deus dos Goblinoides. Agora protegidos e governados por uma poderosa divindade, os povos duyshidakk erguem sua própria civilização no continente de Lamnor, e o Reinado de Arton deverá lidar com o futuro que surgir disso.
Crenças e Objetivos. Reverenciar a lealdade, a força e a coragem. Promover a união entre goblins, hobgoblins, bugbears, orcs, ogros e outros povos humanoides. Reverenciar o caos, a mutação, a vida sempre em movimento. Proteger a cultura e o modo de vida goblinoide. Destruir os elfos.
Devotos. Qualquer humanoide (mas veja adiante).
Símbolo Sagrado. Um grande punho fechado.
Canalizar Energia. Qualquer.
Arma Preferida. Machado de guerra.
Obrigações & Restrições. Não importando sua raça, o devoto de Thwor deve ser considerado duyshidakk — ou seja, aceito como membro do povo goblinoide. Também deve se esforçar para que o modo de vida duyshidakk tome o continente. Deve sempre procurar fazer alianças com goblinoides e só lutar contra eles em último caso.
Poderes Concedidos. Fúria Divina, Olhar Amedrontador, Tropas Duyshidakk.
Thyatis
O generoso Deus da Ressurreição e Profecia representa o perdão, a tolerância, as segundas chances. Seu dom maior é a prevenção ou correção dos erros — através de predições que evitam esses erros ou reversão das mortes que tenham causado. Para Thyatis, ninguém deve ser castigado por errar e todos merecem a chance de aprender com suas falhas, em vez de morrer por elas. Dizem que seus clérigos são contemplados com poderosos dons de profecia e ressurreição, e seus paladinos nunca morrem!
Crenças e Objetivos. Proteger a vida e aqueles necessitados de novas chances. Renegar a morte e a mentira. Ajudar os perdidos a encontrar seus caminhos e alcançar seus destinos. Oferecer clemência, perdão e redenção. Devotos. Aggelus, cavaleiros, guerreiros, inventores, lutadores, paladinos.
Símbolo Sagrado. Uma ave fênix.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Espada longa.
Obrigações & Restrições. Devotos de Thyatis são proibidos de matar seres inteligentes (Int 3 ou mais). Podem atacar e causar dano, mas jamais levar à morte. Por esse motivo, devotos de Thyatis preferem armas e ataques que apenas incapacitam seus oponentes ou causam dano não letal.
Poderes Concedidos. Ataque Piedoso, Dom da Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da Ressurreição
Valkaria
A Deusa da Ambição sempre foi a mais ousada entre os seus. Ajudaria a criar os lefeu, a própria Tormenta. Criaria os seres humanos, povo mais impetuoso e beligerante de todos. Acabaria condenada ao cativeiro, até ser resgatada por seus próprios protegidos, elevando ainda mais sua glória (ou teria assim planejado desde o início?). Mas, quando Mestre Arsenal derrotou Keenn para tomar seu lugar como Deus da Guerra, o maior objetivo de Valkaria foi enfim alcançado: um humano superou um deus. Esse evento, e também a morte do antigo líder Tauron, levou os deuses a reconhecerem Valkaria como a nova liderança do Panteão.
Crenças e Objetivos. Praticar o otimismo, a evolução, a rebeldia. Desafiar limites, almejar o impossível. Combater o mal, a opressão e a tirania. Proteger a liberdade. Aceitar o novo e diferente e adaptar-se a ele. Demonstrar ambição, paixão e coragem. Desfrutar e amar a vida.
Devotos. Aventureiros; membros de todas as classes podem ser devotos de Valkaria.
Símbolo Sagrado. A Estátua de Valkaria ou seis faixas entrelaçadas.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Mangual.
Obrigações & Restrições. Valkaria odeia o conformismo. Seus devotos são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos de Valkaria também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Poderes Concedidos. Armas da Ambição, Coragem Total, Liberdade Divina.
Wynna
Depois de abandonados por Glórienn, a antiga Deusa dos Elfos, muitos membros desta raça estão oferecendo sua devoção à bondosa Wynna. Ela é a exuberante Deusa da Magia, louvada por fadas, qareen, gênios e todos aqueles que empregam poder arcano. Generosa e liberal além dos limites, Wynna concede mágica a todos que pedem, não importando se usada para o bem ou para o mal — pois a magia é mais importante que a vida e nunca deve ser negada a ninguém. Talvez por esse motivo Arton seja um mundo tão intenso em energias mágicas e tão povoado por arcanistas.
Crenças e Objetivos. Reverenciar a magia arcana e seus praticantes. Promover o ensino da magia. Usar a magia para proteger os necessitados e trazer felicidade ao mundo.
Devotos. Elfos, golens, qareen, sílfides, arcanistas, bardos.
Símbolo Sagrado. Um anel metálico.
Canalizar Energia. Qualquer.
Arma Preferida. Adaga.
Obrigações & Restrições. Ainda que a magia jamais possa ser negada para quem a busca, devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.
Poderes Concedidos. Bênção do Mana, Centelha Mágica, Escudo Mágico, Teurgista Místico.
PERÍCIAS:
Ao escolher sua classe, você recebe um número de perícias treinadas (ou seja, nas quais é mais competente). Você também recebe um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência. Perícias ganhas por Inteligência não precisam pertencer à lista de sua classe.
- Spoiler:
Sempre que você tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, faz um teste. Testes usam a mecânica básica do jogo, apresentada na Introdução. Ou seja, você rola 1d20, soma um modificador e compara o resultado com a dificuldade estipulada pelo mestre. Veja mais sobre testes na página 212. O modificador usado depende do tipo de teste.
Para testes de perícia, será seu modificador de perícia, uma medida da sua competência com a perícia em questão. Ele é igual à metade do seu nível (arredondado para baixo) + seu modificador no atributo-chave da perícia. Nas perícias treinadas, você recebe um bônus de +2. No 7º nível, esse bônus aumenta para +4. No 15º nível, aumenta para +6.
Por exemplo, um personagem de 3º nível com Força 18 (+4) terá um modificador de +5 nas perícias baseadas em Força (Atletismo e Luta). Se for treinado numa dessas perícias, seu modificador nela será +7 (+1 da metade do nível, +4 do modificador de Força, +2 do treinamento).
Modificador de Perícia = Metade do Nível + Modificador do Atributo-chave
Modificador de Perícia Treinada = Metade do Nível + Modificador do Atributo-chave + 2*
*+4 a partir do 7º nível e +6 a partir do 15º nível
Acrobacia Des
Adestramento Car
Atletismo For
Atuação Car
Cavalgar Des
Conhecimento Int
Cura Sab
Diplomacia Car
Enganação Car
Fortitude Con
Furtividade Des
Guerra Int
Iniciativa Des
Intimidação Car
Intuição Sab
Investigação Int
Jogatina Car
Ladinagem Des
Luta For
Misticismo Int
Nobreza Int
Ofício Int
Percepção Sab
Pilotagem Des
Pontaria Des
Reflexos Des
Religião Sab
Sobrevivência
PODERES:
- Spoiler:
EQUIPAMENTOS: Os personagens tem 27.000 tibares de PRATA como Dinheiro Inicial.
MAGIAS:
Todas as magias são classificadas em tipos (arcana ou divina) e círculos (do 1º ao 5º).
- Spoiler:
Custo em PM. Lançar uma magia exige gastar uma ação (varia de magia para magia) e pontos de mana (de acordo com o círculo da magia).
Círculo - Custo
1º - 1 PM
2º - 3 PM
3º - 6 PM
4º - 10 PM
5º - 15 PM
Gestos e Palavras. Lançar uma magia envolve pronunciar palavras mágicas e gesticular com pelo menos uma mão livre. É um ato chamativo, perceptível por aqueles ao redor. Um conjurador amordaçado ou incapaz de usar as mãos não pode lançar magias.
Concentração. Lançar uma magia também exige calma e concentração. Por isso, um conjurador em situação difícil deve passar em um teste de Vontade. Se falhar no teste a magia é perdida, mas os PM são gastos mesmo assim.
• Ser ferido durante a execução da magia: CD igual ao dano. Para magias que exigem uma ação padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido durante a execução quando é atacado como uma reação ou quando está sofrendo dano contínuo (por fogo, por exemplo).
• Condição ruim: CD 15 + custo em PM da magia. Exemplos incluem movimento vigoroso, como montado a galope, caído ou em uma tempestade.
• Condição terrível: CD 20 + custo em PM da magia. Exemplos incluem movimento violento, como uma carroça desgovernada, agarrado ou em um terremoto.
Armaduras e Magia Arcana. O uso de armaduras atrapalha os gestos delicados necessários para lançar magias arcanas. Lançar uma magia arcana usando armadura exige um teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia). O teste sofre penalidade de armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta PM mesmo assim. Magias lançadas por habilidades de raça ou poderes não sofrem esta limitação.
Aprimoramentos
Algumas magias permitem gastar mais pontos de mana ao serem lançadas para aumentar seu efeito. Estas opções são chamadas de aprimoramentos.
Limite de PM. Como qualquer habilidade com custo variável, o máximo de PM que você pode gastar ao lançar uma magia obedece às regras para gasto de PM vistas na página 32.
Aprimoramentos Cumulativos. Para aprimoramentos que aumentam um valor (o texto começa com a palavra “aumenta”), você pode gastar aquela quantidade de PM várias vezes para acumular o aumento. A magia Bola de Fogo causa 6d6 pontos de dano e tem um aprimoramento que aumenta esse dano em +2d6 por +2 PM. Um arcanista de 11º nível pode gastar até 11 PM ao lançar essa magia, causando 14d6 pontos de dano.
Aprimoramentos que Mudam Magias. Alguns aprimoramentos alteram a descrição da magia (o texto começa com a palavra “muda”). Nesse caso, a magia continua igual em tudo, exceto a parte mudada pelo aprimoramento. Mudanças na mesma característica da magia nunca se acumulam.
Truque. Uma versão mais simples da magia, que reduz seu custo em PM para zero. Truques não podem ser usados em conjunto com outros aprimoramentos.
TOQUES FINAIS:
- Spoiler:
Pontos de Vida
• PV Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico, tolerância a dor e experiência em combate. Eles indicam a quantidade de dano que você pode sofrer antes de cair inconsciente. Assim, o mesmo ferimento que mataria um camponês comum será “apenas um arranhão” para um bárbaro embrutecido ou um ladino esquivo. Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos de vida, você cai inconsciente e sangrando (veja mais sobre isso na página 222).
Pontos de Mana
• PM Pontos de mana são uma medida de sua energia, determinação e força interior. Eles indicam quantas habilidades você consegue usar. Você não sofre penalidades por ficar com 0 pontos de mana, mas não pode ativar habilidades com custo em PM. Não é possível ficar com PM negativos. Recuperando PV e PM Com uma noite de descanso (oito horas de sono), você recupera PV e PM de acordo com seu nível e condições de descanso.
Ruim. Recuperação igual à metade do nível. Dormir ao relento, sem um saco de dormir e um acampamento, constitui condição ruim (veja Sobrevivência, na página 123).
Normal. Recuperação igual ao nível. Dormir em uma estalagem comum constitui condição normal (veja Hospedagem, na página 153.) Confortável. Recuperação igual ao dobro do nível.
Luxuosa. Recuperação igual ao triplo do nível. Mikhail Blau, minauro bardo de 5º nível, recupera 5 PV e 5 PM com uma noite de sono numa estalagem. Mas, como vive com o pé na estrada, dormindo ao relento, se acostumou a recuperar apenas 2 PV e 2 PM. Certas habilidades, magias e itens também recuperam PV e PM. Você nunca pode recuperar mais pontos de vida ou mana do que perdeu — ou seja, não pode ultrapassar seu máximo.
Pontos Temporários. Certos efeitos fornecem PV ou PM temporários. Eles são somados a seus pontos atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos temporários são sempre os primeiros a serem gastos. Caso não seja especificado o contrário, pontos temporários desaparecem no fim do dia.
Defesa
A Defesa representa o quão difícil é acertá-lo em combate. Sua Defesa é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu bônus de armadura e escudo. Quando você ataca um inimigo, a CD do seu teste de ataque é igual à Defesa dele (veja mais sobre isso no Capítulo 5: Jogando).
Tamanho
O tamanho de uma criatura é classificado em seis categorias: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme e Colossal. Criaturas Médias não recebem modificadores por tamanho. Criaturas menores recebem um bônus em Furtividade e uma penalidade em manobras de combate. Para criaturas maiores, esses bônus e penalidades são invertidos. Criaturas Minúsculas usam armas reduzidas, que causam um passo a menos de dano (veja a Tabela 3-2: Dano de Armas, na página 139). Criaturas Grandes e Enormes usam armas aumentadas, que causam um passo a mais de dano, e criaturas Colossais usam armas gigantes, que causam dois passos a mais de dano. Uma criatura pode usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior ou menor que o dela, mas sofre –5 nos testes de ataque. Uma criatura não pode usar uma arma feita para duas ou mais categorias de tamanho maiores ou menores que o dela.
Deslocamento
Sua velocidade, medida em quantos metros você anda com uma ação de movimento. O deslocamento padrão é 9 metros, mas algumas habilidades podem mudar esse valor.
BACKGROUND:
Os personagens são campeões, com famas que se estendem por todo seu reino e além. Por isso, evidentemente eles possuem passados ricos e cheios de glórias. Mas vocês não precisam detalhar isso excessivamente. Backgrounds com mais de 30 linhas são desnecessários.