Raça: Elfa; Classe Nível: Inventora 12; Tendência: Caótica e Neutra; Sexo: Feminino; Idade: 85 anos; Altura: 1,62m; Peso: 51,2kg; Divindade: Nenhuma; Tamanho: Médio; Deslocamento: 12m; Origem: Guarda.
For: 10 (00); Dex: 14 (+02); Con: 16 (+03); Int: 32 (+11); Sab: 16 (+03); Car: 18 (+04).
PVs: 81; PMs: 60.
Defesa: 35
RD: 02
Ataques:
Mosquete de Mitral, Injeção Alquímica, Preciso, Certeiro, Pungente e Mira telescópica +23, (dano 2d8+11, crit. 16-20/x3, dist. 90m, perf.)
Armadura Completa de Mitral, Ajustada, Sob Medida, Selada, Aprimorada (+2 em Fortitude) (CA: +10, Pen: -01)
Escudo Leve de Adamante, Reforçado, Ajustado, Sob Medida (CA: +02; Pen: 00)
Pericias: Acrobacia: 09; Adestramento: NT; Atletismo: 06; Atuação: 16; Cavalgar: 08; Conhecimento: 21; Cura: 09; Diplomacia: 10; Enganação: 14; Fortitude: 15; Furtividade: 09; Guerra: NT; Iniciativa: 18; Intimidação: 10; Intuição: 09; Investigação: 21; Jogatina: NT; Ladinagem: NT; Luta: 06; Misticismo: NT; Nobreza: NT; Ofício (Engenhoqueiro): 23; Ofício (Armeiro): 23; Ofício (Alquimia): 23; Ofício (Artesanato): 23; Percepção: 13; Pilotagem: 14; Pontaria: 10; Reflexos: 14; Religião: NT; Sobrevivência: 09; Vontade: 13.
Poderes:
- Spoiler:
- Estilo de Disparo: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Saque Rápido: Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar uma arma de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
Detetive: Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação.
- Spoiler:
- Inteligência +4, Destreza +2, Constituição –2.
Graça de Glórienn: Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m).
Herança Feérica: Você recebe +1 ponto de mana por nível.
Sentidos Élficos: Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.
- Spoiler:
- Engenhosidade: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Protótipo: Você começa o jogo com um item superior com uma modificação ou 10 itens alquímicos, com preço total de até T$ 500. Veja o Capítulo 3: Equipamento para a lista de itens.
Fabricar Item Superior: No 2º nível, você recebe um item superior com preço de até T$ 2.000 e passa a poder fabricar itens superiores com uma modificação. Veja o Capítulo 3: Equipamento para a lista de modificações.
Nos níveis 4, 6, 8, 10 e 12, você pode substituir esse item por um item superior com duas, três, quatro, cinco e seis modificações, respectivamente, e passa a poder fabricar itens superiores com essa quantidade de modificações. O item do 4º nível tem limite de preço de T$ 5.000. Os demais itens não possuem limitação de preço.
Considera-se que você estava trabalhando nos itens e você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).
Poder de Inventor: No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
• Alquimista de Batalha: Quando usa um item alquímico ou poção que cause dano, você soma seu modificador de Inteligência na rolagem de dano. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
• Alquimista Iniciado: Você recebe um livro de fórmulas e pode fabricar poções com fórmulas que conheça de 1º e 2º círculos. Veja a página 327 para as regras de poções. Pré-requisitos: Int 13, Sab 13, treinado em Ofício (alquimia).
• Ativação Rápida: Ao ativar uma engenhoca com ação padrão, você pode pagar 2 PM para ativá-la com uma ação de movimento, ao invés disto. Pré-requisitos: Engenhoqueiro, 7º nível de inventor.
• Aumento de Atributo (Int): Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
• Autômato: Você fabrica um autômato, uma criatura mecânica que obedece a seus comandos. Ele é um aliado Iniciante de um tipo a sua escolha entre ajudante, assassino, atirador, combatente, guardião, montaria ou vigilante. No 7º nível, ele muda para Veterano e, no 15º nível, para Mestre. Se o autômato for destruído, você pode fabricar um novo com uma semana de trabalho e T$ 100.
• Balística: Você recebe proficiência com armas marciais de ataque à distância ou com armas de fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância, pode usar seu modificador de Inteligência em vez de Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). Pré-requisitos: treinado em Pontaria e Ofício (armeiro).
• Blindagem: Você pode somar o modificador de Inteligência na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não pode somar o modificador de Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso (como a modificação Delicada, por exemplo). Pré-requisitos: Couraceiro, 8º nível de inventor.
• Cano Raiado: Quando usa uma arma de disparo feita por você mesmo, ela recebe +1 na margem de ameaça. Pré-requisitos: Balística, 5º nível de inventor.
• Couraceiro: Você recebe proficiência com armaduras pesadas e escudos. Quando usa armadura, pode somar seu bônus de Inteligência em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um bônus de atributo na Defesa quando usa armadura pesada). Pré-requisito: treinado em Ofício (armeiro).
• Engenhoqueiro: Você pode fabricar engenhocas. Veja as regras para isso na página 70. Pré-requisitos: Int 17, treinado em Ofício (engenhoqueiro).
Comerciante: No 3º nível, você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
Encontrar Fraqueza: A partir do 7º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para analisar um objeto em alcance curto. Se fizer isso, ignora a resistência a dano dele. Você também pode usar esta habilidade para encontrar uma fraqueza em um inimigo. Se ele estiver de armadura ou for um construto, você recebe +2 em seus testes de ataque contra ele. Os benefícios desta habilidade duram até o fim da cena.
Fabricar Item Mágico: No 9º nível, você recebe um item mágico menor e passa a poder fabricar itens mágicos menores. Veja o Capítulo 8: Recompensas para as regras de itens mágicos.
Nos níveis 13 e 17, você pode substituir esse item por um item mágico médio e maior, respectivamente, e passa a poder fabricar itens mágicos dessas categorias.
Considera-se que você estava trabalhando nos itens que recebe e você não gasta dinheiro, tempo ou pontos de mana neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).
Olho do Dragão: A partir do 11º nível, você pode gastar uma ação completa para analisar um item. Você automaticamente descobre se o item é mágico, suas propriedades e como utilizá-las.
Itens Comuns: Mochila; Saco de Dormir; Traje de Viajante; Apito; Insígnia da Milícia; Adaga; Arco Longo; Couro Batido; Munição x100<100 T$>; Tomo dos Grandes Pensamentos Usado<10.000 T$>; Traje da Corte<50 T$>; Algibeira<01 T$>; Odre<01 T$>; Pederneira<01 T$>; Pergaminho x10<01 T$>; Ração de Viagem x10<05 T$>; Tinta<08 T$>; Bomba x10<500 T$>; Fogo Alquímico x10<100 T$>; Espelho de Metal<10 T$>; Pena<0,1 T$>
Itens Superiores: Mosquete de Mitral, Injeção Alquímica, Preciso, Certeira, Pungente e Mira telescópica; Armadura Completa de Mitral, Ajustada, Sob Medida, Selada, Aprimorada (+2 em Fortitude); Escudo Leve de Adamante, Reforçado, Ajustado, Sob Medida; Zepelim Élfico de Adamante Aprimorado (+2 em Pilotagem, +2 Ofício (Artesanato)); Óculos de Aviador Steampunk Aprimorado (+2 em Iniciativa, +2 em Pilotagem); Instrumento Musical Aprimorado: Steampunk Guitar (+2 Atuação) ; Kit de Engenhoqueiro Aprimorado (+2 Ofício (Engenhoqueiro)); Kit de Armeiro (+2 Ofício (Armeiro))<110 T$>; Kit de Alquimia (+2 Ofício (Alquimia))<110 T$>; Kit de Artesanato (+2 Ofício (Artesanato))<110 T$>
Itens Mágicos: Tiara da Sapiência (Int +05)<8.500 T$>; Mochila de Carga<1.000 T$>; Anel do Sustento<1.000 T$>; Manto da Resistência (TR +02)<1.500 T$>; Pingente da Sensatez (Sab +02)<1.500 T$>; Piercing do Fascínio (Car +02)<1.500 T$>
Engenhocas: Stormbringer (Relâmpago); S.E.M. (Arma Mágica); Trauma (Adaga Mental); Holoprojetor (Disfarce Ilusório); Memoire (Mente Divina); XLR8 (Velocidade); Olho de Thyatis (Lança Ígnea de Aleph); Propulsores (Voo); C.U.R.A. (Curar Ferimentos); Ignis Imperium (Controlar Fogo); Sentinelas (Escudo da Fé);
Personalidade:
- Spoiler:
- Nauthrien é bem humorada e brincalhona, ainda mais depois de uma boa taça de vinho élfico. Dona de uma personalidade cativante, ela é inteligente, jovial, apaixonada, criativa e leal, mas também de agressiva, teimosa, egoísta e excêntrica, ainda sim uma boa companhia.
Devido ainda não ter atingido a maturidade, ou não, algumas vezes Nauthrien demonstra um comportamento um tanto quanto infantil. Tendendo a autodramatização, teatralidade e de demasiado exagero em suas emoções. Odeia criticas e acima de tudo ser ignorada.
Contudo, não se deixe enganar, pois por debaixo de todo esse comportamento, ela tende a ser paciente, analítica e observadora, sempre agindo com cautela e respeitando todos, analisando-os até conseguir descobrir suas fraquezas.
- Spoiler:
- Desde muito jovem Nauthrien já demonstrava uma grande inteligência e aptidão mágica, demonstrando que poderia ser uma maga de destaque entre os magos de Wynlla. Isso se o destino não conspirasse contra a jovem elfa. Durante uma viagem de Coridrian para Kresta, próximos a Floresta Suplicante sua caravana foi pega por um Escoadouro. No mesmo momento, toda a magia deixou o local. Os construtos deixaram de funcionar, assim como outros artefatos mágicos e consequentemente os efeitos das magias. Ao deixarem a área do Escoadouro, toda forma de magia recuperou suas forças, com exceção da magia da pequena elfa. De alguma forma inexplicável, seu poder havia lhe abandonado.
Durante anos a elfa manteve seus estudos na esperança de um dia reaver seus poderes e assim poder se tornar uma grande maga. Mas conforme os anos avançavam, Nauthrien se viu perdendo a fé em suas crenças. A deusa Glórienn, que tanto venerava, sucumbiu perante uma besta selvagem. E junto a deusa, toda a nação élfica de Lenórienn caiu.
Sem muitas expectativas, e graças a influencia de seus pais em Coridrian, Nauthrien foi designada como guarda. A elfa passava horas fazendo rondas tediosas ou auxiliando algum ser perdido ou embriagado. Não via como a vida poderia piorar. Mas, mais uma vez o destino iria interferir sobre sua vida. O infame Mestre Arsenal surgiu em seu Kishin contra o Reinado. No entanto, o que realmente encheu os olhos da elfa foi poder vislumbrar o Colosso Coridrian. Naquele momento, Nauthrien jurou que um dia também seria capaz de tal feito.
Afundando-se em estudos para encontrar uma forma de contornar a ausência de sua magia e acabou por esbarrar em algo novo. A ciência. Diferente da magia, a ciência não dependia de segredos contidos em algum livro empoeirado no alto de uma torre sob a tutela de um ser perigoso ou da bênção divina vinda de uma entidade superior inconstante. A ciência estava e sempre estará disponível para todos aqueles que anseiam por conhecimento.
Após alguns anos de estudo, Nauthrien já desafiava os magos de Coridrian contra seus apetrechos. E por mais que seus inventos conseguissem emular as magias, ela ainda não era capaz de fazer frente aos grandes magos. Foi quando Nauthrien viu que deveria usar a essência da cidade contra a mesma. Trancou-se em sua oficina e passou meses apertando parafusos, soldando peças, lubrificando engrenagens e colocando curativos. Toda suja de graxa a elfa analisava a planta de montagem toda rabiscada. Limpou o suor do rosto, enquanto abria um largo sorriso e finalmente contemplava sua maior criação. O Super-Piloto Autômato ou simplesmente S.P.A..
Seu golem mecânico foi o suficiente para fazer frente aos golens dos magos e também para impulsionar a jovem ao seu sonho. Não sabia ao certo como criaria algo colossal como Coridrian, mas sabia que estava pronta para seguir rumo aos seus objetivo.
Nesse caminho, algo que chamou a atenção de Nauthrien foi a ascensão de Mestre Arsenal a deus. Se um mortal poderia atingir tal status, quem sabe ela não poderia a vir a ser a nova deusa dos elfos e assim restabelecer toda a gloria de seu povo. Desde então, a jovem elfa vem combatendo os males de Arton e acumulando conhecimento para um dia tornar seu mega S.P.A. realidade e talvez assim conseguir bater de frente com algum desses deuses e sair vitoriosa para ser proclamada a nova deusa dos elfos e das engenhocas.
Nome: S.P.A.
Classe: Atirador
Habilidade(Veterano): +1d10 em rolagens de dano à distância.
Tamanho: Grande. S.P.A. tem 3 metros de altura. Apesar de ser um robô autônomo, ele possui um cockpit.
Personalidade: A primeira vista o golem metálico pode parecer ameaçador, mas ao conhecê-lo, todos podem ver serenidade e inteligência. Ele também é perspicaz, confiável e reflexivo, mas elas são muito menos proeminentes, especialmente se comparados aos impulsos de frieza. Se mostra protetor para com Nath, como ele costuma chamar Nauthrien, além de contam com isso e com seu pensamento racional sempre que precisam de ajuda.
O cérebro positrônico de S.P.A. também demonstrar outras características menos agradáveis. Sua insensibilidade e indiferença causam muitos atritos, mesmo nos melhores momentos. Felizmente, sua inteligência ajuda a prevenir a maioria dessas queixas.
Nome: Doctor Whoo
Classe: Vigilante
Habilidade(Veterana): +2 em Percepção e Iniciativa. Esquiva Sobrenatural.
Tamanho: Minúsculo. Whoo mede 38 cm de comprimento, com uma envergadura de cerca de 116 cm.
Personalidade: Perspicaz e observador. Whoo também é companheiro, compassivo e metódico, mas em doses menores. Prefere se manter em silêncio emitindo um piado ocasional ou outro. Porém, Whoo não só sabe falar como possui um vasto vocabulário, todavia acaba por ser muito sincero e isso pode alterar tanto o humor de seus companheiros quanto o de outras pessoas.
Sua natureza perceptiva faz com que seus amigos frequentemente contem com ele e com seu senso de equilíbrio em momentos de necessidade.