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- Saphira Odin
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- Mensagem nº1
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- Saphira Odin
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- Mensagem nº2
Re: Select Player
Personagens Ghost of Tsushima
- Spoiler:
- TinyD6 2ª edARQUIVO PESSOAL
Nome: Jin Sakai
Povo: Japão
Pátria: Tsushima é um arquipélago localizado na província de Nagasak
Idade: 26
Altura: 1,80
Peso: 75
Ramo da Família: Samurai do Clã Sakai
Crença: Liberte Tsushima dos invasores mongóis.
PV: 8Traços
* Especializado em Armadura:
Suas reles armas não podem atravessar minha pele de ferro! Você se especializou em vestir a armadura como uma segunda pele. Ao usar qualquer forma de armadura, você ganha 3 Pontos de Vida extras que precisam ser perdidos antes de você
começar a tomar dano físico. Esses Pontos de Vida não podem ser curados e devem ser restaurados reparando sua armadura. Leva 8 horas completas para reparar todos os 3 Pontos de Vida.
* Familiar:
Seu gato de sombras sem rosto tá me assustando, cara. Desde que consegue se lembrar, você nunca esteve sozinho. Outro espírito se uniu ao seu, te aceitando como amigo e mestre;
* Furtivo:
Ei, você ouviu alguma coisa? Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
* Perceptivo:
O que foi visto não pode ser desvisto. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
* Durão:
Não sobrevivi a toda essa jornada sendo feita de açúcar. Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.INVENTÁRIO:
Pontos de equipamento:
katana, Armadura, Arco, cura, Maa, Odre, Mochila. MontariaARMAS PROFICIENTES
Armas Pesadas: Katana (Arma especializada)- BG:
- BG
Jin Sakai cresceu na vila de Omi, na ilha de Tsushima. Crescendo na classe dominante de samurai, ele foi criado em um ambiente rígido e disciplinado, treinado por seu pai e tio para se tornar um samurai . Durante sua juventude, ele era amigo de Ryuzo , e cuidado por sua empregada, Yuriko . A vida de Jin era idílica, indo em viagens de caça com seu pai e seu tio, Lord Shimura, jito (um administrador de terras nomeado pelo xogunato) da ilha de Tsushima, e vivendo uma vida de luxo e conforto tanto na vila de Omi quanto na propriedade da família na ilha de Iki. Isso tudo chegou ao fim, no entanto, quando a mãe de Jin, Chiyoko, morreu de uma doença desconhecida. O evento marcou profundamente tanto Jin quanto seu pai, que se tornou um homem frio e distante que foi incapaz de dar a seu filho uma infância adequada e, em vez disso, criou Jin da única maneira que ele sabia - colocando-o em um regime implacável para transformá-lo no samurais perfeitos. Isso fez com que Jin temesse seu pai mais do que o amava, embora ainda admirasse suas façanhas e vitórias.
Quando Jin era adolescente, seu pai foi encarregado pelo Shogun do Japão de retornar à ilha de Iki e liderar uma campanha que acabaria com o início de uma rebelião liderada por alguns invasores locais. Embora a princípio relutante, Kazumasa escolheu trazer Jin junto com ele para que o jovem lutasse ao seu lado e ganhasse uma visão em primeira mão da vida de um samurai. Foi aqui que Jin testemunhou pela primeira vez a crueldade de seu pai, com a morte de Chiyoko revelando a verdadeira natureza de Kazumasa como um senhor da guerra implacável e brutal que estava disposto a massacrar aldeias inteiras e massacrar inocentes para alcançar seu objetivo. Essa crueldade acabou colocando o Clã Sakai em desacordo não apenas com os rebeldes, mas com toda a população da Ilha Iki, que mais tarde organizou uma emboscada no desfiladeiro de Senjo que dizimou o exército Sakai. deixando Kazumasa e Jin presos. Fugindo para uma praia próxima, Jin se escondeu dentro de um barraco de pesca abandonado enquanto seu pai lutava contra os rebeldes antes de inevitavelmente ser gravemente ferido e incapaz de lutar por mais tempo. Como Kazumasa implorou pela ajuda de seu filho, Jin testemunhou a morte de seu pai nas mãos do invasor.Tenzo , um evento que o traumatizou e ficou com ele até a idade adulta. Ele foi encontrado mais tarde pela manhã por Lord Adachi e os outros sobreviventes do ataque, e retornou a Tsushima junto com eles e o cadáver de seu pai.
Após a morte de seu Kazumasa, Jin foi levado por Lord Shimura como seu protegido e continuou a treinar no caminho do samurai. Jin também lutou contra Ryuzo em um torneio enquanto se tornava um samurai, derrotando-o em um duelo amigável. Isso impediria Ryuzo de se tornar um samurai, em vez de se tornar um mercenário ronin e mais tarde se juntar ao Chapéu de Palha Ronin, do qual ele acabaria se tornando o líder.
Os mongóis sob Khotun Khan invadiram Tsushima em 1274, tomando a maior parte da ilha e matando ou escravizando qualquer um que resistisse ao seu governo. Jin é um dos oitenta samurais que foram enviados em um ataque suicida desesperado contra os mongóis na praia de Komoda. Durante a batalha, Jin ficou inconsciente, enquanto seu tio Lord Shimura foi capturado. Jin foi salvo por pouco pelo ladrão Yuna , que o cuidou de volta à saúde e o salvou dos mongóis.
Jin tenta atacar o Castelo Kaneda, onde Shimura foi preso, para salvar seu tio. No entanto, ele é facilmente derrotado por Khotun Khan, que joga Jin de uma ponte. Jin mais uma vez sobrevive à luta, escapando com a ajuda de Yuna. Ele então decide recrutar ajuda para retomar o Castelo Kaneda dos mongóis.
Jin pede a ajuda do Sensei Ishikawa , Lady Masako e seu velho amigo Ryuzo e seu chapéu de palha Ronin. Ele também salva o irmão de Yuna, Taka , de Azamo Bay, com a ajuda do comerciante de saquê Kenji . Taka ajuda Jin a forjar um gancho para ajudar a retomar o castelo.
Eles conseguem atacar com sucesso o castelo. No entanto, Ryuzo trai Jin e fica do lado dos mongóis, desafiando Jin para um duelo. Jin derrota e fere Ryuzo, mas ele consegue escapar. Jin pressiona ainda mais no Castelo Kaneda, encontrando seu tio Shimura. Apesar de sua vitória na captura do Castelo Kaneda, Khotun Khan já havia partido para capturar o castelo do Senhor Shimura.
Em Toyotama, Jin recruta Norio e os monges guerreiros e o povo de Yarikawa. Enquanto defende Yarikawa do cerco dos mongóis, Jin desenvolve a lendária persona do "Fantasma de Tsushima". Com a ajuda de Lord Shimura, eles contratam a ajuda do pirata Goro, que recebe com sucesso uma mensagem ao shogun no continente japonês para assistência militar. Jin retorna à Vila Omi para recuperar a armadura de sua família. Ao saber que Ryuzo está em Fort Koyasan, ele sai para enfrentar Ryuzo. Taka segue Jin, e Jin relutantemente permite que Taka o ajude.
Ambos Jin e Taka são capturados quando Ryuzo os atrai para uma armadilha. Khotun exige que Jin se renda - quando ele se recusa, Khotun força Taka a matar Jin. Desafiador, Taka tenta atacar o Khan, apenas para ser brutalmente executado na frente de Jin. Jin escapa e mata a maioria dos Ronin do Chapéu de Palha em vingança.
Jin se reagrupa com Shimura para planejar um ataque ao Castelo Shimura. Eles empurram os mongóis para a fortaleza interna, mas Khotun usa carruagens de cavalos carregadas de explosivos para destruir a ponte e impedir seu avanço. Shimura decide reconstruir a ponte para que eles possam planejar um ataque frontal completo. Percebendo que mais vidas seriam perdidas, Jin desafia as ordens de seu tio e durante a noite, ele se infiltra na fortaleza interna para envenenar o airag dos mongóis. Jin encontra Ryuzo na fortaleza, lutando contra ele em um único combate e matando Ryuzo.
Castelo Shimura é facilmente tomado, mas Khotun mais uma vez parte para invadir Kamiagata no norte. Furioso, Lord Shimura critica Jin por recorrer a táticas "desonrosas", como veneno. Consciente de que o shogun executaria Jin por sua deslealdade e por ameaçar a hierarquia social do samurai, Shimura implora a Jin que renuncie à sua personalidade de "Fantasma" e a Yuna como bode expiatório. Jin se recusa e é preso por seus crimes.
Com a ajuda de Kenji, Jin escapa do Castelo Shimura, mas seu cavalo é morto no processo. Sem seu equipamento, Jin caminha ainda mais para o Santuário Kin, onde descobre para seu horror que Khotun aprendeu a recriar seu veneno, experimentando no povo de Kin. O próprio Jin é envenenado e mal é salvo por Yuna pela terceira vez. Enquanto isso, Khotun se retira para o Porto Izumi, onde planeja usar o veneno contra o continente japonês.
Jin reúne seus aliados e se prepara para um ataque final ao Porto Izumi. Ele se infiltra no assentamento e enfrenta Khotun Khan em sua nau capitânia. Em uma batalha final, Jin mata Khotun Khan, fazendo com que a invasão mongol do Japão perca força e desmorone.
Com Tsushima restaurado ao governo shogun, Jin é convocado por Lord Shimura. Shimura informa a Jin que o Clã Sakai foi renunciado e que Jin é considerado um traidor; sob as ordens do shogun, Shimura é forçado a matar Jin. Jin e Shimura duelam relutantemente, e Jin derrota Shimura. Jin pode optar por honrar o pedido de Shimura e matá-lo para dar a ele a morte de um samurai adequado ou abandonar completamente seus modos de samurai e poupar Shimura. De qualquer forma, Jin é marcado para sempre como um traidor do xogunato e vive o resto de sua vida como o Fantasma de Tsushima.
- Spoiler:
- TinyD6 2ª edARQUIVO PESSOAL
Nome: Yuna - Clã Yarikawa
Povo: Japão
Pátria: Tsushima é um arquipélago localizado na província de Nagasak
Idade: 23
Altura: 1,65
Peso: 59
Ramo da Família: Ladrão. Rouba para sobreviver.
Crença: Derrote os mongóis.
PV: 6Traços
* Atirador: As chances de acertar um alvo aumentam dramaticamente quando você mira nele. Ao usar a Ação Focar, seu próximo ataque com uma Arma À Distância é bem-sucedido com um 3, 4, 5 ou 6.
* Mãos Leves:
Eu podia jurar que estava aqui! Você ganha Vantagem ao Testar para arrombar fechaduras, roubar, ou para fazer prestidigitação
* Furtivo:
Ei, você ouviu alguma coisa? Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
* Perceptivo:
O que foi visto não pode ser desvisto. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
* Tiro Rápido:
Pew, pew, pew! Você consegue recarregar uma Arma À Distância e atirá-la com uma Ação.INVENTÁRIO:
Pontos de equipamento:
Arco, Odre, Mochila. Espada curta, MontariaARMAS PROFICIENTES
À Distancia: Arco Longo (Arma especializada)BG
Yuna e seu irmão mais novo Taka nasceram em Yarikawa. Após a Batalha de Komoda Beach, Yuna encontrou Jin Sakai e gradualmente cuidou dele de volta à saúde enquanto o escondia do exército mongol. Uma vez que Jin recuperou sua força, ela o ajudou a recuperar sua katana, que ela trocou por comida e remédios, e a escapar da cidade de Komoda. Durante a fuga, ela pede a Jin para ajudá-la a salvar seu irmão Taka, que foi levado pelos mongóis, o que Jin concorda em fazer depois que ele salva seu tio, Shimura, de Khotun Khan no Castelo Kaneda. Juntando-se a Jin em sua primeira tentativa de resgatar Shimura, ela luta ao lado dele para limpar o castelo inferior, mas depois recua para preparar os cavalos e manter o caminho livre. Na ponte depois que Jin é derrotado por Khotun Khan, Jin a encontra na floresta próxima e eles se separam para que ela possa procurar onde Taka está sendo mantido.
Jin se reúne com ela e eles limpam um campo de prisioneiros mongol onde acreditam que Taka está sendo mantido. No entanto, ele acaba não estando lá, mas eles recebem informações para um Chapéu de Palha que os prisioneiros estão sendo transferidos para a Baía de Azamo. Jin se encontra com Yuna e seu 'amigo' Kenji, que confirma que Taka está em Azamo Bay, levando-os a se infiltrar na base, escondidos em um carrinho de saquê que Kenji normalmente usa para abastecer os mongóis. Tendo seguido o traficante de escravos mongol responsável, eles descobrem que o traficante de escravos planeja matar Taka enquanto outro ferreiro afirma que seu trabalho é de baixa qualidade e eles não vão alimentar dois ferreiros. Jin e Yuna então encontram Taka, matam o traficante de escravos e escapam da Baía de Azamo.
- Saphira Odin
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- Mensagem nº3
Re: Select Player
Personagem Era Hiboriana
- Spoiler:
- 101 Games/Solo 10ARQUIVO PESSOAL
Jogador: @Dycleal
Nome: Mewghoah Ayth (Speed Mel)
Sexo: Feminino/ Altura: 1,63 /Peso: 54kg/ Idade: 19 anos;
Corpo: 3 / Espírito: 2 / Mente: 4
Saúde: 5+3 = 8/ Postura: 7/ Vontade: 9
Pericias: Sobrevivência, Combate á distância, Subterfúgio
Qualidades: Rastro Invisível, Curandeiro, Sentidos Aguçados.Passado:"Curiosa e cuidadosa; Focada e caótica; Sou isso, sou eu, sou de extremos, depende da vontade."INVENTÁRIO:
Pontos de equipamento:
Adaga (dano 4), Tocha (5), Loriga de couro (R1), Aljava, munições (5), Equipamento de pesca, Cantil, Roupa de frio, Corda com gancho, Arco Longo (Dano 6),
Mochila, Saco de dormir.
10 moeda na mochila
....BG
Os Ayth são uma tribo nômade das planícies geladas do norte. Especializaram-se em fornecer especialistas e mercenários das mais variadas atividades e Mewghoah aprendeu com o pai a arte da infiltração e da arquearia, fazendo seus arcos e flechas por ser exigente com a qualidade. Com sua mãe uma competente xamã que liderava a tribo, aprendeu a amar a natureza, e a usar suas propriedades, sabendo a arte de curar e envenenar com os recursos da natureza, aprendendo a identificar as propriedades das plantas e como prepara-las. Sua independência e dificuldade de se submeter a hierarquia e liderança a fizeram ser punida várias vezes com seu pai e a fizeram fugir várias vezes, mas o amor pela sua mãe e irmão mais velho, a faziam voltar. Em uma missão para resgatar um artefato da sua tribo que fora roubado por feiticeiros, ela é ferida gravemente e seu irmão ferido mortalmente e ele lhe dá sua espada larga que pertencia a sua família a muitas gerações e ela se esconde em uma gruta e o enterra lá. Após algumas semanas está curada e promete aos seus deuses ancestrais e espíritos dos antepassados, que só retornaria para a sua tribo, quando resgatasse aquele artefato tão poderoso e importante. E parte pelo mundo, participando de guildas de mercenários enquanto procura pelos ladrões do artefato para recupera-lo.
A vila dela é no sul de Asgard, se chama Nak´dull e fica a 18 km da divisa com a Ciméria, e seus guerreiros, sempre derrotaram as investidas dos Cimerianos. São Loiros e de olhos azuis e descendem dos povos polares do extremo norte. Ela está em Zamora, em busca do artefato roubado da sua tribo por magos e ela procura um grupo que a ajude nesta tarefa. Ela é uma dos raros cabelos negros (Atribuído aos nascidos, tocados pelos espíritos e com vocação para o xamanismo) e olhos azuis escuros e profundos.
- Saphira Odin
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- Mensagem nº4
Re: Select Player
Personagem Rapina
- Fichas.:
Nome: Vertira Ayth
Raça: Elfa
Profissão: Merceeiro
Tendência : Caotica
Sexo: Feminino
Classe: Elfa
Força: 08 (-1)
Agilidade: 06 (-1)
Vigor: 12 (-)
Personalidade: 09 (-)
Inteligência: 15 (+1)
Sorte: 09 (-)
Linguagem: Comum, Elfo e Celestial.
PV: 3
Reflexos: -1, Vontade: 00, Fortitude: 00
CA: 09
Proficiente Arma: Tesoura (Adaga)
Habilidade Racial: Sentidos Aguçados, Alergia a ferro.
Habilidade Especial (Sorte)
Jogadas de conjuração ( 7º Filho)
Equipamento:
Mochila, Tesoura, 20 Velas, 22Pc.
Nome: Jasmine Treegandon
Raça: Halfling
Profissão: Tintureiro
Tendência : Caotica
Sexo: Feminina
Classe: Halfling
Força: 09 (-)
Agilidade: 13 (+1)
Vigor: 13 (+1)
Personalidade: 12 (-)
Inteligência: 11 (-)
Sorte: 10 (-)
Linguagem: Comum, Halfling.
PV: 3
Reflexos: +1, Vontade: 00, Fortitude: 00
CA: 11
Proficiente Arma: Cajado
Habilidade Racial: Inflavisão, movimento 6m.
Habilidade Especial (Sorte)
Encontrar passagem secreta (Trevo de quatro folhas)
Equipamento:
Cajado, Lanterna, 3m tecido, 42 Pc.
Nome: Arthur Lefert
Raça: Humano
Profissão: Bobo da Corte
Tendência : Neutro
Sexo: Masculino
Classe: Clérigo
Força: 12 (-)
Agilidade: 10 (-)
Vigor: 15 (+1)
Personalidade: 16 (+2)
Inteligência: 11 (-)
Sorte: 16 (+2)
Linguagem: Comum.
PV: 4
Reflexos: 00, Vontade: +2 , Fortitude: +1
CA: 10
Proficiente Arma: Funda
Habilidade Especial (Sorte)
Jogadas de Corrupção (Casa corrompida)
Equipamento:
Funda (6), Roupa de Seda, Arpéu, 33Pc.
Nome: Tas Treegandon
Raça: Halfling
Profissão: Cigano
Tendência : Caotico
Sexo: Masculino
Classe: Halfling
Força: 08 (-1)
Agilidade: 12 (-)
Vigor: 12 (-)
Personalidade: 13 (+1)
Inteligência: 10 (-)
Sorte: 14 (+1)
Linguagem: Comum, halfling.
PV: 3
Reflexos: 00, Vontade: +1, Fortitude: 00
CA: 10
Proficientes Arma: Funda
Habilidade Racial: Inflavisão, movimento 6m.
Habilidade Especial (Sorte)
Jogadas de Proteção contra armadilhas (Anjo da guarda)
Equipamento:
Funda (6), Ferramenta Ladrão, Boneco Vodu, 25Pc.
Nome: Wilma Lefert
Raça: Humana
Profissão: Açougueiro
Tendência : Neutra
Sexo: Feminino
Classe: Guerreira
Força: 13 (+1)
Agilidade: 12 (-)
Vigor: 10 (-)
Personalidade: 15 (+1)
Inteligência: 10 (-)
Sorte: 13 (+1)
Linguagem: Comum.
PV: 2
Reflexos: 00, Vontade: +1, Fortitude: 00
CA: 10
Proficientes Arma: Cutelo (como Machado)
Habilidade Especial (Sorte)
Encontrar e desarmar armadilhas (Esperteza de uma raposa)
Equipamento:
Cutelo, Corda, pedaço de carne, 50 pc
5 moradores da vila Linege.
*A Elfa Verita entende de religião porque tem curiosidade com os mortos e estuda sobre esses mistérios das divindades, orações e magias de necromancia e cria um culto para reverenciar os mortos;
*O casal de halflings Tas e Jasmine Treegandon e os irmãos humanos Arthur e Wilma Lefert são adeptos da seita.
*Um dia estão orando no bosque juntos quando tudo começa...
*O nome da religião ou culto criado por Vertira, se chama de "conhecimento interior pleno" e acredita no autoconhecimento interior em três níveis: O Físico, O Mental e o Espiritual. Existe os rituais de abluções, lavagens e o mais estranho, as dissecações. Existem retiros onde se usam substâncias ingeridas para a elevação física, mental e espiritual. Existe um livro em elfico chamado o diário de Elendil Menniamne, um príncipe espiritualista que prega os passos da elevação e progresso do autoconhecimento. Os membros se autodenominam de "filhos de Elendil"
Rumores na boca do Povo:
Há rumores que a Elfa tem uma vida intima secreta com os dois irmãos humanos, O Arthur e a Wilma... O Tas quer tirar uma casquinha disto e a Jasmine está de Olho...
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- Mensagem nº5
Re: Select Player
Cristata Cystophora "Cris"
Pele: Clara; Raça: Qareen; Classe: Paladina; Tamanho: 1,67; Idade: 20; Peso: 67Kg, Olhos: Azul claro; Cabelo: Castanhos claro.
Força 08; Habilidade 07; PV 15; PM 15;
Vantagens:
Ataque Especial
Você possui uma técnica ou golpe característico. Antes de rolar os dados para definir sua força de ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, role três dados para determinar a sua força de ataque contra esse oponente, em vez de dois. Você pode usar esta vantagem apenas uma vez por ataque, mas quantas vezes quiser na rodada — desde que ainda tenha PM.
Magia Divina
Através da devoção a um deus, você recebeu poder mágico. Escolha três magias da lista de magias divinas.
Cura
Com esta prece, você canaliza energia e cura os ferimentos em si mesmo ou em qualquer criatura que toque. Você pode lançar cura a qualquer momento fora de combate. Você gasta 3 PM e recupera 1d PV.
Escudo da Fé
Esta oração cria um campo de força protetor ao seu redor. Você pode lançar escudo da fé uma vez por combate. Você gasta 2 PM e diminui todo o dano sofrido por você em 2 até o fim do combate.
Força Divina
Com esta prece, você invoca a força de sua divindade. Você pode lançar força divina uma vez por combate. Você gasta 2 PM e recebe um bônus de +1 na sua Força até o fim do combate.
BG
"A lenda nos diz que as Amazonas sempre aparecem quando as forças do mau tentam apoderar-se do mundo, Numa era longínqua, existia um grupo de jovens que protegiam A Grande Morsa Anciã Sagrada, Eram chamados de Amazonas da Grande Morsa Anciã Sagrada e sempre combatiam sem armas, Conta-se que com um movimento de mão eram capazes de rasgar o céu, E de que com apenas um pontapé abriam fendas na terra"
Cris reencarnou na época atual para combater a maldade que vem crescendo, a Ordem religiosa no qual serve vem sofrendo inúmeras baixas, sua atual Líder linda e fofa Sumo- Sacerdotisa e filha da Grande Morsa Anciã Sagrada não reencarnou neste mundo, provavelmente esteja de férias, deixando toda ação a cargo de sua mais fiel funcionaria. Criss assim como as demais que servem a Grande Morsa Anciã Sagrada. Seu objetivo é que a Morsa restaure a paz e ordem no mundo ou novo mundo quem sabe.
Cris reencarnou na época atual para combater a maldade que vem crescendo, a Ordem religiosa no qual serve vem sofrendo inúmeras baixas, sua atual Líder linda e fofa Sumo- Sacerdotisa e filha da Grande Morsa Anciã Sagrada não reencarnou neste mundo, provavelmente esteja de férias, deixando toda ação a cargo de sua mais fiel funcionaria. Criss assim como as demais que servem a Grande Morsa Anciã Sagrada. Seu objetivo é que a Morsa restaure a paz e ordem no mundo ou novo mundo quem sabe.
Equipamento e dinheiro
00Po, espada, cota de malha, mochila, 1x lampião, 1x charuto, 1x estatua coruja, 1x corda, 1x pé de cabra, 1x ração.