Spells Dc 10 + Int (4) + Lv Spell+1 racial
Nível 0: luzes dançantes, torpor, detectar magia, som fantasma, mensagem, abrir/fechar, ler magia.
1º Nível: encantar pessoas, spray de cor, compreender idiomas, detectar portas secretas, disfarçar-se, retirada rápida, hipnotismo, mago armadura, névoa obscurecedora, despertar*, imagem silenciosa, sono, indetectável alinhamento, volante*.
2º Nível: aumento de cor ofuscante*, desfoque, monstro atordoado, detectar pensamentos, nuvem de neblina, glitterdust, padrão hipnótico, invisibilidade, bater, imagem menor, imagem espelhada, desorientação, ver invisibilidade, silêncio, aranha escalar, segurar a mão*, toque de idiotice, vertigem*, explosão esmagadora *.
3º Nível: visão arcana, clariaudiência/clarividência, coroa de véus*, sono profundo, dissipar magia, deslocamento, ligeireza, parada*, pressa, hesitar*, segurar pessoa, derrota inevitável*, esfera de invisibilidade, legião de sentinelas*, imagem principal, não detecção, lento, sugestão, campo de vertigem*, zona de silêncio.
Magias do livro 2
1º Nível: despertar*, volante*.
2º Nível: aumento de cor ofuscante*, segurar a mão*, vertigem*, explosão esmagadora *.
3º Nível: coroa de véus*, parada*, hesitar*, derrota inevitável*, legião de sentinelas*, campo de vertigem*.
Feitiços de Beguiler de 1º Nível
Despertar: Desperta criaturas na área.
Volante: Cause 1d6 de dano não letal +1d6/2 níveis acima 1º (máximo 5d6).
Feitiços de Beguiler de 2º Nível
Aumento de cor ofuscante: Cega o alvo por 1 rodada, ganha invisibilidade.
Segurar a Mão: Mude a atitude da criatura alvo para útil para 1 rodada.
Vertigem: A criatura alvo deve ser bem sucedida em um Equilíbrio CD 10 verifique para mover cada rodada.
Explosão Esmagadora: Cone de 4,5 metros causa 1d6 de dano não letal/2 níveis (máximo 5d6).
Feitiços de Beguiler de 3º Nível
Coroa de Véus: Ganhe +2 para Disfarçar e Esconder, descarregar para ganhar +8.
Parada: Os pés do alvo ficam presos no chão.
Hesitar: Força sujeito a perder ações.
Derrota Inevitável: O alvo sofre 3d6 de dano não letal/volta.
Legião de Sentinelas: Espadachins fantasmagóricos ameaçam um raio de 3 metros, causa 1d8 de dano +1/3 níveis (máximo +5).
Campo de vertigem: Criaturas têm 20% de chance de errar e possivelmente ficar enjoado.
Conhece todas as magias até o terceiro nível da tabela de sua classe +1 de feiticeiro Mago. Não precisa preparar magias.
6 magias de zero (+4 de feiticeiro mago racial); 7 magias de primeiro círculo; 6 magias de segundo círculo; 4 magias de terceiro círculo.