E também diversifica as fontes de recursos dela, porque ela pode desviar dinheiro como hacker, vender matérias como jornalista, fazer sessões de fotos, vender tudo no Onlyfans...
Área de Convivência
- Alexyus
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- Mensagem nº81
Re: Área de Convivência
O conceito de fotógrafa é interessante, e foge um pouco do estereótipo de hacker nerd.
E também diversifica as fontes de recursos dela, porque ela pode desviar dinheiro como hacker, vender matérias como jornalista, fazer sessões de fotos, vender tudo no Onlyfans...
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- Pikapool
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- Mensagem nº82
Re: Área de Convivência
A ideia inicial da riqueza seria Bitcoin, mas dá pra fazer essas coisas também.
- Pikapool
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- Mensagem nº83
Re: Área de Convivência
Pergunta: Com a Fraqueza Tribal também vem aquela Vantagem de Tribo?
- Xafic Zahi
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- Mensagem nº84
Re: Área de Convivência
Uhum, as duas
- Pikapool
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- Mensagem nº85
Re: Área de Convivência
Eeeee. 2 pontinhos a mais em Antecedentes.
Agora sobram mais 2 pontos bônus pra comprar um de Gnose.
Bg quase terminado. Só não terminei ainda porque tô fazendo pelo Cel. Mas tentarei entregar ainda hoje. Além de deixar a ficha no padrão Alexyus.
Agora sobram mais 2 pontos bônus pra comprar um de Gnose.
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- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
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- Mensagem nº86
Re: Área de Convivência
Eu esqueci de colocar a Vantagem de Tribo!
- Pikapool
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- Mensagem nº87
Re: Área de Convivência
Na verdade, preciso de -3 pontos em defeitos. Sugestões?
- Pikapool
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- Mensagem nº88
Re: Área de Convivência
- Xafic Zahi
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- Mensagem nº89
Re: Área de Convivência
@Pikapool @Alexyus @thendara_selune @Izanami @DariusNovadek
Sobre a matilha, ela vai ser formada em on, mas vocês já podem ir pensando nos detalhes, como nome e totem, por exemplo
Sobre a matilha, ela vai ser formada em on, mas vocês já podem ir pensando nos detalhes, como nome e totem, por exemplo
- Alexyus
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- Mensagem nº90
Re: Área de Convivência
@Pikapool escreveu:Na verdade, preciso de -3 pontos em defeitos. Sugestões?
Pikapool, o limite colocado pelo narrador é de -7 pontos em defeitos, e acho que você já bateu nesse limite:
Transformação Amaldiçoada: Durante a TPM (- 3 Pontos)
Pais insistentes (- 2 Pontos)
Guerreiro Relutante (- 2 Pts)
Caso você queira desistir de algum, eu relutantemente recomendaria (porque defeitos são algo que tem que encaixar no seu personagem e você vai ser cobrado para interpretar) Incapaz de mudar parcialmente (Defeito de -1 ponto), que dá poucas limitações. Mas como eu disse, veja o que você estiver disposto a interpretar.
@Xafic Zahi escreveu:Sobre a matilha, ela vai ser formada em on, mas vocês já podem ir pensando nos detalhes, como nome e totem, por exemplo
O nome da serra me dá ideias de 5ª série para o nome da matilha: Japicaretas, Japicões, Japicudos...
Sobre o totem (que eu não peguei ponto nenhum no antecedente! ), primeiro temos que definir se vai ser uma matilha voltada para combate, astúcia, sabedoria, honra, misticismo...
De qualquer forma, alguma sugestões que eu achei interessantes:
- Totens de Guerra:
- Javali
Custo em pontos de Antecedentes: 5
Javali é temido pelos caçadores e por bons motivos. Ele é bravo demais para ignorar um desafio, feroz demais para se entregar numa luta e genioso demais para morrer de boa vontade. Muitas matilhas jovens e combativas, particularmente as da Cria de Fenris e as dos Fianna, escolhem Javali como seu totem.
Caracteristicas: Sendo um entusiástico rufião, Javali confere a sua matilhas dois pontos de briga, cada membro da matilha também recebe mais um ponto de Vigor.
Dogma: Os filhos de Javali não devem caçar nem comer javalis.
Aray
Custo em Antecedentes: 7
Aray é um dos primeiros deuses da guerra na história humana, venerado na antiga Europa assim como na Grécia como “Ares”. Os Garou têm mantido Aray em alta por milênios. Apesar de sua ferocidade em suas habilidades com armas e no combate, é a habilidade de Aray de morrer e levantar-se novamente que o torna único entre os totens de Guerra. Literalmente, nem mesmo a morte irá pará-lo. Ele é popular entre os Filhos de Gaia, Senhores das Sombras e Presas de Prata.
Características: Os filhos de Aray são notoriamente teimosos e difíceis de destruir. Caso sofram um ferimento que de outra forma o mataria, eles podem gastar um ponto de Força de Vontade por nível de ferimento para o dano. Porém, cada ferimento ignorado dessa maneira efetivamente “mata” seus filhos por uma cena. Os inimigos podem efetivamente impedir esse poder, simplesmente atacando o corpo após a morte, partindo em pedaços até que o personagem fique sem Força de Vontade. Muitos Garou a serviço de Aray tendem a tentar e “morrer” de tais formas que o corpo não pode ser mais encontrado.
Dogma: Aray liga seus filhos às estações. No começo de cada estação, eles devem encontrar um item que personifique perfeitamente a estação (tais como uma flor para a primavera ou um animal que morreu devido ao frio para o inverno) e queimá-lo em oferenda ao totem.
Touro
Custo em Antecedentes: 8
O Apocalipse está próximo e cada ano mais e mais Garou decidem que o tempo para sutilezas e negociações já passou. Fortificado pela força de muitos guerreiros e fluindo de Fúria, o Touro tornou-se um dos totens de Guerra dominantes entre os Garou. Aparecendo como um feroz auroque, o Touro favorece os ataques diretos. É popular entre todas as tribos, apesar de que principalmente entre os Crias de Fenris e Fianna. Os Garras Vermelhas também aprovam o Touro por suas conexões com o Grifo como um representante das espécies extintas.
Características: Nos últimos anos, o Touro tornouse mais forte e estende sua força aos seus filhos. Cada membro de uma matilha do Touro recebe um ponto em Força, assim como +3 em Briga. Ele também oferece 4 pontos de Fúria para suas matilhas, que podem ser utilizados uma vez por história. Por fim, associar-se com o Touro dá a seus filhos um ponto de Glória.
Dogma: Porém, o Touro ficou mais desesperado nos últimos dias. Seus filhos acham difícil resistir ao frenesi e têm -2 de dificuldade nos testes de Fúria. Ele também desaprova soluções indiretas para os problemas e pode retirar temporariamente seu apoio caso sua matilha adote tais métodos.
Terremoto
Custo em Antecedentes: 5
Como o Mensageiro da Glória da Wyld, o Terremoto possui pouco dos códigos e éticas do Vulcão ou os mistérios do Furacão. Ele é inclinado a apenas um objetivo — a destruição de tudo e todos que o desagradam. O Terremoto possui pouco conhecimento metafísico para oferecer a seus filhos, ao invés disso, ele ensina a eles exatamente como acertar algo para que isso o machuque o máximo possível, e pronto. E na presença do Terremoto, quem ousaria discutir suas decisões?
Características: O Terremoto ensina a cada um de seus filhos Briga +1, para que eles ajam como seus punhos. Além disso, ele dá à matilha +3 de Força. Como escolhidos pelo Mensageiro da Glória da Wyld, sua matilha ganha +1 de Glória.
Dogma: Seus filhos nunca devem viajar pelo ar.
- Totens de Respeito:
- Cervo
Custo de Antecedentes: 4
O mestre da Caçada Selvagem, o grande Cervo é a representação do poder viril da natureza. Mais velho que os Garou, ele é um totem muito antigo, que representa um dos aspectos fundamentais da vida. O Cervo ensina aos Garou sua afinidade com a natureza, tendo provavelmente sido fundamental para a extinção do Impergium. Também é associado à virilidade. O Cervo ocasionalmente aparece a Garou perdidos, conduzindo-os para longe do perigo ou ajudando-os em crises.
Características: As matilhas escolhidas pelo Cervo podem invocar três pontos de Força de Vontade extras por história, e adquirir + 3 numa Parada de Dados de sobrevivência. Cada membro de matilha adquire três pontos de Honra. Os Fianna, e também as fadas, sempre demonstrarão boa vontade para com eles.
Dogma: Os Filhos do Cervo precisam sempre prestar ajuda às fadas ou a seus parentes.
Auroque
Custo em Antecedente: 5
Mantido em alta estima por muitas tribos nativo americanas, o Auroque é calmo e guerreiro, sereno e determinado. Os Garou adotados pelo Auroque admiram seu pai espiritual por sua lógica metódica, incansável sobrevivência e dispostas habilidades de guerra. Como um totem americano, ele comumente adota matilhas de Wendigo e Uktena.
Características: O Auroque oferece a seus filhos 1 ponto temporário de Honra, +1 de Empatia com Animais, +1 de Enigmas e +2 de Sobrevivência. Além disso, eles podem gastar até três pontos extras de Força de Vontade por história.
Dogma: Filhos do Auroque não podem ser esbanjadores e devem sempre usar parte do que mataram para um propósito prático (no caso de Dançarinos da Espiral Negra e outros inimigos, as posses do morto servirão).
Sapo
Custo em Antecedentes: 7
Apesar de pequeno, o Sapo carrega um respeito entre os Garou que suplanta seu pequeno tamanho, especialmente entre os Uktena e Wendigo. Como os escolhidos de Gaia, o Sapo é um espírito metamorfo e um predador. Como um espírito da mudança, ligado aos níveis da água mutáveis através das marés e temperaturas, o Sapo é associado com o ciclo sazonal, assim como com Luna e Hélios. Caso questionado apropriadamente, o Sapo protegerá as terras de seus filhos e as fará prósperas, e seus muitos anos de proteção a caerns fez dele um totem bastante honrado.
Características: O Sapo é adepto da compreensão das quatro forças do mundo: as Estações, os Elementos, a Tríade e Gaia. Como tal, ele ensina seus filhos o Dom: Favor do Elemental, focando-se nos elementos clássicos. Com esse Dom, os filhos do Sapo podem conjurar chuva com elementais da água, desde que já existam nuvens. O Sapo também conhece as emoções como ninguém e suas matilhas recebem Empatia +2. Por fim, como filhos de um totem bastante respeitado, aqueles que se associam com ele recebem 2 pontos de Honra.
Dogma: Apesar de ser o governante das estações, o Sapo também está preso a elas. Os filhos do sapo sofrem +1 de dificuldade em todos os testes durante o inverno.
Leão
Custo em Antecedentes: 5
Os Garou desconfiam daqueles que deixam seus filhos cair, e assim o antigo totem dos Uivadores Brancos não é visto com bons olhos como um totem de sua força o seria. Porém, algumas matilhas apreciam a abordagem dominante do Leão à liderança, principalmente aqueles entre os Garras Vermelhas e Presas de Prata que dividem com ele o respeito pela tradição. O Leão é ávido para adotar tais matilhas.
Características: As matilhas adotadas pelo Leão ganham 1 de Honra e +3 de Empatia com Animais. Suas matilhas podem usar até quatro pontos adicionais de Força de Vontade por história e fazem testes para impressionar um ancião com -1 de dificuldade (o Leão sempre soube como apelar à tradução. No caso de um ancião estranhamente progressivo, o Narrador pode ignorar esse bônus).
Dogma: Os filhos do Leão devem destruir qualquer um que cace animais selvagens por prazer.
Mamute
Custo em Antecedente: 5
O Mamute observou seus verdadeiros filhos morrerem quase quatro mil anos atrás, e desde então vem morrendo. Caso o Grifo não o tivesse abrigado, ele sem dúvida teria morrido, mas até mesmo o Grifo não pode impedir sua lenta morte. O Mamute, mesmo em seus últimos dias, ensina seus filhos a exercer seu poder sabiamente e de maneira moderada. Mesmo quando a punição é justificada, por exemplo, o Mamute franze seu cenho para qualquer punição maior (ou menor) que a necessária. Ele é popular entre os Crias de Fenris, Filhos de Gaia e, especialmente, os Garras Vermelhas.
Características: Cada filho do Mamute ganha Enigmas +2; a matilha recebe dois dados de Força. Antigamente eles tinham o poder de conjurar um Mamute da Umbra, porém, se ainda existe algum, ele não responde aos chamados dos Garou hoje. Porém, à medida que o olho negro do Apocalipse se assenta sobre o Mamute, aqueles Garou que o seguem sentem seu pânico e desespero, ganhando 2 de Fúria e 1 de Gnose.
Dogma: Mamute agora pede a seus servos apenas uma coisa: tentar salvar seus descendentes da destruição, através de qualquer meio necessário.
Quetzal
Custo em Antecedentes: 7
Considerado pelos astecas, toltecas e maias como sagrado, esse pássaro verde e vermelho comumente ajuda os Uktena, mas adotará qualquer matilha de Garou que demonstre graça, honestidade e beleza o suficiente. Mais do que qualquer outra coisa, Quetzal está preocupado com a justiça e não tolerará que seus filhos machuquem aqueles que não fizeram nada para merecê-lo.
Características: Cada membro de uma matilha adotada pelo Quetzal ganha um ponto de Honra. Além disso, ele dá a suas matilhas um ponto extra de Aparência, Etiqueta +1, Armas Brancas +1 e Liderança +2, além de três pontos adicionais de Força de Vontade por história.
Dogma: Os filhos de Quetzal não podem agir de forma rude ou vergonha, nem podem causar violência em alguém sem um pretexto válido. Ele também é conhecido por chamar suas matilhas até a América do Sul para defender as terras e os povos de lá. Alguns dizem que ele tem interesse no levante zapatista.
Sulis
Custo em Antecedentes: 8
Conhecida pelos antigos romanos como Minerva, Sulis era a deus celta das fontes térmicas e, também, como a deusa da cura. Venerada pelos Garou, Sulis é um espírito do equilíbrio e harmonia, ganhando respeito e conduzindo aqueles a seu redor. Ela não é apenas uma deusa da água, mas seu nome reflete o Sol e fogo. Seus templos são decorados com símbolos do ar e da terra. Sulis ensina que devotar-se aos seus fardos é uma excelente forma de garantir a devoção deles a você, e como evidência disso, ela é de fato a patrona de muitas matilhas. Essas matilhas em sua maioria são Fianna (os Fianna irlandeses normalmente se referem a ela como Brighid) e Andarilhos do Asfalto (que a chamam de Minerva).
Sistema: Sulis é uma deusa da cura e ensina para cada um de seus filhos Medicina +1. Além disso, porém, ela prefere não ensinar seus filhos qualquer coisa em excesso, e por isso continua a oferecer seu conhecimento naquilo que o Garou é ignorante. Quando gastar pontos de experiência, Sulis irá reduzir pela metade o custo para aumentar a estatística mais baixa do Garou naquela categoria. Por exemplo, se o Carisma 2 do Garou é seu atributo mais baixo em todas as categorias (Físicos, Sociais e Mentais), então irá custar meros 4 pontos de experiência para aumentá-lo, ao invés de 8, como de costume. Os Garou associados a Sulis também ganham 1 ponto temporário de Honra.
- Totens de Sabedoria:
- Quimera
Custos de Antecedentes: 5
A Quimera é a Fêmea das Muitas Faces, a Dama dos Espelhos, a Perpétua Metamorfa. Ela é a guardiã misteriosa dos sonhos, e é portahnto a dama dos Enigmas e da sabedoria interior.
Características: A Quimera confere aos seus Filhos a habilidade de se disfarçarem como alguma coisa ou alguém diferente quando eles estão na Umbra (teste Gnose; dificuldade 7). A matilha ganha +3 em uma Parada de Enigmas e +1 em Percepção. Cada membro da matilha subtrai dois de todas as dificuldades que envolvam charadas, enigmas, descobrir coisas ou interpretar sonhos. Os Portadores da Luz notarão a afiliação da matilha, mas isto não afeta necessariamente sua opinião sobre eles.
Dogma: A Quimera não limita seus Filhos, mas não irá visitá-los se não buscarem iluminação.
Barata
Custo de Antecedentes: 6
Barata é rápida, vigorosa, incrivelmente adaptável. Embora seja mais antigo que se possa imaginar, é um totem da era moderna. Seus Parentes correm através de cada esquina da cidade, infiltrando-se em cada recanto e fenda.
Características: A Cria da Barata adquire a habilidade de Espiar da Umbra em fluxo de dados e através de conexões elétricas; ou seja, os membros de matilha podem entrar na Umbra, fazer um teste de Gnose, e ver dados armazenados ou que estejam fluindo num cabo de computador. Cada membro de matilha protegido pela Barata subtrai dois de todas as dificuldades envolvendo computadores, eletricidade e ciência (incluindo Reparos). Eles ganham + 3 em todos os testes para ativar Dons que afetem tecnologia.
Dogma: Barata pede que a matilha poupe todos os seus parentes.
Barata
Custo de Antecedentes: 6
Barata é rápida, vigorosa, incrivelmente adaptável. Embora seja mais antigo que se possa imaginar, é um totem da era moderna. Seus Parentes correm através de cada esquina da cidade, infiltrando-se em cada recanto e fenda.
Características: A Cria da Barata adquire a habilidade de Espiar da Umbra em fluxo de dados e através de conexões elétricas; ou seja, os membros de matilha podem entrar na Umbra, fazer um teste de Gnose, e ver dados armazenados ou que estejam fluindo num cabo de computador. Cada membro de matilha protegido pela Barata subtrai dois de todas as dificuldades envolvendo computadores, eletricidade e ciência (incluindo Reparos). Eles ganham + 3 em todos os testes para ativar Dons que afetem tecnologia.
Dogma: Barata pede que a matilha poupe todos os seus parentes.
Coruja
Custo de Antecedentes: 6
Coruja é silenciosa e veloz. À noite, ela reina. Coruja representa os conhecimentos antigos recolhidos nos recessos mais profundos da noite. Coruja também está associada aos segredos da morte e da Umbra Negra; certas tribos de Americanos Nativos acreditam que as corujas sejam fantasmas vingativos.
Características: Coruja concede ajuda silenciosa aos seus Filhos, freqüentemente conferindo-lhes premonições de perigos e levando-os a lugares místicos esquecidos (a critério do Narrador). Coruja confere asas aos seus filhos quando entram na Umbra, permitindo que eles voem de um lugar para outro. Os Filhos da Coruja subtraem dois de todas as dificuldades que envolvam furtividade, silêncio ou quietude. A matilha recebe três dados adicionais ao usar qualquer Dom que envolva ar, viagem, movimento ou escuridão. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Sabedoria. Os Silenciosos freqüentemente surgem aparentemente do nada para ajudar a matilha quando ela está em perigo. Os Filhos do Rato não se dão bem com os Filhos da Coruja, devido aos seus totens estarem permanentemente em conflito.
Dogma: Coruja pede à sua matilha que deixe sacrifícios de animais para ela nas florestas, na forma de pequenos animais engaiolados ou amarrados.
Uktena
Custo de Antecedentes: 6
O Uktena é um antigo e poderoso espírito da água com a aparência de uma serpente e de um puma. Poucos espíritos conhecem e compreendem tantos segredos do oculto quanto os Uktena.
Características: Os Uktena cercam todos seus filhos com um campo protetor quando eles entram na Umbra. Este campo protetor acrescenta três dados aos seus testes de absorção. Cada membro da matilha sob a proteção dos Uktena aprende conhecimentos secretos, obtendo dois pontos extras de experiência a cada história que podem ser aplicados apenas no aprendizado de Enigmas, Ocultismo, Rituais, Dons ou outros conhecimentos místicos.
A associação da matilha com o Uktena gera desconfianças nos outros Garou. Os graus de dificuldade dos testes Sociais são aumentados em um quando se interage com outros Garou (exceto, naturalmente, com os Garou Uktena). Cada membro da matilha adquire dois pontos de Sabedoria. Os Garou da tribo dos Uktena tratarão a matilha como primos perdidos.
Dogma: O Uktena pede aos seus Filhos que recuperem conhecimentos perdidos, lugares, animais e objetos das garras dos lacaios da Wyrm (esta definição freqüentemente inclui magos e quase sempre vampiros, do clã Tremere).
Unicórnio
Custo de Antecedentes: 7
O Unicórnio é puro, poderoso, forte e sábio. É um totem de paz, harmonia e cura. Ele representa a compreensão pura e o amor imaculado de Gaia, e estende esta benção a todos os seus Filhos.
Características: Os Filhos do Unicórnio adquirem sua velocidade na Umbra, movendo-se ao dobro da velocidade normal por suas paisagens sombrias. Os Filhos do Unicórnio subtraem dois pontos de todas as dificuldades que envolvam cura e empatia, mas somam dois pontos a todas as dificuldades para ferir ou prejudicar outro Garou (pelo menos aqueles que não pertençam à Wyrm). Eles adquirem três dados adicionais quando usam Dons que envolvam paz, cura, força e proteção. Cada membro da matilha adquire três pontos de Sabedoria. Os Filhos de Gaia sempre ajudar ão a matilha, e ocasionalmente poderão lutar ao seu lado.
Dogma: O Unicórnio pede aos seus Filhos que ajudem e protejam os fracos, desamparados e explorados, mas não a ponto de ajudar também a Wyrm.
Camundongo
Custo em Antecedentes: 1
O Camundongo é um espírito modesto, um dos mais humildes totens. Ele é um totem comum entre os mais fracos, pois é o único disposto a cuidar de um Garou solitário. Quando ele ajuda um Garou forasteiro a encontrar uma matilha temporária, ele não espera que sua proteção dure por muito tempo. A sobrevivência do camundongo depende de se esconder perfeitamente dos predadores. Ele é bom o suficiente para viver no meio da raça humana sem ser notado. Seus filhos também estão perfeitamente dispostos a viajar com outros mais fortes e mais capazes que eles. Este totem já foi conhecido como O Grande Camundongo Branco, mas se tornou tão fraco que seu status diminuiu.
Características: O Camundongo concede 1 ponto em Furtividade e o Dom Grude. Um Garou não precisa pertencer a uma matilha para seguir a esse totem. O espírito totêmico do solitário é, é claro, um Gaffling que parece com um minúsculo camundongo.
Dogma: Se um seguidor do Camundongo não tiver temporariamente se unido à nenhuma matilha com o “Grude”, ele deve respeitar o Grande Pacto e permanecer na forma hominídea até fazê-lo. Se ele não obedecer ao Pacto, ele perderá seu vínculo com o espírito totêmico até a próxima lua cheia; ele perde também um ponto temporário de Honra ou Sabedoria (à escolha do Narrador). Se um Garou hominídeo seguindo o Camundongo for ferido, ele pode atravessar a Película, mudar de forma e regenerar seus ferimentos antes de voltar ao mundo físico. Independente da raça, seus seguidores devem obedecer a essas escrituras até encontrar uma matilha que o aceite.
Névoa (Éolo)
Custo em Antecedentes: 5
Um totem de mistérios e segredos, a Névoa (também conhecida como Éolo) é um espírito de conhecimento e furtividade. Favorecida pelos místicos e espiões, a Névoa sabe muitas coisas, mas as ensina lentamente, ensinando o valor da paciência e da sutileza para seus filhos. Ela é reverenciada principalmente entre os Uktena e Peregrinos Silenciosos.
Características: A Névoa dá a seus filhos um dado extra de Lábia e Furtividade, assim como reduz a dificuldade de todo teste de Ocultismo ou Enigmas em 1. Ela também permite que seus filhos usem o Dom: Maldição de Éolo.
Dogma: Um filho da Névoa não pode revelar um segredo a ninguém de fora de sua seita ou matilha. Se o fizer, perde um ponto de Força de Vontade imediatamente.
- Totens de Astúcia:
- Cabra
Custo em Antecedentes: 5
Muitos dos melhores defensores dos Totens de Astúcia seguem a Cabra. Como o Touro, a Cabra é teimosa ao ponto da obsessão, mas é também versátil e esperto. Não sendo avessa à política, mentiras ou violência direta, a Cabra é uma pragmática entre os totens. Entretanto, ela é, também, uma glutona.
Características: Cada um dos filhos da Cabra recebem +2 de Lábia e +2 de Sobrevivência, e faz seus testes de Força de Vontade com -1 de dificuldade.
Dogma: Como a Cabra, aqueles que o seguem devem comer qualquer coisa aparentemente comestível e não tóxicas que lhes for oferecida.
@Xafic Zahi , eu postei a ficha de novo com a qualidade da tribo que faltava, então pode apagar o primeiro post, por favor!
- Pikapool
Antediluviano - Mensagens : 3112
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- Mensagem nº91
Re: Área de Convivência
É que achei a Transformação Amaldiçoada: Durante a TPM (- 3 Pontos) muito pesada. Até pensei em trocar a TPM pelo período de fertilidade (6dias) ou mesmo pelo cataménio (3 a 8 dias), mas sei lá. Vai que em um momento crítico ferro tudo por causa dessa condição.
Já escolhi outros dois defeitos. Só dar um jeito no bg.
Aproveitando. @Xafic Zahi, preciso especificar tudo no bg ou posso fazer observações nós Antecedentes, Qualidades e Defeitos para explicar algo pendente?
Já escolhi outros dois defeitos. Só dar um jeito no bg.
Aproveitando. @Xafic Zahi, preciso especificar tudo no bg ou posso fazer observações nós Antecedentes, Qualidades e Defeitos para explicar algo pendente?
- Pikapool
Antediluviano - Mensagens : 3112
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- Mensagem nº92
Re: Área de Convivência
Esqueço que não dá pra editar.
Na verdade pensei em por os 3 pontos em inimigo e ter como inimigo alguma empresa ou grupo que denunciei. Só que na descrição dos inimigos tende a ser algo mais sobrenatural ou com conhecimento da sua forma lupina. Então...
Na verdade pensei em por os 3 pontos em inimigo e ter como inimigo alguma empresa ou grupo que denunciei. Só que na descrição dos inimigos tende a ser algo mais sobrenatural ou com conhecimento da sua forma lupina. Então...
- Xafic Zahi
Adepto da Virtualidade - Mensagens : 1893
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- Mensagem nº93
Re: Área de Convivência
Não precisa estar no campo "história", não. Estando explicado em algum lugar, tá valendo. Eu tô curioso para saber como você vai explicar pais insistentes e numen hehe
- Pikapool
Antediluviano - Mensagens : 3112
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- Mensagem nº94
Re: Área de Convivência
Putz... Esqueço do numen.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
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- Mensagem nº95
Re: Área de Convivência
Se for um númen tecnológico, poderia justificar como um espírito que sempre esteve com ela desde o nascimento e que só despertou quando ela começou efetivamente a usar tecnologia.
Poderia até ser um espírito espião, de vigilância ou voyeur...
Poderia até ser um espírito espião, de vigilância ou voyeur...
- thendara_selune
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- Mensagem nº96
Re: Área de Convivência
@Xafic Zahi @Alexyus me digam ai pra aumentar os atributos, aumentar FV ou comprar antecedentes com ponto de bônus quando custa?
- Pikapool
Antediluviano - Mensagens : 3112
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- Mensagem nº97
Re: Área de Convivência
- Saphira Odin
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- Mensagem nº98
Re: Área de Convivência
Nome: Mariele Hoffmann
Garou: Chuva de Prata
Nome do Jogadora: Izanami
Raça: Hominídea
Augúrio e Aspecto Lunar: Ragabash - Lua Crescente
Tribo: Presa de Prata
Natureza: Arquiteto
Comportamento: Sobrevivente
Conceito: Trabalhador/ Veterinária
ATRIBUTOS
Físicos (3)
- Força: 1+ 1 = 2
- Destreza: 1+1 = 2
- Vigor: 1+1 = 2
Sociais (7)
- Carisma: 1+ 3 = 4
- Manipulação: 1+ 4 = 4
- Aparência: 1 = 1
Mentais (5)
- Percepção: 1 = 1
- Inteligência: 1+3 = 4
- Raciocínio: 1+2 = 3
HABILIDADES
Talentos (13)
Empatia: 3 (+4)
Expressão: 3
Intimidação: 3
Manha: 3
Lábia: 3
Perícias (5)
Empatia com Animais: 4
Etiqueta: 1
Conhecimentos (9)
Direito: 3
Linguística: 1 (Ingles, Português)
Medicina: 3
Política: 2
ANTECEDENTES (5)
- Recursos: 4
- Parentes: 1
- Raça Pura 3 (Bônus)
- Toten 4 (Bônus)
DONS:
- Tribo = Direito Tribal
- Raça = Persuasão
- Augúrio = Embasamento Forma
FÚRIA: 1 + 1 bônus
GNOSE: 1
FORÇA DE VONTADE: 3 + 3 bônus
POSTO: 1
RENOME 3p
- Glória/ Honra/ Sabedoria
Qualidades / Defeitos
Pontos Bônus 15:
Acho que é isso quero o Totem diria que é do meu antepassado que protege minha humilde fazenda, sou apegada a minha herança familiar ??? Queria torrar tudo em antecedentes
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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- Mensagem nº99
Re: Área de Convivência
Origem do meu apelido de tribo/guerra não sei como chama isso vem das musicas que Mariele escutava em homenagem ao Roupa Nova
- thendara_selune
Antediluviano - Mensagens : 3336
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- Mensagem nº100
Rascunho BG :)
Helena Fontelles(background e Ficha)