Blindagem Aprimorada
Sua blindagem externa é mais resistênte que a normal.
Benefício: Você recebe +1 de CA natural cumulativo a CA natural do androide.
Espaço Oculto Pequeno
Em uma de suas partes mecânicas você possui um espaço vazio que serve como compartimento oculto.
Benefício: Você possui um espaço oculto, amenos que se faça um teste efetivo de Procurar CD resistido pelo Operar Mecanismo do personagem, não pode ser encontrado. O espaço é pequeno comportando apenas objetos pequenos ou armas pequenas ou menores.
Orgãos Reforçados Aprimorado
Seus orgãos internos foram reforçados e mais protegidos.
Benefício: A chance para ignorar acerto Critico aumenta para 50%.
Orgãos Reforçados Maior
Seus orgãos estão bem protegidos que é quase impossivel feri-los.
Pré-Requisito: Orgãos Reforçados Aprimorado.
Benefício: A chance para ignorar acerto Critico aumenta para 75%
Reparo Relâmpago
Você está tão acostumado em mexer em suas partes mecânicas que sempre sabe onde tem que mexer.
Pré-Requisito: Operar Mecanismo graduação 8 ou maior.
Benefício: Você pode reparar qualquer dano a suas partes mecânica em apenas 1 rodada (para danos leves menos da metade dos pvs), 1 turno (para danos médios metade dos pvs) ou 1 minuto (para danos mais sérios mais da metade dos pvs). Não pode reparar uma peça totalmente destruída.
Curto Circuito
Você pode propositalmente gerar um curto circuito em seu próprio corpo, liberando a elétricidade.
Pré-Requisito: Operar Mecanismo 10 ou maior.
Benefício: Você pode uma vez por dia, liberar um campo elétrico em volta de si mesmo que causa 1d6 de dano elétrico para cada nível dividido por 2 a todos a até 9m do personagem. O androide sofre metade do dano sempre os oponentes tem um direito a um teste de Reflexo CD (10+nível do personagem+ modificador de Constituição) para reduzir o dano pela metade. Deve-se esperar 2 horas após a utilização dessa habilidade para poder realiza-la novamente.
Sobrecarregar
Você força suas partes mecânicas ao limite em troca de poder porém existem consequencias.
Pré-Requisito: Operar Mecanismo 15 ou maior.
Benefício: O personagem que opta por usar esse talento ganha um bônus de +6 Força, Destreza e Constituição, seu deslocamento dobra e ele ganha 20 pontos de vida temporários que são consumidos antes dos normais. A cada turno o Androide sofre 5 pontos de dano por Calor. Esse estagio dura uma quantidade de turnos igual ao resultado do teste de Operar Mecanismo, o androide pode optar por desliga-lo anteriormente caso deseje. Após desligar esse talento o androide fica imobilizado por uma quantidade de turnos igual a quantidade de turnos que utilizou esse talento resfriando seus sistema, usar esse talento duas vezes no mesmo dia causa danos irreparaveis ao interior do androide o forçando a comprar todo o corpo em peças novas.
Reparo Automatico
Você possui um grupo de pequenos automatos que reparam constantemente suas partes mecânicas.
Pré-Requisito: Reparo Relâmpago, Operar Mecanismo 15 ou maior.
Benefício: O androide recupera 1 ponto de vida por turno.
Zoantropo
Armas Naturais
Você possui mais traços animais que outras Zoantropos.
Benefício: Você pode escolher 2 Armas Naturais. (Garras, mordida, pico, pinça e etc)
Fúria
Você aceitou mais que outros Zoantropos os instintos primitivos.
Pré-Requisito: Deve ser adquirido no 1º Nível.
Benefício: O Zoantropo entra em Fúria ele recebe um bônus de +4 Força e Constituição, +2 nos testes de Vontade mais sofre -2 na CA. Essa fúria dura uma quantidade de turnos igual a 3+modificador de constituição do Zoantropo. Ele pode utiliza-la apenas 1 vez por dia. Após a fúria você fica fatigado.
Fúria Maior
Você se entregou ainda mais a seus instintos e fúria primitiva.
Pré-Requisito: Fúria, Nível 11º.
Benefício: O bônus de Força e Constituição tornam-se +6, o bônus de Vontade torna-se +4, a penalidade na CA continua -2. Os demais efeitos são similares a Fúria normal.
Fúria Inabalável
Você possui uma determinação e força de vontade maiores quando se dedica a destruir seus inimigo com sua fúria.
Pré-Requisito: Fúria, Nível 14º
Benefício: Você recebe +4 de Vontade quando entra em Fúria cumulativa ao bônus de Fúria.
Fúria Adicional
Você consegue fazer sua fúria queimar mais de uma vez.
Pré-Requisito: Fúria.
Benefício: Você recebe uma utilização adicional de Fúria por dia.
Normal: Você só pode utilizar a fúria uma vez por dia.
Fúria Incansável
Você não fica cansado após a sua fúria.
Pré-Requisito: Fúria e Fúria Maior.
Benefício: Você não fica fatigado após utilizar a fúria.
Normal: Você fica fatigado após o termino da fúria.
Grandalhão
Você cresceu bastante devido aos Genes de sua fera.
Pré-Requisito: Deve ser adquirido no 1º Nível.
Benefício: Você é considerado uma criatura de Tamanho Grande.
Normal: Você é uma criatura de tamanho médio.
Baixinho
Você parou de crescer ou ficou menor devido aos Genes de sua fera.
Pré-Requisito: Deve ser adquirido no 1º Nível.
Benefício: Você é considerado uma criatura de Tamanho Pequeno.
Normal: Você é uma criatura de tamanho médio.
Perna de Animal
Você possui membros que lhe permitem correr usando os 4 membros.
Benefício: Seu deslocamento em Corrida é quadruplicado ao invez de dobrado. Você pode saltar o dobro do normal utilizando os 4 membros.
Anfibio
Você consegue respirar dentro e fora da água.
Benefício: Você é capaz de respirar normalmente dentro da água, nunca ficando afogado por conta da mesma. Porém águas demasiadamente poluídas podem deixa-lo doente um teste de Constituição como se tivesse bebido a água é necessário.
Aderência
As extremidades de seus membros são capazes de aderir a superfícies lisas como vidro.
Benefício: Você pode escalar paredes e teto utilizando mãos e pés com deslocamento de 6m. Você não fica desprevenido enquanto escala.
Precognição
Você tem fortes pressentimentos do que está por vir como os animais que sentem a chegada de desastres naturais.
Pré-Requisito: 3º Nível ou maior.
Benefício: Você pode realizar 1 vez por dia um efeito similar a magia Augúrio, como a magia você não sabe o que realmente está por vir, mais sabe se é positivo ou negativo. Usar essa habilidade é uma ação livre.
Alado
Suas asas finalmente ganharam força e tamanho adequado para carrega-lo pelo céu.
Pré-Requisito: 5º Nível ou maior.
Benefício: Voar é menos cansativo que andar ou correr e seu deslocamento de vôo é de 12m (Bom) e torna-se (Excelente) ao atingir o 10º Nível. Caso suas asas sofram dano um teste de Constituição é necessário para conseguir manter-se voando apesar da dor, uma falha significa falha e portanto queda. Não é possivel voar em locais apertados onde as asas não possam se abrir ou com pouca passagem de ar.
Couro Duro
Seu couro é mais resistênte que de outros Zoantropos.
Pré-Requisito: Pele "Couro".
Benefício: Você recebe Redução de Dano 1/-, somando com o que já possui.
Especial: Esse talento pode ser comprado diversas vezes seus bônus são cumulativos.
Armadura Natural Aprimorada
Você possui uma pele muito mais dura que os demais zoantropos.
Benefício: Você soma seu modificador de Constituição a sua Armadura Natural.
Arma Natural Aprimorada
Suas armas naturais são mais fortes que os demais.
Pré-Requisito: Equipamento Natural "Garras ou Presas/Bico/Chifres"
Benefício: Suas armas naturais causam dano como se você fosse de um Tamanho Acima do que é. (1d4 torna-se 1d6, 1d6 torna-se 1d8)
Arma de Sopro
Você possui a curiosa habilidade de alguns monstros de soprar elemento de sua boca.
Pré-Requisito: 10º Nível ou superior.
Benefício: Você recebe um ataque de sopro que causa 1d6 de dano por nível. Esse sopro tem a forma de cone de fogo, frio, ácido ou energia negativa de 9m; ou uma linha de ácido ou elétricidade de 18m. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade de seu nível + seu bônus de Constituição) reduz o dano pela metade. Usar o sopro é uma ação padrão, e ela pode ser usado uma vez por dia para cada ponto de bônus de Constituição (mínimo 1).
Poder Ocular
Um de seus olhos possui um poder sobrenatural.
Pré-Requisito: nível 10 ou superior.
Benefício: Você pode escolher uma das habilidades abaixo um de seus olhos pode utiliza-la uma vez por dia, usar um poder ocular é uma ação livre:
Dissipar Magia- Similar a magia de mesmo nome lançada por um Conjurador de mesmo nível do personagem.
Paralisia- Similar a magia de mesmo nome lançada por um conjurador de mesmo nível que o personagem, necessário contato visual com a vitima.
Exaustão- Similar a magia Raio de Exaustão lançada por um conjurador de mesmo nível do personagem, é necessário contato visual com a vitima.
Raio Ardente- Causa 1d6 de dano por calor para cada nível do personagem divido por dois (arredondado para baixo).
Enfeitiçar Monstro- Similar a magia de mesmo nome lançada por um conjurador de mesmo nível que o personagem, necessário contato visual com a vitima.
Enfeitiçar Pessoa- Similar a magia de mesmo nome lançada por um conjurador de mesmo nível que o personagem, necessário contato visual com a vitima.
Medo- Similar a magia de mesmo nome lançada por um conjurador de mesmo nível que o personagem, necessário contato visual com a vitima.
Carne em Pedra- Similar a magia de mesmo nome lançada por um conjurador de mesmo nível que o personagem, necessário contato visual com a vitima.
Especial: O valor de habilidade escolhido pelo jogador pode ser Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
Poder Ocular Extra
Você tem mais de 2 olhos ou cada olho tem mais de um poder.
Pré-Requisito: Poder Ocular
Benefícios: Você pode escolher outro poder ocular.
Normal: Você só pode comprar 2 Talentos "Poder Ocular".