Bom dia. Tudo bem amigo?
Não se preocupe em colocar a imagem na ficha editável. Deixe-a na pasta com o seu nome e o do PdJ.
Eu vou lhe agraciar com uma arma mágica. Todos os jogadores, poderão ter uma arma mágica. Qual você gostaria? Seguem algumas sugestões:
DESCRIÇÕES:
1) O Bastão das Sombras Esgueirantes
Esse bastão sinistro parece ser feito de uma madeira negra e retorcida, extraída de um bosque profano e esquecido, onde as árvores tremem com a aproximação de seres inomináveis. O bastão é adornado com entalhes grotescos e intricados que lembram tentáculos e criaturas abissais. Quando empunhado por Namfoodle, o bastão permite que o mago invoque sombras escuras e viscerais, arrancadas das profundezas de dimensões insólitas e macabras, para esconder-se e atacar seus inimigos com uma malevolência oculta.
2) O Orbe de Nyarlathotep
Essa esfera enigmática, de um negro opaco e ameaçador, parece conter em seu núcleo uma energia antiga e incompreensível, proveniente dos espaços interstelares mais remotos. Ao segurar o orbe, Namfoodle sente um arrepio cósmico percorrer seu corpo, como se estivesse tocando os primórdios do caos e do vazio, onde seres ancestrais tecem os fios do destino em teias insondáveis. O Orbe de Nyarlathotep permite que Namfoodle canalize essa energia indescritível e a direcione contra seus inimigos, distorcendo a realidade ao seu redor e infligindo a loucura em suas mentes frágeis e despreparadas.
3) A Lâmina Etérea de Yog-Sothoth
Essa arma peculiar e desconcertante parece desafiar a lógica e a compreensão, como se pertencesse a um mundo além da percepção humana. A lâmina é feita de um metal prateado e intangível, que oscila e tremula de maneira sobrenatural, como se estivesse prestes a evaporar-se em um nevoeiro ectoplasmático. Ao empunhar a Lâmina Etérea de Yog-Sothoth, Namfoodle ganha a habilidade de atravessar a barreira entre o mundo material e o éter, permitindo-lhe mover-se através de objetos sólidos e atacar seus inimigos com golpes que ignoram as barreiras físicas.
4) O Grimoire de Dagon
Esse antigo e misterioso tomo, encadernado com couro de uma criatura marinha desconhecida e repugnante, contém conhecimentos arcanos e profanos que desafiam o entendimento humano. Suas páginas são repletas de escritos em línguas esquecidas, diagramas enigmáticos e ilustrações de seres abomináveis que habitam os abismos oceânicos e os espaços interdimensionais. Quando estudado por Namfoodle, o Grimoire de Dagon expande seus conhecimentos mágicos e concede-lhe a habilidade de conjurar feitiços de origem abissal, canalizando o poder das profundezas e do caos para submeter e aterrorizar seus adversários.
MECÂNICAS:
1) O Bastão das Sombras Esgueirantes
Mecânica: O Bastão das Sombras Esgueirantes é um item mágico que requer atunamento por um conjurador. Ele possui 10 cargas e recupera 1d6+4 cargas ao amanhecer. O usuário pode gastar uma carga para lançar o feitiço "Escuridão" (nível 2) ou duas cargas para lançar o feitiço "Armadilha das Sombras" (nível 4). Além disso, enquanto empunha o bastão, o usuário ganha vantagem em testes de Furtividade e resistência à dano necrótico.
2) O Orbe de Nyarlathotep
Mecânica: O Orbe de Nyarlathotep é um item mágico que requer atunamento por um conjurador. Uma vez por turno, como ação, o usuário pode escolher um inimigo a até 30 pés e forçá-lo a realizar um teste de resistência de Sabedoria (CD 15). Se falhar, o alvo sofre 2d8 de dano psíquico e fica confuso até o início do próximo turno do usuário. Se obter sucesso, o alvo sofre metade do dano e não fica confuso.
3) A Lâmina Etérea de Yog-Sothoth
Mecânica: A Lâmina Etérea de Yog-Sothoth é um item mágico que requer atunamento por um conjurador. Essa arma mágica é considerada uma adaga +1. Além disso, três vezes por dia, o usuário pode, como uma ação, tornar-se intangível por até 1 minuto. Enquanto intangível, o usuário pode mover-se através de objetos sólidos e seres vivos, e seus ataques com a Lâmina Etérea ignoram a Resistência e a Imunidade a dano não-mágico.
4) O Grimoire de Dagon
Mecânica: O Grimoire de Dagon é um artefato arcano que demanda atunamento por um conjurador. Ao concluir o sinistro ritual de atunamento, o usuário assimila três encantamentos adicionais dentre os arcanos de magos ou bruxos, desde que estejam dentro do limite de poder que o conjurador possa controlar. Estas magias se tornam parte integrante do repertório do usuário, não contando para o limite de feitiços conhecidos ou preparados. Ademais, o usuário pode optar por lançar os dados do destino, um dado de cem faces, para invocar uma das cem criaturas abissais ocultas nas páginas do Grimoire. Quanto maior o resultado no dado, mais terrível e formidável será a entidade convocada. Após uma hora, ou ao final do combate em que foi invocada, a criatura perecerá e retornará aos planos obscuros de onde veio. O mestre é o único guardião da lista de criaturas, e jamais o jogador terá conhecimento das abominações que aguardam para serem invocadas. O conjurador deve proclamar seu desejo de evocar uma entidade dos planos distantes antes de utilizar o Grimoire. Além disso, uma vez por dia, o usuário pode executar uma ação para lançar um feitiço de dano que inflige ácido, frio, elétrico ou dano trovejante sem consumir um espaço de feitiço. A dificuldade para resistir a esse encantamento macabro aumenta em 2, tornando-o uma ameaça ainda mais sombria aos incautos que enfrentam seu poder.
(Se quiser posso te oferecer outros...)