1. DADOS
- NOME: Cybrin Sunflower
- RAÇA: Eladrin
- CLASSE: Mago 3
- ANTECEDENTE: Sábio
- ALINHAMENTO: Neutro Bom
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +2
- DESLOCAMENTO: 9 metros
- PONTOS DE VIDA: 8
- CLASSE DE ARMADURA: 12
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +2
- FORÇA: 8 (-1)
- DESTREZA: 15 (+2) (racial)
- CONSTITUIÇÃO: 9 (-1)
- INTELIGÊNCIA: 16 (+3) (racial)
- SABEDORIA: 14 (+2)
- CARISMA: 13 (+1)
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: -1
- DESTREZA: +2
- CONSTITUIÇÃO: -1
- INTELIGÊNCIA: +5 (mago)
- SABEDORIA: +4 (mago)
- CARISMA: +1
4. PERÍCIAS
- ACROBACIA: +2
- ARCANISMO: +5 (Proficiente)
- ATLETISMO: -1
- ATUAÇÃO: +1
- ENGANAÇÃO: +1
- FURTIVIDADE: +2
- HISTÓRIA: +5 (proficiente)
- INTIMIDAÇÃO: +1
- INTUIÇÃO: +2
- INVESTIGAÇÃO: +5 (proficiente)
- LIDAR COM ANIMAIS: +2
- MEDICINA: +2
- NATUREZA: +3
- PERCEPÇÃO: +4 (racial)
- PERSUASÃO: +1
- PRESTIDIGITAÇÃO: +2
- RELIGIÃO: +5
- SOBREVIVÊNCIA: +2
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Sentidos: Visão no Escuro 18 metros (racial)
- Idiomas: Anão, Comum, Élfico e Silvestre
- Imunidade a Dano:
- Resistência a Dano:
- Vulnerabilidade a Dano:
- Imunidade a Condições:
- Proficiência com Armas: Adaga, Arco Curto, Bastão, Besta Leve, Dardo, Funda, Arco Longo, Espada Curta e Espada Longa.
- Proficiência com Armaduras:
6. CARACTERÍSTICAS
- RECUPERAÇÃO ARCANA (Mago):
Você aprendeu a recuperar sua energia mágica ao estudar seu livro de magias. Uma vez por dia, ao fim de um descanso curto, você pode recuperar espaços de magia gastos. Esses espaços devem ter um círculo combinado que equivale a menos da metade do seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles pode ser de 6° círculo ou superior. Por exemplo, caso você seja um mago de 4° nível, pode recuperar até dois espaços de magia. Você pode récuperar um espaço de magia de 2° círculo ou dois espaços de magia de 1° círculo.
- CONJURAÇÃO (Mago):
Como um estudante de magia arcana, você possui um livro de magias contendo magias que mostram os primeiros vislumbres de seu poder verdadeiro.
Truques
No 1º nível, você conhece três truques da lista de magias de mago, à sua escolha. Você aprende truques de mago adicionais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques, da tabela O Mago.
Livro de Magia/Grimório
No 1º nível, você possui um livro de magias contendo seis magias de mago de 1º círculo, à sua escolha. Seu livro de magias é o repositório das magias de mago que você conhece, exceto por seus truques, que estão gravados em sua mente.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1º círculo e superiores. Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço de magia cujo círculo seja igual ou superior ao círculo da magia. Você recupera todos os espaços de magia usados após um descanso longo.
É sua responsabilidade preparar a lista de magias de mago disponíveis para conjuração. Para tanto, escolha um número de magias de mago do seu livro de magias igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, pode ter quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º círculo. Com uma Inteligência de 16, sua lista de feitiços preparados pode incluir seis magias de 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação, escolhidas a partir de seu livro de magias. Caso prepare a magia de 1º círculo mísseis mágicos, você pode conjurá-la usando um espaço de magia de 1º ou 2º círculo. Conjurar uma magia não a remove da sua lista de magias preparadas.
Você pode mudar sua lista de magias preparadas após um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago exige um gasto de tempo estudando seu livro de magias, memorizando os encantamentos e os gestos que precisam ser feitos a cada conjuração: pelo menos 1 minuto por círculo de cada magia em sua lista.
Atributo de Conjuração
Inteligência é seu atributo de conjuração para suas magias de mago, uma vez que você aprendeu suas magias por meio da dedicação aos estudos e da memorização. Você deve usar Inteligência sempre que uma magia fizer referência ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de mago conjurada por você, quanto para realizar uma jogada de ataque com uma magia de mago.
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Conjuração Ritual
Você pode conjurar uma magia de mago como um ritual se ela possuir a propriedade ritual e constar em seu livro de magias. Você não precisa ter a magia preparada.
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco arcano como um foco de conjuração para suas magias de mago.
Magias Conhecidas de Acordo com o Nível
Toda vez que você sobe de nível de mago, pode adicionar duas magias de mago, à sua escolha, em seu livro de magia gratuitamente. Cada uma delas deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia, conforme mostrado na tabela O Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias, que poderão ser adicionadas ao seu livro de magias (veja o item "Seu Grimório" em barra lateral).
- TRADIÇÃO ARCANA:
Ao alcançar o 2° nível, você precisa escolher uma tradição arcana, moldando sua prática de magia por meio de uma das oito escolas, como Evocação.
Sua escolha lhe confere características no 2°, 6°, 10° e 14° níveis.
- ELADRIN:
Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, resultado de milhares de anos de refinamento élfico.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Ancestral Feérico. Ancestral Feérico Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.
Criaturas mágicas com uma forte ligação com a natureza, os eladrin vivem no reino crepuscular de Faéria. Suas cidades, às vezes, cruzam para o Plano Material, aparecendo momentaneamente em vales montanhosos ou clareiras floresta adentro antes de sumirem de volta para Faéria. As sub-raças de elfo do Livro do Jogador incluem um aumento de valor de habilidade, uma característica de treino com arma e dois ou três traços adicionais. Dada a história dos eladrin e sua natureza mágica, um aumento no valor de Inteligência de um personagem eladrin é apropriado. Não existe necessidade para alterar o treinamento de arma básico partilhado com os altos elfos e elfos da floresta. Uma habilidade que diferencia o eladrin dos outros elfos é sua capacidade de atravessar a fronteira entre os planos, desaparecendo por um momento antes de reaparecer em outro lugar. No jogo, isso é refletido em um uso limitado da magia passo nebuloso. Já que passo nebuloso é uma magia de 2° nível, essa habilidade é forte o suficiente para que a sub-raça não precise de traços adicionais. Isso nos deixa com as seguintes características para a sub-raça eladrin:
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Treinamento Élfico com Armas. Você tem proficiência em arco curto, arco longo, espada curta e espada longa.
Passo Feérico. Você pode conjurar a magiaPasso Nebuloso uma vez usando esse traço. Você recupera essa habilidade quando terminar um descanso curto ou longo.
7. GRIMÓRIO
- CD DE MAGIA: 13
- MOD DE ATAQUE: +5
- PODE PREPARAR: 6
- TRUQUES:
LUZ - Evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
Duração: 1 horas
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros [10 feet] em qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros [20 feet] e penumbra por 6 metros [20 feet] adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ação. Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza para evitar a magia.
RAIO DE FOGO - Evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado. O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
- 1º CIRCULO (4 Slots):
ARMADURA ARCANA - Abjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S M (um pedaço de couro curado)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma ação.
MISSEIS MÁGICOS - Evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode direciona-los para atingir uma criatura ou várias. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a magia cria um dardo adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
- 2º CÍRCULO (2 Slots):
INVISIBILIDADE - Ilusão
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S M (uma pestana envolta em goma-arábica)
Duração: concentração, até 1 horas
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
REFLEXOS - Ilusão
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: 1 minutos
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e copiam as suas ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas. Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior. A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas forem destruídas. Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira.
8. INVENTÁRIO
PL: 0
PO: 2
PP: 8
PC: 0
- Adaga (Mago)
- Foco arcano (mago)
- Roupas Comuns (Sábio)
- Cantil (Mago - Kit de Aventureiro)
- Rações: 20 (Mago - Kit de Aventureiro + 2 PO)
- Kit de Curandeiro (Sábio)
- Mochila (Mago - Kit de Aventureiro)
- Livro de História (Sábio)
- Frasco de Tinta (Sábio)
- Caneta Tinteiro (Sábio)
- Pergaminho (Mago - kit de Aventureiro)
- Faca pequena (Sábio)
- Grimório (mago)
- Carta de um amigo falecido com enigma (Sábio)
9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Descreve aqui os traços
- IDEAIS
Descreva aqui os ideais
- VINCULOS
Descreva aqui os vinculos
- FRAQUEZAS
descreva aqui as fraquezas
- HISTÓRIA
Cybrin nasceu como filho mais novo em uma familia de 3 irmãos em uma pequena pequena comunidade elfica localizada em uma floresta magica na ilha de Quin. Infelizmente seu pai morreu na guerra quando o garoto ainda era muito novo, de modo que ele nunca chegou a conhece-lo de e foi criado por sua mãe e suas irmãs mais velhas. Cybrin desde muito novo sempre foi uma criança muito gentil, inteligente e curiosa, sentindo um grande desejo por desvendar os misterios do mundo. Quando atingiu a maioridade o mesmo se despediu de sua terra natal e partiu em uma jornada em busca dos seus sonhos o que acabou guiando o jovem eladrin até o reino de Alfaye, Ele ja tinha ouvido falar sobre os rumores sobre o reino das fadas e sobre os inumero desaparecimento que ocorriam com pessoas que adentravm a região, mas isso não assustava o jovem eladrin e sim aumentava ainda mais sua vontade de adentrar suas fronteiras.
Após adentrar o reino das fadas Cybrin acabou se perdendo e quase morreu de fome e sede quando seus suprimentos se esgotaram, mas por sorte o mesmo foi salvo pela uma mulher que naquele mesmo dia andava pela região em busca de reagentes magicos. O nome da mulher era Vivianne uma fada conhecida por todos como "A dama do lago". Vivianne após encontrar Cybrin a beira da morta o levou até sua moradia, uma grande torre magica flutuante em uma região de Alfaye chamada "Jardins de Avalon". Quando se recuperou Cybrin se apresentou a Vivianne e contou um pouco de sua historia. A maga por sua vez se interessou pelo potencia do Eladrin e permitiu que o mesmo se tornasse seu discipulo passando e ensina-lo nos caminhos da magia. Alem de magia Vivianne ensinou Cybrin um pouco sobre os misterios magicos de Alfaye, incluindo criaturas magicas locais, ervas medicinais e reagentes magicos que podiam ser encontrados na região. Vivianne era uma mulher misteriosa e nao revelava nada sobre seu passado, sempre evitando o assunto quando ele vinha a tona.
Para entrar na Corte do Verão, Cybrin precisou recitar sua linhagem e por mais que nenhum Eladrin pudesse ingressar à Corte do Verão pela misigenação, Cybrin descobriu que sua mãe era de uma linhagem muito importante em Faéria e o motivo de sua fuga para Aetherium foi um mistério e surpresa pra todos. Isso foi descoberto quando Cybrin recitou sua linhagem e Viviane descobriu que era sua tia. Cybrin foi aceito na corte do Verão com muitas ressalvas e uma exceção da regra da pureza do sangue féerico.