Gênesis
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5843
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- Mensagem nº1
Gênesis
- Ed Araújo
Mestre Jedi - Mensagens : 1398
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- Mensagem nº2
Jogador: ED ARAÚJO
- FICHA: Vaisey Nottingham:
1. Dados
Nome: Ed Araújo
Personagem: Vaisey Nottingham
Clã: Gangrel Urbano
Natureza: Soldado
Comportamento: Tradicionalista
Geração: 7ª
Refúgio: Bar Carballo
Conceito: Capanga
Saldo de XP: 0/0
2. Atributos
Físicos
- Força: 4 (Garras)
- Destreza: 3
- Vigor: 4 (Resistente)
Sociais
- Carisma: 2
- Manipulação: 3
- Aparência: 2
Mentais
- Percepção: 4 (Atento)
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3
3. Habilidades
Talentos
- Prontidão: 2
- Esportes: 2
- Acuidade: 1
- Briga: 3
- Empatia: 1
- Expressão:
- Intimidação: 2
- Liderança: 2
- Manha: 2
- Lábia: 2
Perícias
- Empatia c/ Animais: 3
- Ofícios:
- Condução:
- Etiqueta: 2
- Armas de Fogo:
- Roubo: 2
- Armas Brancas:
- Performance:
- Furtividade: 3
- Sobrevivência: 2
Conhecimentos
- Acadêmicos:
- Computador:
- Finanças:
- Investigação: 3
- Direito: 1
- Medicina: 1
- Ocultismo: 2
- Política: 2
- Ciências:
- Tecnologia:
4. Vantagens
Antecedentes
- Culto 5- Dead Soldiers M.C.:
- Vaisey lidera um motoclube fervorosamente leal. Os Dead Soldiers Motorcycle Club são um M.C. 1% envolvido com tráfico de drogas e armas, prostituição e jogos ilegais.
Culto é uma combinação de Aliados, Contatos, Rebanho e Influência, mas quando invocados são efetivamente um ponto abaixo em cada uma dessas categorias (uma classificação de 1 é efetivamente 0) e requerem o dobro do esforço para construir ou acumular. Fonte: The Black Hand: A Guide to the Tal'Mahe'Ra.
- Bar Caballo:
- "DEAD SOLDIERS DON'T CRY, DEAD SOLDIERS DON'T DIE!" é o lema cravado na parede desse bar exclusivo para os membros do Dead Soldiers M.C. O bar é amplo e espaçoso, com um pátio interno aberto. Por ser uma sede pública, nada realmente ilegal ocorre aqui (os Deadies possuem armazéns em nomes de laranjas e outros locais para as atividades paralelas do clube). Este bar é frequentado por membros, familiares e convidados. É um curral também, mas os vampiros não podem matar os frequentadores (seria ruim para os negócios e Vaisey ficaria furioso). Embora seja a sede, não é a única base do MC, pois eles possuem membros por todos os Grandes Lagos. O Domínio reivindicado por Nottingham abarca todo o quarteirão onde o clube está e é protegido por câmeras e guardas.
É um domínio com Área 3 (um quarteirão) e Segurança 2 (impõe +1 na penalidade da dificuldade para os esforços de se intrometer no domínio por qualquer pessoa que não tenha a permissão especificamente de Vaisey e um bônus de dificuldade -1 para os esforços deste e seus associados para identificar e rastrear invasores no domínio).
- Geração 7ª:
- Valor Máx Carac.: 6; Máx. 20 PS; 4 PS/turno.
- Carniçais:
- NINA VALADARES
Natureza: Olho da Tempestade
Comportamento: Bon Vivant
Nina é... perigosa. Brincalhona e sem demonstrar preocupação com o amanhã ("estaremos todos mortos no fim, de qualquer maneira"), ela na verdade anseia pelo caos e gosta de mergulhar nele de cabeça. Ela é meio louca, mas é boa de briga e quando as balas param de voar ela frequentemente se levanta inteira, sorrindo. Sua habilidade em combate a fez ser uma espécie de "chefe de guerra" para os Deadies e ela lidera a vanguarda nos ataques.
CHARLES BAKER
Natureza: Conformista
Comportamento: Soldado
Por influência do pai, Charles sempre gostou de motocicletas e armas. E ele é bom com elas. Digo, ele é um condutor razoável e um atirador eficaz, mas sua habilidade é mexer em máquinas, em consertar, montar e aprimorar. Charles é o mestre armeiro e mecânico chefe dos Deadies e gosta muito dessa posição. Principalmente, ele gosta de ver coisas explodirem – não tanto pelo caos, como Nina, mas apenas pelo prazer de ver as coisas fazerem "bum".
ADAM BANNER
Natureza: Diretor
Comportamento: Pedagogo
Adam é um soldado e oficial excelente, sendo o braço direito de Vaisey há décadas (ele é bem velho, embora não pareça). O Gangrel salvou Adam de ser linchado no início dos anos 60 e este o retribuiu com lealdade absoluta. Banner é quem administra de fato o motoclube e o bar. Ele também é bom em treinar os novatos, com sua paciência absurda.
Vaisey tem considerado Adam para o Abraço.
CHRISTINE "CHRIS" LUND
Natureza: Masoquista
Comportamento: Samaritana
Nos anos oitenta Chris era adepta de uma pequena subcultura chamada "vamp", uma derivação do movimento gótico. Eles curtiam se cortar e beber o sangue uns dos outros, normalmente combinando bondage e sadomasô leve ao som de Bauhaus e Siouxsie And The Banshees. Em algum momento ela simplesmente descobriu sobre vampiros. E poucos minutos depois viu seu amante ser dilacerado por um sujeito mal-encarado. Antes de ela mesma ser morta, usou suas habilidades de sedução para convencê-lo a deixa-la viva.
Vaisey aceitou.
Mas Chris não é apenas uma bonequinha de luxo. O gótico perdeu a graça em algum momento dos anos noventa, mas ela revelou habilidade em convencer as pessoas e se tornou uma espécie de relações públicas do motoclube. Ela atende no bar, conversa com quem é de fora, às vezes até fala com a imprensa e ajuda Banner a manter os novatos na linha (um estilo "cenoura e chicote"). Um exemplo de sua força é que, a despeito de ser basicamente "a namorada do chefe", ela é respeitada por todos no clube, inclusive os outros três carniçais. Ela é a melhor amiga de Nina, a parceira de Adam e pode ouvir Charles falar sobre motos por horas. Muito paciente.
- Influente:
- Vaisey angariou muito respeito como Algoz e braço-direito do Xerife de Milwaukee e esta posição se transfere para Gary.
Disciplinas
- Animalismo 1
- Metamorfose 3
- Ofuscação 2
5. Virtudes
Virtudes
- Consciência: 3
- Autocontrole: 4
- Coragem: 4
Trilha do Acordo Honrado: 7
Força de Vontade: 6
Qualidades e Defeitos- Berserker, Qualidade, 3 pb:
- Vaisey possui a habilidade de entrar voluntariamente em um estado de berserker para uma cena. Enquanto estiver furioso ele ignora penalidades de ferimentos e reduz a dificuldade de todas as rolagens de combate, exceto esquiva, por -3. Ele também não pode realizar ações mais complexas do que combater, esquivar ou correr.
- Disciplina Adicional: Animalismo, Qualidade, 5 pb:
- Vaisey herdou de seu Senhor uma conexão mais forte com a linhagem principal do Clã e por isso ele é apto ao Animalismo, tendo-o como Disciplina de Clã.
- Madrugador, Qualidade, 1 pb:
- Vaisey precisa de menos descanso que outros vampiros. Seu nível de Trilha é considerado 10 para decidir quando ele se levanta a cada noite.
- Sentido Aguçado: Olfato, Qualidade, 1 pb:
- As dificuldades para todas as tarefas que envolvem a utilização do olfato são reduzidas em dois. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina de Auspícios para produzir acuidade sensorial sobre-humana.
- Sono Leve, Qualidade, 2 pb:
Nottingham pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problema ou perigo, e fazê-lo sem qualquer sonolência ou hesitação. Ele pode ignorar as regras a respeito de como a moralidade da sua Trilha restringem o número de dados disponíveis durante o dia.
- Dedo-Duro, Defeito, 3 pb:
- Vaisey é reconhecido nos Lagos como um agente da Camarilla, tendo atuado como Algoz e assistente do Xerife de Milwaukee por décadas. Isso lhe angariou muito respeito entre aqueles leais à Torre de Marfim (representado por seu Status 3), mas também o repúdio daqueles que têm o que temer das lideranças da seita. Ele sofre +1 na dificuldade de todos os testes Sociais contra aqueles que não concordam com sua política.
- Rato na Gaiola, Defeito, 2 pb:
- Sempre que estiver preso ou fisicamente contido (como por uma gaiola ou com algemas), o Gangrel sofre ansiedade. As dificuldades de quaisquer rolagens feitas sob tais circunstâncias são aumentadas em dois.
- Repulsa ao Alho, Defeito, 1 pb:
- Vaisey não gostava de alho antes e agora, com seu olfato superdesenvolvido, ficou pior. Qualquer resquício de cheiro de alho o fará sair do recinto, a menos que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor).
- Tique Nervoso, Defeito, 1 pb:
- Sempre que fica nervoso Vaisey começa a estalar as juntas – normalmente das mãos, mas às vezes o pescoço também. Reprimir este impulso exige o gasto de um ponto de Força de Vontade.
Observações
- Senhor: Nicholas
- Abraço: 1.899
- Idade: 159 anos
- Idade Aparente: 35 anos
- Fraqueza: adquire uma característica animal temporária sempre que entra em frenesi.
6. Prelúdio- Prelúdio:
- Vaisey Notthingham foi um caçador de recompensas atuando na região dos Grandes Lagos entre 1.892 e 1.899. Suas habilidades atraíram a atenção de um antigo Gangrel Urbano chamado Nicholas, que o Abraçou e o treinou nos anos seguintes. Nicholas era Xerife em Milwaukee e treinou Vaisey como seu assistente. Ele também atuou como Algoz na cidade.
Quando Gary foi retomada pela Camarilla, Nicholas destacou Vaisey para ir à cidade. Com sua experiência, espera-se que ele possa ocupar o cargo de Xerife.
Vaisey se apaixonou por motocicletas quando estas surgiram (ele gostava de cavalgar antes) e comanda seu próprio motoclube, os Dead Soldiers M.C. Estes compõe uma força particular para ele, além de compor seu rebanho.
7. Banco de Dados
PRIORIDADES: Atributos (8/4/6), Habilidades (16/12/9).
PONTOS DE BÔNUS:
- Atributos 0
- Habilidades 2
- Antecedentes 14
- Disciplinas 0
- Virtudes 2
- Trilha 0
- Força de Vontade 2
- Qualidades 12
- Defeitos 7
- DariusNovadek
Adepto da Virtualidade - Mensagens : 1587
Reputação : 42
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- Mensagem nº3
Re: Gênesis
- Ficha :
- 1. Dados
Nome: Sebastian Peterson
Jogador: DariusNovadek
Clã: Ventrue
Natureza: Autocrata
Comportamento: Arquiteto
Geração: 10ª
Conceito: Empresário Capitalista que visa o crescimento financeiro e de poder.. Dele mesmo
Saldo de XP: 0/0
2. Atributos
Físicos 4
- Força: 1 + 1 = 2
- Destreza: 1 + 1 = 2
- Vigor: 1 + 2 = 3
Sociais 6
- Carisma: 1 + 2 = 3
- Manipulação: 1 + 3 = 4 (Convincente)
- Aparência: 1 + 1 = 2
Mentais 8
- Percepção: 1 + 3= 4 (Perspicaz)
- Inteligência: 1 + 2 = 3
- Raciocínio: 1 + 3 = 4 (Orador Vigoroso)
3. Habilidades
Talentos 16 + 4 Pontos Bonus
- Prontidão: 3
- Esportes:
- Acuidade: 1
- Briga:
- Empatia: 3
- Expressão: 4 (Conversação)
- Intimidação: 3
- Liderança: 4 (Autoridade)
- Manha:
- Lábia:
Perícias 9 + 2 Ponto Bonus
- Empatia c/ Animais:
- Ofícios:
- Condução: 3
- Etiqueta: 3
- Armas de Fogo:
- Habilidade Profissional: 4 (Engenheiro)
- Roubo:
- Armas Brancas:
- Performance:
- Furtividade:
- Sobrevivência:
Conhecimentos 12 + 2 ponto Bonus
- Acadêmicos: 3
- Computador:
- Finanças: 3
- Investigação:
- Direito: 3
- Medicina:
- Ocultismo:
- Política: 4 (Municipal)
- Ciências:
- Tecnologia:
4. Vantagens
Antecedentes
- Domínio 3- Um arranha-céus:
- Filial da Nexus recém inaugurada em Gary
- Boas Conexões:
- Boas conexões; uma força na política de Gary
- Rico:
- A Nexus e seus investimentos geraram e ainda geram muito retorno financeiro
- Geração 10ª:
- 13 pontos de sangue
- Grupo "Elite" de Arquitetas:
- Como Sabastian só se alimenta de arquitetas, Ele criou um grupo Elite de arquitetas onde pode se alimentar sem problemas
- Um Lacaio, Dimitri Lakov:
- Guarda costas de Sebastian, um homem de poucas palavras
Antecedentes Compartilhados - Investido 3 Pontos
- Domínio 5- Antecedente:
- Antecedente:
Disciplinas
- Dominação 2
- Fortitude 1
- Presença 3
5. Virtudes
Virtudes
- Consciência: 1 + 0 = 1
- Autocontrole: 1 + 3 = 4
- Coragem: 1 + 4 = 5
Humanidade: 4 + 1 = 5
Força de Vontade: 5 + 2 = 7
Qualidades e Defeitos- Frieza Lógica, Qualidade, 1 Ponto:
- Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de Gelo", você tem uma aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes para Sentir Dissimulação e similares diminuem em 1).
- Madrugador, Qualidade, 1 Ponto:
- Ninguém pode explicar, mas parece que você tem a capacidade de precisar de menos descanso que os seus companheiros vampiros. Você sempre parece ser o primeiro a se levantar e o último a ir para a cama, mesmo se você esteve fora até o amanhecer. Seu nível de Humanidade ou de Trilha é considerado 10 para fins de decidir quando você se levanta a cada noite. Vampiros com esta Qualidade não podem ter o Defeito Adormecer Profundamente.
- Lider Nato, Qualidade, 1 Ponto:
- Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.
- Conexões Políticas, Qualidade, 3 Pontos:
- Você possui contatos e exerce influência sobre os políticose burocratas da cidade. Em momentos de necessidade,você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle total só pode ser alcançado através de jogo.
- Presidente de Empresa, Qualidade, 5 Pontos:
- Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como se fosse seu presidente. De fato, pode ser que você já possuísse esta companhia antes do seu Abraço, e a tenha mantido sob seu controle. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econômicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extensão exata é determinada pelo Narrador.
- Toque de Congelamento, Defeito, 1 Ponto:
- As plantas murcham à sua aproximação e morrem com seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo.
- Cabeça Quente, Defeito, 2 Pontos:
- Você se irrita facilmente. As dificuldades para evitar o frenesi aumentam em dois. Os vampiros Brujah não podem adotar este Defeito, pois já sofrem de um mal semelhante.
- Vulnerabilidade a Prata, Defeito, 2 Pontos:
- Para você, a prata é tão dolorosa e tão mortal quanto os raios do sol. Você sofre ferimentos agravados de quaisquer armas de prata (balas, facas, etc), e um simples toque de objetos de prata o incomoda.
Observações
- Senhor:- Robert Jhonson:
- Idade: 55
- Idade Aparente: 35
6. Prelúdio- Prelúdio:
- Sebastian Peterson nasceu em 1968, em Detroit. Filho único, sempre foi estimulado pelo seu pai e sua mãe a estudar e ter uma vida próspera, ainda mais por seus pais terem vivido durante a grande depressão. Por todo esse estímulo, Sebastian sempre tinha consigo que estava destinado a ter destaque em sua vida, e sempre buscou correr atrás disso. Foi assim que, aos 17 anos, se ingressou na faculdade de Michigan, em Ann Arbor, cursando o curso de engenharia civil. Ao se mudar para a cidade de sua nova faculdade, Sebastian sabia que nunca mais voltaria a morar com seus pais, pois ele mesmo iria segurar as rédeas de sua vida agora.
Foi um dos melhores alunos do Campus Norte da Faculdade, não só pela sua inteligência, mas principalmente pela proatividade e capacidade de resolver problemas. Ao se formar, aos 22 anos, sabia que Ann Arbor era uma cidade muito pequena para seu potencial, e buscando emprego em grandes centros econômicos, acabou por encontrar um emprego em Chicago, Richard M. Daley tinha sido eleito prefeito a um ano, e novos empreendimentos visavam lucro na cidade que não parava de crescer. O prefeito tinha focado as verbas da prefeitura em prol da revitalização de muitos bairros que estavam quase abandonados desde a segunda guerra mundial, e a grande empresa que Sebastian trabalhava ficou responsável por este trabalho. Lá ele trabalhou incansavelmente por seis anos até perceber que tinha um potencial muito grande para ficar preso a uma empresa. Foi então que saiu da empresa para criar sua própria construtora, a "Nexus Inc.".
A empresa alavancou logo, pois um dos investidores do seu antigo emprego viu seu potencial, e sempre encomendava grandes obras para Sebastian. Sete anos depois, com Sebastian tendo seus 35 anos, a Nexus ainda não era a maior construtora de Chicago, mas estava bem distante das pequenas e médias empresas do mesmo ramo. Foi então que Sebastian descobriu que não só estava dando a vida pelo seu trabalho, mas também morreria por ele. Aquele investidor, que apoiou sua empresa por todos os sete anos, em uma de suas inúmeras reuniões, disse a Sebastian que admirava a ambição dele, mas que poderia ofertar algo que aumentaria sua capacidade nas alturas. Sebastian prontamente aceitou, sem nem ter noção do sacrifício que estaria prestes a cometer. Foi assim que foi abraçado. Desde então, durante os próximos vinte anos, Sebastian passava suas noites não só trabalhando para crescer a Nexus, mas também trabalhando para crescer sua posição na Camarilla.
Recentemente, Sebastian recebeu um convite para focar suas atenções para a cidade de Gary, e onde muitos viam uma cidade caindo aos pedaços, Sebastian viu ali uma oportunidade, como não reeguer uma cidade se não for com construções e empreendimentos? Tinha muito espaço para crescimento ali então logo criou uma filial da Nexus em Gary. Logo conseguiu uma investidora de seu próprio clã, criando o projeto "Gary espera por você". Também tinha a ajuda de um Lasombra para fazer os serviços que um empresário de uma grande empresa não faria. Sebastian espera muito daquela cidade quebrada, e sabe que com seus conhecimentos e patrimonios, tem tudo para levantar ela, e longe de seu mentor, teria muito mais espaço para criar seu prórpio caminho, quem sabe também não arriscaria uma posição na política também?
7. Banco de Dados
PRIORIDADES: Atributos (8/6/4), Habilidades (16/12/9).
PONTOS DE BÔNUS:
- Atributos 0
- Habilidades 8 Pontos
- Antecedentes 6 Pontos + 3 Pontos Compartilhados = 9
- Disciplinas 0
- Virtudes 0
- Humanidade 2
- Força de Vontade 0
- Qualidades 11 Pontos
- Defeitos 5 Pontos
- gaijin386
Antediluviano - Mensagens : 3813
Reputação : 23
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- Mensagem nº4
Re: Gênesis
- FICHA: Maxine "Max" Dubois:
- Maxine "Max" Dubois
Background e outras informações- Spoiler:
- O Réquiem da Noite Eterna
Parte 1: O Lamento de uma Pianista
O ano era 1942 e o mundo estava em guerra. Maxine "Max" Dubois, uma brilhante pianista nascida em Paris, procurou refúgio em Londres para escapar do caos da Segunda Guerra Mundial. Os dedos de Max dançaram sem esforço pelas teclas de seu piano de cauda, sua música enchendo a sala mal iluminada. As notas eram tristes, mas belas, um reflexo da angústia do mundo.
Numa noite fatídica, enquanto a cidade lá fora estava mergulhada na escuridão de um ataque aéreo, Max se viu sozinha em seu apartamento. As assustadoras sirenes soavam ao longe, ecoando a melancolia de sua música. De repente, uma figura sombria apareceu no canto da sala, seus olhos brilhando como joias vermelhas.
Parte 2: A Virada
Max ofegou de terror quando o vampiro se aproximou, seu sorriso predatório revelando presas brilhantes. Antes que ela pudesse reagir, ele cravou os dentes em seu pescoço, injetando o veneno dos mortos-vivos. A dor percorreu seu corpo enquanto sua força vital se esvaía e, naquele momento, seu mundo ficou vermelho ao mesmo tempo que a vidraça da janela explodiu em um mar vitreo e tudo ficou turvo.
Parte 3: Abraço da Imortalidade
Max acordou confusa e com dor, principalmente nos olhos, porém após um tempo a visão tornou-se mais nítida e os sentidos aguçados. Ela podia ouvir o batimento cardíaco mais fraco de um rato nas paredes, e o cheiro de sangue era insuportável. O pânico tomou conta dela quando ela percebeu o que havia se tornado.
O vampiro que a transformou se apresentou como o Doutor, um vampiro centenário com uma queda pela arte e pela música. Ele explicou as complexidades do vampirismo, a necessidade de sangue para sustentar a sua existência, e a vida eterna que a esperava. Maxine ficou ao mesmo tempo enojada e fascinada por sua nova realidade.
Parte 4: Desfecho até os dias atuais
Maxine "Max" Dubois viveu uma vida fascinante e pouco convencional após a Segunda Guerra Mundial. Apesar dos seus talentos extraordinários, ela optou por permanecer nas sombras, evitando a fama e seguindo um caminho único no cenário musical do século XX. Na década de 1980, ela se tornou uma figura inesperada no movimento punk rock.
Após a guerra, Maxine decidiu abraçar sua natureza vampírica discretamente, evitando os holofotes e mantendo-se discreta. Ela aprimorou suas habilidades no piano colaborando ocasionalmente com artistas locais, enquanto navegava pela paisagem em constante mudança da cultura humana.
Quando chegou a década de 1980, Maxine se viu atraída pelo movimento punk rock, caracterizado por seu espírito rebelde e abordagem não convencional da música. Apesar de ser uma pianista de um gênero predominantemente baseado na guitarra, ela viu uma oportunidade de trazer seu estilo único para o primeiro plano.
Maxine se juntou a uma banda (Anarchy Alley) de punk rock como pianista, combinando seu treinamento em piano clássico com a energia crua do punk. Suas melodias assustadoras e presença de palco enigmática adicionaram uma nova dimensão ao som da banda. Com suas habilidades de vampiro, ela foi capaz de manter a rigorosa agenda de turnês e apresentações noturnas que acompanhavam o estilo de vida punk rock.
Apesar de seu anonimato e escolha de instrumento não convencional, Maxine e sua banda ganharam seguidores cult na cena punk rock. Eles tocaram em clubes underground e bares, sua música ressoou em um seleto grupo de fãs que apreciavam seu som sombrio e taciturno. A capacidade de Maxine de hipnotizar o público com seus assombrosos solos de piano tornou-se um elemento característico de suas performances.
Maxine Dubois conseguiu encontrar realização em sua música e arte sem sucumbir às tentações da fama ou revelar sua verdadeira natureza como vampira. A sua história serve como testemunho da diversidade de experiências que podem ser encontradas nos recantos escondidos da história, até mesmo no mundo da música.
Parte 5: Ida para Gary
Mesmo com toda a emoção, Maxine não era totalmente livre, pois ela devia ao Doutor, seu senhor e mentor respeito e encargos. A dádiva malkaviana de seu sangue lhe deu talentos únicos como a capacidade de ter sonhos proféticos (Mérito: Sonhos Proféticos) e saber como "ler" as pessoas (Mérito: Cold Read). Infelizmente para ela seu senhor por algum motivo quis que ela fosse para Gary e ofertou seus dons de profecia ao principado local, o que foi visto com bons olhos, porém isso literalmente a colocou numa posição indesejada de um serviço contínuo (o defeito: Special Responsibility) para a Camarilla ela virou uma "vidente" e por isso até lhe deram acomodações próprias (modestas) e também lhe permitiram circular pelo Elísio.
O Doutor também foi para Gary, mas Maxine não sabe o que ele está fazendo, pois o homem adora um mistério assim como seu nome que ele não revela nem a sua própria cria, pois ela não estava pronta para esta informação ainda.
Maxine faz os serviços ocasionais para o principado e para seu senhor e quando não está trabalhando ela prefere ficar no nightclub local que curiosamente seu senhor investiu grandes quantidades de recursos (ele é rico, ela, entretanto não).
Nas noites que se sucederam Maxine adquiriu:
Contatos (2) Trashman e Irmã Magdalene Lucas
Influência (2) Dr. Simon Orne e Enfermeiro Maurice Jenkins
Curiosidades Sobre Maxine
Ela possui um ferimento nos olhos, oriundo da explosão da janela no momento do abraço e isso a cegaria permanentemente se não fosse o sangue vampírico... Ela, no entanto, se permite ficar na condição de cega (apenas usa sangue para fechar a ferida, mas não para regenerar os olhos, apesar dela poder se curar completamente, o que ela faz em certas ocasiões) Socialmente falando ela enxerga (após gastar sangue para curar o ferimento), mas mantém a fachada da cegueira já que isso literalmente lhe dá um ar de sabedoria e também facilita em convencer outras pessoas.
Maxine tem dois grandes cães dinamarqueses chamados Dante e Virgil que são seus cães guia e obviamente protetores já que ela é um ser social e não uma lutadora, ela costuma levar um deles com ela e deixar o outro no refúgio.
Seu senhor é um mistério em pessoa, as informações que ele solta são literalmente arrancadas a conta-gotas e mesmo depois de 81 anos de convivência de não vida ele não lhe disse seu nome verdadeiro.
Aparentemente Maxine tem o rancor de um Toreador prestigiado e ela não sabe o porquê e quando pergunta a seu senhor ele só ri consigo mesmo... (Defeito: Rival Sires)
Maxine até tinha mais recursos do que tem hoje em dia, porém ela foi arruinada financeiramente, pois seus investimentos literalmente fracassaram e talvez não tenha sido apenas culpa dela...
Somente um fã hardcore da cena punk rock talvez a reconheça, já que ela tocou em bandas obscuras dos anos 80.
Personalidade: Ela geralmente prefere fazer as pessoas fazerem as coisas por ela ao invés dela sujar as mãos diretamente (Conniver) e ela tentará levantar os ânimos por mais que situação seja ruim para Max, não há espaço para lamentos ou dor constante (Trickster). Ela também possui a caracteristica de ficar a dedilhar um piano invisível por vezes quando fica tensa (Defeito: Tic/Twitch)
Aparência: Jovem na casa dos vinte anos, Max prefere vestir roupas sóbrias como sobretudo, camisa e calça social com suspensórios, além de óculos escuros redondos e uma bengala e sempre leva um de seus cães com ela.
Frase: "Você não separaria uma cega de seu cão guia, não é mesmo?"
- Wordspinner
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- Mensagem nº5
Re: Gênesis
- FICHA: Marcus Larson:
Nome: Marcus Larson
Jogador: Wordspinner
Crônica: Noites Escarlates na Cidade do Aço
Clã: Lassombra
Natureza: Arquiteto
Comportamento: Capitalista
Conceito: "Fixer"
Geração: 7ª Geração- Imagem:
- Atributos:
- Físicos
- Força: 5 (Mãos Fortes)
- Destreza: 2
- Vigor: 4 (resistente)
Sociais
- Carisma: 3
- Manipulação: 2
- Aparência: 2
Mentais
- Percepção: 4 (Penetrante)
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3
- Habilidades:
Talentos
- Prontidão: 3
- Esportes:
- Acuidade: 3
- Briga:1
- Empatia: 3
- Expressão:
- Intimidação: 3
- Liderança:
- Manha:
- Lábia: 3
Perícias
- Empatia c/ Animais:
- Ofícios:2
- Condução:1
- Etiqueta: 3
- Armas de Fogo:
- Roubo:
- Armas Brancas: 4 (Espadas)
- Performance:
- Furtividade: 3
- Sobrevivência:
Conhecimentos
- Acadêmicos:
- Computador:
- Finanças:
- Investigação: 3
- Direito: 2
- Medicina:
- Ocultismo: 3
- Política: 1
- Ciências:
- Tecnologia:
- Antecedentes:
Geração: 5
Recursos: 2
Rebanho: 1
Compartilhados:
Domínio 5
Lacaios 4
Investimento ( 3 pontos)
- Vantagens:
Língua: 2 (Italiano, Latim)
Rubor de saúde:2
Santidade: 2
Vontade de Ferro: 3
Frieza lógica: 1
Voz encantadora: 2
Resistência a magia: 2
Amigo Lobisomem 3
Presente Especial 3
Carniçal formado 1
- Defeitos:
Segredo Sombrio:1
Marca do Amaldiçoado: 2
Amaldiçoado: 1
Toque do congelamento: 1
Vulnerabilidade a prata: 2
- Disciplina:
Disciplina:2
Tenebrosidade:3
Potencia:1
- Virtude:
Virtudes
- Consciência: 3
- Autocontrole: 4
- Coragem: 5
Humanidade: 6
Força de Vontade: 9
- Evolução:
Ponto de bônus
4 Consciência
21 Qualidades
2 fdv
2 armas brancas
3 antecedentes compartilhados
- Notas:
“Aliados”:
Devon Cartwell, é um amigo improvável. Marcus o conheceu antes de tudo mudar para eles. O homem era um soldado da fortuna americano que foi contratado mais de uma vez para trabalhar com Marcus, não se pode fazer tudo sozinho. Não, ele não é uma boa pessoa, mas cumpre seus tratos e como mesmo os mais degenerados seres humanos não era o tipo de monstro que Marcus se tornaria. Uma amizade alimentada por adrenalina, sadismo e aventuras clandestinas nas noites europeias. Então tudo mudou e Devon correu de volta para casa. Marcus não o questionou e desde que escalou para fora da primeira morte não tinha sequer lembrado. Não até se libertar. Não até pisar de novo na sua terra natal. Devon foi fácil de achar e era tudo diferente, mas no fundo era tudo igual.
- Mandhros
Mutante - Mensagens : 502
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- Mensagem nº6
Re: Gênesis
- FICHA: Angelo Mancini:
Nome: Angelo Mancini
Jogador: Mandhros
Crônica: Noites escarlates na cidade do aço
Natureza: Autocrata
Comportamento: Juiz
Clã: Lasombra Antibribu
Geração: 8ª
Conceito: Mestre oculto
Refúgio: Apartamento de luxo- ATRIBUTOS:
Atributos: 8/6/4
Físicos (4): Força 2; Destreza 2; Vigor 3
Sociais (8): Carisma 4; Manipulação 5; Aparência 2
Mentais (6): Percepção 3; Inteligência 3; Raciocínio 3
- HABILIDADES:
Habilidades: 16/12/9
Talentos (12): Expressão 3; Intimidação 3; Liderança 3; Lábia 3
Perícias (9): Etiqueta 3; Performance 3; Armas de fogo 1; Condução 2
Conhecimento (16): Acadêmicos 2; Finanças 3; Investigação 2; Direito 3; Ocultismo 3; Política 3
- ANTECEDENTES:
Antecedentes (8): Geração 4; Recursos 5; Lacaios 3; Influência 4
- DISCIPLINAS:
Disciplinas (6): Tenebrosidade 5, Dominação 3
- Virtudes, Força de Vontade, Humanidade e Pontos de sangue:
Virtudes (7): Consciência 2; Autocontrole 3; Coragem 5
Força de Vontade (Coragem +2): 10
Humanidade (Consciência + Autocontrole -1): 4
Pontos de sangue: 15
Bônus: 25 (Antecedentes 8; Disciplinas 14; Força de Vontade 3)
- QUALIDADES E DEFEITOS:
Qualidades e defeitos: Temperamento calmo (+3); Dormindo com o inimigo (-3); Diablerie oculta (+3); Membro da seita sob observação (-4); Líder nato (+1).
- BACKGROUND:
Aparência:
Angelo tem rosto marcante e idade aparente de cerca de 40 anos. Sua pele, mais morena e típica dos povos mediterrâneos em vida, se tornou mais clara com o abraço. Os cabelos e olhos são castanhos. Embora não seja forte, tem composição corporal entre o atlético e o magro, pesando algo em torno de 80kg e medindo aproximadamente 1,85m.
Costuma usar ternos escuros, sempre de bom corte, mas discretos, normalmente acompanhados também de camisas escuras e gravatas em tons claros, embora, eventualmente, faça uso de outras roupas, mais casuais, mas compatíveis com sua posição.
Possui uma dúzia de carros de luxo e, nos EUA, uma Ferrari Portofino, que utiliza nas raras ocasiões nas quais deseja chamar atenção.
Personalidade:
Angelo é um negociador frio e um predador social. Ao mesmo tempo em que sabe ser amável e gentil diante das câmeras, é cruel e implacável atrás das cortinas. Não há tabus sobre qualquer tipo de coisa, desde que importe em lucro. Ele é um poço de confiança e tem um faro absurdo para qualquer tipo de ganho que represente poder.
Todavia, não é espalhafatoso. Em geral, ele poderia passar despercebido em uma reunião de grandes empresários e políticos, e seria notado apenas por aqueles que precisam saber quem ele é ou que precisam de seus “serviços”.
Nas vezes em que precisa chamar a atenção, o faz sempre de maneiras magníficas, para logo depois desaparecer nas sombras outra vez.
Raramente nega um favor – e sempre tem muito a oferecer – desde que vislumbre a possibilidade de receber uma contrapartida ainda mais generosa.
Em geral, seus carniçais são seu rosto e suas mãos atuando em todo tipo de atividade, em especial lidando com mortais. Apenas assuntos muito importantes, e a própria política da Família, é que importam em intervenções mais diretas.
Histórico:
(Roteiro)
Angelo Mancini é o filho único do casal de empresários Gianfilippo e Maria Mancini, prósperos empresários do aço oriundos da Sicília, na Itália.
Por conta de sua condição financeira vantajosa, estudou nos melhores colégios e estudou em “La Sapienza”, a Universidade de Roma, onde cursou Direito.
Já desde essa época, Angelo sabia aproveitar o que de melhor e mais lucrativo podia extrair dos colegas de classe e de amigos e sócios de seus pais. Assim, sempre parecia estar no lugar certo e na hora certa, participando das melhores festas, dos eventos mais interessantes e envolvido nos negócios mais prósperos.
Nem todos os sócios de negócios de seus pais (e clientes em potenciais) atuavam com negócios lícitos e, assim, Angelo fez contatos dentro da Máfia Siciliana, para os quais começou a prestar serviços jurídicos, inclusive.
Embora se mantivesse discreto, a ascensão de Angelo foi muito rápida. Em pouco tempo ele já tinha seus negócios bem estabelecidos, e quase rivalizava com a fortuna dos pais. O advogado realizava qualquer tipo de negócio que gerasse lucros consideráveis, ou favores importantes, o que incluía atuações marcantes em casos de lavagem de dinheiro, assassinatos e corrupção de todo tipo.
Como era muito difícil operar tudo e coordenar todas as muitas atividades que sua banca desenvolvia, Angelo optou por escolher a dedo outros três advogados tão inescrupulosos quanto ele, mas que podiam ser convencidos, comprados ou ameaçados o suficiente para garantir que seu império em construção fosse cada vez maior.
A primeira a ser recrutada foi a empresarialista Victória Imbeloni, altamente especializada em todo tipo de atividade que envolvia recuperação de empresas quase falidas – o que era excelente para lavar dinheiro. Logo depois veio Ivano Vechio, um próspero empresário do ramo de tecidos, que tinha conseguido se safar de alguns escândalos envolvendo abusos sexuais de modelos russas de formas difíceis de explicar. Por fim, Luíza Pellegrini, uma criminalista que tinha feito defesas brilhantes em alguns casos de alta complexidade e pouca repercussão, mas que chamava a atenção por sua oratória implacável.
O que Angelo não podia prever – ainda mais sendo ateu – era que monstros amaldiçoados vagavam pela noite bebendo sangue e que, dentre estes, Saulo, um ancião Lasombra, vinha monitorando Angelo e seus pais já há algum tempo, ávido por tomar para si o controle dos negócios dos Mancini.
Com um pouco de planejamento, Saulo orquestrou a morte dos pais de Angelo – deixando toda a fortuna para o filho, mas também fomentando todo tipo de entrave burocrático para a transferência dos bens enquanto ia, pouco a pouco, aliciando, intimidando ou matando parceiros de negócios e potenciais clientes de Angelo.
Mas o jovem advogado tinha mais brilho do que os usuais candidatos ao Abraço dos Lasombra. Aproximando-se ainda mais da Máfia, Angelo conduziu uma investigação extraoficial e, depois de alguns meses, localizou o manipulador oculto nas sombras. Daí, não agiu imediatamente, mas reverteu lenta e dolorosamente todos os reveses que sofreu nas mãos do vampiro, tomando propriedades em nome de laranjas, ordenando a morte de pessoas próximas e destruindo, com uma precisão cirúrgica, tudo o que Saulo tinha construído para si até aquele momento.
Impressionado, Saulo se revelou a Angelo, e o seduziu com promessas de um poder ainda maior do que aquele que o dinheiro poderia comprar.
Foi assim que Angelo entrou para a fileira dos mortos vivos.
Logo depois do Abraço, Angelo conheceu uma outra cria de Saulo, Adeline, e soube da existência do Sabá. Em que pese achasse as práticas ritualísticas e religiosas verdadeiramente odiosas, Angelo passou a apreciar a companhia de Adeline, que se mostrava uma predadora perfeita, em muitos aspectos.
Foi ela quem o instruiu quanto ao uso da Tenebrosidade, e o iniciou no estudo do ocultismo indispensável à compreensão do Abismo. Os temas de Nod e do Abismo chamaram, sobretudo, sua atenção.
O que ninguém percebeu, contudo, foi que, às escondidas, Angelo manteve contato próximo com Victória, Ivano e Luíza, tanto colocando-os a par do novo mundo que descobrira, quando coordenando suas ações para que seu império se mantivesse, ainda que estivesse longe.
Dos estudos de ocultismo, e talvez por manipulação de Adeline, Angelo descobriu sobre a Diablerie e seus efeitos. Pensando que, se enquanto mortal, pudera superar Saulo, certamente seria capaz de fazer o mesmo agora que era um vampiro, Angelo, com a ajuda de Adeline, diablerizou seu senhor.
Esse, contudo, era apenas metade do plano.
Angelo não estava satisfeito com o modo de vida do Sabá, e era difícil enriquecer tratando os humanos como sacos de lixo – ainda que, de fato, não fossem muito mais do que isso. Em conversas com Adeline e pesquisa de campo, também com o auxílio de seus “três tentáculos”, Angelo descobriu sobre a Camarilla e sobre como eles atuavam, e decidiu que sua vida seria mais interessante do outro lado do muro.
Sabendo que Adeline concorria ao cargo de Bispo e que tinha concorrência, Angelo se apresentou à Camarilla e, em troca, ofereceu as cabeças de todos os concorrentes de Adeline, o que foi considerada uma proposta digna.
Com isso, com uma única cartada, Angelo migrou de seita e promoveu sua “irmã” ao bispado.
Tão logo foi aceito na Camarilla, Angelo decidiu se esconder um pouco melhor e se retirou dos holofotes, cedendo seu sangue a Victória, Ivano e Luíza, e permitindo que os três continuassem a conduzir seus negócios, sempre sob sua supervisão.
Os laços com a máfia, antes bem estabelecidos, começaram a formar interessantes conexões políticas, em especial com a mão oculta que financia todo tipo de carreira política. Afinal, não era preciso negociar com bajuladores se você tinha os patrocinadores no bolso.
Mas havia alguns problemas.
O primeiro, era a própria Camarilla. Os Membros do velho mundo eram, em sua quase totalidade, muito mais velhos e ardilosos do que Saulo jamais seria, e havia pouquíssimo espaço para mobilidade social na Europa.
O segundo era o Sabá. Embora Les Amies Noir tenham feito vista grossa para o assassinato de Saulo, o Sabá vinha buscando retaliação – da forma mais violenta possível – e a destruição de Angelo.
Assim, permanecer na Itália não era mais uma opção.
Assim, Angelo optou em se mudar para o novo mundo. Imediatamente, e com o auxílio de Ivano, ele começou a buscar por uma cidade que fosse próxima de um centro de poder, mas estivesse desestruturada o suficiente para criar oportunidades de lucro rápido.
A opção por Gary, próxima de Chiacago, foi óbvia quando surgiu a notícia (ainda a ser averiguada) de que um dos capítulos do Tomo das Sombras possivelmente estaria escondido naquela região, depois de ser roubado de uma igreja negra em Caracas.
Assim, Angelo deixou Victoria e Luíza para trás e migrou para os EUA com Ivano. Logo, ao chegar em Gary, ordenou que seu lacaio promovesse festas e eventos, sob o pretexto do investimento na cidade e da instalação de uma maiúscula indústria de tecidos na cidade, a maior da região.
Enquanto toda a atenção era desviada para Ivano e seu jeito espalhafatoso, Angelo começou a estudar as gangues e os fluxos de drogas, de tráfico de pessoas, e de todo tipo de atividade ilícita e potencialmente lucrativa daquela região.
Passados alguns meses, Angelo soube que sua “irmã”, Adeline, tinha vindo para os EUA, como parte de um esforço de guerra do Sabá para tomar as principais cidades da Costa Leste.
Na atualidade, Angelo procura manter contato frequente com Victória e Luiza, na Itália, com Ivano em Gary, e tanto quanto possível com Adeline, onde quer que esteja.
Afinal, dinheiro não é problema, e desde que nada venha a tona, tudo é permitido.
Inventário:
Roupas caras, carros de luxo, uma dúzia de apartamentos espalhados pelos melhores prédios de Gary, meia dúzia de terrenos onde poderia ser instalada uma fábrica de tecido de grandes proporções.
- Ankou
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- Mensagem nº7
Re: Gênesis
- FICHA: Jack Mostrom:
Nome: Jack Mostrom
Jogador Ankou
Crônica Noites Escarlates na Cidade do Aço
Clã: Tremere
Natureza:Juiz
Comportamento:Solitário
Geração 7ª Geração
ATRIBUTOS
Físicos
- Força: 2
- Destreza: 5 (Intocável)
- Vigor: 2
Sociais
- Carisma: 2
- Manipulação: 3
- Aparência: 2
Mentais
- Percepção: 3
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 5 (Ganhar a Dianteira)
HABILIDADES
Talentos
- Prontidão: 3
- Esportes: 3
- Acuidade: 1
- Briga: 2
- Empatia:3
- Expressão:
- Intimidação: 1
- Liderança: 3
- Manha:
- Lábia:
Perícias
- Empatia c/ Animais:
- Ofícios: 1
- Condução: 1
- Etiqueta: 1
- Armas de Fogo: 1
- Roubo: 1
- Armas Brancas: 6 (Espadas)
- Performance:
- Furtividade: 1
- Sobrevivência: 3
Conhecimentos
- Acadêmicos: 1
- Computador: 1
- Finanças: 1
- Investigação: 1
- Direito: 1
- Medicina:
- Ocultismo: 5 (Rituais)
- Política: 1
- Ciências:
- Tecnologia:
DISCIPLINAS
Taumaturgia 5
Trilha da Mente Focada 5
Dominação 1- Rituais Taumatúrgicos:
- Nível 1
Amarrando a Língua Acusadora
Existem rumores de que este ritual foi um dos primeiros desenvolvidos pelos Tremere e uma das principais justificativas da falta de uma oposição coerente à sua expansão. Amarrar a Língua Acusadora impõe uma compulsão sobre o alvo que o impede de falar mal do ritualista, permitindo que o taumaturgo cometa atos literalmente indescritíveis sem temer represálias.
Sistema: O ritualista precisa de uma foto, alguma outra imagem ou efígie e uma mecha de cabelo do seu alvo e um cordão de seda preta. O ritualista passa o cordão ao redor do cabelo e da imagem enquanto entoa os componentes vocais do ritual. Depois que o ritual for completado, o alvo precisa obter mais sucessos do que os obtidos pelo ritualista num teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao nível de Taumaturgia do ritualista + 3) para conseguir falar qualquer coisa negativa sobre o taumaturgo. Este ritual permanece ativo até que o alvo seja bem sucedido no teste ou que o cordão seja desamarrado, fazendo com que a mecha de cabelo e o cordão se tornem cinzas.
Nível 2
Lâmina Ardente
A Lâmina Ardente, desenvolvida no início problemático do Clã Tremere, permite que o taumartugo encante temporariamente uma arma branca, fazendo com que ela inflinja danos não-curáveis em criaturas sobrenaturais. Enquanto este ritual estiver ativo, a arma chameja com um brilho esverdeado maligno.
Sistema: Este ritual só pode ser usado em armas brancas. Durante o ritual, o ritualista deve cortar a palma da mão que usa a arma - com a arma, se ela for afiada, caso contrário, com uma pedra pontiaguda. Isto inflinge um único Nível de Vitalidade de dano letal que não pode ser absorvido, mas pode ser curado normalmente. O jogador usa três pontos de sangue que são absorvidos pela arma. Depois que o ritual é realizado, a arma passa a inflingir dano agravado em todas as criaturas sobrenaturais durante alguns poucos ataques, um para cada sucesso obtido. Usos múltiplos de Lâmina Ardente não podem ser acumulados por longos períodos. Além disso, o usuário da arma não pode escolher causar dano normal e "poupar" golpes de dano agravado - cada ataque bem sucedido usa um dos golpes de dano agravado até que não sobre nenhum, e então, a arma volta a causar dano normal.
Nível 3
Escudo da Presença Maligna
Ás vezes os Tremere referem-se a este ritual como "nosso ritual para os Ventrue". É um segredo fortemente guardado – tanto que é supostamente desconhecido fora do clã Tremere. O ritual mais especializado foi criado (há quem diga que pelo próprio Tremere) para combater o poder dos Ventrue na Camarilla. O efeito de qualquer poder referente à Presença usada contra o feiticeiro é revertido de modo a ser sentido pelo agressor. Isso significa que, se um Membro tentar usar uma dessas Disciplinas contra o astucioso Feiticeiro que detém o Escudo da Presença Maligna, com o intuito de faze-lo apavorar-se e fugir, é mais do que provável que o pobre Lambedor se transforme na vítima de seu próprio poder, pois será ele que deverá fazer o teste para verificar o efeito do uso da Disciplina. A preparação leva apenas uma hora, e o efeito do ritual permanece até o nascer do sol. O feiticeiro precisa amarrar uma fita de seda azul no pescoço para que o feitiço funcione e dure.
Nível 4
Estilhaço-Servo
Este é um dos rituais mais terríveis e bizarros praticados pelos Taumaturgos. Este ritual cria uma arma anti-vampírica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da árvore de um cemitério, ou pelo menos com uma árvore que tenha se nutrido de cadáveres. Depois do período de duas noites de cânticos e preparações, a estaca é dotada de uma forma de consciência limitada, mas dormente. Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando uma folga que deverá ser lacrada com cera. Se a bainha vier a ser arrancada, o encantamento será ativado e o indivíduo que libertar o Servo deverá comandá-lo por um turno para atacar alguém ou ele atacará seu mestre. A estaca, em seguida, parte para a ação, partindo-se e dividindo-se para formar apêndices, que ela usa para se impulsionar contra seu alvo. Esse "pequeno terror" é incansável; nada refreia seu impulso de empalar o coração de seu alvo. Ele continuará tentando até que seja bem sucedido ou que se parta em pedacinhos (que são inanimados – isto ocorrerá depois de três e cinco minutos). A natureza fragmentária da coisa ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vítima, continuará dividindo-se dentro do seu coração, o que dificultará que seja arrancada; ou talvez até deixe partes de si para trás (ainda mantendo o alvo imobilizado). O Estilhaço-Servo não poderá receber nenhum outro comando depois do ataque iniciar, e sempre seguirá direto ao coração. Ele sempre encontrará seu alvo, a não ser que seja detido.
Nível 5
Encantar Talismâ
Este é um dos primeros rituais a serem ensinados aos Tremere uma vez que eles alcançam o domínio de sua linha primária. A criação de um Talismã permite que o taumaturgo encante um objeto mágico pessoal (o lendário cajado do feiticeiro) para atuar como um amplificador dos seus desejos e poderes taumatúrgicos. O talismã de um Tremere é uma grande fonte de orgulho e qualquer insulto dirigido ao talismã é um insulto ao próprio Tremere. Muitos talismãs são carregados com rituais adicionais (tais como todas as proteções conhecidas pelo taumaturgo). A aparência física do talismã varia, mas ele precisa ser um objeto sólido com aproximadamente 80 cm de comprimento. Espadas e bengalas são os talismãs mais comuns, embora alguns Tremere inovadores ou excêntricos encantem violinos, espingardas, tacos de bilhar e ponteiros de sala de aula.
Sistema: Este ritual consome seis horas por noite durante um ciclo lunar completo, começando e terminando na lua nova. Durante este tempo, o taumaturgo prepara cuidadosamente o seu talismã, esculpindo sobre ele runas Herméticas que refletem o seu Nome Verdadeiro e a soma total dos seus conhecimentos taumatúrgicos. O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa sua Inteligêngia + Ocultismo (dificuldade 8), uma vez por semana. Se ele perder uma noite de trabalho ou os seus quatro primeiros testes não acumularem pelo menos 20 sucessos líquidos, o talismã é destruído e o processo tem que ser reiniciado.
Nota: Este teste é absurdo, significa que o jogador deve tirar, em 4 testes com dificuldade 8, 5 sucessos seguidos!
Um talismã completo oferece inúmeras vantagens ao taumaturgo. Enquanto estiver segurando o talismã, a dificuldade de todas as magias ou mágikas que o tenham como alvo aumentam em 1. O jogador recebe dois dados adicionais em todos os testes de aplicação dos poderes da linha primária do personagem e um dado nos testes de realização de rituais. Se o talismã for usado como uma arma, ele fornece ao jogador um dado adicional na parada de dados de ataque. Se for separado do seu talismã, um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) fornece ao taumaturgo a sua localização.
Se o talismã estiver em posse de outra pessoa, ele fornece a ela três dados adicionais ao usar qualquer mágika ou mágica contra o verdadeiro dono. A critério do Narrador, os rituais que afetam o taumaturgo e usam o talismã como componente poder ter seus efeitos bastante ampliados.
Um taumaturgo só pode possuir um único talismã por vez. A posse de um talismã não pode ser transferida - cada um tem que criar o seu.
Antecedentes- Geração:
- 5 - Não se sabe como Jack chegou lá, pode ter sido apenas a descendência de um sangue forte ou pode ter sido via diblerie, seja lá como for faz tempo demais, ele desconhece quem o abraçou, os Tremere antigamente não faziam um ritual comum de qualquer forma, seja como for ele esconde isso a 7 chaves.. - 20 de Sangue total - 4 de Sangue por Turno.
- Recursos:
- 3 - Jack tem uma posição confortável em relação a dinheiro, ele possui ativos feitos de tudo aquilo de valor que ele acabou liquidando da antiga e abandonada capela.
- Status:
- 3 - Jack é mais influente do pensa, pouca gente sabe, mas ele ainda é o Tremere terrível do sul, aquele que não deve ser incomodado, as pessoas tomam distância dele e a palavra dele tem mais peso do que ele imagina. Ele não tem qualquer cargo mas é visto como um ancião pelos mais jovens (sendo isso verdade ou não) e é esperado que ele seja chamado a reuniões, grupos de guerra e ou qualquer coisa que a Camarilla apitar na cidade.
- Domínio:
- 3 - Jack tem uma intercessão importante da cidade, lá é fácil caçar, o gado transita de um lado pro outro sem ter ideia do que está acontecendo. Ele não sabe e isso pode ou não ser verdade, mas há quem diga que a Prince foi tirando outros vampiros de seu caminho até lhe dar um lugar que ele considerasse adequado. Ele obviamente nunca achou outro da espécie dele e até acredita de alguma forma estar sozinho e parece permanecer dessa forma.
VIRTUDES
Consciência: 2
Autocontrole: 3
Coragem: 5
TRILHA
Humanidade 5
FORÇA DE VONTADE:10
QUALIDADES- Sono Leve 2pts:
- Jack quase nunca dorme, na verdade dormir é um problema, ele vê o rostos assassinados daqueles que se foram, centenas deles, ele quase nunca tem um dia em paz, no entanto isso se torna mais um benefício no final de contas. Ele ignora as regras de como trilha ou humanidade restringe o número de dados durante o dia.
- Madrugador 1pt:
- Jack tem a capacidade de dormir menos que seus companheiros vampiros. Ele é sempre o último a ir dormir e sempre o primeiro a levantar. A humanidade dele é considerada 10 para propósitos de decidir quem acorda primeiro.
- Sentido Aguçado 1pt:
- Jack tem a visão extremamente afiada. A utilização de qualquer tarefa envolvendo a visão é reduzida em dois pontos. Esse mérito pode ser combinado com a Disciplina Auspícios e tornar a coisa realmente sobrenatural.
- Frieza Lógica 1pt:
- Embora algumas pessoas se refiram a ele como uma "pedra de gelo", Jack tem uma aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. O fato é que ele consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos, ele recebe -1 de dificuldade em todos os testes relacionados a emoções.
- Vontade de Ferro 3pts:
- Quando Jack está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Personagens usando demência, dominação ou qualquer trilha taumatúrgica ou feitiço que altere a memória tem +3 de dificuldade. Níveis mais altos de poderes como Demência e Dominação podem superar até mesmo essa resistência. Contra Poderes de Nível Seis, o gasto de um ponto de Força de Vontade através da Vontade de Ferro só aumenta a dificuldade da Disciplina por dois. Contra poderes do Nível Sete, a dificuldade é aumentada em apenas um. Nível Oito e superiores de poder não podem ser resistidos com Vontade de Ferro. Esta Qualidade não afeta a Presença ou outros poderes lidam com as emoções. Personagens com força de vontade abaixo de 8 não podem adquirir esta qualidade.
DEFEITOS- Exclusão de Presa 1pt:
- Por algum motivo que Jack não consegue explicar ele excluiu crianças de sua lista de presas, se ele acidentalmente se alimentar delas ele entra em frenesi automaticamente e precisa fazer uma rolagem dificuldade 7 automaticamente para resistir a perda de humanidade. Observar outros kindred também o podem colocar em frenesi à descrição do narrador.
- Amnesia 2 pts:
- Após ter acordado na capela Jack é incapaz de lembrar de seu passado, dele mesmo, da família (mortal ou não), o passado pode voltar para assombrá-lo. As origens e as circunstâncias por detrás da amnésia são para o narrador determinar, e ele é encorajado a torná-la o mais interessante possível.
- Recém Chegado 1pt:
- Jack não sabe absolutamente nada sobre Gary, não mais do que se consegue em livros, e ele não conhece ninguém no lugar. As facções locais podem tentar recrutá-lo ou eliminá-lo, enquanto vampiros em posição de poder podem medí-lo. Enquanto isso a ignorância dos eventos atuais, da história e da política local podem fazer ele causar graves erros.
Itens Carregados
Roupas joviais e camisa de rock
Cordão e muitas pulseiras de bijuteria e prata.
Isqueiro
Charutos ou cigarros.(Nunca dependem da ocasião)
Carteira com documentos “falsificados” de Jack Mostrom
Celular e suas contas em fintechs e afins- Talismã:
- O talismã de Jack é parecido com o da maioria dos Tremere, ela é uma “Shikomizue” lisa ou quase isso pra um tamanho perfeito dele, ela carece das características de uma bengala e parece puro marfim do lado de fora ainda que seja um apoio pro corpo do qual ele não precisa muito ou use por puro estilo, a parte interna com a lâmina é cheia de runas mágicas e enegrecidas que taumaturgos experientes facilmente saberiam do que se trata. Seja lá como for ela é nitidamente antiga e cheia de uso e “recuperações mágicas” o que dá a ela ainda mais “beleza”. Ela causa F+2 causado à prata como qualquer espada do tipo faria.
- Prelúdio:
Ele é um nadador do fundo, ele não lembra mais o que é ser humano a não ser aquilo que sua alma consegue recuperar dos ecos que ele já foi um dia…
Jack Mostrom provavelmente nem é o nome verdadeiro dele, mas isso já perdeu a importância de qualquer forma. Ele foi usado pelos anciões e tem relances disso, destruiu principados levantou outros, formou bandos de guerra contra o Sabá, mas nada disso importa mais, aqueles que seguravam sua mente se foram, aqueles que ficaram terminaram mortos pelo sangue pungente e a força descontrolada do vampiro.
Por anos ele ficou se alimentando de fazendeiros no meio do nada em uma capela esquecida, ele reaprendeu a falar e reganhou consciência… Recuperou um conhecimento valioso pro clã, um conhecimento que não pode ser exatamente usado pra além dele já que a pirâmide caiu, Karl Skretch é tudo que resta e ele não quer exatamente encarar o Justicar.
Até que muitos falavam do Tremere antigo e isolado ao sul, aquele a quem não deviam incomodar, que não queria ser incomodado, ele fugiu… Com um fazendeiro já morto e uma capela inteira nas costas instalada em algum lugar distante e escondido de Gary, uma cidade mediana e satélite de Chicago onde não tinha nada pra dar errado… Não deveria dar.
Por hora ele sabe que vai se tornar aquilo que seus anciãos eram por mais que ele odeie, ele demonstra interesse em dominação e se livrar daquilo que resta de seus efeitos, assim como magia, ele já derrubou e ascendeu mais principados que podia contar, agora ele quer erguer um para que lhe sirva de morada.
Aparência: Jack tem fortes cabelos escuros e compridos onde em teoria não deveria, ainda assim deixando a face limpa. Ele veste camisas de rock, jeans e muitos adereços de prata, nem ele sabe exatamente de onde sua moda vem, mas ele parece alguns antigos jovens fora de moda. Socialmente ele é distante e raramente fala quando não solicitado, mas quando o faz o que diz parece ter o peso de mil marretas. No fundo ele parece cansado, e talvez ele esteja mesmo.
- thendara_selune
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- Mensagem nº8
Re: Gênesis
- FICHA: Rosalinda Bianchi Savoia:
1. Dados
Nome:Thendara_Selune
Personagem: Rosalinda Bianchi Savoia
Clã: Ventrue
Natureza: Filantropo- Spoiler:
- Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em consolar os outros, e as pessoas frequentemente vêm a ele com seus problemas. Vampiros do Arquétipo Filantropo sempre tentam, da melhor maneira possível, proteger os mortais dos quais se alimentam. Enfermeiras, médicos e psiquiatras são exemplos potenciais de Filantropos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.
Comportamento: Visionário- Spoiler:
- O Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber o que é realmente maravilhoso. Os Visionários testam os limites pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O Visionário raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo que ela poderia ao invés do que ela pode. Tipicamente, a sociedade não gosta dos Visionários, apesar de serem os responsáveis por trazer o progresso e as mudanças. Filósofos, inventores e os artistas mais inspirados frequentemente são do Arquétipo Visionário.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.
Geração:9ª
Refúgio: Arcadia
Conceito: Sugar Baby de Elite
Saldo de XP: 0/0
2. Atributos
Físicos 4
- Força: 1+1
- Destreza: 1+1
- Vigor: 1+2
Sociais 8
- Carisma: 1+2
- Manipulação: 1+2
- Aparência: 1+4
Mentais 6
- Percepção: 1+2
- Inteligência: 1+2
- Raciocínio: 1+2
3. Habilidades
Talentos 16
- Prontidão:2
- Esportes:2
- Acuidade:1
- Briga:1
- Empatia:3
- Expressão:3
- Intimidação:1
- Liderança:1
- Manha:1
- Lábia:1
Perícias 9
- Empatia c/ Animais:1
- Ofícios:1
- Condução:1
- Etiqueta:1
- Armas de Fogo:1
- Roubo:
- Armas Brancas:1
- Performance:2
- Furtividade:1
- Sobrevivência:
Conhecimentos 12
- Acadêmicos:2
- Computador:2
- Finanças:2
- Investigação:1
- Direito:1
- Medicina:1
- Ocultismo:1
- Política:1
- Ciências:
- Tecnologia:1
Vantagens
Antecedentes
-- Mentor 4 PB:
- Dante Savoia, membro do clã Ventrue, cresceu em Roma e estava destinado a ser o braço direito do ancião da família. Aos 28 anos, ele se tornou um Carniçal e passou a viajar pelo mundo para executar os planos do clã e se tornou um hábil administrador. Após sua transformação em vampiro, ele estabeleceu sua presença em Chicago.
Sua vida tomou um rumo inesperado quando, durante uma viagem a Roma, ele encontrou Rosalinda Bianchi, reacendendo sentimentos de ganância e desejo de um amor do passado. Ele a Abraçou, desencadeando um conflito entre os Savoia e os Bianchi, que pertenciam ao clã Giovanni e disputavam territórios na Calábria e na Toscana. O Príncipe interveio, forçando um casamento de sangue para selar a paz, mas como Rosalinda estava prometida a outro vampiro, o casal foi banido para os Estados Unidos por 100 anos.
Durante esse período, Dante educou sua companheira para ajudá-lo em seus projetos, incluindo o "Gary Espera por Você", enquanto continuou a gerir seus negócios em Chicago. Ele é descrito como sagaz, educado e com um olhar predatório que torna seu sorriso irresistível.
- Rebanho 2 PB:
- Você criou um grupo de mortais dos quais se alimenta sem medo. Um Rebanho pode tomar várias formas, desde círculos de boêmios pervertidos até um culto que o vê como uma figura divina. Além de prover alimento, o rebanho pode ser útil em pequenas tarefas, apesar deles normalmente não serem muito controláveis, nem fortemente ligados a você ou altamente habilidosos (se você quer peões mais eficientes, escolha Aliados ou Lacaios).
O Arcadia é o seu refúgio, onde a satisfação é garantida, e pessoas bem-sucedidas buscam um ambiente discreto para desfrutar de prazeres sensuais, mantendo suas vidas privadas a salvo de olhares indiscretos. Rosalinda lidera um seleto grupo que conduz até a misteriosa sala vermelha. O verdadeiro encanto reside na meticulosa preparação; suas presas devem possuir não apenas beleza, mas também sucesso, além de se entregarem ao ritual com uma taça de vinho.
Aqui foi só uma ideia; você também pode montar como quiser ou pode deixar que talvez, mais adiante, ela arrisque transformar um deles em carniçal. Eu imagino que esses caras podem ou não ser moradores em Gary, ou quem sabe sejam apenas pessoas buscando uma cidade onde possam curtir uma vida noturna devassa sem se preocupar em serem reconhecidos. O Arcadia é um pouco disso, um ambiente que atrai, mas tem seus pontos VIPs dentro do prédio, justamente para atender a turma que quer uma safadeza longe dos olhos de pessoas que os conheçam. Isso torna mais fácil para Rosalinda se alimentar. Aí, você me diz se ela deveria ter um aliado que leve essa turma para o Arcadia ou um contato. Se for assim, eu verei de onde tiro os pontos para ter esse antecedente que possa ajudar, ou se deveria ser um lacaio ou carniçal.
Desculpe a demora nessa ficha, viu.
Entre os escolhidos estão os frequentadores do Arcadia
Vincent DeLacroix - O advogado enigmático, sedutor e perspicaz.
Alexander Steele - O empresário carismático, mestre em persuasão.
Sebastian Blackwood - O médico renomado, charmoso e carinhoso.
Gregory Thorne - O arquiteto de sucesso, com um toque de mistério.
Benjamin Knight - O corretor de bolsa astuto, sempre em busca de desafios.
Marcus Devlin - O renomado chef, mestre na culinária e na sedução.
Nathaniel Sinclair - O escritor de renome, mente brilhante e cativante.
Nível: 2 - 7 Fontes
- CLUBE NOTURNO Arcadia - Região Do Porto 2 PB:
- :
O nome Arcadia tem origens mitológicas, relacionando-se com o mito de Calisto, que foi transformada em uma constelação, a 'Ursa Maior', por Júpiter. Portanto, o nome Arcadia pode simbolizar a ideia de transformação e renascimento, algo que pode ter atraído Rosalinda para representar a natureza misteriosa e eterna dos vampiros, tornando-o perfeito para expressar as ideias que ela tem sobre Gary.
Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera
uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você.
As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.
A fachada, recentemente restaurada, exala um ar sobrenatural e sedutor. Os tijolos vermelhos, agora revitalizados, captam a atenção de qualquer passante, enquanto o letreiro brilhante sussurra o nome "Arcadia" com uma pergunta insinuante abaixo: "Você tem medo de quê?" Este convite misterioso é apenas o começo de uma experiência única.
Ao cruzar a entrada, os seguranças desempenham seus papéis com uma aura enigmática. Um longo corredor, reminiscente da entrada de um cinema, leva os visitantes a um mundo de cores vermelhas e luzes suaves que dançam em uma sinergia provocativa. O bar aguarda, convidando todos a se entregar aos prazeres noturnos. Aqueles que buscam uma experiência mais exclusiva podem chamar um dos atendentes, com o título de "Chevalier", ou uma "Dame" atenciosos para orientá-los pelos corredores secretos, onde o País das Maravilhas se revela.
Mas lembre-se, nada que envolva menores é permitido no reino de Rosalinda, e nada de comportamentos animalescos, como ela enfaticamente coloca: "Minha casa, minhas regras. Se você não se encaixa, talvez seja melhor partir." Sua aversão por abusadores é notória, e Suzan Durand gerencia tudo com punho de ferro, seu sorriso sedutor é o cartão de visitas do Arcadia.
Enquanto Rosalinda desfila pelo lugar, ela se diverte à sua maneira, mas sua verdadeira paixão reside nos negócios. Ela evita envolvimentos pessoais, com exceção dos que os negócios permitem. Dante aparece ocasionalmente, pois sua esposa reside no porão acolhedor do estabelecimento. Ela aprecia caminhar por um corredor que se abre para um ponto do porto, onde pode admirar o mar à vontade.
O Arcadia se tornou o pequeno reino de Rosalinda, onde os membros da noite eterna se reúnem. Eles são tratados com refinamento e a hospitalidade de Rosalinda é inigualável. Do Arcadia, ela supervisiona todas as necessidades de seus amigos, mantendo-os cativos em um mundo de desejos e tentações.
O carmesim do Arcadia e sua atmosfera intoxicante conferem uma sensação de vida própria ao lugar, mesmo que a Ventrue mantenha tudo sob seu controle, preso por amarras carregadas de sedução e luxúria.
Peguei as imagens pq magino ele assim, mass se vc quiser pode mudar oq achar melhor
Quarto da Rosa no porão
- Recursos 5 ):
Antecedentes Compartilhados - Investido 3 Pontos
Domínio 5
Lacaios 4
Disciplinas
- Dominação 2
- Fortitude 1
- Presença 3
5. Virtudes
Virtudes
- Consciência: 4
- Autocontrole: 4
- Coragem: 5
Humanidade:7
Força de Vontade:7
Qualidades e Defeitos- Línguas:
- Texto
- Senhor de Prestigio, 1 PB:
- O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato de sua ancestralidade o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode provocar ciúmes ou inveja.(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
- VOZ ENCANTADORA 2 PB:
- Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
- Geração 2 PB:
- GERAÇÃO 10ª - 13 pontos de sangue
- Paramour 5 PB:
Paramour (3 - 5 Pontos de Qualidade):
Você tem um relacionamento longo (75 anos, pelo menos)com outro(a) Cainita. Apesar de eventuais desentendimentos,vocês são leais um ao outro. Você têm se ajudado mutuamente ao longo dos anos, e você sofreria muito se algo acontecesse ao seu amor. O custo desta Qualidade depende do poder relativo e posição de seu Paramour na sociedade Cainita (3 para Ancilla, 4 para outro ancião de poder equivalente, 5 para um ancião mais poderoso).
Dante Savoia
- Encarar as Chamas 3 PB:
- A fraqueza de sua Besta o torna menos suscetível ao pânico cego quando você vê fogo. Você recebe dois dados extras para testes de Rötschreck.(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 81)
- Ódio 3 Pontos:
- Estupradores
- TVulnerabilidade á prata 2 PONTOS:
- Ela sofre ferimentos agravados de quaisquer armas de prata (balas, facas, etc), e um simples toque de objetos de prata o incomoda.
- Defeito, custo:
- Texto
Observações
- Senhor:
- Abraço:
- Idade:
- Idade Aparente:
- Fraqueza:- Prelúdio:
Rosalinda Bianchi e Dante Savoia, herdeiros de famílias vampíricas rivais em Roma, viviam em mundos separados, mas o destino os uniu em uma paixão proibida que transcendia a compreensão vampírica ou humana.
Dante, com quase sessenta anos desde seu abraço, vivia em Chicago, seguindo as ordens de seu senhor. Ele não poderia imaginar que o destino o colocaria de frente com a jovem Rosalinda Bianchi quando se encontraram em Roma, uma conexão profunda que fosse, talvez fruto de sentimentos de um passado distante ou mero capricho do destino.
Rosalinda, por sua vez, era alheia ao mundo sobrenatural. Ela acreditava ser apenas uma herdeira, tendo pouco contato com seus benfeitores, acreditando que eram apenas tutores legais de sua herança. Estes, por sua vez, faziam parte do Clã Giovanni, ao qual a jovem tinha parentesco sanguíneo.Ou seja, os Bianchi viam em Rosalinda a última descendente familiar que preservariam até que ela tivesse filhos; somente então ela seria abraçada para manter a tradição.
Entretanto, os planos de Dante eram maiores e mais audaciosos. Com a ajuda de seu senhor, ele atraiu Rosalina e a abraçou antes que os Bianchi pudessem intervir.Esse ato desencadeou uma terrível guerra política, ameaçando romper as frágeis tréguas entre as famílias Savoia e Bianchi, inimigos de longa data.
A situação só se acalmou quando o Príncipe de Roma ordenou o cessar-fogo. O ápice desse conflito foi o casamento de sangue de Rosalinda e Dante, que selou uma aliança frágil entre as famílias. Como parte do acordo, foram exilados de Roma por 100 anos para os Estados Unidos.
Lá, Dante rapidamente se tornou influente e consolidou seu poder, enquanto enviava Rosalinda para a cidade de Gary, mantendo-a a salvo dos conflitos em curso em Chicago.
O destino de Rosalinda e Dante agora estava intrinsecamente ligado por um sentimento poderoso, em meio a uma cidade repleta de intrigas vampíricas e rivalidades ancestrais. Rosalinda aceitou a vida que Dante lhe concedeu com lealdade genuína, seus sentimentos por ele ultrapassando as limitações vampíricas, provando que mesmo os vampiros eram capazes de amar.
Dante, com sua influência crescente, contratou os serviços de Marcus Larson e instruiu a esposa a colaborar para que seus planos dessem certo em Gary. Atualmente, Rosalinda investe na construção civil juntamente com Sebastian Peterson, com o lema "Gary espera por você", visando estruturar a cidade como um modelo de sustentabilidade. Ela é dona do clube Arcadia e de uma galeria de arte na zona industrial da cidade, além de patrocinar escolas profissionalizantes e ações voluntárias. Rosalinda é respeitada e, estrategicamente, escolhe como presas homens bem-sucedidos, cujo sabor denso e viciante mantém seu rebanho, ao mesmo tempo em que obtém favores que ajudam a tornar Gary um refúgio para vampiros.
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7. Banco de Dados
PRIORIDADES: Atributos (4/8/6), Habilidades (16/12/9).
PONTOS DE BÔNUS:
- Atributos 0
- Habilidades 0
- Antecedentes 9
- Disciplinas 0
- Virtudes 5
- Humanidade 0
- Força de Vontade 1
- Qualidades: 14
- Defeitos: 5
@Alexyus @DariusNovadek E @Wordspinner- LACAIOS COLETIVOS:
- Alex, me ajude, HAHA! Os meninos não tiveram ideias sobre quem são os lacaios. Eu fiz algumas sugestões, mas não tenho certeza se estão corretas ou se os pontos permitem esses NPCs. Por favor, me avise se preciso fazer alguma mudança ou se isso está adequado, e se é possível aumentar o poder dos lacaios com o tempo usando XP. Desculpe a demora em postar a ficha e nos demais jogos. Tenho uma prova no sábado, então depois disso, terei mais tempo para voltar aos jogos.
Hector Storm (Lacaio humano):
Natureza: Ambicioso
Comportamento: Versátil
Hector Storm é um ex-investigador da Polícia de Chicago que perdeu a fé na justiça após eventos traumáticos. Agora, ele é um empreendedor com uma moral flexível e uma determinação inabalável. Ele fundou uma pequena empresa de segurança que presta serviços para os Savoia, agindo como braço direito de Rosalinda enquanto ela estiver em Gary.
Helen Carter (Lacaio humano):
Natureza: Protetora
Comportamento: Determinada
Helen Carter é uma mulher notável, com formação em enfermagem e um passado nas forças armadas. Um trágico episódio militar a levou a buscar vingança, e após ser dispensada das forças armadas, ela caiu em um estado de autodestruição. No entanto, sua vida mudou quando conheceu o trio de Vampiros em uma noite em que colocaria fim a própria vida pulando de uma ponte, ganhando uma nova chance de fazer mais do que simplesmente sobreviver nesse mundo cruel.
Tom Giocano (Lacaio humano):
Natureza: Estrategista
Comportamento: Imperturbável
Tom Giocano é um advogado habilidoso que entende a importância das regras e é mestre em usá-las a seu favor. Ele é tranquilo e determinado, ocultando suas verdadeiras intenções por trás de um sorriso acolhedor. Ele é um estrategista que sabe quando avançar e quando esperar, sempre mantendo a calma.
Suzan Durand (Lacaio humano):
Natureza: Ambiciosa
Comportamento: Competitiva
Suzan Durand é uma mulher ambiciosa que aprendeu desde cedo que o mundo não oferece favores gratuitos. Depois de uma carreira no mundo da moda e no setor imobiliário, ela enfrentou desafios e fracassos. Se tornou a administradora do Arcadia durante a noite e se dedica a persuadir clientes a investirem nas empresas ligadas à renovação de Gary contribuindo com a NEXUS durante o dia. Ela é uma competidora nata em busca do sucesso. (Ela pode ser humana também.)
- Helena
Forasteiro - Mensagens : 8
Reputação : 0
- Mensagem nº9
Re: Gênesis
- FICHA: Maiko:
- Ficha:
- Nome: Maiko
Jogador: Helena
Crônica: Gary
Natureza: Cientista
Comportamento: Arquiteto
Conceito: Maga Caída
Clã: Verdadeiros Brujah
Geração: 7º
Senhor: ???
Atributos:
Físico - Força 1, Destreza 4, Vigor 2
Social - Carisma 5, Manipulação 1, Aparência 5
Mental - Inteligência 3, Raciocínio 3, Percepção 3
Habilidades: (10 PB)
Talentos - Prontidão 3, Atletismo 4 (Esquiva), Dô 4, Empatia 3, Expressão 2 (Atuação), Liderança 2
Habilidades - Etiqueta 3, Armas Brancas 4 (Armas Orientais), Performance 3
Conhecimentos - Informática 4 (Vírus), Finanças 3, Investigação 1, Direito 2, Tecnologia 4 (Computadores)
Disciplinas:
Potência 2, Presença 3, Temporis 1
Antecedentes: (2 PB)
Geração 5, Recursos 3, Influência 2
Virtudes:
Consciência - 3, Autocontrole - 3, Coragem - 4
Trilha (Acordo Honrado): 9 (8 BP)
Força de vontade: 10 (4 BP)
Méritos e Defeitos: (1 BP)
Marca do Amaldiçoado (Defeito de 2 pontos), Aptidão com Computadores (Qualidade de 2 pontos), Voz Encantadora (Qualidade de 2 pontos), Compreensão Falha (Defeito de 1 ponto), Talento Matemático (1 ponto de Qualidade), Recem Chegada (1 ponto de Defeito), Fobia - Altura (2 pontos de Defeito), Precoce (Prontidão, Atletismo, Dô) (3 pontos de Mérito), Baixa Estatura (defeito de 1 ponto)
Experiência: 0/0
- Background:
- Nascida no seio de uma ancestral e tradicional família japonesa, no coração de Illinois, Maiko sempre se sentiu mais atraída pelas inovações e tecnologias do que pelos antigos rituais e costumes seguidos com fervor por sua linhagem. Consciente da existência de um mundo sobrenatural, ela jamais contemplou as grandiosidades que a ocultação dos olhos humanos poderia abrigar. Isso até o despertar de seu niichan, seu respeitado irmão mais velho. Os primeiros sentimentos que a acometeram foram de inveja, porém as palavras dele se incrustaram em sua mente como uma maldição silenciosa: "Dedique-se ao treino e ao estudo, e um dia me igualará".
Dali em diante, sua vida foi obscurecida por um vórtice misterioso. Maiko mergulhou nos ensinamentos de seu pai, ansiosa por desvendar as profundezas do ocultismo e da magia. No entanto, seu desvelar estava longe de ser completo. Ela brilhava também em suas tarefas cotidianas, não apenas por sua beleza insólita, mas por sua educação refinada e uma presença cativante que irradiava graça em seus gestos. Contudo, uma névoa sombria de distância e silêncio envolvia a jovem.
Num piscar de olhos, Maiko ascendeu nos degraus da academia e, aos dezesseis anos, conquistou um lugar no MIT. À tenra idade de dezoito, estava devidamente graduada, alicerçando uma conquista extraordinária em sua trajetória. Contudo, o destino reservava muito mais para essa prole. Maiko, tal qual seu irmão antes dela, encontrou um chamado soturno que lançou um véu de pesadelos em seu caminho.
O que ocorreu em seguida mudou a face da realidade e deixou-a a lutar contra as correntes do desespero. Seu irmão, agora um homem pleno, regressou ao lar em um momento de alegria e orgulho parental. Porém, Maiko estava plenamente ciente de que as responsabilidades impostas por sua nova condição logo a alcançariam. Na véspera de um compromisso inevitável, ela saiu para uma última noite de liberdade com os poucos amigos que angariara em tempos escolares. O bar parecia ser o cenário perfeito, mas havia uma figura estranha e sedutora que atraiu sua atenção. Um ser belo, mas entediado, que exalava uma aura sombria. Sob o efeito do álcool, Maiko tomou a ousadia de abordá-lo, e uma conversa hipnotizante se seguiu. O álcool não apenas desinibiu-a, como a arrastou para um abismo de consequências sombrias. Ela aceitou seu convite para um lugar mais reservado, sem saber que essa escolha a levaria a um abismo inescapável.
No despertar da noite seguinte, o abismo de desespero ganhou uma nova dimensão. Sua sede insaciável rasgava suas entranhas, um desejo incontrolável e desconhecido que ela mal compreendia. A água da pia do banheiro do motel aliviou momentaneamente sua agonia, mas logo se viu envolvida em um pesadelo indizível. Uma camareira entrou no quarto, e seu corpo imortal foi tomado por um instinto voraz que a impeliu a atacar a mulher e morder-lhe o pescoço. A experiência foi transcendental, mas depois que sua sede se saciou, o horror da situação a atingiu em cheio. A mulher, por incrível que pareça, sobreviveu ao ataque, e essa revelação a lançou em uma realidade sombria.
O que ela acreditara ser um homem comum no bar era, na verdade, um vampiro, e ele a havia transformado no mesmo tipo de ser. Desorientada e aturdida, Maiko certificou-se de que a mulher ainda respirava e depois chamou um Uber. Ela retornou à casa familiar, mas ali deparou-se com um muro protetor de encantamentos destinados a manter criaturas sobrenaturais à distância. Em sua aflição, ela chamou seu irmão, Takashi, que saiu para encontrá-la.
As lágrimas e confissões de Maiko foram recebidas por Takashi com empatia e compreensão. Contudo, seus pais não reagiram da mesma maneira. Eles abominaram a nova condição de sua filha, e foi o irmão mais velho, com o coração pesaroso, que conseguiu persuadi-los a adiantar a parte da herança de Maiko, fornecendo-lhe o mínimo necessário para começar a nova vida que se desenhava diante dela. Nos dias que se seguiram, Maiko absorveu cada palavra de ensinamento de seu irmão, ávida por compreender o mundo sombrio em que havia sido arrastada.
Após receber sua parte da herança, Maiko estava determinada a provar para seus pais que não se tornaria um monstro, tal como eles temiam. Inspirada nos princípios dos samurais transmitidos por seu pai, ela escolheu uma cidade assolada por um grande incêndio e decidiu criar uma startup, onde pretendia multiplicar sua herança e conquistar reconhecimento em um novo campo. Enquanto construía seu império, também descobriu que Gary era habitada por outros vampiros e que ainda tinha muito a aprender sobre as regras e segredos desse mundo sobrenatural. O destino de Maiko estava prestes a ser inscrito em letras de sangue, em uma narrativa de eternos horrores.
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