A Vingança Elfica
Ficha de Personagem
Nome: Eldarion.
Jogador: @Reanimation.
Raça: Tiefling.
Classes: Guerreiro 01, Monge 02, Ladino 01, Nobre 01.
Nível: 5.
Alinhamento: Leal e Neutro.
Divindade: Solaria.
Tamanho: Médio.
Experiência: 0/10.000
+ Espada Curta +6 (1d6+0; 19-20, x2; Corte); 2kg.
+ Nenhum escudo.
+ Broche de Defesa (+1 CA).
Jogador: @Reanimation.
Raça: Tiefling.
Classes: Guerreiro 01, Monge 02, Ladino 01, Nobre 01.
Nível: 5.
Alinhamento: Leal e Neutro.
Divindade: Solaria.
Tamanho: Médio.
Experiência: 0/10.000
Atributos
• Força (FOR): 10 (+0).
• Destreza (DES): 16 (+3).
• Constituição (CONS): 16 (+3).
• Inteligência (INT): 12 (+1).
• Sabedoria (SAB): 12 (+1).
• Carisma (CAR): 12 (+1).
• Destreza (DES): 16 (+3).
• Constituição (CONS): 16 (+3).
• Inteligência (INT): 12 (+1).
• Sabedoria (SAB): 12 (+1).
• Carisma (CAR): 12 (+1).
Atributos Secundários
HP: 50.
MP: 00.
CA: 21.
Deslocamento: 9m.
BBA: +3.
PA: 01.
Fortitude: 7.
Reflexos: 5.
Vontade: 4.
Redução de Dano: Nenhuma.
Resistências e Imunidades: Resistência a frio, eletricidade e fogo 5.
Fraquezas: Nenhum.
MP: 00.
CA: 21.
Deslocamento: 9m.
BBA: +3.
PA: 01.
Fortitude: 7.
Reflexos: 5.
Vontade: 4.
Redução de Dano: Nenhuma.
Resistências e Imunidades: Resistência a frio, eletricidade e fogo 5.
Fraquezas: Nenhum.
Armas
+ Ataque Desarmado +6 (1d6+0, x2; Concussão).+ Espada Curta +6 (1d6+0; 19-20, x2; Corte); 2kg.
» Material: Obsidiana.
+ Arco Longo +7 (1d8+3; 19-20, x4; 24m; Perfuração); 1,5kg.» Detalhes: Obra-Prima; Precisa; Maciça; Drenante; Anti-Criatura [Aberração]; As flechas possuem pontas de Aço Rubi [Ignora RD].
» Munição: 40.
» Munição: 40.
Armaduras e Escudos
+ Nenhuma armadura.+ Nenhum escudo.
+ Broche de Defesa (+1 CA).
Talentos
+ Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), classe Guerreiro.
+ Usar Armas (Simples e Marciais), classe Guerreiro.
+ Usar Escudos, classe Guerreiro.
+ Fortitude Maior, classe Guerreiro.
+ Cosmopolita, Regional.
+ Ataque Desarmado, nível 01.
+ Casca Grossa, nível 03.
+ Duro de Matar, nível 05.
+ Acuidade com Armas, classe guerreiro [Talento de Combate].
+ Prosperidade, multiclasse.
+ Duro de Ferir, multiclasse.
+ Usar Arma Exótica (Katana), multiclasse.
+ Usar Armas (Simples e Marciais), classe Guerreiro.
+ Usar Escudos, classe Guerreiro.
+ Fortitude Maior, classe Guerreiro.
+ Cosmopolita, Regional.
+ Ataque Desarmado, nível 01.
+ Casca Grossa, nível 03.
+ Duro de Matar, nível 05.
+ Acuidade com Armas, classe guerreiro [Talento de Combate].
+ Prosperidade, multiclasse.
+ Duro de Ferir, multiclasse.
+ Usar Arma Exótica (Katana), multiclasse.
Perícias
1. Conhecimento⭒ [Geografia] (Int) +9.
2. Ladinagem⭒* (Des) +11.
3. Sobrevivência (Sab) +9.
2. Ladinagem⭒* (Des) +11.
3. Sobrevivência (Sab) +9.
Características
- Raciais:
- — +2 em Inteligência, +2 em Destreza. [Jogador optou por reduzir bonificação em prol de remover a penalidade de carisma].
— Tamanho: Médio.
— Deslocamento: 9m.
— Visão no escuro (18m).
— Perícias raciais: +2 de bônus racial em testes de Blefar e Esconder–se.
— Ataques Especiais: Escuridão.
Os tiefling são capazes de conjurar a magia escuridão uma vez por dia (nível de conjurador equivalente ao seu nível de classe).
- Técnica de Luta [Guerreiro]:
- No 1º nível você recebe um talento de combate. No 2º nível, e a cada dois níveis seguintes, você recebe outro talento de combate.
- Ataque Furtivo (1d6) [Ladino]:
- Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
- Encontrar Armadilhas [Ladino]:
- Você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas. Veja a descrição da perícia para mais detalhes.
- Filosofia de Vida [Monge]:
- O monge espiritual segue uma filosofia estrita em todos os seus atos. Não tem a ver com bondade ou maldade, mas com harmonia e respeito à Arton. Você deve sempre procurar soluções pacíficas para confrontos. Quando isso for impossível, nunca pode atacar antes de ser atacado, mesmo que seja o primeiro na ordem de iniciativa. Você ainda pode vencer a iniciativa e ficar preparado.
- Não Agressão [Monge]:
- Você recebe o talento Aparência Inofensiva, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Contudo, usa Sabedoria em vez de Carisma para calcular a CD do teste de Intuição para atacá-lo. No 10° nível, você pode usar o efeito de Aparência Inofensiva uma vez para cada criatura que tentar atacá-lo em um mesmo combate. No 19° nível, a CD do teste de Intuição para atacá-lo aumenta em +5.
- Mestre do Chi [Monge]:
- O monge espiritual é um perito em acumular e canalizar sua energia vital. A partir do 2º nível, você pode gastar uma ação padrão e 1 PV para receber um marcador de chi. Este marcador representa sua energia vital concentrada e dura até o fim do combate. Você pode ter um marcador de chi para cada dois níveis de monge. Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano e CA igual ao número de marcadores que possui no momento. Além disso, os marcadores de chi podem ser usados para diversas outras habilidades. Você só pode acumular marcadores de chi durante um combate.
- Dano Desarmado (1d6) [Monge]:
- Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos). No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.
- Sexto Sentido [Monge]:
- Você soma seu modificador de Sabedoria à classe de armadura. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA. Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
- Evasão [Monge]:
- A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
- Autoconfiança [Nobre]:
- Você soma seu bônus de Carisma à sua classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe CA +1. Se você ganhar esta habilidade por outra classe, não aplica o seu bônus de Carisma duas vezes. Entretanto, soma os níveis de nobre com os níveis da outra classe para determinar os pontos de bônus adicionais na CA. Diferente da Autoconfiança do Swashbuckler esta não é perdida com o uso de armaduras.
- Frivolidade [Nobre]:
- Nobres têm muito tempo livre, no qual praticam passatempos ou estudam assuntos de seu interesse. Você pode escolher uma perícia qualquer e considerá-la uma perícia de classe (permitindo que você seja treinado nela).
- Herança (Pedra da Boa Sorte) [Nobre]:
- Você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000 TO.
- Idiomas:
- Infernal e Comum [Racial]; Celestial.
Inventário
+ Algibeira, 0,2g.
+ Kit de Aventureiro, 17kg.
+ Kit de Herbalista, 0,5kg.
+ Kit de Medicamentos, 0,5kg.
+ Kit de Ladrão, 0,5kg.
+ Kit de Mineiração, 1kg.
+ Pedra da Boa Sorte [H], 0,2kg.
+ Pó azul, 02kg.
+ Bálsamo da Drogadora x2, 0,2kg.
+ Pergaminhos de Proteção contra a Tormenta x6, 0,2kg.
+ Poção de Curar Ferimentos Moderados x4, 0,5kg.
+ Poções de Essência x6, 0,5kg.
+ Pergaminho de Teleporte Maior 2x, 0,1kg.
+ Broche de Defesa, 0,07kg.
+ Kit de Aventureiro, 17kg.
+ Kit de Herbalista, 0,5kg.
+ Kit de Medicamentos, 0,5kg.
+ Kit de Ladrão, 0,5kg.
+ Kit de Mineiração, 1kg.
+ Pedra da Boa Sorte [H], 0,2kg.
+ Pó azul, 02kg.
+ Bálsamo da Drogadora x2, 0,2kg.
+ Pergaminhos de Proteção contra a Tormenta x6, 0,2kg.
+ Poção de Curar Ferimentos Moderados x4, 0,5kg.
+ Poções de Essência x6, 0,5kg.
+ Pergaminho de Teleporte Maior 2x, 0,1kg.
+ Broche de Defesa, 0,07kg.
Carga Carregada: 18,57 kg
Carga Leve: 16,5 kg
Carga Média: 33 kg
Carga Máxima: 50 kg
Carga Leve: 16,5 kg
Carga Média: 33 kg
Carga Máxima: 50 kg
PL: 0.
PO: 450.
PP: 0.
PC: 0.
PO: 450.
PP: 0.
PC: 0.
Magias Conhecidas
Nenhuma.História
Outrora morador de um vilarejo dizimado, Eldarion foi levado e treinado a força como guerreiro por aqueles que vitimaram sua antiga família. Em algum momento de seu passado, em meio a um ataque ao acampamento, foi resgatado por um velho conhecido e levado até um mosteiro, onde foi treinado pelos monges e educado nas artes espirituais. O treinamento lhe ensinou um grande domínio de si mesmo e de suas habilidades.Extras
- Descrições de Itens:
- Bálsamo da Drogadora: Um pote de cerâmica com uma pasta gosmenta. Aplicar a pasta é uma ação completa, e ela cura 3d6+3 PV. Cada pote contém três aplicações.
Pó Azul: Um saquinho de couro com um pó feito a partir de uma planta capaz de absorver energia mágica do ambiente. Inalar o pó é uma ação completa, e ele recupera 2d4 PM (conjuradores que memorizam magias podem usar estes PM para lançar novamente qualquer magia memorizada no dia).
Pedra da Boa Sorte: A pedra da boa sorte é normalmente uma agata ou outra pedra preciosa, ligeiramente polida, incrustada numa corrente de prata. Uma vez por dia, o usuario pode rolar novamente uma jogada ou teste que tenha recem realizado. Alguns dizem que elas são pedaços solificados de lagrimas de Nimb. Ou de gotas de seu suor. Ou de outros fluidos corporais. Ou não.