REGRAS - Chamas da Forja da Criação
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5860
Reputação : 458
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh43.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/dourad10.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze13.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh40.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh45.png
- Mensagem nº1
REGRAS - Chamas da Forja da Criação
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5860
Reputação : 458
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh43.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/dourad10.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze13.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh40.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh45.png
- Mensagem nº2
Re: REGRAS - Chamas da Forja da Criação
Resumo da Criação de Personagem
Passo 1: Escolha Seu Clã
Este é o aspecto mais forte de qualquer personagem de Lenda dos Cinco Anéis, e o que terá maior impacto sobre sua experiência de jogo. Escolha um Clã Maior do qual seu personagem se origina, descritos no Livro do Ar e mais adiante neste capítulo.
Passo 2: Escolha Sua Família
Mesmo dentro de um único clã, as várias famílias oferecem uma vasta gama de personagens que podem ser criados. Assim que seu clã for escolhido, escolha uma das famílias que compõem o clã para receber seus benefícios adicionais. Os benefícios mecânicos das famílias são listados sob os Clãs Maiores aos quais elas pertencem, ainda neste capítulo.
Passo 3: Escolha Sua Escola
Dentro das famílias dos Clãs Maiores há várias Escolas que ensinam antigas Técnicas secretas de considerável poder. Elas dão aos personagens uma vantagem sobre seus inimigos e os identificam como membros confiáveis do clã. Quatro Escolas estão inclusas para cada Clã Maior e podem ser encontradas adiante neste capítulo.
Passo 4: Customize Seu Personagem
Os personagens recebem Pontos de Experiência a fim de representar a melhora de suas habilidades ao longo do tempo com base nas dificuldades que enfrentaram. Eles são dados aos personagens no fim das aventuras (vide Livro do Vazio para discussão a respeito), mas também na criação do personagem para representar tudo o que ele aprendeu durante seu tempo de vida até o ponto em que a campanha começa. Um personagem iniciante normal começa com 40 Pontos de Experiência para gastar na compra de Atributos, Vantagens e Perícias. Pontos de Experiência adicionais podem ser adquiridos comprando Desvantagens.
Passo 5: Atributos Derivados
Certas habilidades ou atributos que um personagem possui são determinados baseados em outras coisas. Para completar seu personagem, anote sua Honra (definida pela Escola), Status (o padrão é 1,0), Glória (o padrão é 1,0), e calcule o seu Nível de Sabedoria.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5860
Reputação : 458
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh43.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/dourad10.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze13.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh40.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh45.png
- Mensagem nº3
Re: REGRAS - Chamas da Forja da Criação
O Jogo das Vinte Perguntas
Embora a parte mecânica do processo de criação de personagem seja muito importante, os aspectos principais de seu personagem têm pouco a ver com as regras em si. Que tipo de personagem você quer interpretar? Como é sua história? Quais são seus objetivos? Qual é a coisa mais importante no mundo para ele? Essas são perguntas que você deve considerar antes de sequer folhear as seções de regras do livro. Para facilitar o processo, criamos vinte perguntas, cujas respostas são vitais para o entendimento de qualquer personagem bem desenvolvido e tridimensional.
1. A que clã seu personagem pertence?
O clã de um personagem é sua característica mais forte, pois cada clã tem filosofias, preconceitos e ideais distintos e bem estabelecidos. Se um personagem adere aos estereótipos de seu clã ou rompe com eles, qualquer uma dessas escolhas será muito importante para sua Pessoalidade.
2. A que família seu personagem pertence?
Assim como o clã de um personagem, sua família é especialmente importante para definir características. Os estereótipos de cada clã são vastos, mas famílias individuais dentro do clã têm papéis e atitudes mais específicos e detalhados que definem ainda mais a identidade do clã e dos que servem a ele.
3. Seu personagem é um bushi, shugenja ou um cortesão?
Dever é um aspecto essencial da vida de todo samurai, e estabelecer exatamente que tipo de dever um personagem é obrigado a cumprir é um importante passo para lhe instilar vida. O personagem é um guerreiro e soldado, um sacerdote e estudioso ou um diplomata e político?
4. Como os outros descreveriam a aparência de seu personagem?
Todo personagem deve ter uma leve descrição para dar-lhe algum tipo de vida ao descrevê-lo aos outros. Qual é a característica mais notável de seu personagem? Seu humor transparece por sua aparência ou ele é inescrutável? Ele faz os outros se sentirem à vontade, ou os deixa desconfortáveis?
5. Qual é a motivação primária de seu personagem?
Embora samurais sejam, em teoria, dedicados exclusivamente a cumprir os desejos de seus senhores, muitos têm seus próprios objetivos também. Alguns podem ser simples, como manter a honra de seus ancestrais, enquanto outros podem buscar a recuperação de uma herança perdida ou vingar uma ofensa à honra de sua família.
6. Quem é a pessoa em quem seu personagem mais confia?
Personagens devem ter uma história mais ou menos desenvolvida para facilitar a interpretação. Esta questão não inclui apenas a identidade do indivíduo, mas como essa pessoa conheceu o personagem, porque são tão próximos e outras questões similares.
7. Quais são o maior ponto forte e a maior fraqueza do seu personagem?
Pontos fortes são aquilo que os outros veem como respeitável ou admirável no personagem, enquanto fraquezas são aquilo que ele se esforçaria em esconder dos outros, para não ser menosprezado por suas falhas. O que seu personagem faz em relação a seus pontos fortes e suas fraquezas, e como isto se diferencia de suas habilidades normais?
8. O que seu personagem acha do Bushidô?
Embora todo samurai respeite o código, muitos Clãs e famílias reverenciam certas virtudes mais do que outras. Qual delas seu personagem considera a mais importante e quais ele considera inconsequentes? Suas visões diferem das de seu Clã?
9. Qual a opinião do seu personagem sobre o seu clã?
É claro que todo samurai é um servo leal e dedicado do seu Clã, mas isto não significa que não possam ter suas próprias opiniões. O personagem é um vassalo marcial de um Clã pacifista? Ou ele é um pacifista em uma sociedade de guerreiros? Ele discorda das atuais inimizades e alianças do Clã?
10. Seu personagem é casado?
Casamento é uma instituição muito importante no Império de Rokugan. O cônjuge de um samurai é responsável por administrar as posses, e de fato possui considerável poder político dependendo do tamanho de suas propriedades. O casamento do personagem foi arranjado, ou ele ainda é prometido? É alguém que o samurai já conheceu, ou um completo estranho? Há um caso de amor verdadeiro que interferirá com o casamento, ou o samurai abraça o dever acima dos desejos de seu coração?
11. Seu personagem tem algum preconceito?
Muitos Clãs são negativamente predispostos contra ao menos algum outro Clã, mais frequentemente como resultados de conflitos que duraram por décadas ou até mesmo séculos. O personagem é um dos que prontamente adotam esses preconceitos ou ele desenvolveu suas próprias aversões a outros Clãs, mesmo aliados, baseado em suas próprias experiências?
12. A quem seu personagem presta maior lealdade?
A resposta mais simples a esta pergunta obviamente seria “ao Imperador”, mas muitos poucos samurais têm a honra de servir ao Filho dos Céus diretamente, e sim servem a alguém em uma longa cadeia de autoridade que incluiria o Campeão Esmeralda, os Campeões dos Clãs, o daimyo da família, os governadores provinciais, ou até mesmo o magistrado local. A quem o personagem serve imediatamente, e esta pessoa é a única a quem ele é leal?
13. Quais são as coisas prediletas e mais detestáveis para o seu personagem?
Isto pode levar a uma infinidade de respostas, incluindo coisas materiais, atividades, locais ou quase qualquer coisa que possa vir à mente. Por que o personagem gosta dessas coisas? Que significado elas têm para sua história?
14. Seu personagem tem algum maneirismo recorrente?
Já que todos tendem a agir de acordo com algum protocolo de etiqueta, detalhes menores e inofensivos de comportamento tendem a ser notados mais frequentemente. Seu personagem morde os lábios quando fica nervoso? Talvez ele tenha uma saudação única que prefira usar. O que ele faz com as mãos quando nada está acontecendo?
15. E quanto às emoções de seu personagem?
Um verdadeiro samurai não deve demonstrar emoções, mas ninguém é completamente disciplinado sempre, e todos demonstram algum grau de emoção em um momento ou outro. Que emoção o personagem é mais propenso a demonstrar quando as circunstâncias surgem? Quais são as coisas que o irritam mais facilmente, e quais emoções são mais fáceis para ele controlar?
16. Como seu personagem lidaria com um comportamento inadequado de um subordinado?
As ações de um subordinado refletem a honra de seu superior, e em tais casos um superior tem um nível de liberdade considerável para lidar com um subordinado. O personagem é do tipo que exige o seppuku do subordinado até mesmo por uma infração menor (algo que pode colocar o próprio personagem em problema significativo muito rapidamente) ou ele perdoará o comportamento e tentará corrigi-lo?
17. Como os pais de seu personagem o descreveriam?
Devoção aos pais é considerada o comportamento devido para qualquer samurai, mas a devoção pode ser oferecida sem qualquer respeito real entre pai e filho. O personagem tem um relacionamento com seus pais ou eles são distantes? O crescimento do personagem foi fonte de alegria ou desdém para seus pais? Eles ainda estão vivos, ou foram tirados cedo do personagem?
18. Qual a maior ambição de seu personagem?
Desejo é um pecado, mas ambição temperada pelo dever é considerada aceitável entre muitos da casta samurai. Bushis normalmente aspiram se tornarem líderes militares, por exemplo, enquanto cortesãos não desejam nada além de governar os outros em cortes influentes. Qual é o objetivo final do personagem e, talvez mais importante, quão longe ele está disposto a ir para cumpri-lo?
19. Quão religioso é o seu personagem?
Entre bushis e cortesãos, o nível de devoção religiosa pode variar bastante. Shugenjas são obviamente religiosos, mas mesmo entre eles, alguns são mais reverentes do que outros. O personagem é do tipo que oferece frequentes preces e faz viagens para templos, ou ele dispensou a necessidade de religião e abraçou a regra do aço em sua vida?
20. Como seu personagem morrerá?
Esta é uma pergunta muito importante e muito intimidadora, mas uma que deve receber consideração. Todo samurai vive a poucos metros da morte, e essa é uma ameaça que pode cair sobre sua cabeça em qualquer dia de sua vida. Qual o destino do seu personagem? Como ele encontrará seu fim quando chegar a hora de juntar-se aos seus ancestrais, ou voltar ao universo como parte do Ciclo Celestial?
Outras Questões
Para os que gostam do jogo das Vinte Perguntas, não há necessidade de parar! Você pode desenvolver seu personagem o quanto quiser usando o mesmo sistema, ou simplesmente elaborar suas próprias respostas. Para os que precisarem de um pouco de inspiração, aqui estão mais vinte perguntas que podem ajudar a aumentar seu lado criativo.
1. Seu personagem tem algum objetivo final, e se sim, qual é?
2. Qual é o segredo de seu personagem, e o que ocorrerá se ele for descoberto?
3. O que seu personagem pensa do clima político de Rokugan?
4. O que seu personagem faz para relaxar?
5. Se seu personagem receber kokus, como ele os gastará?
6. Seu personagem tem alguma visão estereotipada das classes inferiores?
7. Quais são os nomes dos pais e irmãos de seu personagem, e o que eles fazem?
8. Que recompensa seu personagem mais desejaria receber?
9. Como são a katana e saya do seu personagem?
10. Seu personagem reverencia mais o Tao de Shinsei ou as Fortunas?
11. Qual é a propriedade mais sagrada de seu personagem?
12. Quem é o amigo mais próximo do seu personagem?
13. O que seu personagem ama, teme e odeia?
14. Como seu personagem se sente em relação aos outros Clãs Maiores?
15. Como seu personagem se sente sobre as diferentes posições da Ordem Celestial?
16. Quem é o par ideal do seu personagem?
17. Como seu personagem reage a impurezas menores ou irreverência alheia?
18. Seu personagem já foi exposto a maho ou outras blasfêmias graves?
19. Que conselho você daria ao seu personagem?
20. Quem seria o maior inimigo do seu personagem?
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5860
Reputação : 458
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh43.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/dourad10.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze13.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh40.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh45.png
- Mensagem nº4
Re: REGRAS - Chamas da Forja da Criação
Passo 1: Começando
Há algumas coisas que você precisa saber antes de olhar as Perícias e outras habilidades do seu personagem. Antes de tudo, cada personagem possui cinco Anéis, que são explicados em detalhes no Livro da Terra. Cada Anel representa um aspecto das habilidades físicas e mentais do personagem. Em suma, eles são:
@ Ar: Reflexos e Astúcia
@ Terra: Vigor e Vontade
@ Fogo: Agilidade e Inteligência
@ Água: Força e Percepção
@ Vazio: Vazio não tem Atributos, mas produz Pontos de Vazio. Um personagem tem um número de Pontos de Vazio igual ao seu Anel de Vazio.
Todos os Anéis de um personagem começam em 2. Quando os Atributos individuais que formam os Anéis são aumentados, um Anel sempre permanece igual ao menor dos dois. Por exemplo, se um personagem tiver Agilidade 4 e Inteligência 2, seu Anel de Fogo será 2; Se o personagem aumentasse sua Inteligência para 3, seu Anel de Fogo seria 3 também.
Além disso, neste estágio você provavelmente faz ideia de qual clã e família você deseja que seu personagem seja. Neste caso, anote ambos em sua ficha de personagem, e então determine qual bônus de Atributo você recebe da família em questão. Isto representa o legado da família por treinamento, linhagem e experiência. Este Atributo começa em 3 ao invés de 2. Por exemplo, se seu personagem é da família Mirumoto do Clã Dragão, ele ganha Agilidade +1 e assim começa com Agilidade 3.
Passo 2: O Básico
Com seu personagem estabelecido como parte de um clã e família, é hora de ser um pouco mais específico sobre que tipo de papel ele terá. A essa altura, você já deve saber se seu personagem será um bushi, um cortesão ou um shugenja, ou algumas poucas Escolas com qualificações diferentes (como Monge ou Ninja) ou uma que não tem qualificação.
Essas descrições afetam os tipos de habilidades que seu personagem pode aprender depois, incluindo certas Vantagens e Desvantagens, bem como mecânicas opcionais que seu Mestre pode decidir incluir em sua campanha (vide o Passo 3 para mais informações a respeito).
Ao escolher a Escola que deseja que seu personagem frequente, você ganha vários benefícios. Primeiro, um segundo Atributo ganha um bônus de +1. Se for o mesmo Atributo para o qual sua família concede bônus, então o Atributo será 4 ao invés do inicial normal de 2. Porém, muitas combinações não são somadas, portanto seu personagem mais possivelmente começará com dois Atributos em 3 em vez de 2. Por exemplo, se um personagem da família Mirumoto se juntar à Escola de Bushis Mirumoto, ele começaria com Agilidade 3 (do bônus de família Agilidade +1) e Vigor 3 (do bônus de Escola Vigor +1).
Além dos bônus de Atributo, a Escola de seu personagem determina seu Nível de Honra inicial, que também deve ser anotado no lugar apropriado em sua ficha de personagem.
Toda Escola ensina seus alunos sete Níveis de Perícias.
A menos que especificado o contrário, todas essas Perícias começam em Nível 1. Muitas Escolas permitem que um personagem escolha uma ou mais dessas Perícias de um grupo maior (como Perícias de Conhecimento) para representar o treinamento diverso disponível no dojô. Obviamente, essa Perícia escolhida não pode ser uma já ensinada pela Escola.
Registre todas as Perícias concedidas como parte da Escola de seu personagem na ficha de personagem. Por exemplo, um personagem que se juntasse à Escola de Bushis Mirumoto colocaria as seguintes Perícias em sua ficha (porque estão listadas na descrição da Escola): Defesa, Iaijutsu, Kenjutsu, Conhecimento: Shugenja, Conhecimento: Teologia, Meditação, e outra Perícia à escolha do jogador.
Com as questões de benefícios e Perícias inerentes solucionadas, você agora deve cuidar do Equipamento de seu personagem, que é todo seu equipamento inicial, e sua Técnica. Técnicas são poderosas habilidades ensinadas por Escolas individuais e que são mantidas em segredo dos outros clãs, e por vezes até mesmo de outras famílias do mesmo clã, a todo custo . Elas representam a vantagem mais poderosa do personagem contra seus oponentes e devem ser anotadas na ficha de personagem por conveniência.
Passo 3: Customização
Assim que os aspectos iniciais que um personagem recebe de seu clã, família e Escola tiverem sido anotados, será hora de customizar o personagem para que ele não seja exatamente o mesmo que qualquer outro membro de sua Escola. Isto é feito comprando habilidades adicionais e incluindo mais Níveis em Atributos ou Perícias para representar a vida do personagem até o momento em que a campanha começa. Essas habilidades são compradas usando Pontos de Experiência. Um personagem inicial tem 40 Pontos de Experiência para usar em habilidades adicionais. Esses pontos podem ser gastos das seguintes maneiras:
- Um personagem pode aumentar um Atributo pagando um número de Pontos de Experiência igual a quatro vezes o próximo nível. Por exemplo, aumentar Reflexos de um personagem de 2 para 3 custaria 12 Pontos de Experiência. Lembre-se de verificar se o valor de seu Anel aumenta ao comprar níveis adicionais em seus Atributos.
- Por não ter Atributos, o Anel de Vazio pode ser aumentado sozinho. Isto é mais caro, porém, pois o Anel de Vazio contribui diretamente para o Nível de Sabedoria do personagem (vide a seguir). Aumentar o Anel de Vazio de um personagem custa um número de pontos igual a seis vezes o novo nível. Por exemplo, aumentar o Anel de Vazio de 2 para 3 custaria 18 Pontos de Experiência.
- Perícias podem ser compradas por um número de Pontos de Experiência igual ao próximo nível na Perícia. O custo para comprar o nível 1 de uma Perícia que o personagem não possua é 1 Ponto de Experiência. Aumentar uma Perícia de 2 para 3 custaria 3 Pontos de Experiência. Uma Ênfase pode ser comprada para uma Perícia gastando 2 Pontos de Experiência. Ênfases, e seus bônus correspondentes, são explicados adiante neste capítulo.
- Vantagens e Desvantagens podem ser compradas pelo custo listado em sua descrição. Uma Vantagem que custe 3 pontos, por exemplo, requer 3 Pontos de Experiência para ser incorporada ao personagem. Desvantagens funcionam similarmente, exceto que personagens ganham Pontos de Experiência por escolhê-las, até um máximo de 10 pontos extras. Por exemplo, um personagem com 40 Pontos de Experiência que escolha uma Desvantagem com valor de 4 pontos agora tem 44 Pontos de Experiência para gastar em melhorias.
- Há outras habilidades que seu Mestre pode desejar acrescentar à sua campanha para aumentar o número de opções de personagem disponíveis. Elas incluem Katas, Kihos e outros benefícios, e são descritas no Livro da Água em Mecânicas Avançadas. Se seu Mestre escolher acrescentar essas opções ao seu jogo, há habilidades descritas lá que podem ser compradas por Pontos de Experiência também.
- Ao gastar Pontos de Experiência, lembre-se que nenhum personagem pode começar o jogo com qualquer habilidade, seja Atributo ou Perícia, acima de 4.
Passo 4: Detalhes
Com seus Pontos de Experiência gastos, a maior parte do seu personagem está completa. Escreva os níveis iniciais de Glória e Status, ambos devem começar em 1,0 exceto se você possuir outra habilidade que aumente um deles (como a Vantagem Fama, que aumenta o Nível de Glória inicial do personagem). Você também precisa calcular o Nível de Sabedoria do seu personagem. E agora você está pronto para começar o jogo!
Há algumas coisas que você precisa saber antes de olhar as Perícias e outras habilidades do seu personagem. Antes de tudo, cada personagem possui cinco Anéis, que são explicados em detalhes no Livro da Terra. Cada Anel representa um aspecto das habilidades físicas e mentais do personagem. Em suma, eles são:
@ Ar: Reflexos e Astúcia
@ Terra: Vigor e Vontade
@ Fogo: Agilidade e Inteligência
@ Água: Força e Percepção
@ Vazio: Vazio não tem Atributos, mas produz Pontos de Vazio. Um personagem tem um número de Pontos de Vazio igual ao seu Anel de Vazio.
Todos os Anéis de um personagem começam em 2. Quando os Atributos individuais que formam os Anéis são aumentados, um Anel sempre permanece igual ao menor dos dois. Por exemplo, se um personagem tiver Agilidade 4 e Inteligência 2, seu Anel de Fogo será 2; Se o personagem aumentasse sua Inteligência para 3, seu Anel de Fogo seria 3 também.
Além disso, neste estágio você provavelmente faz ideia de qual clã e família você deseja que seu personagem seja. Neste caso, anote ambos em sua ficha de personagem, e então determine qual bônus de Atributo você recebe da família em questão. Isto representa o legado da família por treinamento, linhagem e experiência. Este Atributo começa em 3 ao invés de 2. Por exemplo, se seu personagem é da família Mirumoto do Clã Dragão, ele ganha Agilidade +1 e assim começa com Agilidade 3.
Passo 2: O Básico
Com seu personagem estabelecido como parte de um clã e família, é hora de ser um pouco mais específico sobre que tipo de papel ele terá. A essa altura, você já deve saber se seu personagem será um bushi, um cortesão ou um shugenja, ou algumas poucas Escolas com qualificações diferentes (como Monge ou Ninja) ou uma que não tem qualificação.
Essas descrições afetam os tipos de habilidades que seu personagem pode aprender depois, incluindo certas Vantagens e Desvantagens, bem como mecânicas opcionais que seu Mestre pode decidir incluir em sua campanha (vide o Passo 3 para mais informações a respeito).
Ao escolher a Escola que deseja que seu personagem frequente, você ganha vários benefícios. Primeiro, um segundo Atributo ganha um bônus de +1. Se for o mesmo Atributo para o qual sua família concede bônus, então o Atributo será 4 ao invés do inicial normal de 2. Porém, muitas combinações não são somadas, portanto seu personagem mais possivelmente começará com dois Atributos em 3 em vez de 2. Por exemplo, se um personagem da família Mirumoto se juntar à Escola de Bushis Mirumoto, ele começaria com Agilidade 3 (do bônus de família Agilidade +1) e Vigor 3 (do bônus de Escola Vigor +1).
Além dos bônus de Atributo, a Escola de seu personagem determina seu Nível de Honra inicial, que também deve ser anotado no lugar apropriado em sua ficha de personagem.
Toda Escola ensina seus alunos sete Níveis de Perícias.
A menos que especificado o contrário, todas essas Perícias começam em Nível 1. Muitas Escolas permitem que um personagem escolha uma ou mais dessas Perícias de um grupo maior (como Perícias de Conhecimento) para representar o treinamento diverso disponível no dojô. Obviamente, essa Perícia escolhida não pode ser uma já ensinada pela Escola.
Registre todas as Perícias concedidas como parte da Escola de seu personagem na ficha de personagem. Por exemplo, um personagem que se juntasse à Escola de Bushis Mirumoto colocaria as seguintes Perícias em sua ficha (porque estão listadas na descrição da Escola): Defesa, Iaijutsu, Kenjutsu, Conhecimento: Shugenja, Conhecimento: Teologia, Meditação, e outra Perícia à escolha do jogador.
Com as questões de benefícios e Perícias inerentes solucionadas, você agora deve cuidar do Equipamento de seu personagem, que é todo seu equipamento inicial, e sua Técnica. Técnicas são poderosas habilidades ensinadas por Escolas individuais e que são mantidas em segredo dos outros clãs, e por vezes até mesmo de outras famílias do mesmo clã, a todo custo . Elas representam a vantagem mais poderosa do personagem contra seus oponentes e devem ser anotadas na ficha de personagem por conveniência.
Passo 3: Customização
Assim que os aspectos iniciais que um personagem recebe de seu clã, família e Escola tiverem sido anotados, será hora de customizar o personagem para que ele não seja exatamente o mesmo que qualquer outro membro de sua Escola. Isto é feito comprando habilidades adicionais e incluindo mais Níveis em Atributos ou Perícias para representar a vida do personagem até o momento em que a campanha começa. Essas habilidades são compradas usando Pontos de Experiência. Um personagem inicial tem 40 Pontos de Experiência para usar em habilidades adicionais. Esses pontos podem ser gastos das seguintes maneiras:
- Um personagem pode aumentar um Atributo pagando um número de Pontos de Experiência igual a quatro vezes o próximo nível. Por exemplo, aumentar Reflexos de um personagem de 2 para 3 custaria 12 Pontos de Experiência. Lembre-se de verificar se o valor de seu Anel aumenta ao comprar níveis adicionais em seus Atributos.
- Por não ter Atributos, o Anel de Vazio pode ser aumentado sozinho. Isto é mais caro, porém, pois o Anel de Vazio contribui diretamente para o Nível de Sabedoria do personagem (vide a seguir). Aumentar o Anel de Vazio de um personagem custa um número de pontos igual a seis vezes o novo nível. Por exemplo, aumentar o Anel de Vazio de 2 para 3 custaria 18 Pontos de Experiência.
- Perícias podem ser compradas por um número de Pontos de Experiência igual ao próximo nível na Perícia. O custo para comprar o nível 1 de uma Perícia que o personagem não possua é 1 Ponto de Experiência. Aumentar uma Perícia de 2 para 3 custaria 3 Pontos de Experiência. Uma Ênfase pode ser comprada para uma Perícia gastando 2 Pontos de Experiência. Ênfases, e seus bônus correspondentes, são explicados adiante neste capítulo.
- Vantagens e Desvantagens podem ser compradas pelo custo listado em sua descrição. Uma Vantagem que custe 3 pontos, por exemplo, requer 3 Pontos de Experiência para ser incorporada ao personagem. Desvantagens funcionam similarmente, exceto que personagens ganham Pontos de Experiência por escolhê-las, até um máximo de 10 pontos extras. Por exemplo, um personagem com 40 Pontos de Experiência que escolha uma Desvantagem com valor de 4 pontos agora tem 44 Pontos de Experiência para gastar em melhorias.
- Há outras habilidades que seu Mestre pode desejar acrescentar à sua campanha para aumentar o número de opções de personagem disponíveis. Elas incluem Katas, Kihos e outros benefícios, e são descritas no Livro da Água em Mecânicas Avançadas. Se seu Mestre escolher acrescentar essas opções ao seu jogo, há habilidades descritas lá que podem ser compradas por Pontos de Experiência também.
- Ao gastar Pontos de Experiência, lembre-se que nenhum personagem pode começar o jogo com qualquer habilidade, seja Atributo ou Perícia, acima de 4.
Passo 4: Detalhes
Com seus Pontos de Experiência gastos, a maior parte do seu personagem está completa. Escreva os níveis iniciais de Glória e Status, ambos devem começar em 1,0 exceto se você possuir outra habilidade que aumente um deles (como a Vantagem Fama, que aumenta o Nível de Glória inicial do personagem). Você também precisa calcular o Nível de Sabedoria do seu personagem. E agora você está pronto para começar o jogo!
- Exemplo de Criação de Personagem:
- Após cuidadosamente ler sobre os diferentes Clãs e famílias, André decidiu que gostaria de interpretar um Shiba do Clã Fênix. Embora seja possível um Shiba ser um shugenja, André está mais interessado em ser um bushi, e escolheu a Escola de Bushis Shiba como escolha óbvia para seu personagem, Shiba Gyukaro. André escreve que todos os Atributos de Gyukaro começam em 2, exceto por Percepção e Agilidade, que começam em 3 (Percepção é o bônus de Atributo da família Shiba, e Agilidade é o da Escola de Bushis Shiba).
André também anota que Gyukaro tem as Perícias: Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditação (Recuperação de Vazio), Lanças e Teologia em nível 1, pois são as Perícias ensinadas pela Escola pois são gratuitas para seu Personagem. Ele pode escolher outra Alta Perícia ou Bugei também, logo André escolhe Iaijutsu (Alta, Bugei e outros tipos de Perícia são explicadas adiante neste capítulo na seção Perícias). Ele quer que Gyukaro seja capaz de lutar em um duelo por seus companheiros da Fênix se necessário. Ele também anota o Nível de Honra de 5,5, e o equipamento listado no Equipamento da Escola. Finalmente, ele anota as mecânicas associadas à Técnica de Nível 1 da Escola de Bushis Shiba, que Gyukaro aprendeu durante seus anos no dojô antes do jogo de fato começar.
Com todas as bases de sua família e Escola anotadas, André está pronto para gastar os 40 Pontos de Experiência que todo personagem iniciante tem. Ele decide que quer escolher as Desvantagens primeiro, para que saiba exatamente quantos Pontos de Experiência ele tem antes de começar a gastá-los. André lê a lista de Desvantagens, sabendo que pode escolher até 10 pontos, mas por fim escolhe apenas duas: Dúvida e Idealista. André quer que Gyukaro tenha dúvidas sobre seus ensinos de Teologia, devido ao seu terrível relacionamento com seu sensei no dojô, e quer que Gyukaro seja um jovem idealista que acredita firmemente no código do Bushidô apesar de suas óbvias restrições. Dúvida vale 4 pontos e Idealista, 2, logo André anota que ele tem um total de 46 Pontos de Experiência para gastar.
Como várias das Técnicas de Bushi Shiba envolvem o Anel de Vazio, André decide que quer aumentá-lo desde já apesar de ser mais caro. Aumentar o Anel de Vazio de Gyukaro de 2 para 3 custa um total de 18 Pontos de Experiência (o novo nível de 3, multiplicado por 6), deixando-o com um total de 28 pontos. Ele também aumenta os Reflexos de Gyukaro de 2 para 3 para torná-lo mais difícil de ser atingido em combate e um pouco melhor em duelos e arquearia. Isto custa 12 pontos (o novo nível de 3, multiplicado por 4), deixando André com 16 pontos para gastar em Perícias e Vantagens.
Olhando para as Perícias de Gyukaro, André decide aumentar Kenjutsu, Kyujutsu e Iaijutsu para 2, em um total de 6 pontos gastos (2 pontos para cada Perícia, o custo do novo nível). Após um momento de consideração, ele aumenta Kenjutsu novamente para 3 para garantir que as habilidades de Gyukaro se encaixem em sua definição de espadachim capaz. Isto custa 3 pontos adicionais, deixando André com apenas 7 pontos para gastar. Ele gasta outros 2 pontos para aumentar a Defesa de Gyukaro para 2 e então começa a procurar Vantagens com seus últimos 5 pontos. Após algum tempo ele finalmente se decide por Virtuoso (3 pontos) e Irrepreensível (2 pontos), ambas apoiando o conceito do personagem que ele tem em mente de virtuoso espadachim na estrada de um grande futuro.
Com seus pontos gastos, André decide arrematar tudo. Ele volta e corrige o Nível de Honra de Gyukaro, que agora é 6,5 graças à Vantagem Virtuoso. Ele também escreve os Níveis de Glória e Status de 1,0, pois este é o padrão para personagens iniciantes e André não comprou qualquer Vantagem que os aumente. Olhando para sua ficha uma última vez, ele decide que ela parece razoavelmente boa e vai falar com o Mestre sobre suas decisões.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5860
Reputação : 458
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh43.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/dourad10.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze13.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh40.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh45.png
- Mensagem nº5
Re: REGRAS - Chamas da Forja da Criação
Melhorando Seu Personagem
Personagens em L5A RPG não são estáticos. Eles mudam com o tempo à medida que suas experiências os levam a melhorar suas habilidades ou buscarem treinamentos adicionais. Isto é representado pelo seu Mestre conceder Pontos de Experiência adicionais ao fim de cada sessão ou aventura (vide Livro do Vazio para maiores discussões sobre quantos e quão frequentemente Pontos de Experiência devem ser distribuídos).
Esses Pontos de Experiência adicionais podem ser gastos exatamente da mesma maneira que os Pontos de Experiência usados para customizar seu personagem inicialmente. Eles também podem ser poupados de uma aventura para a próxima para acumular o bastante para obter melhorias mais caras.
Um importante aspecto dos personagens mudarem com o tempo enquanto aumentam suas habilidades é o Nível de Sabedoria.
Nível de Sabedoria é um meio de medir as habilidades gerais de um personagem, tanto para determinar como eles estão progredindo em seus estudos das antigas Técnicas da Escola quanto para compará-los a outros personagens em termos de poder relativo. O Nível de Sabedoria é calculado somando todos os Anéis do personagem e multiplicando-os por dez, e então somando o total de todos os seus Níveis de Perícias e somando-o ao total dos Anéis. Por exemplo, um personagem com todos os Anéis em 2 e com um total de 20 níveis em diferentes Perícias teria um Nível de Sabedoria de 120. Nível de Sabedoria é medido em incrementos de 25, do seguinte modo:
@ Sabedoria 1-149. . . . . . . . . . .Nível 1
@ Sabedoria 150-174. . . . . . . . .Nível 2
@ Sabedoria 175-199. . . . . . . . .Nível 3
@ Sabedoria 200-224. . . . . . . . .Nível 4
@ Sabedoria 225-249. . . . . . . . .Nível 5
@ Sabedoria 250-274. . . . . . . . .Nível 6
@ Sabedoria 275-299. . . . . . . . .Nível 7
@ Sabedoria 300-324. . . . . . . . .Nível 8
@ +25 pontos de Sabedoria. . . .+1 Nível
O Nível de Sabedoria é muito ligado a outra medida similar chamada Nível de Escola. Embora o Nível de Sabedoria considere as habilidades do personagem como um todo, o Nível de Escola só considera a progressão do personagem em uma Escola em particular. Para um personagem iniciante, Nível de Escola e de Sabedoria são o mesmo. Quando um personagem avança para Nível de Sabedoria 2, ele também avança para Nível de Escola 2, e como tal ele pode aprender a Técnica de Nível 2 desta Escola. Quando alcança o Nível de Sabedoria 3, ele também está no Nível de Escola 3 e pode aprender a Técnica de Nível 3 de sua Escola.
Em algumas situações, um personagem pode ter Níveis em duas ou mais Escolas diferentes. O meio mais comum de fazê-lo é através da Vantagem Múltiplas Escolas. Isto cria uma disparidade entre Nível de Sabedoria e Nível de Escola, mas a progressão continua a mesma. Por exemplo, um Bushi Akodo de Nível 2 compra a Vantagem Múltiplas Escolas e para de estudar como um Akodo Bushi, indo estudar na Escola de Bushis Moto do Clã Unicórnio. Quando aumentar seu Nível de Sabedoria, seu novo Nível de Escola na Escola de Bushis Moto aumenta no lugar de seu antigo Nível de Escola de Bushis Akodo. Logo, quando seu personagem alcançar o Nível de Sabedoria 3, ao invés de ganhar Nível de Escola 3 como Bushi Akodo, ele ganha Nível de Escola 1 como Bushi Moto, e ganha sua Técnica de Nível 1. Seu Nível de Escola de Bushi Akodo não mais mudará quando ele avançar em Nível de Sabedoria.
Nível de Sabedoria 6 e Além
Embora isto não aconteça sempre, algumas campanhas podem continuar bem além do ponto em que os personagens envolvidos dominem as cinco Técnicas de sua Escola inicial. Quando isto ocorre, geralmente um personagem escolherá outra Escola em seu clã e começará a estudar nesta Escola, a começar com sua Técnica de Nível 1. Personagens que escolham esta opção devem atender todos os requisitos da nova Escola como descritos na Vantagem Múltiplas Escolas, mas eles não precisam comprar a Vantagem; ela lhes é dada de graça.
O Livro da Água contém opções adicionais para personagens de alta Sabedoria, como Escolas Avançadas, que o Mestre pode decidir introduzir no jogo também. Mestres que desejem iniciar uma campanha em níveis maiores devem aumentar o número de Pontos de Experiência concedidos aos personagens durante o processo de criação de personagem.
Shugenjas e Nível de Sabedoria
A descrição nesta página se refere a Escolas que possuem cinco Técnicas que podem ser alcançadas em progressão.
Certas escolas, porém, só têm uma Técnica; Escolas de shugenjas são o exemplo mais proeminente disto. Quando um personagem shugenja progride em Nível de Escola, ele ganha os seguintes benefícios em vez de uma Técnica:
@ O Nível de Escola do shugenja aumenta o número de dados lançados em um Teste de Conjuração.
@ O novo Nível de Escola determina o Nível de Domínio dos feitiços que ele pode conjurar.
@ Ele aprende 3 novos feitiços, cada um deles deve ser de um Nível de Domínio que ele pode conjurar agora em seu novo Nível.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5860
Reputação : 458
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh43.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/dourad10.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze13.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh40.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh45.png
- Mensagem nº6
Re: REGRAS - Chamas da Forja da Criação
Os Clãs Maiores
Indubitavelmente os mais poderosos e influentes servos do Imperador de Rokugan, os Clãs Maiores são as forças que moldaram a história do Império ao longo de mais de mil anos. Os sete Clãs Maiores originais foram criados pelos Kamis, os filhos e filhas de Lady Sol e Lorde Lua, quando caíram no reino mortal. Mais dois apareceram desde esta época, mas apenas um deles, o Clã Louva-a-deus, de fato possui a posição de Clã Maior.
- O Clã Caranguejo:
Os rígidos Caranguejos são os defensores de Rokugan, responsáveis por garantir que a fronteira austral do Império esteja segura contra os demônios das Terras Sombrias. Séculos de constante guerra contra oponentes inumanos transformaram os Caranguejos em guerreiros imensamente poderosos e brutalmente práticos, mas que têm pouco uso em civilidade ou boas maneiras. Como resultado, eles são normalmente considerados brutos e bárbaros pelos outros clãs.
ReduçãoAlgumas Técnicas e habilidades do Caranguejo se referem à habilidade Redução, que é uma qualidade normalmente reservada para armaduras mencionadas à frente neste capítulo. Um nível de Redução reduz a avaliação de dano de qualquer ataque bem sucedido feito contra um indivíduo pela quantia do Nível. Logo, um Caranguejo com Redução 3 que sofra 15 Ferimentos de um ataque na verdade só sofre 12 Ferimentos.
Família Hida: Força +1
Os descendentes do Kami Hida são os maiores e mais poderosos samurais de todo o Império. O fardo de defender o Império recai sobre eles, e eles são incríveis guerreiros e talentosos estrategistas defensivos. Samurais Hida por vezes se ressentem dos outros Clãs por desfrutarem de sua proteção enquanto ainda zombam do Caranguejo por seus maneirismos.
Família Hiruma: Agilidade +1
Silenciosos e mortais, os Hiruma são os batedores e yojimbos do Caranguejo. Eles são ágeis e graciosos enquanto os Hida são poderosos, e guerreiros das duas famílias tendem a complementar um ao outro muito bem. Samurais Hiruma por vezes têm o insalubre dever de explorar as Terras Sombrias em busca de inimigos, uma tarefa que leva muitos à morte ou à ruína.
Família Kaiu: Inteligência +1
Os industriosos Kaiu são responsáveis pelos mais impressionantes e antigos feitos de engenharia de todo o Império. Eles são os engenheiros de cerco e arquitetos do Clã Caranguejo, e são responsáveis por manter a Grande Muralha do Carpinteiro no auge de suas defesas.
Família Kuni: Inteligência +1
Sinistros em aparência e feitos, os Kuni estão entre as mais temidas famílias de shugenjas do Império. Há muito tempo, a liderança da família determinou que a única esperança de derrotar as Terras Sombrias estava em entendê-las, e assim os Kuni possuem conhecimento de coisas que enlouqueceriam muitos outros homens.
Família Toritaka: Percepção +1
A minúscula família Toritaka já foi conhecida como Clã Falcão
antes que uma tragédia ameaçasse destruir o Clã Menor completamente. Ele foi absorvido pelo Caranguejo para prevenir que uma ameaça crescesse em seu meio. Os Toritaka vêm de uma região frequentada por espíritos, e são altamente versados sobre fantasmas e espíritos de todos os tipos diferentes.
Família Yasuki: Astúcia +1
Estranhamente diferente das outras famílias do Caranguejo, os Yasuki são esguios em físico e rápidos de pensamento. Eles já foram parte do Clã Garça, mas se juntaram ao Caranguejo no terceiro século, provocando a primeira grande guerra interna de Rokugan. Eles são mercadores e cortesãos, sempre procurando por meios de ganhar vantagens para seu Clã, e tendem a se preocuparem mais com ganho monetário do que o considerado respeitável para alguém da casta samurai.- Escola de Bushis Hida:
- O estilo de luta Hida é uma das mais antigas e respeitadas escolas de bushis no Império, e tem uma premissa muito básica: resistir aos ataques de seu inimigo até ter uma oportunidade de esmagá-lo com pura força bruta. O estilo foi moldado pelos primeiros anos do Clã combatendo onis e outros inimigos das Terras Sombrias, quando apenas os mais fortes e resistentes entre os seguidores de Hida sobreviviam.
A Escola de Bushis Hida aborda dois temas amplos: redução de dano e uso de armas pesadas. Bushis Hida podem não ser os mais precisos samurais do Império, mas quando eles atingem o alvo, eles infligem grande dano. E felizmente para eles, eles são capazes de suportar incríveis quantias de castigo enquanto esperam para esmagar seus inimigos.
Escola de Bushis Hida
@ Bônus: Vigor +1
@ Perícias: Esporte, Defesa, Armas Pesadas (Tetsubo), Intimidação, Kenjutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, qualquer Perícia Bugei
@ Honra: 3,5
@ Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Roupas Grossas, Daisho, Arma Pesada ou de Haste, Kit de Viagens, 3 kokus
Técnicas
Nível 1: O Caminho do Caranguejo
O bushi Hida é a epítome de “infantaria pesada”, capaz de suportar golpes severos e usar ataques esmagadores em resposta. Você pode ignorar penalidades de NA por usar armadura pesada para qualquer Perícia exceto Furtividade. Ao usar uma Arma Pesada, você ganha um bônus de +1k0 ao total das avaliações de dano.
Nível 2: A Montanha Não se Move
Os bushis Hida são famosos por sua extraordinária tenacidade, suportando ferimentos que matariam homens normais. Você ganha Redução igual ao seu Anel de Terra.
Nível 3: Duas Pinças, Uma Mente
Um bushi Hida é implacável. Você pode fazer ataques como Ações Simples ao invés de uma Ação Complexa enquanto usa Armas Pesadas ou armas com a palavra-chave Samurai.
Nível 4: Golpe Devastador
Um Hida não para por nada até destruir seus inimigos assim que sua ira desperta. Uma vez por encontro, ao empunhar uma Arma Pesada, você pode fazer um golpe calculado contra o inimigo. Diminua a Redução do inimigo em 4 para este ataque. Se o ataque tiver sucesso, você Atordoa o alvo. O alvo pode se recuperar fazendo um teste de Anel de Terra contra um NA igual ao seu teste de Dano durante o Estágio de Reação de cada Rodada. O NA diminui em 5 cada vez que o alvo falhar no teste.
Nível 5: A Montanha Não Cai
Nada pode impedir um guerreiro Hida de cumprir seu dever, nem mesmo a ameaça de morte. Você pode gastar um Ponto de Vazio durante o Estágio de Reação. Durante o seu próximo turno, você pode fazer ações como se estivesse no Nível de Ferimentos Saudável. Você ignora os Efeitos Condicionais Atordoado, Fatigado e Paralisado. Os benefícios desta Técnica duram até o próximo Estágio de Reação.
- Escola de Shugenjas Kuni:
Normalmente incompreendida, a Escola de Shugenjas Kuni frequentemente tem sido pintada como uma coleção de loucos obsessivos que escavam demais segredos que ninguém deveria explorar. Muitos Kuni refutariam o rótulo de louco, mas fora isso, eles admitiriam que o estereótipo está bem perto da realidade. Os Kuni entendem que devem sacrificar certas inibições e reservas para servirem ao seu clã e Império no auge de suas habilidades, e o fazem sem protesto.
A Escola de Shugenjas Kuni enfatiza a especialização do Clã Caranguejo no combate às criaturas das Terras Sombrias.
A aliança do Caranguejo com as tribos Nezumi que habitam na região também lhes deu grande saber sobre outras criaturas não humanas, e sua Técnica lhes permite beneficiar ou destruir tais criaturas como desejado.
Escola de Shugenjas Kuni
@ Bônus: Vontade +1
@ Perícias: Caligrafia (Cifra), Defesa, Conhecimento: Terras Sombrias 2, Conhecimento: Teologia, Feitiçaria, qualquer Perícia de Arma
@ Honra: 2,5
@ Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Feitiços, Kit de Viagens, 3 kokus
@ Afinidade/Deficiência: Terra/Ar
@ Técnica: Olhar nas Sombras – Os Kuni têm cuidadosamente estudado muitos dos sinistros oponentes imagináveis, e aprenderam como combatê-los. Você ganha um bônus de +1k0 ao total de qualquer Teste de Conjuração quando o alvo for uma criatura inumana, e qualquer feitiço que cause dano inflige um dano adicional de +1k1 quando usado contra um alvo que possua a Mácula das Terras Sombrias. Você também Tesouros da Carpa em Jogo
É importante para Mestres e jogadores entenderem que a Técnica de Nível 3 dos Yasuki não tem a intenção de equipar personagens dos jogadores com itens raros e belos. Ao invés disso, ela visa representar o tradicional método Yasuki de manobra política — ganhando aliados e favores, dando às pessoas
os itens e serviços que desejam. O Mestre deve ter muito cuidado ao permitir que esta Técnica seja usada para benefício dos PJs. Os superiores de qualquer cortesão Yasuki tenderão a menosprezar um subordinado que emprega as conexões e recursos da família por razões tão pessoais — tal abuso da riqueza da família pode levar a consequências graves. Além disso, do ponto de vista do equilíbrio de jogo, a habilidade Yasuki de adquirir itens poderia facilmente se tornar incômoda ao jogo, pois de repente o grupo inteiro estaria convenientemente equipado com armas e armaduras superiores e qualquer equipamento especial que precisem. Mestres sábios lembrarão seus jogadores que esta Técnica visa facilitar as negociações, não ganhar tesouros pessoais. ganha um Incremento Livre em qualquer feitiço com a palavra-chave Jade.
@ Feitiços: : Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Terra, 2 de Fogo e 1 de Água
- Escola de Cortesãos Yasuki:
Outrora uma família da Garça, os Yasuki desertaram para se juntar ao Caranguejo após seus mestres Doji se recusarem a aceitar as maneiras questionáveis que os Yasuki realizavam tarefas essenciais necessárias para a Garça funcionar.
Os Caranguejos eram mestres bem mais práticos, e sob sua liderança os Yasuki se tornaram os mais prósperos patronos mercantes do Império. Seus senseis enfatizam a habilidade de encontrar algo que seus oponentes na corte precisam ter, e obtê-lo a baixo custo, garantindo alto lucro e gratidão.
Os Yasuki se especializam em usar comércio como meio de ganhar o favor alheio. Eles são tanto vendedores quanto cortesãos e podem usar inúmeras táticas de vendas, incluindo pressão e falsa sinceridade, para obter o que desejam dos outros. Ninguém no Império pode pegar um recurso simples e transformá-lo em uma mercadoria cobiçada com o mesmo estilo e arrojo que um cortesão Yasuki.
Escola de Cortesãos Yasuki
@ Bônus: +1 Percepção
@ Perícias: Comércio (Avaliação), Corte, Defesa, Etiqueta, Intimidação, Sinceridade (Ardil), qualquer perícia Mercante
@ Honra: 2,5
@ Equipamento: Roupa Tradicional, Wakizashi, Faca, Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 5 kokus
Técnicas
Nível 1: O Caminho da Carpa
Os Yasuki são mestres do comércio e o praticam mais abertamente do que outras famílias de samurais; eles não consideram uma quebra de etiqueta se envolver abertamente em comércio. Você ganha um Incremento Livre ao usar a perícia Comércio, e não perde Honra ou Glória por usá-la mesmo em público. Além disso, Yasuki são ensinados desde cedo a serem adeptos em possuírem clientes potenciais. Ao falar com alguém você pode fazer um Teste Resistido de seu Comércio/Percepção contra Etiqueta/Astúcia da pessoa para discernir algum objeto material ou serviço que ela possa desejar.
Nível 2: Faça O Que Dissermos
O lado contrário do comércio Yasuki é a impulsividade Yasuki. Os Yasuki são famosos por sua fala convincente e táticas de pressão de vendas, pressionando e iludindo seus clientes e aliados a fazer o que eles querem. Um número de vezes por sessão igual ao seu Nível de Escola, você pode jogar novamente refazer um teste de Sinceridade ou Intimidação falho. Você deve manter os resultados da segunda jogada.
Nível 3: Tesouros da Carpa
Seus contatos nos círculos mercantis e comerciais de Rokugan o permitem adquirir quase qualquer coisa que possa precisar para satisfazer um cliente. Você pode testar Comércio/Astúcia contra NA 20 para localizar um item raro ou útil, sujeito ao critério do Mestre, para outra pessoa. Você pode rastrear itens mais raros ou de maior qualidade declarando Incrementos.
Nível 4: Astúcia da Carpa
Como mercadores implacáveis, os Yasuki também são talentosos em enxergar através dos ardis e agrados alheios. Qualquer um que faça um Teste de Perícia Social a fim de mentir para você ou enganá-lo tem seu NA aumentado por uma quantia igual a 5 vezes seu Nível de Escola.
Nível 5: O Que é Seu é Meu
A perícia cabal dos Yasuki é influenciar os outros oferecendo-lhes o que eles mais querem. Se você conhece o item material de que alguém precisa, e faz com que o consigam, você ganha um bônus de +5k0 em quaisquer Testes Resistidos Sociais que você faça contra esta pessoa pelas próximas 24 horas.
Tesouros da Carpa em JogoÉ importante para Mestres e jogadores entenderem que a Técnica de Nível 3 dos Yasuki não tem a intenção de equipar personagens dos jogadores com itens raros e belos. Ao invés disso, ela visa representar o tradicional método Yasuki de manobra política — ganhando aliados e favores, dando às pessoas os itens e serviços que desejam. O Mestre deve ter muito cuidado ao permitir que esta Técnica seja usada para benefício dos PJs. Os superiores de qualquer cortesão Yasuki tenderão a menosprezar um subordinado que emprega as conexões e recursos da família por razões tão pessoais — tal abuso da riqueza da família pode levar a consequências graves. Além disso, do ponto de vista do equilíbrio de jogo, a habilidade Yasuki de adquirir itens poderia facilmente se tornar incômoda ao jogo, pois de repente o grupo inteiro estaria convenientemente equipado com armas e armaduras superiores e qualquer equipamento especial que precisem. Mestres sábios lembrarão seus jogadores que esta Técnica visa
- Escola de Bushis Hiruma:
Enquanto a Escola de Bushis Hida ensina resistência e força, seus primos Hiruma ensinam esquiva e precisão aos pontos fracos das defesas dos inimigos com golpes rápidos. As lições ensinadas pelos seus senseis são essenciais para o cumprimento de seus deveres como guerreiros nas Terras Sombrias.
Os que não ouvem seus professores não sobrevivem para repetir seus erros. Os que se destacam em suas lições se tornam um flagelo para as Terras Sombrias, movendo-se pelo reino negro com velocidade e graça, deixando mortes em seu rastro.
A Escola de Bushis Hiruma enfatiza movimento e observação, não para suportar um golpe como os Hida fazem, mas para sobreviver pela luta toda. Em um combate individual, o Hiruma se destaca evitando seu oponente, enquanto em lutas maiores sua habilidade de evitar dano o torna capaz de atingir oponentes difíceis e eliminá-los enquanto seus aliados ocupam outros oponentes mais comuns.
Escola de Bushis Hiruma
@ Bônus: +1 Vontade
@ Perícias: Esportes, Caça, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu,
@ Conhecimento: Terras Sombrias, Furtividade, qualquer outra Perícia
@ Honra: 4,5
@ Equipamento: Armadura Ashigaru ou Leve, Roupas Grossas, Daisho, Arco com 20 flechas ou Faca, Kit de Viagens, 3 kokus
Técnicas
Nível 1: A Chama da Tocha Tremula
Os Hiruma aprendem a focar seus golpes mesmo enquanto se protegem, aperfeiçoando a qualidade penetrante de seu golpe sem sacrificar sua defesa. Enquanto você está na Postura Ataque, você ganha um bônus de +1k0 no total de todas as jogadas de ataque. Você é perito em sobrevivência e pode fazer toda ração de comida, água e jade durar o dobro para um número de pessoas igual ao seu Nível de Perícia Caça.
Nível 2: Pequena Lição do Lobo
Os Hiruma aprendem a investir e recuar em um só movimento. Enquanto você está na Postura Ataque, você soma 5 ao seu NA de Armadura toda vez que for golpeado com uma arma corporal. Este bônus se acumula por um número de vezes igual ao seu Nível de Escola e dura até o fim da luta atual.
Nível 3: Asas do Colibri
Os Hiruma sabem como o colibri pode se mover em qualquer direção e aplicam este princípio em batalha. Uma vez por Rodada você pode ativar esta Técnica quando um oponente mirá-lo com um ataque. Você ganha um bônus igual ao dobro do seu Nível de Escola em seu NA de Armadura para esse ataque. Isto se acumula com quaisquer outros bônus de NA de Armadura que você ganhe por outros meios (como gastar um Ponto de Vazio).
Nível 4: O Tubarão Fareja o Sangue
Contra um oponente enfraquecido, um Hiruma é um terrível oponente, de fato. Você pode fazer ataques como uma Ação Simples ao invés de uma Ação Complexa ao usar uma arma com a palavra-chave Samurai.
Nível 5: A Luz do Dia Não Desperdiça Movimento
Os Hiruma aprendem a não usar mais energia do que o precisamente necessário para matar seu oponente. Se você causar mais Ferimentos do que o necessário para matar seu alvo, você pode aplicar o excesso de Ferimentos ao próximo alvo que atingir. Esta Técnica não ativa dois ataques de uma vez. O efeito posterior não dura além do fim da luta atual.
- O Clã Garça:
Conhecidos por séculos como a Mão Esquerda do Imperador, o Clã Garça é responsável por manter o equilíbrio e integridade das cortes do Império e da sociedade rokugani em geral. Como tal, a Garça se destaca em diplomacia e política, e é amplamente vista como inquestionável mestre das cortes, com todo o ressentimento alheio que o título carrega.
Família Asahina: Inteligência +1
Quietos e serenos, os Asahina estão entre as mais monásticas dentre as famílias de samurais. Eles também são talvez os mais pacifistas, ainda mais que o Clã Fênix, e abominam a violência, procurando outros meios de resolver disputas a todo custo. Os Asahina também são conhecidos por sua devoção à filosofia e às artes.
Família Daidoji: Vigor +1
Os autodenominados Garças de Ferro são o braço forte do Clã Garça e os cumpridores da vontade dos Doji e dos Kakita. Eles não empregam graça e estilo como seus compatriotas, mas se focam em força bruta braçal e empregam táticas que alguns considerariam impiedosas ou até mesmo desonradas. Daidoji significa “defensores de Doji”, e é um nome que a família mereceu.
Família Doji: Astúcia +1
Senhores do Clã Garça, os Doji são os mestres inquestionáveis da cultura e política do Império. É prova da astúcia e influência o fato do Clã ter suportado mil anos apesar de estar cercado por clãs maiores e mais militares que acham o domínio da Garça nas cortes interminavelmente antagônico.
Família Kakita: Agilidade +1
Primos literais dos Doji, a família Kakita foi criada pelos filhos de Lady Doji e seu marido Kakita durante o amanhecer do Império. Os Kakita acreditam na superação de alguém em sua tarefa escolhida, seja fazer guerra ou criar as mais gloriosas obras de arte. Como outras famílias da Garça, os Kakita também são bem conhecidos por sua beleza física.- Escola de Bushis Kakita:
- A sagrada arte do iaijutsu é praticada por todos os clãs, mas nenhum de fato a dominou da mesma maneira que os senseis da Escola de Duelistas Kakita. A Escola se foca propositadamente em duelos. Outras Perícias são parte de seus ensinos principais, mas são consideradas incidentais e em vários casos oferecidas apenas como alguma faceta de sua instrução relacionada de alguma forma com o iaijutsu. Embora haja aqueles no Império que critiquem a Escola por seu foco estreito, poucos podem contrariar os resultados; muitas batalhas foram vencidas pela Garça porque o comandante inimigo foi morto em um duelo antes da luta começar. Semelhantemente o domínio da Garça nas cortes é mais fácil de ser mantido quando qualquer desafio pode ser respondido por um campeão Kakita ocupando o lugar do cortesão no duelo.
As Técnicas Kakita possuem uma ênfase óbvia em iaijutsu mas muitas delas podem ser usadas em duelos ou lutas. Os Kakitas são geralmente mais rápidos que a maioria dos oponentes, isso se reflete em seus bônus de Iniciativa, e são aptos a utilizar a Postura de Centro para maiores benefícios, seja em duelos ou fora destes.
Escola de Bushis Kakita
@ Bônus: Reflexos +1
@ Perícias: Etiqueta, Iaijutsu (Foco), Kenjutsu, Kyujutsu, Sinceridade, Cerimônia do Chá, qualquer Alta Perícia ou Bugei
@ Honra: 6,5
@ Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas, Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 10 kokus
Técnicas
Nível 1: O Caminho da Garça
O estudo da espada demonstra os vários aspectos nos quais a arte da técnica de Kakita pode ser aplicada. Você soma o dobro de seu Nível de Perícia Iaijutsu a todas as jogadas de Iniciativa. Você ganha um bônus de +1k1 mais seu Nível de Escola ao total de toda jogada de ataque e Foco enquanto está na Postura Centro. Este bônus também se aplica durante a Rodada de Combate seguinte à que você assumiu a Postura Centro.
Nível 2: Velocidade do Relâmpago
Inimigos que sejam lentos ou fracos de espírito estão destinados ao fracasso. Você ganha um bônus de +2k0 no total de toda jogada de ataque contra os de Iniciativa menor que a sua.
Nível 3: Primeiro e Último Golpe
Um Bushi Kakita é temido pelo Império como seguidor da mais antiga e venerada tradição duelista do Império. Você pode Sacar primeiro em um duelo se você venceu a jogada de Iaijutsu/Vazio por uma diferença de 3 ou mais. Você ganha um Incremento Livre em seu Saque para cada margem adicional de 3, não 5.
Nível 4: Um Golpe, Dois Cortes
Com um golpe certeiro, o aluno avançado da técnica de Kakita corta seu oponente duas vezes. Você pode fazer ataques como Ação Simples ao invés de Ação Complexa enquanto usa uma arma com a palavra-chave Samurai.
Nível 5: Golpe Sem Pensamento
Um verdadeiro aluno de Kakita não precisa pensar antes de atacar, dependendo inteiramente do instinto. Você pode fazer uma Ação Simples por Turno enquanto assume a Postura Centro. Você ganha os benefícios da Postura Centro ao assumir a Postura ao invés do Turno seguinte, e pode mantê-la por quantos turnos consecutivos desejar. A Ação simples que você pode fazer pode ser uma Ação de Movimento (ignorando as restrições normais da Postura Centro).
- Escola de Shugenjas Asahina:
- Bem como a família como um todo, os senseis Asahina que lecionam nos vários ramos da Escola de Shugenjas Asahina incentivam a virtude de preservar a vida ao invés da destruição descabida. Seja como monges ou como sacerdotes, os Asahina se concentram em propósitos acadêmicos e meditação como meios de encontrar seu caminho no mundo. Eles conduzem os mesmos rituais em prol da Garça que outras famílias de shugenjas realizam, mas usam a oportunidade para levantar questões para os que participam ou observam os rituais. Os Asahina tratam tudo como uma oportunidade de ensino. Semelhantemente, eles depositam grande ênfase na criação de obras de arte, um ato que consideram essencial à melhoria do mundo à volta deles.
Acima de tudo, a Escola de Shugenjas Asahina se foca na defesa e proteção. Tanto sua Técnica principal quanto a ênfase de seus feitiços encorajam feitiços que reduzam dano e protegem os outros de ataques. Outros feitiços possuídos pelos shugenjas Asahina têm ênfase em arte ou criação.
Escola de Shugenjas Asahina
@ Bônus: Astúcia +1
@ Perícias: Qualquer Perícia de Arte, Caligrafia (Cifra), Etiqueta, Conhecimento: Teologia, Meditação, Feitiçaria, qualquer Alta Perícia
@ Honra: 6,5
@ Equipamento: Mantos, Bo, Wakizashi, Bolsa de Feitiços, Kit de Viagens, 10 kokus
@ Afinidade/Deficiência: Ar/Fogo
@ Técnica: A Graça da Alma – Os Asahina refinaram o poder dos kamis para a arte, não para a guerra. Você pode gastar um Ponto de Vazio para reduzir o total de todas as jogadas de dados de todos os oponentes em uma área de 6 m ao seu redor em 0k1 até um número de rodadas igual ao seu Nível de Escola (usar esta técnica novamente antes de sua duração expirar “cancela” a duração anterior, mas não aumenta a penalidade de dano). Você também ganha uma Incremento Livre para qualquer feitiço com a palavra-chave Defesa.
@ Feitiços: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Ar, 2 de Água e 1 de Terra
- Escola de Cortesãos Doji:
A reputação do Clã Garça por serem os mestres inquestionáveis nas atividades das cortes em que se envolvem é bem merecida, e quase exclusivamente resultado dos antigos segredos da Escola de Cortesãos Doji. O foco primário da escola está na criação de uma vasta rede de aliados com os quais a Garça pode realizar praticamente qualquer coisa, preferivelmente deixá-los em dívida com a Garça no processo. O currículo da Escola Doji é bem vasto e aborda uma miríade de tópicos, mais do que poderia ser dominado por qualquer samurai, não importa o quão talentoso. Felizmente, os senseis garantem que haja um amplo número de cortesãos treinados em cada área, logo, não importa qual seja a necessidade, um Doji está pronto para preenchê-la.
A Escola de Cortesãos Doji é construída sobre a noção de troca de favores. Isto não é a plenitude de suas habilidades, porém; o que os torna oponentes ainda mais assustadores é sua capacidade de perceberem o que um indivíduo precisa, e então oferecer a ele de tal maneira que a recusa é difícil se não impossível.
Escola de Cortesãos Doji
@ Bônus: Astúcia +1
@ Perícias: Caligrafia, Corte (Manipulação), Etiqueta (Cortesia), Performance: Narração, Sinceridade, Cerimônia do Chá, qualquer Perícia de Arte ou Performance
@ Honra: 6,5
@ Equipamento: Roupa Extravagante, Wakizashi, qualquer arma, Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 10 kokus
Técnicas
Nível 1: A Alma de Honra
Cortesãos Doji aprendizes aprendem a confiar em sua Honra ao lidar com outros, imbuindo cada palavra e gesto com o poder de sua pureza, e construir redes de aliados discernindo o que os outros precisam e suprindo essas necessidades. Enquanto você mantiver seu Nível de Honra em 6,0 ou mais, você ganha um Incremento Livre em todo Teste de Corte, Sinceridade e Etiqueta. Além disso, ao conversar com outra pessoa por alguns minutos, você pode fazer um Teste Resistido de Corte (Manipulação)/ Astúcia contra Etiqueta (Cortesia)/Astúcia do alvo para descobrir se precisa de favores ou assistência (como precisando de documentos de viagens para chegar a outra província, por exemplo).
Nível 2: Falar em Silêncio
Neste Nível o Doji aprende Cadência, a arte de se comunicar por gestos sutis e linguagem corporal. Isto lhes dá imensa vantagem nas cortes permitindo-lhes compartilhar informações sem seus rivais perceberem. Você pode jogar Corte/Inteligência contra NA 15 para comunicar ideias e instruções simples (coisas como “distraia-os”, “este nos favorece” ou “intercepte aquela pessoa”) com qualquer outro Garça que seja treinado na Escola de Cortesãos Doji ou que tenha ao menos 5 Níveis na Perícia Corte. Ideias mais complexas podem ser transmitidas com Incrementos, embora haja um limite máximo (definido pelo Mestre) sobre quão complicada Cadência pode se tornar.
Nível 3: O Presente Perfeito
Os Doji constroem suas redes de alianças por altruísmo, oferecendo aos outros o que eles precisam para que no futuro os Doji possam contar com sua assistência. A qualquer momento que você estiver na corte ou em uma área urbana, você pode jogar Corte/Astúcia contra NA 20 para aparecer com um presente adequado ou um favor político prestativo para outra pessoa. Usando Incrementos nesta jogada, você pode adquirir um item mais raro ou favor mais convincente. Se tal favor ou presente for aceito, você pode imediatamente considerar esta pessoa um Aliado com 1 ponto de Devoção sem custo de XP (sujeito à permissão do Mestre).
Nível 4: Voz da Honra
Neste Nível o Doji aprendeu a arte da manobra política, fazendo sua posição e argumentos parecerem sinônimos à Honra, forçando qualquer um que discorde dele a tomar uma posição desonrada. Em qualquer debate ou discussão, você pode fazer uma Jogada Disputada de Corte (Manipulação)/Astúcia contra Etiqueta (Cortesia)/Astúcia do alvo. Se você vencer o Teste, o oponente é forçado a reconhecer que sua posição é conflitante com as exigências da Honra e do Bushidô, e se ele persistir em sua posição ele cometerá uma quebra de etiqueta (o Mestre deve julgar, baseado nas circunstâncias, se é uma quebra menor ou maior de etiqueta).
Nível 5: O Dom da Lady
O treinamento final dos Doji os ensina a arte de influenciar as emoções dos outros, fazendo de quase qualquer um — mesmo inimigos jurados — seus amigos e aliados. Ao conversar com alguém por alguns minutos, você pode fazer um Teste Resistido de Corte (Manipulação)/Astúcia contra Etiqueta (Cortesia)/ Vontade do alvo. Se o alvo for um Aliado, você ganha um bônus de +5k0 no total da jogada. Com sucesso, você altera as emoções do alvo em uma direção favorável, persuadindo-o a ouvir seu conselho e aconselhamento. O Mestre é o árbitro final, mas em geral, o alvo seguirá qualquer coisa que você sugira e que não conflite com suas lealdades básicas.
- Guerreiros de Ferro Daidoji:
As perícias dos Doji e Kakita elevaram a Garça à sua posição de mestres da corte, mas quando apenas palavras não podem obter vitória; são a força e a coragem dos Guerreiros de Ferro Daidoji que salvam o dia. Os Daidoji sempre se consideraram o aço silencioso da Garça, e esta percepção não é imprecisa. Os Guerreiros de Ferro Daidoji são corpo e mente da infantaria pesada dos exércitos da Garça, compondo uma porção mensurável do primeiro exército do Clã e a maior parte do segundo. Eles também servem como yojimbos, e este dever é mais comumente designado aos Daidoji, mesmo se isto for apenas um de seus vários papeis. Os Daidoji são um grupo versátil, com Técnicas que enfatizam resistência a dano e defender seus protegidos. Porém este estilo de luta não é exclusivamente protetor, e permite que um Guerreiro de Ferro possa lutar defensivamente em um combate com grande eficácia.
Guerreiro de Ferro Daidoji [Bushi]
@ Bônus: Agilidade +1
@ Perícias: Batalha, Defesa 2, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, qualquer Perícia
@ Honra: 6,5
@ Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Roupas Grossas, Daisho, Arma Pesada ou de Haste, Kit de Viagens, 10 kokus
Técnicas
Nível 1: A Força da Honra
O Guerreiro de Ferro serve como escudo de seu clã, defendendo a honra e lares da Garça. Você ganha um bônus igual ao seu Nível de Honra (arredondado para baixo) menos 4 aos seus Ferimentos para cada Nível de Ferimento, até um bônus mínimo igual a um (portanto, em um Nível de Honra 6,5, você ganha um bônus de 2 Ferimentos para cada Nível de Ferimento). Adicionalmente, você ganha um bônus de +1k0 ao total de todas as jogadas de ataque feitas na Postura Ataque.
Nível 2: O Escudo da Fé
Os Guerreiros de Ferro de fato acreditam que seu serviço serve a um propósito maior. Quando você realiza a Manobra Proteger, os benefícios duram por uma Rodada adicional. Além disso, o bônus de NA de Armadura da Manobra Proteger é aumentado em 5 (este bônus se aplica ao seu NA de Armadura e o do alvo — portanto, você não sofre penalidade ao Proteger, e seu alvo ganha um bônus de +15 no seu NA de Armadura ao invés de +10).
Nível 3: Golpear Abaixo do Véu
O Daidoji é um oponente intratável, devastador de se enfrentar em qualquer circunstância. Você pode fazer ataque corporais como Ação Simples ao invés de uma Ação Complexa enquanto estiver na Postura Ataque.
Nível 4: Vigilância da Mente
O Guerreiro de Ferro está sempre à procura de perigos. Você pode gastar um Ponto de Vazio durante o Estágio de Reação para atingir um oponente que tenha tentado te atacar ou ao alvo da Manobra Proteger durante a Rodada. Você ganha um bônus de +2k1 no total de todas os Teste de Ataque e Dano contra este oponente na próxima Rodada.
Nível 5: Andar na Espada
Quando o Guerreiro de Ferro luta para defender seu protegido, ele continuará muito além de onde outros teriam perecido. Você pode gastar dois Pontos de Vazio como Ação Livre quando alguém declarar uma ação contra o alvo de sua Manobra Proteger. Você se torna o alvo da ação (se puder ser uma ação legal — critério do Mestre em situações questionáveis). Você também ganha um Incremento Livre que você pode usar imediatamente para o propósito único de se mover em direção do alvo de sua Manobra Proteger. Se você não puder alcançar seu alvo, esta Técnica não tem efeito.
Presentes e Seus UsosNa sociedade e cultura Rokugani, presentes são algo diferente de meros objetos físicos e riquezas. O valor real de um presente frequentemente vem de seu significado emocional, histórico, ou pessoal em vez de seu valor monetário ou material. Uma estátua de ouro pode não ser um presente impressionante, embora um mercador possa prezar o ouro e o artesão admirar a arte. Mas a estátua de ouro do templo onde Isawa ensinou para seus primeiros estudantes os caminhos dos kami – isso é um presente que qualquer samurai, especialmente qualquer shugenja, prezaria muito.
Os Doji são adeptos a ofertar presentes perfeitamente em sintonia com as vontades, necessidades, e interesses de seus potenciais aliados. Claro, os Doji também podem usar sua vasta rede política para suprir favores não materiais como papéis de viajem, casamentos prestigiosos, ou admissão a uma escola de prestígio.
- O Clã Dragão:
Enigmáticos e misteriosos, os samurais do Clã Dragão trilharam seu próprio caminho desde que o Império foi criado.
Mais individualistas e menos preocupados com riqueza material que outros clãs, o Dragão tem muito em comum com os monges da Irmandade de Shinsei, apesar da considerável variedade entre suas famílias.
Família Kitsuki: Astúcia +1
Os sempre perceptivos Kitsuki servem ao Clã Dragão como magistrados e representantes na corte, embora sejam mais adequados ao último. Porém, mesmo na corte, a habilidade de um Kitsuki de perceber a verdade quando apresentada com mentiras sempre se provou um tremendo valor para o Dragão em sua busca por um Império livre de ardis e traição.
Família Mirumoto: Agilidade +1
Os Mirumoto são os ombros largos que carregam o fardo do Clã Dragão. Enquanto os Togashi buscam seu caminho único de iluminação, os Mirumoto governam o clã em tudo menos no nome, supervisionando suas operações cotidianas e compondo o exército. Compondo mais da metade dos números do Clã, os Mirumoto são os samurais do Dragão mais facilmente encontrados no Império.
Família Tamori: Vontade +1
Talvez os mais militares shugenjas do Império, os Tamori abraçam estilos mágicos únicos, incluindo alquimia, metalurgia e combinações das artes da magia e da guerra. Os Tamori são mais temidos do que outros shugenjas por sua disposição a cometer violência quando outros sacerdotes se afastariam.
Ordem Togashi: Reflexos +1
Uma ordem monástica em vez de uma verdadeira família, os Togashi aceitam todos que se juntarem a eles, contanto que sejam capazes de abraçar os ensinamentos da ordem e suportar seus testes, o que muitos não são. Ao longo dos séculos, os monges desta ordem usaram o sangue divino do Kami Dragão para criar tatuagens místicas que lhes concedem incríveis poderes sobrenaturais.- Escola de Bushis Mirumoto:
- Famosa pelo Império por seus ensinos únicos, a Escola de Bushis Mirumoto é a única forma de luta que utiliza a técnica Niten, onde um samurai empunha a katana e a wakizashi simultaneamente. É um estilo controverso porque vai de encontro ao estilo tradicional usado pelos outros clãs por séculos, embora o Niten tenha se desenvolvido ao mesmo tempo em que o estilo de uma só espada. Em particular, a rivalidade entre alunos da Escola de Bushis Mirumoto e a Escola de Bushis Kakita, os maiores advogados da filosofia “Uma alma, uma espada” de Kakita, é acalorado mesmo durante tempos de paz. Muitos oponentes, antecipando a reputação do Dragão como erráticos, se surpreendem ao enfrentar os calmos e implacáveis Mirumoto como inimigos, um engano que custou a vitória a mais de um samurai no campo de batalha.
A Escola de Bushis Mirumoto se foca nos benefícios mecânicos de empunhar duas armas ao mesmo tempo, amenizando as penalidades associadas a isso e aumentando seus benefícios.
Ela também aumenta o NA de Armadura do samurai e lhe concede ataques adicionais a um ritmo mais acelerado devido à disponibilidade de suas armas.
Escola de Bushis Mirumoto
@ Bônus: Vigor +1
@ Perícias: Defesa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Conhecimento: Shugenja, Meditação, Teologia, qualquer Bugei ou Alta Perícia.
@ Honra: 4,5
@ Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas, Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 5 kokus
Técnicas
Nível 1: O Caminho do Dragão
Iniciados da Escola de Bushis Mirumoto devem dominar os princípios básicos do Niten, a técnica de duas espadas fundada pelo próprio Mirumoto. Ao empunhar uma katana em sua mão destra e uma wakizashi em sua mão inábil, você não sofre penalidades de qualquer tipo por dupla empunhadura, e recebe um bônus igual ao seu Nível de Escola ao seu NA de Armadura (cumulativo com os bônus normais por usar duas armas). Adicionalmente, quando você é atingido por um feitiço, você pode aumentar ou diminuir o NA do Teste de Conjuração desse feitiço por 5.
Nível 2: A Calma em Meio ao Trovão
Além de seu foco na arte do kenjutsu, os Mirumoto estudam a arte do duelo também para enfrentar seus tradicionais oponentes entre os Kakita. Ao assumir a Postura Centro, você ganha um bônus aos seus Teste de Iaijutsu igual ao seu Nível da Perícia Kenjutsu.
Nível 3: Forte e Veloz
À medida que a exploração do Niten continua, o aluno aprende a massacrar oponentes com uma rajada de golpes enquanto mantém uma defesa superior. Atacar é uma Ação Simples para você enquanto usar armas com a palavra-chave Samurai.
Nível 4: Retaliação Furiosa
Assim que um oponente se apresentar como uma ameaça, o Mirumoto não parará por nada até derrotá-lo para defender a honra dos ensinamentos de sua família. Durante o Estágio de Reação do combate, você pode escolher um oponente que fez ou tentou ataques contra você nesta Rodada. Durante o seu próximo turno, você ganha um bônus de +3k0 para todas as jogadas de ataque contra este alvo.
Nível 5: Coração do Dragão
Mestres da Escola de Bushis Mirumoto parecem atacar por todos os lados ao mesmo tempo. Se você atacar duas vezes no mesmo Turno enquanto empunha uma katana em sua mão destra e uma wakizashi em sua mão inábil, você pode fazer um ataque adicional com sua mão inábil como Ação Livre.
- Escola de Shugenjas Tamori:
Formada pelos remanescentes da família Agasha que seguiram sua deserção ao Clã Fênix, os Tamori herdaram séculos de estudos experimentais conduzidos por seus predecessores, e os abraçaram da mesma forma. A mais proeminente dessas disciplinas é o estudo da alquimia. Os Tamori dominaram os segredos abandonados dos Agasha de conter a essência de um feitiço em líquidos ritualmente preparados, permitindo que sejam usados depois. Combinados com o treinamento marcial que o shugenja Tamori recebe, é o bastante para tornar os ensinamentos secretos da família únicos no Império.
A Técnica Tamori permite maior versatilidade no uso de feitiços, ao ponto de permitir que outros os usem no lugar do Tamori, se as preparações prévias forem feitas. A Técnica também permite drástica redução no tempo de conjuração, mas novamente, apenas se houver o devido tempo de preparo, tornando o Tamori particularmente mortal em situações de emboscada.
Escola de Shugenjas Tamori
@ Bônus: Vigor +1
@ Perícias: Esportes, Caligrafia (Cifra), Defesa, Adivinhação, Conhecimento: Teologia, Medicina e Feitiçaria
@ Honra: 4,5
@ Equipamento: Mantos, Wakizashi, qualquer arma, Bolsa de Feitiços, Kit de Viagens, 5 kokus
@ Afinidade/Deficiência: Terra / Ar
@ Técnica: Carne dos Elementos – Os Tamori aprenderam a destilar a essência da magia e contê-la em misturas ou objetos para uso posterior. Você pode gastar um feitiço do dia para guardar um feitiço que você conheça e que tenha como Área de Efeito “uma pessoa alvo” ou “uma criatura alvo” em uma poção, para ser ativada depois. Esse feitiço armazenado pode ser ativado instantaneamente por qualquer um que segure a poção gastando uma Ação Simples para bebê-la ou uma Ação Complexa para jogá-la (dependendo do alvo do feitiço), usando Esportes (Arremesso)/Agilidade. Feitiços guardados desta maneira podem ser guardados indefinidamente, mas contam entre o seus feitiços do dia para cada dia que continuarem aguardando ativação. Criar uma poção desta maneira requer um número de horas igual ao Nível de Domínio do feitiço. Você também ganha um Incremento Livre em qualquer feitiço com a palavra-chave Criação.
@ Feitiços: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Terra, 2 de Fogo e 1 de Água
- Escola de Investigadores Kitsuki:
Mesmo entre o Dragão, os métodos e crenças compartilhadas pela Escola Kitsuki são incomuns. Sozinhos no Império, os Kitsuki são os únicos a crer na importância de provas, algo que muitos outros não podem compreender. Os senseis desta escola incomum dão grande ênfase ao desenvolvimento dos poderes de observação típicos da família, refinando-os a tal ponto que os treinados em suas Técnicas possuem uma memória quase infalível, perfeita lembrança, e atenção quase inumana aos detalhes. Muito pouco escapa ao olho de um investigador Kitsuki treinado.
Embora seu papel primário seja o de representantes do Dragão, os Investigadores Kitsuki obviamente são excelentes magistrados, e suas forças residem na coleta de informações tanto do ambiente quanto das pessoas.
Escola de Investigadores Kitsuki [Cortesão]
@ Bônus: Percepção +1
@ Perícia: Corte, Etiqueta (Cortesia), Investigação (Interrogatório), Kenjutsu, Meditação, Sinceridade, qualquer Perícia de Conhecimento
@ Equipamento: Roupa Tradicional, Wakizashi, Faca, Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 5 kokus
Técnicas
Nível 1: Método Kitsuki
Os Kitsuki são mestres de investigação e percepção, notando os menores e mais sutis detalhes com um mero olhar. Você ganha um Incremento Livre em todos os seus Testes da Perícia Investigação. Porém, embora os Kitsuki sejam treinados para investigação e diplomacia, diferente de outros cortesãos, eles não negligenciam totalmente os caminhos do guerreiro. Em uma luta, você soma seu Nível de Atributo Percepção ao seu NA de Armadura.
Nível 2: Sabedoria que o Vento Traz
A perícia Kitsuki em notar pequenos detalhes dificulta em muito enganá-los. Qualquer um que faça um Teste de Perícia Social a fim de mentir, enganá-lo ou de alguma outra forma iludi-lo, ou faça uma Manobra de Finta ou Desarme contra você em uma luta, deve somar +5 ao NA para cada um dos seus Níveis de Escola de Investigador Kitsuki.
Nível 3: Conhecer o Ritmo do Coração
Os Kitsuki estudam uma metodologia conhecida como Ichi Miru, ou “primeiro olhar”, que os permite ler outra pessoa quase que à primeira vista. Após falar com alguém por alguns momentos, você pode fazer um teste de Investigação (Notar)/Percepção contra um NA igual à Inteligência do alvo x 5. Um sucesso lhe concede um retrato verdadeiro e preciso, embora simples de sua Pessoalidade e motivos. Por exemplo, você pode perceber que um ronin esbravejante é na verdade um homem calculista que está tentando se passar por uma pessoa rude e simples.
Nível 4: Encontrar o Caminho
Os Kitsuki aprenderam a arte de descobrir e rastrear conexões sociais e redes de alianças alheias. Ao conversar com alguém por alguns minutos, você pode fazer um Teste Resistido de sua Investigação (Interrogatório)/Inteligência contra Etiqueta (Cortesia)/Inteligência do alvo para identificar um de seus aliados ou inimigos. Cada Incremento bem sucedido que você fizer neste Teste identificará outro de seus aliados ou inimigos (você escolhe se vai descobrir um aliado ou inimigo — o Mestre escolhe que pessoa específica é revelada). Esta Técnica pode ser usada em uma pessoa específica uma vez por dia.
Nível 5: Os Olhos Traem o Coração
O método Kitsuki permite aos seus praticantes mestres ver através das mais ensaiadas falsidades e truques. Neste nível, qualquer tentativa consciente de mentir para você (o que difere de informação inconscientemente falsa) quase certamente falhará. Você automaticamente faz um Teste Disputado entre sua Investigação (Interrogatório)/Percepção contra a Sinceridade (Ardil)/Vontade do mentiroso, quer você suspeite ou não que ele está mentindo. Além disso, se você já sabe que alguém está mentindo para você, você ganha um bônus de +5k0 nesse Teste Resistido, e pode declarar Incrementos na jogada na tentativa de fazê-los inadvertidamente expor mais informações do que pretendiam (fica a critério do Mestre que informação é revelada).
- A Ordem Tatuada Togashi:
Os monges da ordem Togashi, conhecidos como ise zumi, são os mais reconhecíveis e célebres membros do Clã Dragão, devido em grande parte à sua aparência pouco ortodoxa.
Os monges Togashi adotam uma estranha filosofia que inclui como parte de sua doutrina extensas tatuagens em seus corpos com tinta criada do sangue divino do Kami Togashi.
Essas tatuagens conferem incríveis habilidades sobrenaturais que não podem ser explicadas até mesmo pelos mais poderosos shugenjas. Devido a seu comportamento, que tende a ser incomum até mesmo para monges, os ise zumis são reverenciados e temidos pelo povo de Rokugan, que nunca realmente sabe o que esperar dessas misteriosas figuras.
Monges Togashi se especializam em combate desarmado e feitos sobrenaturais de atletismo, com uma vasta gama de outras habilidades medianas. De modo geral, um monge Togashi tende a prestar suporte a outros personagens na função que for necessária, e normalmente levam habilidades únicas à mesa também.
Ordem Tatuada Togashi [Monge]
@ Bônus: Vazio +1
@ Perícias: Esportes, Defesa, Arte: Tatuagem, Jiujutsu, qualquer Perícia de Conhecimento, Meditação, qualquer Perícia não Baixa
@ Honra: 4,5
@ Equipamento: Mantos, Bo, Kit de Viagens, 5 kokus
Técnicas
Nível 1: O Sangue do Kami
O sangue do Kami Togashi é levemente diluído na linhagem dominante da ordem Togashi, e os irmãos escolhidos para servir ao Dragão como vassalos dos Togashi recebem o sangue místico de um deus na forma de tatuagens únicas. Você ganha duas Tatuagens neste nível.
Nível 2: Corpo de Pedra
O domínio do corpo é o primeiro passo essencial da jornada de um monge rumo à iluminação, e as artes marciais são as ferramentas perfeitas para harmonizar corpo e espírito. Você ganha um bônus de +1k1 ao total de todas as jogadas de ataque e avaliações de dano desarmado.
Nível 3: Bênção do Kami
À medida que um ise zumi continua sua jornada de autodescoberta, acumulando novas experiências pelo caminho, ele eventualmente será julgado digno de sabedoria adicional na forma de novas tatuagens. Você ganha duas Tatuagens adicionais.
Nível 4: Vontade de Pedra
O domínio perfeito da carne é uma indicação de que a jornada da alma se aproxima do fim. Você pode fazer ataques desarmados como Ações Simples em vez de Ações Complexas.
Nível 5: Toque do Kami
A compreensão da real natureza do universo é a recompensa para uma alma que busca o real domínio do espírito. Você ganha duas Tatuagens adicionais.
TatuagensA seguir estão algumas das tatuagens encontradas nos membros da Ordem Togashi. Existem incontáveis dezenas ou até mesmo centenas, algumas delas únicas, mas as listadas abaixo são as mais comumente encontradas. Membros da Ordem Togashi ganham essas tatuagens místicas através de suas Técnicas em Níveis 1, 3 e 5 (como descrito anteriormente). Tatuagens só podem ser ativadas se estiverem expostas; tatuagens cobertas por roupas ou armaduras não podem ser usadas. A menos que seja especificado o contrário, as seguintes condições se aplicam a todas as tatuagens: elas podem ser ativadas como Ações Livres, apenas uma tatuagem pode ficar ativa por vez, e efeitos de tatuagens duram um número de rodadas igual ao dobro do Nível de Escola do personagem.
@ Aranha: A aranha é rápida e ágil, escapando de predadores com sua velocidade e agilidade. Enquanto esta tatuagem estiver ativa você pode se mover através de superfícies verticais e invertidas (como paredes lisas ou tetos) enquanto realizando Ações de Movimento. Você se move metade de seu deslocamento quando realizar este movimento.
@ Bambu: O bambu é comum por todo o Império, e é bem conhecido pela velocidade com que cresce, mas também por sua durabilidade. Enquanto esta tatuagem está ativa, seu NA de Armadura é aumentado pelo dobro de seu Nível de Escola +5.
@ Caranguejo: O pequeno caranguejo é resistente apesar de seu tamanho. Enquanto esta tatuagem está ativa, você ganha nível de Redução igual ao seu Anel de Terra.
@ Centopeia: A minúscula centopeia tem centenas de pernas trabalhando em união, e este poder pode ser comandado pelos monges que portam sua imagem. Quando esta tatuagem está ativa, você pode fazer uma Ação Complexa de Movimento especial que lhe permite se mover por uma distância igual a seu Anel de Água x 30 m. Este efeito dura por um dia inteiro, essencialmente permitindo-lhe cruzar o Império inteiro em um dia. Se você parar por mais de um minuto, o efeito cessa. Quando o efeito acabar, você desmaia em um estado de exaustão e não pode fazer ações físicas por um período de doze horas.
@ Dragão: O Dragão é uma tatuagem temível, e contém um poder assustador esperando para ser liberado. Como Ação Complexa, você pode soprar fogo em um cone igual a três metros mais 30 cm por Nível de Escola em comprimento, e 1,5 m de largura no fim. Esse fogo causa dano a todos em sua área de efeito por igual, com ND igual ao seu Anel de Fogo. Você causa dano igual ao seu Anel de Fogo em cada uso.
@ Equilíbrio: Esta tatuagem do símbolo espiritual do yin-yang acalma a mente e o espírito. Enquanto esta tatuagem está ativa, o NA de todos os testes de conjuração que tenham você como alvo é aumentado ou diminuído por uma quantia igual ao dobro do seu Nível de Escola mais 5. Você determina se é um aumento ou diminuição quando ativa a tatuagem.
@ Erupção: O poder e fúria do fogo são liberados na tatuagem Erupção. Quando ativada, esta tatuagem faz seus ataques desarmados serem acompanhados por chamas brilhantes que causam uma quantia adicional de dano por fogo igual ao seu Anel de Fogo mais seu Nível de Escola.
@ Escorpião: O escorpião é silencioso e mortal. Enquanto esta tatuagem estiver ativa, você rola um número adicional de dados em qualquer Teste de Perícia Furtividade igual ao seu Nível de Escola. Além disso, durante este tempo você atordoa seus oponentes se algum dado explodir em seu Teste de dano.
@ Falcão: Você pode pegar emprestada a essência do falcão, e cobrir grandes distâncias com facilidade. Como Ação Complexa, você pode saltar uma distância igual ao seu Anel de Água x 7,5 m.
@ Fênix: A Fênix nunca pode ser verdadeiramente derrotada, já que ela se ergue das cinzas nascendo novamente. Você deve ao menos ter um ponto não gasto de Pontos de Vazio para ativar esta tatuagem. Quando seus Ferimentos descerem um Nível de Ferimento ou mais, esta tatuagem automaticamente se ativa. Todos os pontos não gastos de Vazio se perdem e você imediatamente recupera um número de Ferimentos igual ao seu Nível de Escola x 10. Esta tatuagem não pode ser ativada mais de uma vez por semana.
@ Garça: A garça é um símbolo de sorte e beleza. Quando você ativa esta tatuagem, você ganha um número de dados de bônus igual ao seu Nível de Escola mais seu Anel de Ar. Esses dados podem ser gastos em qualquer Teste de Perícia Social. Cada dado contribui com um bônus de +1k0. Se esses dados de bônus não forem usados dentro de uma hora, eles serão perdidos. Você não pode somar em um único teste mais dados de bônus do que o seu Anel de Vazio. Esta tatuagem é considerada ativa por uma hora inteira, e se outra tatuagem for ativada, qualquer dado que ela conceda e não seja usado será perdido.
@ Ki-Rin: Há poucos presságios de boa fortuna mais significativos que os do sagrado ki-rin. Ao ativar esta tatuagem, você pode imediatamente refazer uma jogada qualquer por rodada, mantendo o maior dos dois resultados.
@ Leão: O leão é um orgulhoso e nobre guerreiro. Ao ativar esta tatuagem, você ganha níveis iguais ao seu Nível de Escola em qualquer Perícia Bugei à sua escolha.
@ Lobo: O lobo é o grande rastreador das áreas selvagens. Quando você ativa esta tatuagem seus sentidos se tornam humanamente mais aguçados, permitindo que você perceba pequenos detalhes e até mesmo aromas individuais. Você ganha um número de Incrementos Livres em Testes de Perícias Caça (Rastrear) igual ao seu Nível de Escola. Essa tatuagem dura um número de horas igual ao seu Nível de Escola.
@ Louva-a-deus: O louva-a-deus é um forte e temível guerreiro apesar da proporção de seu diminuto tamanho. Ao receber esta tatuagem, você se torna completamente imune a todo efeito de Medo. Esta tatuagem está ativa sempre, e não impede o uso de outras tatuagens.
@ Montanha: A montanha é eterna e imóvel. Quando você ativa esta tatuagem, todas as suas Penalidades de Ferimentos são reduzidas por uma quantia igual ao seu Nível de Escola + 2.
@ Oceano: As insondáveis profundezas do oceano possuem segredos da vida e rejuvenescimento. Ao receber esta tatuagem, você não precisa mais de comida ou bebida, embora ainda possa desfrutar deles se quiser. Quando esta tatuagem está ativa, você é instantaneamente renovado como se tivesse dormido oito horas de sono, e recupera todos os seus Pontos de Vazio. Esta tatuagem só pode ser usada uma vez a cada três dias.
@ Tempestade: A tempestade é a fúria da natureza, e poucos podem se manter contra seu poder bruto. Enquanto esta tatuagem estiver ativa, seus golpes desarmados requerem apenas um Incremento para usar a Manobra Derrubar.
@ Vazio: Este kanji preto representa harmonia com o todo. Quando esta tatuagem é ativada você ganha percepção de toda vida ao seu redor. Você sabe a localização e poucos detalhes de todas as coisas vivas a sua volta em um raio de Nível de Escola x 3m, mesmo que você não as vejam. Você saberá apenas detalhes simples como “dois guerreiros” ou “um par de coelhos”, não identidades específicas. No entanto você reconhecerá indivíduos bem conhecidos por você.
@ Vento: O vento é rápido e se move sem dificuldades. Quando esta tatuagem é ativada você ganha uma ação simples adicional por rodada, que não pode ser usada para ataque. Seu movimento total não é limitado por seu Anel de Água x 6m.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5860
Reputação : 458
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh43.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/dourad10.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze13.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh40.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh45.png
- Mensagem nº7
Re: REGRAS - Chamas da Forja da Criação
Os Clãs Maiores
Parte II
- O Clã Leão:
O Clã Leão é a Mão Direita do Imperador, o defensor de suas terras e pessoa, embora muitas vezes a família Seppun e as Legiões Imperiais tenham permissão de servirem como reles substitutos (ou assim acredita o Leão). O Leão é militarista ao extremo e possui o maior exército do mundo conhecido. Eles são temidos por seu poder e respeitados por suas incessantemente honradas naturezas.
Família Akodo: Agilidade +1
Senhores do Clã Leão, os Akodo são os mestres inquestionáveis da batalha no Império. E dizem que nenhum exército liderado por um Akodo já conheceu a derrota, e embora isto seja um exagero, não está tão longe da verdade. Samurais Akodo tendem a ser calmos e analíticos, e por vezes não possuem a natureza agitada pela qual muitos samurais do Leão são conhecidos.
Família Ikoma: Astúcia +1
A voz do Clã Leão, os Ikoma falam pelo Clã na corte e nos anais da história. A família fornece não apenas a maioria dos cortesãos do clã, mas também praticamente todos os seus historiadores e contadores de histórias, estudos que o Clã considera extremamente importantes. Para cada Leão estoico que se recusa a permitir que a emoção o afete, há um bardo Ikoma que chora copiosamente quando narra a história do samurai para outros.
Família Kitsu: Inteligência +1
Calmos e reservados, os Kitsu são a mais tradicional e conservadora, alguns diriam obsoleta, família de shugenjas do Império. Descendentes da união de homens com as antigas criaturas kitsu que foram quase extintas pelo Leão durante o amanhecer do Império, os Kitsu possuem várias linhagens com estranhas habilidades sobrenaturais, como a habilidade de caminhar entre o reino mortal e os reinos espirituais.
Família Matsu: Força +1
Os Matsu são a maior família do Império, e são a razão para a imagem que muitos têm das vastas legiões do Clã Leão. Eles também são a fonte do tempestuoso estereótipo do Leão, que é bastante correto: os Matsu são ferozes por natureza, rápidos em se enfurecer e sempre sedentos por batalhas. Eles foram fundados por uma mulher guerreira, Matsu, e têm uma famosa unidade militar exclusivamente feminina, o Orgulho do Leão.- Escola de Bushis Akodo:
Ao longo dos séculos, as Escolas primárias de bushis de muitos Clãs desenvolveram especialidades que reduziram seu foco. Os Akodo consideram tais coisas um engano, e cuidadosamente as evitaram. A Escola Akodo se foca em precisão na arte do kenjutsu, o estilo básico de esgrima do Império.
Os Akodo acreditam que se você atingir seu alvo exatamente como pretende sempre, não haverá necessidade para nada mais complicado como parte de seus estudos. Alguns tratam isto como simplista, mas ninguém duvida das capacidades Akodo em batalha. O estudo da batalha em si também é um forte componente do treinamento de todo Akodo, e praticamente não há samurai Akodo treinado que não possua conhecimento rudimentar de táticas e estratégia.
As Técnicas Akodo se focam em precisão e sucesso, transformando sucessos marginais em grandiosos e, em níveis maiores, transformando fracasso em sucesso. Até certo ponto, a Escola também anula bônus que um oponente possa ter, mas de modo geral as Técnicas existem apenas para garantir margem de sucesso por parte do samurai Akodo treinado.
Escola de Bushis Akodo
@ Bônus: Percepção +1
@ Perícias: Batalha (Combate em Massa), Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: História, Sinceridade, qualquer Alta Perícia ou Bugei
@ Honra: 6,5
@ Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas, Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 5 kokus
Técnicas
Nível 1: O Caminho do Leão
Bushis da Escola Akodo refinam sua fúria até que seja tão precisa quanto uma lâmina. Você pode, ignorar o NA de Armadura do oponente derivada da armadura dele, ou ganhar um Incremento Livre ao atacar (você não ignora a Redução da Armadura quando escolhe a primeira opção). Além disso, você ganha um bônus de +1k0 ao total de toda jogada de ataque em seu primeiro ataque corporal contra um oponente em uma luta, ou contra qualquer oponente que tenha declarado um Incremento contra você em um ataque no seu último turno. Você soma apenas um total de 1k0 para um inimigo que declarou Incrementos contra você, não importa quantas vezes ele tenha de fato declarado Incrementos.
Nível 2: Força da Pureza
Guerreiros treinados pelos Akodo são conhecidos por sua dedicação ao bushidô, e têm grande satisfação em derrotar oponentes desonrados. Durante uma luta, você pode somar seu Nível de Honra ao total de uma única jogada durante o seu Turno. Você não pode aumentar avaliações de dano desta maneira, nem fazer isto enquanto está na Postura Centro.
Nível 3: Força dos Meus Ancestrais
Os bushis Akodo atacam duas vezes, uma por eles e outra por seus ancestrais. Você pode fazer ataques como uma Ação Simples ao invés de uma Ação Complexa enquanto usa armas com a palavra-chave Samurai.
Nível 4: Triunfo Antes da Batalha
Nenhum oponente está além do alcance do guerreiro Leão dedicado. Uma vez por luta, você pode escolher um oponente durante o Estágio de Reação. Você pode ignorar qualquer bônus de NA de Armadura que seu alvo recebeu de sua Postura durante a próxima rodada.
Nível 5: Lição Final de Akodo
A maestria da Escola de Bushis Akodo proporciona uma inabalável fé na vitória. Quando você faz Incrementos em qualquer Teste de Perícia Bugei, se você igualar ou exceder o NA original (sem os Incrementos), mas falhar em igualar o NA com Incrementos, você tem sucesso sem o benefício dos Incrementos.
- Escola de Shugenjas Kitsu:
Os antigos rituais da Escola Kitsu permaneceram praticamente inalterados desde a criação da família, e a noção de deixar de lado as relíquias do passado nunca ocorreu à família. Pelas origens únicas da família Kitsu, eles sempre possuíram ideias sobre o relacionamento entre o mundo mortal e os reinos além. Sua habilidade de perceber os laços que unem os vivos aos seus ancestrais cresceu gradualmente ao ponto de serem quase capazes de sentir e até manipular os laços que um indivíduo pode possuir com os outros reinos.
Os Kitsu possuem uma habilidade única de interferir com o elo que outra pessoa tenha com os outros reinos, representada pela sua Técnica que permite o rompimento de certos tipos de Vantagens. Seu foco secundário é a magia em larga escala que pode ser empregada em batalha, que é o sangue de todo samurai do Leão, e lhes permite influenciar os resultados de lutas pelo uso de poderosos feitiços.
Escola de Shugenjas Kitsu
@ Bônus: Percepção +1
@ Perícias: Batalha, Caligrafia (Cifra), Etiqueta, Conhecimento: História, Conhecimento: Teologia, Feitiçaria, qualquer Alta Perícia ou Perícia Bugei
@ Honra: 6,5
@ Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Feitiços, Kit de Viagens, 5 kokus
@ Afinidade/Deficiência: Água/Fogo
@ Técnica: Olhos dos Ancestrais – Os Kitsu descendem de criaturas místicas, e como tal são capazes de cruzar o véu entre os mundos e falar com seus ancestrais. Você pode fazer um Teste de Conjuração (como se fosse um feitiço de Água) contra Vontade x 5 do alvo. Se tiver sucesso, você descobre todas as Vantagens e Desvantagens Espirituais que o indivíduo possua , exceto a Mácula das Terras Sombrias. Ao gastar um Ponto de Vazio, você pode anular qualquer Vantagem Espiritual que um oponente possua por um número de minutos igual ao seu Nível de Escola. Você também ganha um Incremento Livre para qualquer feitiço com a palavra-chave Batalha.
@ Feitiços: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Água, 2 de Ar e 1 de Terra
- Escola de Bardos Ikoma:
Se alguém examinar os maiores contadores de histórias de cada geração pela história de Rokugan, o padrão que emerge indicará claramente que os Ikoma dominam este aspecto dos círculos sociais do Império. Diferentemente de muitos cortesãos que se focam na manipulação e sombras da enganação, os bardos Ikoma ou omoidasu se esforçam para viver pelo exemplo, citando precedentes históricos e contos místicos de heróis para demonstrar o resultado desejado de qualquer discussão em que estejam envolvidos. Embora isso possa parecer uma tática curiosa, há muitos cortesãos dos outros Clãs que têm dificuldade em se comportar contra os Ikoma quando eles podem demonstrar que a força dos ancestrais poderia muito bem desaprovar seus cursos de ação. Em uma sociedade tão fundamentada em história e tradições, o argumento via parábolas é uma técnica surpreendentemente efetiva. As Técnicas Ikoma permitem a um cortesão inspirar outros, bem como resistir à manipulação de seus oponentes. Além disso, ao comparar outras figuras históricas, os Ikoma podem ganhar Glória mais facilmente, não apenas para si, mas para outros também.
Escola de Bardos Ikoma [Cortesão]
@ Bônus: Inteligência +1
@ Perícias: Corte, Etiqueta, Conhecimento: História (Clã Leão), Performance: Narração, Sinceridade (Honestidade), qualquer Alta Perícia, qualquer Perícia Bugei
@ Honra: 6,5
@ Equipamento: Roupa Tradicional, Wakizashi, Faca, Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 5 kokus
Técnicas
Nível 1: O Arauto da Glória
Os Ikoma são historiadores e guardiões da tradição oral, encarregados de registrar os feitos gloriosos dos outros para a posteridade, garantindo que feitos corajosos e honrados nunca sejam esquecidos. Você ganha a Vantagem Memória Precisa sem custo em Pontos de Experiência (se você já tem Memória Precisa, você recebe os Pontos de Experiência de volta). Você pode usar a Perícia Performance: Narração para iniciar uma bravata pública em benefício de outra pessoa. Se você citar ações heroicas ou nobres em favor desta pessoa e obtiver sucesso em um teste de Performance: Narração contra NA 20, esta pessoa ganhará um número de pontos de Glória igual ao seu Nível de Escola. Isto pode ser feito um número de vezes por pessoa por mês igual ao seu Nível de Escola.
Nível 2: O Coração do Leão
Os Ikoma são encarregados de comunicar as emoções que o resto do Clã mantém ocultas em estoica retidão. Você não perde Honra ou Glória por exibir emoção em público, contanto que o faça em prol de outro Leão ou por alguma outra causa honrada maior que você mesmo (como o Clã, Império ou Código do Bushidô). Ao mesmo tempo, sua compreensão de honra e emoção fortalece sua própria alma contra a tentação. Qualquer um que tente afetar suas emoções pelo uso das Perícias Intimidação ou Tentação deve somar +5 ao NA para cada um dos seus Níveis de Escola.
Nível 3: A Voz dos Ancestrais
Os Ikoma agem como Pregadores da Batalha para o Leão, inspirando seus soldados no campo de batalha com contos dos feitos heroicos de seus ancestrais. Antes de uma batalha ou luta, você pode inspirar seus aliados falando por alguns minutos e fazendo um teste de Performance: Oratória/Astúcia contra NA igual a 15 + 5 por pessoa que você está inspirando. Alvos que não sejam membros do Clã Leão aumentam o NA em 5 para cada pessoa. Com um teste bem sucedido, cada pessoa inspirada pode somar seu Nível de Honra ao total de qualquer Teste de Perícia durante esta batalha ou luta (se o benefício não for usado até o fim da batalha, ele é perdido).
Nível 4: A Força da Tradição
O firme encorajamento dos Ikoma cita exemplos dos nobres ancestrais para imbuir seus aliados com a força que não sabiam que tinham. Um número de vezes por sessão igual ao seu Nível de Escola, você pode, como ação simples, encorajar verbalmente um aliado com um conto de grandes feitos do passado, jogando Performance: Narração/Astúcia contra NA 25. Com sucesso, a próxima vez durante o mesmo dia em que o aliado escolhido falhar em um teste, ele pode refazê-lo, somando seu Nível de Honra em dados não mantidos a esta jogada. Porém, se falhar nesta segunda jogada, você perde 2 pontos de Honra.
Nível 5: Todo Leão é Seu Irmão
A compreensão dos Ikoma sobre o Bushidô, história, emoção e natureza humana os potencializa na corte, enchendo seus argumentos com o poder vibrante de gerações de nobres Leões, e invocando os precedentes de mais de mil anos de apoio à sua causa. Cinco vezes por sessão, ao fazer um Teste Resistido Social contra um oponente, você pode citar precedentes históricos para apoiar suas opiniões e rolar dados não mantidos igual ao seu Nível de Honra em Performance: Narração (em situações em que citações históricas pareçam inapropriadas ou estranhas, o Mestre tem a palavra final se esta Técnica pode ou não ser usada).
- Escola de Berserkers Matsu:
A grande maioria das vastas legiões dos samurais Matsu estuda na Escola natal da família, se não por outra razão, por que muitos Matsu acreditam que os outros estilos de luta são muito conservadores e reservados. Um verdadeiro Matsu não teme a morte, e como tal as Técnicas transmitidas por seus senseis incorporam absoluto comprometimento à batalha. Embora isto deixe os Matsu vulneráveis a ataques de um oponente, a filosofia por trás das Técnicas é que um oponente que seja derrotado não tem oportunidade para retaliar. É por esta razão que as legiões da família Matsu são tão temidas no campo de batalha: como se pode derrotar um inimigo que não se importa se vai viver ou morrer, contanto que você seja derrotado primeiro?
As Técnicas Matsu se concentram bastante na Postura de Ataque Total, o que faz deles oponentes difíceis que têm que se posicionar cuidadosamente para prevenir que o oponente explore seu NA de Armadura menor. Como foco secundário, os Matsu podem gerar efeitos de Medo que podem desestabilizar ainda mais seus oponentes e torná-los alvos mais fáceis para eles ou seus aliados.
Escola de Berserkers Matsu [Bushi]
@ Bônus: Força +1
@ Perícias: Batalha, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conhecimento: História, quaisquer duas Perícias Bugei
@ Honra: 6,5
@ Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Roupas Grossas, Daisho, Arma Pesada ou de Haste, Kit de Viagens, 5 kokus
Técnicas
Nível 1: O Rugido do Leão
Guerreiros da Escola Matsu respeitam as perícias de liderança de seus primos Akodo, mas sabem que seu ataque furioso simplesmente massacra um inimigo. Você soma seu Nível de Honra a toda avaliação de dano. Sempre que assumir a Postura de Ataque Total, você pode se mover 1,5 m adicional por Turno além do bônus recebido pela Postura (isto não o permite se mover mais do que seu movimento máximo por Turno).
Nível 2: Fúria de Matsu
O alvo da fúria de um Matsu tem pouca esperança de vitória. Ao assumir a postura de Ataque Total, escolha um oponente dentro de 9 m. Se você atingi-lo com sucesso neste Turno, o alvo fica congelado de medo e não pode fazer Ações de Movimento para se mover de sua atual posição. Durante o Estágio de Reações, um oponente afetado pode tentar um teste de Vontade contra um NA igual à quantidade de dano causada por seu último ataque para cancelar os efeitos desta Técnica (o oponente não sofre penalidades de seu Nível de Ferimentos para esta jogada). Se ele falhar, os efeitos desta Técnica terminam durante o próximo Estágio de Reação (o segundo após ter sido atingido). Inimigos imunes a Medo não podem ser afetados por esta Técnica.
Nível 3: A Investida do Leão
Quando o Leão ataca, ele concede o presente de um descanso final para todos que o enfrentam. Você pode fazer ataques corporais como Ação Simples ao invés de uma Ação Complexa.
Nível 4: Coragem de Matsu
Morte nada significa diante da perda de honra, e nenhum Matsu se renderá enquanto respirar. Você ignora penalidades de NA por Níveis de Ferimentos iguais ao seu Nível de Honra, ou duas vezes o seu Nível de Honra enquanto na Postura Ataque Total.
Nível 5: A Vitória do Leão
A morte de um oponente é a única medida de vitória para um Matsu. Uma vez por encontro após avaliar o dano de um ataque, você pode gastar um Ponto de Vazio como Ação Livre para ativar esta Técnica. Você estraçalha o oponente, abrindo ainda mais suas feridas e causando sérios ferimentos a ele. Todos os dados que você escolher manter explodem, sendo jogados novamente e somando o resultado ao seu total de dano.
- O Clã Fênix:
- O Clã Fênix
No que diz respeito a shugenjas, o consenso do Império inteiro é de que a Fênix possui o maior número de shugenjas e os mais poderosos deles. Os descendentes da Tribo de Isawa e os que juraram fidelidade a ela comandam poder místico diferente de tudo visto nos outros Clãs, e os seguidores do Kami Shiba juraram protegê-los para sempre, não importando o custo.
Família Agasha: Percepção +1
Outrora uma família do Clã Dragão, os Agasha abandonaram seus mestres Togashi quando acharam que o Dragão abandonara seus deveres para com o Império. A Fênix se provou muito mais amena ao seu tipo único de magia. Os Agasha são altamente experimentais e curiosos, sempre ampliando os limites do que é sabido e pode ser seguramente tentado ao lidar com magia.
Família Asako: Astúcia +1
Os calmos e reclusos Asako são uma família muito monástica, vivendo vidas estudiosas e ascéticas mais parecidas com a da Irmandade de Shinsei do que com a de uma família de samurais. Eles compõem a maioria dos cortesãos do Clã Fênix, e a totalidade dos misteriosos monges Henshin. Os Asako são contemplativos e inquisitivos, mas geralmente sem ambição além de servir e aprender.
Família Isawa: Vontade +1
Os Isawa governam de fato o Clã Fênix, apesar da presença do Campeão do Clã Shiba. Eles são inquestionavelmente a mais bem informada, poderosa e numerosa família de shugenjas no Império. Infelizmente, isto os tornou arrogantes também, e muitos Isawa constantemente lutam contra seus próprios defeitos.
Família Shiba: Percepção +1
Os Shiba estão entre a mais estudiosa e menos agressiva de todas as famílias de bushis. Eles servem ao Clã e aos Isawa sem reclamações ou considerações próprias. Embora prefiram a paz e a compaixão, os Shiba não se retirarão de uma batalha uma vez que a Fênix tenha se comprometido ao combate.- Escola de Bushis Shiba:
Os bushis Shiba são bem conhecidos como um grupo relativamente pacífico, ao menos em relação aos outros bushis. Seu treinamento enfatiza várias Perícias não marciais além do tradicional treinamento com armas, o que os levou a uma reputação de guerreiros estudiosos em alguns círculos. Um bushi Shiba considera todas as opções antes de iniciar um combate, procurando qualquer alternativa possível além da perda de uma vida. Porém se aqueles a quem um Shiba protege forem ameaçados, ou se o combate for inevitável, ele atacará rapidamente e sem reservas, comprometendo-se totalmente ao ato até que ele seja concluído.
Os que confundem o desejo de um bushi Shiba em preservar a vida com a incapacidade de tirá-la ficam vergonhosamente despreparados em enfrentá-los no campo de batalha.
As Técnicas Shiba otimizam o uso de Pontos de Vazio e se especializam na proteção dos outros, permitindo que bushis Shiba cumpram mais adequadamente o papel de yojimbo. Eles também possuem afinidade pelo uso de Armas de Haste, e podem se destacar em duelos se propriamente treinados.
Escola de Bushis Shiba
@ Bônus: Agilidade +1
@ Perícias: Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditação (Recuperação de Vazio), Lanças, Teologia, qualquer Perícia Bugei ou Alta
@ Honra: 5,5
@ Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas, Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 5 kokus
Técnicas
Nível 1: O Caminho da Fênix
Os bushis Shiba se movem pela batalha como o Vazio se move pelos outros elementos. Ao gastar um Ponto de Vazio para ganhar +1k1 em um teste, ao invés disso você pode escolher gastar 2 Pontos de Vazio (para ganhar +2k2). Você pode Proteger como Ação Livre; porém, se o fizer, seu alvo só ganha +5 no seu NA de Armadura ao invés de +10.
Nível 2: Dançando Com os Elementos
Bushis Shiba sintonizam-se com os shugenjas que protegem, ajudando seus feitiços e impedindo os de seus inimigos. Quando assumir sua Postura para a Rodada, você pode escolher um alvo a 9 m. Sempre que seu alvo invocar ou for alvo de um feitiço, você pode escolher aumentar ou diminuir o NA do feitiço em 5. Adicionalmente, sempre que você for alvo de um feitiço, você pode escolher imediatamente aumentar ou diminuir o NA do feitiço em 5.
Nível 3: Um Com o Vazio
Em batalha, os Shiba podem encontrar seu lugar no mundo. Esta técnica se ativa automaticamente durante o Estágio de Reações do Combate se outro personagem gastou um Ponto de Vazio durante sua Rodada de Combate. Você recupera um Ponto de Vazio. Este Ponto de Vazio pode exceder o seu máximo, mas todos os Pontos de Vazio em excesso são perdidos após o combate terminar. Você não precisa saber nada a respeito da fonte do Ponto de Vazio ou como ele foi originalmente gasto. Esta técnica só se ativa duas vezes por luta.
Nível 4: Mover-se Com o Mundo
Serenidade traz certeza, e certeza traz velocidade. Você pode fazer ataques como Ação Simples ao invés de uma Ação Complexa enquanto usa Armas de Haste, Lanças ou armas com a palavra-chave Samurai.
Nível 5: Toque do Vazio
Mestres do estilo Shiba podem retirar o véu e permitir que o universo aja por eles. Para cada Ponto de Vazio que gastar, você ganha os efeitos de gastar dois, quando aplicável. Adicionalmente, você agora pode gastar pontos de Vazio em melhorias (como listado no Livro da Terra) duas vezes por Turno.
- Escola de Shugenjas Isawa:
Os Isawa são os maiores shugenjas do Império, e embora a família nunca diga isto abertamente, o comportamento daqueles treinados em sua prestigiosa Escola ostenta isto. Felizmente, muitos outros reconhecem esta verdade também, e a aceitam com graus variantes de ressentimento ou resignação.
Os Isawa têm quase o dobro do tamanho da segunda maior família de shugenjas do Império. De fato, há tantos entre eles que são quase do tamanho de uma típica família de bushis.
Ter tantos deles nascidos com o dom de falar com os kamis permitiu que a família se diversificasse em várias áreas de especialização mágica, mas o cerne de seu poder sempre foi a Escola de Shugenjas Isawa. Ela é literalmente a mais antiga Escola de seu tipo em Rokugan, e os Isawa têm se esforçado para dominar os segredos do universo por mais de mil anos.
Os Shugenjas Isawa não têm especialização em particular, mas são construídos ao redor da premissa de serem os melhores em invocação em geral. Sua capacidade de escolher uma Afinidade sem Deficiência correspondente e seus Incrementos Livres irrestritos em todos os Testes de Conjuração de sua Afinidade, os tornam extremamente competentes e páreos para praticamente qualquer outro personagem shugenja.
Escola de Shugenjas Isawa
@ Bônus: Inteligência +1
@ Perícias: Caligrafia (Cifra), Conhecimento: Teologia, qualquer Perícia de Conhecimento, Medicina, Meditação, Feitiçaria, qualquer Alta Perícia
@ Honra: 4,5
@ Equipamentos: Mantos, Wakizashi, qualquer arma, Bolsa de Feitiços, Kit de Viagens, 5 kokus
@ Afinidade/Deficiência: Shugenjas Isawa podem escolher qualquer elemento, inclusive Vazio, como Afinidade. Eles não têm uma Deficiência
@ Técnica: Benção de Isawa – Não existem mestres das tradições shugenja maiores que os Isawa. Você ganha um Incremento Livre em todos os Testes de Conjuração para magias do elemento que vocês possui Afinidade.
@ Feitiços: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 feitiços de qualquer elemento, 2 feitiços de qualquer outro elemento, 1 feitiço de um terceiro elemento e 1 feitiço de um quarto elemento
- Escola de Mestres do Conhecimento Asako:
Os Asako são monásticos e cultos por natureza, e em nenhum outro lugar isto fica mais evidente do que na tradição cortesã que mantêm em prol do Clã Fênix. Seu treinamento consiste de longos estudos em um grande número de assuntos, alguns dos quais podem ser escolhidos pelos próprios alunos. Um vasto conhecimento dá aos Asako uma noção de por onde examinar qualquer novo dado ou situação, e lhes permite grande sabedoria em situações sociais na corte.
Os Mestres do Conhecimento se especializam em assuntos escolásticos, e os usam como meios de obtenção de sucesso em situações sociais. Cortesãos Asako usam Perícias de Conhecimento para aumentar suas Perícias Sociais, ganhando influência e sucesso na corte por suas naturezas cultas.
Escola de Mestres do Conhecimento Asako
[Cortesão]
@ Bônus: Inteligência +1
@ Perícias: Corte, Etiqueta (Cortesia), Conhecimento: História, Conhecimento: Teologia (Fortunas), Meditação, Sinceridade, qualquer Perícia de Conhecimento
@ Honra: 6,5
@ Equipamento: Roupa delicada, Wakizashi, Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 5 kokus
Técnicas
Nível 1: Templo da Alma
Os Asako são historiadores e estudiosos, e seus estudos são mais vastos do que os de qualquer outro no Império. Eles se orgulham da profundidade de seu conhecimento em todos os campos intelectuais. Eles também compartilham a devoção da Fênix por paz e civilidade, usando o discurso gentil para resolver problemas. Você ganha um Incremento Livre em qualquer Teste de Perícia de Conhecimento. Sempre que você gastar um Ponto de Vazio em um Teste de Perícia Etiqueta, você ganha um bônus de +3k1 ao total do teste ao invés de +1k1.
Nível 2: Das Cinzas
O profundo conhecimento dos Mestres do Conhecimento Asako sobre eventos históricos os permitem detectar padrões sutis do comportamento em toda corte, padrões invisíveis aos seus rivais mais mundanos de outros Clãs. Após gastar ao menos um dia observando os eventos em uma corte em particular, você pode rolar Conhecimento: História/Percepção contra NA 20 para ganhar um bônus de +2k0 ao total de todos seus Testes de Perícias Sociais pelos próximos dois dias, contanto que você continue na mesma corte (o efeito desta técnica pode ser reativado com outro Teste de Perícia quando ela expirar — não é necessário gastar dias adicionais observando, contanto que você permaneça na mesma corte).
Nível 3: Voz do Universo
À medida que o treinamento Asako progride, sua memória sobre fatos históricos obscuros o permite dar úteis conselhos contemporâneos aos seus aliados. Você pode gastar uma hora de conversa com um amigo ou aliado e então rolar Conhecimento: História/Inteligência contra NA 25. Com sucesso, este aliado pode somar seu Nível de Conhecimento: História ao total de quaisquer Testes de Perícias Sociais que fizer nas próximas vinte e quatro horas. Você pode declarar dois Incrementos para afetar um (e apenas um) aliado adicional, contanto que este aliado também participe da conversa (esta Técnica não pode ser usada na mesma pessoa novamente até o efeito expirar).
Nível 4: Mente Invencível
Os iluminados e educados Asako podem ver através de jogos, truques e ardis do mundo material. A qualquer momento em que você falhar em um Teste Resistido de Perícia para resistir a alguém tentando influenciar suas emoções, opiniões ou comportamento (como com as Perícias Corte, Tentação ou Intimidação), você pode refazer a jogada usando Inteligência como Atributo para a segunda tentativa ao invés do Atributo originalmente requerido. Você deve manter os resultados da segunda jogada. Esta Técnica não pode ser usada para resistir a Medo.
Nível 5: Sabedoria das Eras
Neste nível, os Asako efetivamente demonstram que a sabedoria da Fênix é eterna. A qualquer momento em que você rolar uma Perícia de Conhecimento, incluindo para suas outras Técnicas de Escola, você ganha um bônus de +5k0 ao total do Teste.
- Escola de Shugenjas Agasha:
Durante seus séculos de serviço ao Clã Dragão, os Agasha buscaram muitos meios não convencionais de magia, buscas que foram carregadas com todos os recursos e dedicação da Escola de Shugenjas Agasha. Além de seus interesses alquímicos, os Agasha sempre tiveram interesse na criação de feitiços que invocavam kamis de múltiplos elementos ao mesmo tempo.
Na Fênix, os Agasha tiveram espaço para perseguir esta área de estudo o quanto quiseram, e fizeram imensos avanços na área de feitiços multi-elementais.
A Técnica Agasha se foca no interesse da família em fundir os elementos e feitiços multi-elementais. Embora esta prática ainda não tenha sido aceita, sua Técnica lhes permite mudar o elemento do feitiço que estão invocando, dando-lhes incomparável versatilidade coordenando seus feitiços por dia e seus feitiços.
Escola de Shugenjas Agasha
@ Bônus: Inteligência +1
@ Perícias: Caligrafia (Cifra), qualquer Perícia de Criação, Defesa, Etiqueta, Conhecimento: Teologia, Feitiçaria, qualquer Alta Perícia ou Bugei
@ Honra: 4,5
@ Equipamento: Mantos, Wakizashi, qualquer arma, Bolsa de Feitiços, 5 kokus
@ Afinidade/Deficiência: Fogo/Água
@ Técnica: Elementos de Todas as Coisas – Os Agasha compreendem as interações entre os elementos mais do que talvez qualquer outra família. Ao invocar um feitiço, você pode gastar um Ponto de Vazio para usar um Anel diferente do que o apropriado para este feitiço. Este feitiço usa um outro do Anel usado para efetivamente invocar o feitiço. Você também ganha um Incremento Livre para qualquer feitiço com a palavra-chave Criação.
@ Feitiços: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Fogo, 2 de Terra e 1 de Ar
- O Clãs Escorpião:
Quando o Império foi formado, o Escorpião foi encarregado de dois deveres sagrados: um era proteger os Pergaminhos Negros que prendiam o poder do deus negro decaído Fu Leng, e o segundo era servir como um vilão contra o qual os Clãs Maiores se uniriam para que nunca se unissem contra o Imperador. Foi neste último dever que o Escorpião se destacou, e é deste que eles gostam.
Família Bayushi: Agilidade +1
Implacáveis e ardilosos, os lordes do Clã Escorpião possuem muitos talentos, todos eles postos a usos sinistros para benefício de seu Clã ou do Imperador. Os Bayushi são sombrios, perigosos e manipuladores, e sempre avaliam qualquer situação em termos de como ela pode melhor beneficiar a eles e ao Escorpião.
Família Shosuro: Astúcia +1
Os Shosuro habitam nas sombras, raramente sendo vistos, mas sempre tendo uma influência sobre aqueles ao seu redor. Eles são reservados e arredios, com seu próprio conselho, mas nunca deixando de obedecer às ordens de seus senhores Bayushi. Quando o Escorpião requer que alguma tarefa impossível seja realizada sem complicações, são os Shosuro que cumprem o dever.
Família Soshi: Inteligência +1
Os Soshi são a principal família de shugenjas do Clã Escorpião, fundada pouco depois do início do Clã, e especializados no uso de magia para aprimorar os esforços do Clã em política, ilusão e manipulação. Eles normalmente trabalham em afinidade próxima com os Shosuro, usando sua magia para apoiar as atividades impiedosas e secretas dos Shosuro.
Família Yogo: Vontade +1
Nenhuma família entre os Clãs Maiores aceitos é mais temida e evitada do que os Yogo, a segunda família de shugenjas do Clã Escorpião. Eles descendem de um Fênix que foi amaldiçoado durante os primeiros dias do Império a trair quem ele mais amasse. A maldição foi passada pela linhagem da família, e como tal, muitos evitam os Yogo sempre que possível. Porém, os Yogo não se incomodam com sua reputação, e usam seu poder mágico a serviço do Escorpião, independente de quão dispensáveis eles possam ser considerados.- Escola de Bushis Bayushi:
Os maiores vilões de Rokugan nas mais famosas peças são sempre Escorpiões, pois é mais fácil para muitos samurais acreditarem. São as ações dos alunos da Escola de Bushis Bayushi que trouxeram este estereótipo à vida e o reforçaram diversas vezes. Todo aluno do dojô Bayushi é treinado para ser a perfeita arma de discórdia, capaz de virar os Clãs uns contra os outros com esforço mínimo. Treinamento com armas é apenas um aspecto de sua educação, que também inclui manipulação social, furtividade e até mesmo o uso de venenos quando o aluno é considerado adequado para tais coisas.
As Técnicas Bayushi podem ser descritas como truques sujos. Elas se focam em dar uma vantagem ao personagem, como um aumento na Iniciativa, ou implacavelmente explorar qualquer outra vantagem que já possa existir. Em particular, com um pouco de sorte, a capacidade de prejudicar um oponente através de Condições pode virar a maré de uma batalha contra um oponente amplamente superior.
Escola de Bushis Bayushi
@ Bônus: Inteligência +1
@ Perícia: Corte (Manipulação), Defesa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Sinceridade, qualquer Perícia
@ Honra: 2,5
@ Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas, Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 5 kokus
Técnicas
Nível 1: O Caminho do Escorpião
Bushis do Escorpião sempre parecem pegar seus oponentes de surpresa. Você ganha um bônus de +1k1 em suas Jogadas de Iniciativa. Você também ganha um bônus de +5 em seu NA de Armadura contra qualquer oponente de menor Iniciativa.
Nível 2: Pinças e Cauda
A famosa finta do Escorpião já foi a desgraça de muitos samurais incautos. Você pode fazer a Manobra Finta com um Incremento ao invés de dois.
Nível 3: Ataque na Cauda
Bushis do Escorpião se esforçam para manter seus oponentes desprevenidos, contendo seus ataques e refreando-os. Quando você assume uma Postura no começo do seu Turno, você pode escolher um alvo a nove metros. Se você o atingir com sucesso durante o seu Turno, o alvo ficará Fatigado como se estivesse sem descanso por 24 horas. Durante o Estágio de Reações, um oponente afetado pode tentar um Teste do Anel de Terra contra NA 25 para cancelar os efeitos desta Técnica. Se ele falhar, os efeitos desta Técnica terminam durante o próximo Estágio de Reações (o segundo Estágio de Reações após ele ter sido atingido).
Nível 4: Golpe por Cima, Golpe por Baixo
A rapidez do Escorpião o permite atingir oponentes antes que percebam que foram atacados. Você pode fazer ataques corporais como Ação Simples ao invés de uma Ação Complexa.
Nível 5: As Pinças Prendem, a Cauda Ataca
Golpear o ponto mais fraco de um oponente é o real caminho do Escorpião para a vitória. Uma vez por encontro, você pode gastar um Ponto de Vazio como Ação Complexa para atacar seu oponente com uma arma corporal. Se o ataque tiver sucesso, o alvo ficará Paralisado. Durante o Estágio de Reações seguinte, um oponente afetado pode tentar um Teste do Anel de Terra com NA igual ao dano causado para encerrar o efeito de Paralisia. Se ele falhar ou não tentar esse teste, o efeito de Paralisia será encerrado durante o Estágio de Reação seguinte (o segundo Estágio de Reação após ele ter sido atingido).
- Escola de Shugenjas Soshi:
Embora seja reconhecidamente raro, há vezes em que as prodigiosas habilidades físicas dos Bayushi e Shosuro são inadequadas para realizar uma tarefa que requeira furtividade e sutileza. Quando isto ocorre, um estudante da Escola de Shugenjas Soshi é trazido para lidar com a questão. Os Soshi compreendem melhor do que muitos que os kamis não são seres honoráveis como muitos visualizam, mas criaturas completamente incompreensíveis sem um conceito claro de comportamento humano ou sequer honra. Eles podem e farão praticamente qualquer coisa que seja pedida adequadamente a eles, contanto que o pedido não seja uma violação da ordem natural como feitiçaria de sangue. Os Soshi se destacam em explorar isso para canalizar os kamis em feitos de furtividade, artimanhas e enganação.
Embora todo shugenja tenha potencial para conjurar feitiços discretamente, nenhum se destaca mais nisso que os Soshi. Sua habilidade de conjurar praticamente qualquer feitiço não danoso sem indicação direta de sua origem os tornam perfeitos para infiltração e manipulação sutil na corte.
Escola de Shugenjas Soshi
@ Bônus: Astúcia +1
@ Perícias: Caligrafia (Cifra), Corte, Etiqueta, Conhecimento: Teologia, Feitiçaria, Furtividade, qualquer Perícia
@ Honra: 2,5
@ Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Feitiços, Kit de Viagens, 5 kokus
@ Afinidade/Deficiência: Ar/Terra
@ Técnica: O Sussurro dos Kamis – Os Soshi conjuram seus feitiços tão calmamente quanto os próprios kamis. Você pode sacrificar um feitiço adicional (do mesmo Elemento) ao conjurar qualquer feitiço sem potencial de causar dano para eliminar qualquer sinal visível do feitiço ter sido conjurado; simplesmente não há sinal externo do que houve. Você também ganha um Incremento Livre em qualquer feitiço com a palavra-chave Ilusão.
@ Feitiços: Comunicar, Invocar, 3 de Ar, 2 de Fogo e 1de Água
- Escola de Cortesãos Bayushi:
A reputação do Escorpião na corte é quase igual à da Garça, e certamente mais temível. Isto é resultado direto das malignas maquinações dos cortesãos Bayushi ao longo dos séculos.
A quase oculta rede de informações do Escorpião é principalmente um produto de seus excelentes cortesãos, colhendo cada informação mínima que possa ser usada para arruinar indivíduos, famílias ou até mesmo Clãs.
Um cortesão Escorpião é um mestre da manipulação e dos ardis. Porém, além disso, eles se especializam em descobrir as fraquezas ou segredos sombrios de seus oponentes (ou mesmo aliados!) e impiedosamente os explorar para o bem do Escorpião.
Qualquer inimigo, não importa o quão aparentemente implacável, pode ser o alvo para as habilidades de um cortesão Bayushi, abrindo avenidas previamente fechadas.
Escola de Cortesãos Bayushi
@ Bônus: Astúcia +1
@ Perícias: Caligrafia, Corte (Boatos), Etiqueta, Investigação, Sinceridade (Ardil), Tentação, qualquer Alta Perícia
@ Honra: 2,5
@ Equipamento: Roupa Extravagante, Wakizashi, qualquer arma, Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 5 kokus
Técnicas
Nível 1: Fraqueza é Minha Força
Os Bayushi são mestres em avaliar e explorar as fraquezas e falhas alheias. Mesmo que não saibam a exata natureza dos segredos de um rival, a mera percepção de que ele tem algum tipo de segredo é o bastante para eles terem com o que trabalhar. Quando você está fazendo Teste Resistido Social contra alguém, você ganha um Incremento Livre para cada 3 pontos de Desvantagens Mentais ou Sociais (arredondando para baixo) que o alvo possua. Desvantagens que não concedam Pontos de Experiência ainda contam com seu valor normal para fins desta Técnica. Esta Técnica não pode conceder mais do que 5 Incrementos Livres. Os Bayushi também são conhecidos como mestres das verdades e das mentiras, falando tão calmamente que ambas são indistinguíveis em suas bocas. Você ganha um Incremento Livre ao usar a Perícia Corte para espalhar boatos, e não precisa declarar Incrementos para esconder que você é a fonte deste boato.
Nível 2: Águas Rasas
O Escorpião sabe como avaliar os outros, sentindo suas fraquezas para determinar o melhor meio de derrubá-los. Ao conversar com alguém por alguns minutos, pode fazer um Teste Resistido de Investigação/Astúcia contra Etiqueta/Astúcia do alvo. Com sucesso, você descobre a identidade e nível do Atributo Mental mais baixo e sua Perícia Social mais baixa que tenha ao menos um Nível (o Mestre escolhe em caso de empates). Você pode gastar um Ponto de Vazio para também descobrir o segundo menor Atributo Mental e a segunda menor Perícia Social.
Nível 3: Segredos São Marcas de Nascença
Neste nível, o Escorpião se tornou tão competente em descobrir segredos que pode iludir outras pessoas a revelá-los em conversa casual. Ao falar com alguém por alguns minutos, você pode fazer um Teste Resistido de Corte (Manipulação)/ Astúcia contra Etiqueta (Cortesia)/Astúcia para forçá-los a revelar uma Desvantagem Mental ou Social que possuam. Se não tiver tais Desvantagens, isto revelará então uma Vantagem Mental ou Social (note que isto revelará apenas o título da Vantagem/Desvantagem, não a natureza específica dela. Por exemplo, você pode descobrir que o alvo tem “Segredo Sombrio”, mas não a natureza específica do segredo). Se o Teste tiver sucesso em revelar uma Desvantagem, com a permissão do Mestre você pode ganhar uma Vantagem Chantagem de 2 pontos contra este indivíduo, sem custo em pontos de experiência.
Nível 4: Suave Ferrão do Escrutínio
Neste nível, o Cortesão Bayushi aprendeu a usar todas as informações que coletou para sutilmente destroçar seus inimigos, minando cada uma de suas palavras e atos. A qualquer momento que você fizer um Teste Resistido Social contra alguém sobre quem você tem Chantagem, essa pessoa não terá uma explosão de dados. Além disso, a qualquer momento que você tiver sucesso em um Teste Resistido Social contra alguém, independente de você ter ou não uma Chantagem sobre eles, você pode gastar um Ponto de Vazio para forçá-los a usar um Atributo Mental à sua escolha (ao invés do Atributo normal usado para o teste).
Nível 5: Sem Máscaras
A lição final da Escola Bayushi é forçar o resto da corte a ver o mundo corrupto e desonrado que ele conhece, destruindo as reputações daqueles detraídos por ele. Um número de vezes por sessão igual ao seu Nível de Escola, você pode fazer um Teste Resistido Social de Corte (Boato)/Astúcia contra Etiqueta (Cortesia)/ Astúcia de seu oponente. Se você tiver Chantagem sobre a pessoa que você ataca com esta técnica, você ganha um bônus de +5k0 ao total Teste. Com sucesso, você pode infligir uma Desvantagem social no alvo: Desvantagem Social, Inimigo Jurado ou Obrigação (para com alguém à sua escolha). A Desvantagem dura por um mês, a menos que o Mestre julgue que o alvo agiu de modo a eliminá-la mais cedo (esta Técnica não pode ser usada no mesmo alvo de novo até que seu efeito expire).
- Escola de Infiltradores Shosuro:
Poucos fora do Clã Escorpião sabem da existência da Escola de Infiltradores Shosuro, e esses poucos estão tão intrinsecamente presos ao Clã que não ousariam revelar sua existência, ou foram tão desacreditados que ninguém levaria suas graves acusações a sério. Os Shosuro são aquilo que a maioria acredita que o Escorpião seja, mas sem a arrogância e crueldade com que tais vilões são comumente descritos em peças e poemas. Os Infiltradores são assassinos silenciosos e impiedosos, que não têm prazer ou satisfação em seu papel. Eles estão simplesmente cumprindo o seu dever, e não desfrutam de alegria nem remorso como resultado.
A especialização dos Infiltradores Shosuro é relativamente simples: atacar alvos distraídos e destruí-los completamente. Seus bônus para furtividade os tornam quase impossíveis de detectar e, uma vez escondidos de um oponente, eles podem atacar das sombras e causar grandes quantidades de dano.
Escola de Infiltradores Shosuro [Ninja]
@ Bônus: Reflexos +1
@ Perícias: Atuação, Esportes, Ninjutsu, Sinceridade, Furtividade (Esgueirar) 2, qualquer Perícia
@ Honra: 1,5
@ Equipamento: Armadura Ashigaru ou Leve, Roupas Grossas Pretas, Daisho, Faca ou Arco, Kit de Viagens, 5 kokus
Técnicas
Nível 1: A Trilha das Sombras
A primeira lição de um infiltrador é mascarar todos os sinais de sua real natureza. Você não perde Honra por uso de Baixas Perícias ou Armas de Ninjutsu a serviço do Clã Escorpião (sujeito a aprovação do Mestre). Você ganha um bônus de +2k0 no total de todos os Testes de Furtividade.
Nível 2: Ataque das Trevas
Um aluno das Técnicas Shosuro nunca falha em explorar as vantagens possuídas sobre um oponente. Sempre que você declarar um ataque contra um oponente que não sabe da sua presença até o momento do ataque, seus Incrementos não são limitados pelo seu Vazio e você joga dados adicionais iguais ao seu Nível de Escola na jogada de ataque. Você também joga metade deste número em dados adicionais não mantidos contra um oponente que sofra de efeitos de Condição (como Paralisado ou Fatigado). Esses dois efeitos não são cumulativos, e se ambos se aplicarem, você deve escolher apenas um deles (você não soma seu Nível de Escola e depois a metade dele em dados para uma jogada de ataque contra um oponente Cego e inconsciente de sua presença, por exemplo).
Nível 3: Aço em Meio à Seda
Golpear rápida e efetivamente é a marca registrada de um real guerreiro das sombras. Ao atacar de uma emboscada como descrito acima, ou ao usar armas de Ninjutsu (incluindo quaisquer armas com a palavra-chave Ninja), você pode fazer um ataque corporal (ou ataque à distância, no caso de shurikens ou tsubutes) como uma Ação Simples ao invés de uma Ação Complexa.
Nível 4: Sussurro do Aço
Um assassino mestre ataca das sombras sem jamais revelar sua presença. Mesmo após atacar o alvo, seus oponentes e espectadores devem passar em um Teste Resistido usando Investigação (Notar)/Percepção contra sua Furtividade/Agilidade para detectá-lo. Você só pode usar esta Técnica se fizer apenas um ataque por rodada (o Mestre pode dizer que esta técnica não funciona em situações onde a ocultação é impossível).
Nível 5: O Silêncio Final
Um verdadeiro assassino só precisa de um único golpe. Após você fazer uma avaliação de dano como resultado de um ataque bem sucedido, você pode gastar um Ponto de Vazio para aumentar dois dados para 10. Esses 10s não explodem. Você pode gastar vários Pontos de Vazio desta maneira, com cada Ponto de Vazio aumentando o resultado de até dois dados de dano.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5860
Reputação : 458
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh43.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/dourad10.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze13.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh40.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh45.png
- Mensagem nº8
Re: REGRAS - Chamas da Forja da Criação
Os Clãs Maiores
Parte III
- O Clã Unicórnio:
O Unicórnio, outrora conhecido como o Clã Ki-Rin, esteve ausente do Império por quase oito séculos enquanto vagaram pelo mundo, explorando e garantindo que não havia ameaças externas desconhecidas pelo Imperador. Desde o seu retorno, eles têm sido tratados por muitos como bárbaros e estrangeiros, em grande parte devido à sua adoção de costumes bastante contrastantes aos normais de Rokugan. Ainda assim, o Unicórnio é universalmente respeitado por sua cavalaria. Eles usam corcéis gaijins e suas tropas montadas não têm comparação no Império.
Família Horiuchi: Vontade +1
A minúscula família Horiuchi nunca teve mais do que poucas dúzias de membros no máximo. Criada algumas décadas antes da Guerra dos Clãs, os Horiuchi são um ramo da família Iuchi que se especializou em magia defensiva e protetora. Samurais Horiuchi são indivíduos compassivos que tendem a intervir nas questões alheias durante tempos de crise.
Família Ide: Percepção +1
A face pública do Unicórnio, os Ide têm trabalhado incansavelmente para combater a impressão que muitos têm do Clã como bárbaros e quase gaijins. Eles infalivelmente fundem as tradições de seus povos com os costumes do Império, e ao fazê-lo, buscam atrair respeito gradual e aceitação dos outros clãs. Samurais da família Ide são quase universalmente calmos e sedentos por alianças com outros, sejam em escalas pessoais ou maiores.
Família Iuchi: Inteligência +1
Com exceção dos Tamori, a família Iuchi é provavelmente a família mais militar de shugenjas no Império. Eles servem aos exércitos do Clã Unicórnio em números consideráveis, e embora gostem de amizade e debates intelectuais tanto quanto quaisquer sacerdotes, eles não correm do conflito quando pressionados.
Família Moto: Agilidade +1
Os Moto exemplificam praticamente todo estereótipo negativo que o Clã Unicórnio como um todo sofreu desde seu retorno ao Império séculos atrás. Mais do que qualquer outra família, seu sangue gaijin é óbvio ao olhar para eles, baixos e largos como são. Eles são alternadamente provocativos e indelicados, dependendo das circunstâncias, e raramente lidam bem com samurais de outros clãs. Entretanto eles são respeitados por suas tradições guerreiras.
Família Shinjo: Reflexos +1
A família Shinjo governou o Clã Unicórnio por grande parte de sua história, embora na última parte da história do Império eles tenham sido removidos do poder por sua fundadora, a Kami Shinjo, por corrupção interna. Os Shinjo são uma família afável e trabalhadora cujos membros se adaptam facilmente a quase qualquer tarefa diante deles, e que trabalham bem com outros em praticamente qualquer situação.
Família Utaku: Vigor +1
A matriarcal família Utaku são indivíduos honrados e cumprem seus deveres cuidadosamente definidos dependendo do sexo. Mulheres são geralmente treinadas para servir como a mais seleta unidade de cavalaria do mundo, as Damas Guerreiras Utaku, enquanto os homens cuidam da casa e servem entre as legiões de infantaria do exército Unicórnio.- Escola de Bushis Moto:
Os Bushis Moto são o estereótipo vivo que muitos têm do Unicórnio.
Mais do que qualquer outra família, eles nasceram de uma união entre o povo rokugani e os gaijin que receberam permissão de se juntarem ao Unicórnio durante suas viagens.
Devido à descendência das tribos selvagens, nômades e bárbaras das estepes do norte, os Moto praticam um estilo de luta indomado que os tornam oponentes inspiradores no campo de batalha, mesmo que isto lhes renda a inimizade de todos os que desejam se desviar dos costumes e natureza da guerra rokugani.
Os Bushis Moto são cavalaria pesada, um papel ao redor do qual suas Técnicas são fortemente centradas. Eles se destacam na Postura de Ataque Total e muitas de suas Técnicas visam permitir que causem dano adicional com qualquer tipo de arma.
Escola de Bushis Moto
@ Bônus: Força +1
@ Perícias: Esportes, Defesa, Cavalaria, Caça, Kenjutsu (Cimitarra), qualquer Perícia Bugei, qualquer Perícia
@ Honra: 3,5
@ Equipamento: Armadura Pesada ou de Cavalaria, Roupas Grossas, Daisho, Arma Pesada ou de Haste, Kit de Viagens, Cavalo (cavalo de montaria Unicórnio), 10 kokus, qualquer arma
Técnicas
Nível 1: O Caminho do Unicórnio
O estilo de combate Moto é uma fúria selvagem e irrestrita que intimida aqueles que o veem. Você pode empunhar armas de duas mãos com uma mão (exceto arcos). Você ganha um bônus de +1k0 para avaliações de dano enquanto montado, usando uma cimitarra, ou enquanto usa uma arma corporal de duas mãos (esses bônus não se acumulam). Cimitarras têm a palavra-chave Samurai para você.
Nível 2: Sorriso de Shinsei
Os Moto são famosos por cortar a garganta de seus inimigos de uma orelha a outra, uma horrenda visão que orgulhosamente chamam de Sorriso de Shinsei. Você tira vantagem do estado enfraquecido de seus oponentes, ganhando um bônus em suas jogadas de ataque igual à metade de suas penalidades de NA de Níveis de Ferimentos, arredondada para baixo. Por exemplo, se seu oponente não está ferido e no Nível de Ferimentos Saudável, você não ganha bônus. Se seu oponente está no Nível de Ferimentos Incapacitado, você ganha um bônus de +10 no total das jogadas de ataque.
Nível 3: Golpe do Vento do Deserto
Poder e precisão são igualmente valiosos para os Moto. Você pode fazer ataques como Ação Simples ao invés de Ação Complexa ao usar uma arma corporal.
Nível 4: A Investida da Loucura
O estilo de luta Moto é totalmente implacável, permitindo-lhes se moverem de um oponente para o próximo sem cessar. Uma vez por luta, se você deixar um alvo no Nível de Ferimentos Inconsciente ou além deste, você pode imediatamente fazer um ataque adicional como Ação Livre. Este ataque não pode ser contra o mesmo alvo que ativou esta Técnica. Você não pode declarar Incrementos neste ataque.
Nível 5: Moto Não se Rende
Um Moto nunca se rende. Enquanto montado ou assumindo a Postura Ataque Total você mantém um número adicional de dados de dano igual à metade de sua Força, arredondando para baixo. Você só ganha este bônus ao empunhar uma arma de duas mãos ou uma arma com a palavra-chave Samurai.
- Escola de Shugenjas Iuchi:
Com possível exceção dos Tamori, os Iuchi são a menos convencional e conservadora família de shugenjas do Império.
Eles são selvagens e libertários, e assim como muitas lições de seus senseis, são instruídos nas vastas planícies ao invés de nos templos. Isto se origina de sua história de ensino, quando o Clã viajava por reinos distantes. O impacto desses anos também é sentido na diversidade dos estilos mágicos da família. Os Iuchi adotam, entre outros, o estilo chamado meishodô, que envolve a criação de talismãs mágicos aos quais os shugenjas podem recorrer ao invés dos kamis.
Seguindo o tema geral do Unicórnio, a Técnica Iuchi aumenta o movimento e permite velocidade sem igual, mesmo entre os Unicórnios. Sua habilidade de invocar feitiços de Viagem mais poderosos aumenta sua competência nesta área.
Escola de Shugenjas Iuchi
@ Bônus: Percepção +1
@ Perícias: Batalha, Caligrafia (Cifra), Cavalaria, Conhecimento: Teologia, Meditação, Feitiçaria, qualquer Alta Perícia ou Perícia Bugei
@ Honra: 5,5
@ Equipamento: Roupa Extravagante, Wakizashi, qualquer arma, Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, Cavalo (cavalo de montaria Unicórnio), 10 kokus
@ Afinidade/Deficiência: Água/Fogo
@ Técnica: Espírito do Vento – Os Iuchi refinam o poder dos elementos para conceder a velocidade das ondas aos outros. Como Ação Complexa, você pode sacrificar um feitiço de qualquer elemento para conceder a um alvo individual uma Ação de Movimento Simples adicional. Esta Ação Simples se soma às Ações normais do alvo por Rodada. A Ação adicional deve ser usada no próximo turno do personagem ou será perdida. Você também ganha um Incremento Livre em qualquer feitiço com a palavra-chave Viagem.
@ Feitiços: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Água, 2 de Terra e 1 de Ar
- Escola de Emissários Ide:
As Técnicas Ide se focam em uma mente calma, serenidade em todas as coisas, e meditação. Eles são mais pacíficos que qualquer cortesão de tradição dentre os Clãs Maiores, salvo possivelmente os Asako do Clã Fênix. A intensidade de sua convicção no que diz respeito ao pacifismo foi refinada e aumentada ao longo dos anos, mas no todo eles continuam dedicados a evitar o conflito sempre que possível. Isto os tornam aliados bem-vindos para alguns Clãs, e estrangeiros intrometidos em outros. Os Ide aceitam elogios e críticas com igual alegria.
As Técnicas Ide são diferentes da maioria das Técnicas cortesãs no que diz respeito à sua natureza inteiramente não ofensiva. Os Ide se especializam em se proteger dos desdobramentos de suas ações, e tentam aplacar conflitos entre os outros.
Escola de Emissários Ide [Cortesão]
@ Bônus: Astúcia +1
@ Perícias: Caligrafia, Comércio, Corte, Etiqueta (Conversação), Cavalaria, Sinceridade (Honestidade), qualquer Alta Perícia ou de Performance
@ Honra: 5,5
@ Equipamento: Roupa Extravagante, Wakizashi, qualquer arma, Bolsa de Feitiços, Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 10 kokus
Técnicas
Nível 1: O Coração Fala
Os Ide aprendem a se adaptar instantaneamente a novos costumes e nuances sociais, permitindo-lhes evitar ofensas mesmo nas mais perigosas e hostis cortes. Além disso, por eles normalmente lidarem com estrangeiros que reagiriam mal a mentiras e manipulações, eles aprenderam a empregar honestidade e fala direta sempre que possível. Em qualquer situação em que você inadvertidamente causar ofensa, seja por acidente ou por ignorância (como não saber da hostilidade de um daimyo a um assunto ou conversa em particular), você pode rolar Etiqueta (Cortesia) /Astúcia contra NA 20 para evitar fazê-lo. Você ganha um Incremento Livre ao rolar Sinceridade (Honestidade), mas sempre que você rolar Sinceridade (Ardil), seu NA é aumentado em +5.
Nível 2: Atravessando os Véus
Após séculos lidando com imprevisíveis e por vezes violentos povos das Areias Ardentes, os Ide adquiriram uma habilidade quase sobrenatural de ler as emoções alheias, reconhecer suas verdadeiras emoções e, espera-se, evitar problemas. Você pode tentar ler as reais emoções de outra pessoa em uma situação social fazendo um Teste Resistido Social com sua Etiqueta/Astúcia contra Etiqueta/ Vontade do alvo. Com sucesso, você tem uma simples e geral ideia de suas reais emoções — que podem ser muito úteis quando essas sensações não são as mesmas de suas ações externas. Você pode fazer Incrementos para informações melhores, sujeitos à permissão do Mestre (por exemplo, dois Incrementos poderiam lhe dizer: “O Doji está na verdade esperando seu sucesso contra o Dragão”).
Nível 3: O Coração Ouve
O treinamento da família Ide enfatiza amizade e boas relações pessoais como essenciais para a diplomacia bem sucedida. Você pode tentar direcionar as atitudes de alguém contra você em uma direção positiva. Isto requer o gasto de ao menos 10 minutos em conversação, e você pode fazer um Teste Resistido de Sinceridade (Honestidade) /Astúcia contra Etiqueta (Cortesia) /Vontade do alvo. Com sucesso, você muda a atitude dele para com você de maneira mais positiva (um indivíduo hostil ficará neutro, um indivíduo indeciso ficará amigável, etc.). Se você fizer ao menos dois Incrementos bem sucedidos neste Teste, o alvo equivalerá a um Aliado seu pelo restante do dia (sujeito à aprovação do Mestre). Esta Técnica não pode ser usada em Inimigos Jurados, e o Mestre é o árbitro final se ela funciona contra alvos incomuns como criaturas inumanas.
Nível 4: Responder ao Coração
Neste nível de treinamento, os Ide se tornaram reais mestres da mediação, capazes de ver através de todas as enganações e falsas frentes de diplomacia e discernir a real solução de qualquer problema. Ao usar suas Técnicas de Nível Dois ou Três, você pode rolar um número adicional de dados igual ao seu Nível de Escola.
Nível 5: A Imóvel Mão da Paz
A lição final da escola Ide ensina a seus alunos a serem mediadores tão perfeitos que nenhuma pessoa honrada pode erguer uma mão contra eles em violência.Você pode gastar um Ponto de Vazio para fazer um Teste Resistido de Sinceridade (Honestidade) /Astúcia contra Etiqueta (Cortesia) /Astúcia do alvo. Se você ganhar o Teste, o alvo não pode fazer qualquer ação hostil contra você (física, social ou mágica) por um número de horas igual ao dobro do seu Nível de Escola, contanto que você também cesse hostilidade contra esta pessoa. Esta Técnica não funciona contra alguém cujo Nível de Honra seja inferior a 2,0, ou que não possua Níveis de Honra (animais, onis, etc.).
- Escola de Damas Guerreiras Utaku:
As Damas Guerreiras Utaku, também chamadas de shiotome, são a melhor e mais respeitada força de cavalaria do Império, temida por sua reputação mesmo entre seus primos nas famílias Moto e Shinjo. Embora o restante do Clã treine em cavalos gaijins, uma raça maior e mais forte do que o simples pônei rokugani, as Utaku ganharam o direito de criar, treinar e montar nos lendários corcéis Utaku, os melhores cavalos do mundo.
Como outras Escolas de bushis do Unicórnio, as Técnicas de Damas Guerreiras Utaku se focam no combate montado, embora não à total exclusão de suas habilidades não montadas.
Em um cavalo, porém, uma Utaku é uma ameaça a praticamente qualquer oponente humano. Honra também é um traço importante para uma Dama Guerreira, e quanto maior a Honra de uma delas, maiores os bônus que ela recebe.
Dama Guerreira Utaku [Bushi]
@ Bônus: Reflexos +1
@ Perícias: Batalha, Defesa, Cavalaria 2, Kenjutsu, Sinceridade, qualquer Alta Perícia ou Perícia Bugei
@ Honra: 6,5
@ Equipamento: Armadura Leve ou de Cavalaria, Roupas Grossas, Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, Cavalo (Cavalo de Guerra Utaku), 10 kokus
Técnicas
Nível 1: Cavalgar em Harmonia
As Damas Guerreiras Utaku valorizam honra acima de tudo. Você ganha um bônus igual ao seu Nível de Honra em uma jogada de ataque por Rodada. Enquanto montada, ao invés disso, você pode escolher aplicar este bônus a uma avaliação de dano se preferir. Você ganha um bônus igual ao seu Nível de Honra no total de todos os Testes de Cavalaria.
Nível 2: O Vazio da Guerra
Uma Utaku pode sacrificar defesa por velocidade se o ritmo da batalha pedir isto. Durante o Estágio 1 de qualquer Rodada de Combate, você pode somar 5 no seu Nível de Iniciativa ou no seu NA de Armadura. Este bônus dura até você usar esta Técnica de novo ou até a luta terminar.
Nível 3: Sentindo a Brisa
A sensação natural da sela aumenta a liberdade incomum de uma Utaku. Enquanto montada, você pode fazer ataques como Ação Simples ao invés de uma Ação Complexa.
Nível 4: O Vento Nunca Para
Como o vento no campo de batalha, a investida de uma Utaku é irrefreável. Enquanto montada, você pode atropelar um inimigo gastando um Ponto de Vazio. Você pode fazer uma Ação Simples para investir contra o inimigo e atacá-lo no fim de seu movimento (movimento e ataque usam a mesma Ação Simples. Se você estiver montada, esta Ação usa o movimento de seu corcel). Se este ataque tiver sucesso, você ganha um bônus de +2k1 ao total de toda avaliação de dano neste Turno.
Nível 5: Bênção de Utaku
As Utaku carregam a honra de sua fundadora como seu escudo. No começo do seu Turno, você pode gastar um Ponto de Vazio como Ação Livre para ativar esta Técnica. Você soma seu Nível de Honra a toda avaliação de dano e Teste de Perícia Bugei neste Turno. Este bônus se acumula com o de Cavalgar em Harmonia.
- O Clã Louva-a-Deus:
- O Clã Louva-a-deus é adaptável e imprevisível, e muitos consideram o Louva-a-deus parecido com os mares em que viajam de suas ilhas para o Império continental. O Louva-a-deus não nasceu como um Clã Maior, mas conquistou a posição durante um dos maiores conflitos da história, a Guerra dos Clãs. Composto por famílias formadas de diferentes Clãs Menores, o Louva-a-deus talvez seja o mais diverso e individualista dos Clãs Maiores.
Família Kitsune: Astúcia +1
Anteriormente conhecidos como o Clã Raposa, os Kitsune se juntaram ao Clã Louva-a-deus décadas após as outras famílias o terem fundado, e só porque a Raposa estava à beira da aniquilação e os Yoritomo puderam salvá-la, com o único preço sendo um juramento de fidelidade. Os Kitsune são um povo simples e calmo que prefere se comunicar com os espíritos da natureza na floresta do que viajar pelo Império em negócios formais.
Família Moshi: Inteligência +1
Antes da formação do Louva-a-deus como um Clã Maior, os Moshi eram o Clã Centopeia. Um povo extremamente devoto e matriarcal, os Moshi se dedicaram ao culto ao Sol por séculos, e consideram seu papel ativo entre as outras famílias do Louva-a-deus um pouco desconfortável. Ainda assim, a família jurou fidelidade aos Yoritomo e se recusam a violá-la, não importa o quanto seus deveres conflitam com suas filosofias.
Família Tsuruchi: Percepção +1
Antes conhecidos como o Clã Vespa, os Tsuruchi são sem dúvidas os maiores arqueiros do Império, e concentraram a maior parte de seus esforços na manutenção deste nível de perícia. Geralmente perceptivos e atléticos, os Tsuruchi se destacam como guerreiros e magistrados.
Família Yoritomo: Vigor +1
Os senhores do Louva-a-deus são descendentes do Caranguejo, e são igualmente resistentes à sua própria maneira. Eles são os mestres inquestionáveis dos mares, tendo habitado as Ilhas da Seda e Especiarias por toda a sua existência. Os Yoritomo são um povo ousado e aplicado, sempre dispostos a se provarem frente aos outros Clãs Maiores.- Escola de Bushis Yoritomo:
Os Yoritomo são mestres do mar, e como resultado de séculos gastos lutando entre barcos e nas praias, seu estilo de luta é altamente incomum. O bater e rolar das ondas foram incorporados em seu estilo, que usa mais movimento do que muitas grandes Escolas. Os Yoritomo também aprenderam que luta demorada é quase sempre prejudicial ao combate naval, e assim aprenderam a explorar implacavelmente quaisquer fraquezas nas defesas de seus oponentes. Por fim, o efeito corrosivo do ar marinho no aço é bem conhecido, e como resultado o Louva-a-deus tem séculos de experiência em armas bem pouco convencionais, em particular o tipo de armas mais relegado a camponeses.
As Técnicas dos Yoritomo se focam essencialmente em fazer um pouco de tudo. Eles têm ataques potentes, movimento irrestrito e podem afetar o NA de Armadura de um oponente, entre outras coisas. Os Yoritomo são “faz-tudo”, mas mestres de nada, tornando-os altamente adaptáveis em uma luta.
Escola de Bushis Yoritomo
@ Bônus: Força +1
@ Perícias: Comércio, Defesa, Jiujutsu (Armas Improvisadas), Kenjutsu, Facas (Kama), Velejar, qualquer Perícia
@ Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas, Daisho, qualquer arma (ou par de Facas), Kit de Viagens, 10 kokus
Técnicas
Nível 1: O Caminho do Louva-a-deus
Bushis Louva-a-deus aprendem a lutar nos conveses oscilantes dos barcos e usam qualquer coisa à mão como arma. Você não sofre penalidade de movimento ou ataque por terreno difícil ou desnivelado. Você não perde Glória ou Honra ao usar armas improvisadas, ou armas com a palavra-chave Camponesa, em combate. Você não sofre penalidades por lutar com armas Pequenas ou Médias em sua mão inábil se esta arma tiver a palavra-chave Camponesa. Por fim, você ganha um bônus de +1k0 para toda jogada de ataque.
Nível 2: Voz da Tempestade
Seus ataques selvagens e erráticos desorientam seu oponente e abrem brechas em suas defesas. Toda vez que você atinge um oponente em ataque corporal, seu NA de Armadura é reduzido em 5. Esta penalidade só se aplica aos seus ataques, e dura por 2 Rodadas. Esta Técnica é cumulativa (por um número de vezes igual ao seu Nível de Escola), e a duração se renova a cada aplicação.
Nível 3: Golpe do Louva-a-deus
Um Yoritomo golpeia tão rapidamente quanto a tempestade. Você pode fazer ataques como Ação Simples ao invés de Ação Complexa enquanto usa armas com a palavra-chave Camponesa ou Samurai.
Nível 4: A Onda Furiosa
O Bushi Yoritomo reage com o fluxo do combate, astuciosamente esquivando-se de golpes enquanto busca seu alvo. Se você se mover ao menos 1,5 m, você ganha um bônus de +10 em seu NA de Armadura até seu próximo Turno. Você pode sacrificar este bônus durante o seu Turno antes de rolar qualquer ataque e ganhar dois Incrementos Livres que podem ser usados para realizar a Manobra Derrubar.
Nível 5: Mão de Osano-Wo
O Bushi Yoritomo golpeia com força brutal, cravando sua arma no alvo. Você pode escolher ativar esta Técnica gastando um Ponto de Vazio como Ação Livre. Você mantém um número de dados de dano adicionais igual à sua Força. Se esses ataques atingirem um alvo Prostrado, você ganha um bônus de +0k2 no total de sua avaliação de dano contra o alvo.
- Escola de Shugenjas Moshi:
As práticas dos shugenjas Moshi foram desenvolvidas ao longo de vários anos de incessante devoção à Deusa Sol. Apesar da revolução celestial que ocorreu na Ordem Celestial durante história de Rokugan, os Moshi conseguiram reter sua devoção mesmo que a natureza de seus estudos mágicos tenha se alterado um pouco. Desde a junção ao Clã Louva-a-deus, seu foco mudou de uma teologia pura para preocupações mais práticas, e se destacam em invocar os kamis que dominam o clima. Portanto, os Moshi, que são ainda mais numerosos que a modesta linhagem Yoritomo que mantém sua própria tradição shugenja, são frequentemente designados a bordo de naus Yoritomo para aplacar os mares durante as mais importantes viagens mercantis do clã.
Assim como seus primos Yoritomo, os Moshi são altamente adaptáveis. Sua habilidade de ganhar uma Afinidade adicional durante o dia, particularmente por ela não ser acompanhada por uma Deficiência adicional, lhes permite extrema versatilidade em suas escolhas de invocação, o bastante para rivalizar até mesmo com os Isawa do Clã Fênix.
Escola de Shugenjas Moshi
@ Bônus: Astúcia +1
@ Perícias: Caligrafia (Cifra), Adivinhação, Conhecimento: Teologia, Meditação, Feitiçaria, quaisquer duas Altas Perícias ou Perícia Bugei
@ Honra: 4,5
@ Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Feitiços, Kit de Viagens, 10 kokus
@ Afinidade/Deficiência: Ar/Terra
@ Técnica: Favor do Sol – Nenhuma família tem sido mais reverente às encarnações do Sol ao longo da história, e sua piedade lhes concedeu grande favor nos Céus. Durante o dia, você ganha uma Afinidade adicional por feitiços de Fogo. Este benefício é perdido durante a noite. Você também ganha um Incremento Livre em quaisquer feitiços com o palavra-chave Trovão.
@ Feitiços: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Ar e 3 de Fogo
- Escola de Cortesãos Yoritomo:
Deixados de lado por um Império que em muito os desagradava, a família Yoritomo se recusou a desaparecer, dedicando seus consideráveis recursos para todo aspecto possível do desenvolvimento do Clã. Entendendo o impacto que cortesãos treinados poderiam ter em seus interesses mercantis, os Yoritomo desenvolveram uma Escola que os servisse neste quesito. Embora bem sucedidos em empreitadas de negócios, os cortesãos Yoritomo apenas raramente cometem progressos na corte, historicamente falando, por seus modos indelicados e dependência de intimidação. Porém desde sua elevação ao status de Clã Maior, o aumento da influência que o Louva-a-deus possui diminui a necessidade de tais táticas, e a Escola de Cortesãos Yoritomo começou a ter mais sucesso em diferentes arenas políticas.
As Técnicas Yoritomo se especializam em intimidação e, sinceramente, ameaças. Isto os torna particularmente eficazes ao enfrentar oponentes desacostumados com tais táticas, ou de fraca vontade. Infelizmente, oponentes mais capazes como Garça ou Escorpião podem ser completamente imunes às habilidades primárias de um Yoritomo.
Escola de Cortesãos Yoritomo
@ Bônus: Vontade +1
@ Perícias: Comércio (Avaliação), Corte, Defesa, Etiqueta, Intimidação (Controle), Sinceridade, qualquer Perícia Mercante ou de Conhecimento
@ Honra: 2,5
@ Equipamento: Roupa Extravagante, Wakizashi, qualquer arma, Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 10 kokus
Técnicas
Nível 1: Dever Antes da Honra
Assim como os Yasuki, os cortesãos do Louva-a-deus são mercadores e diplomatas, e cultivam um estilo pessoal feito de intimidação ao invés de amizade. Além disso, eles passam grande parte de suas vidas fora das cortes lidando com alguns dos mais insalubres tipos de Rokugan. Você não perde Glória ou Honra ao usar a Perícia Comércio em público, e não perde Honra ao
usar a Perícia Intimidação (Controle). Sempre que fizer Testes de Perícias Sociais contra ronins, bandidos, membros de gangues, mercenários, piratas e outros tipos de foras da lei, você ganha um número de Incrementos Livres igual ao seu Nível de Escola. Toda jogada de Intimidação que você fizer usa Vontade ao invés de Astúcia.
Nível 2: Coração da Tempestade
Sempre que chega a hora de agir nas cortes, os Yoritomo evitam as eloquentes palavras dos Doji ou as sutis ironias do Escorpião em favor de intimidação direta, forçando aliados e oponentes a aceitarem sua posição. Quando você usa a Perícia Intimidação (Controle), sua Vontade é considerada um Nível mais alta. Já ao usar a Perícia Intimidação (Controle) contra samurais de menor Nível de Status que você, sua Vontade é considerada dois Níveis mais alta.
Nível 3: Comandar os Ventos
O Louva-a-deus aprendeu a por a força de seu comportamento rude e agressivo por trás de suas palavras na corte, dificultando diferenciar verdade de mentira. Por um número de vezes por sessão igual ao seu Nível de Escola, se você falhar em uma Teste de Perícia Social Sinceridade, você pode refazê-la como uma Teste de Perícia Social Intimidação (Controle). Você deve usar o resultado do Teste de Intimidação.
Nível 4: Vontade da Tempestade
Um Louva-a-deus experiente aprendeu a abalar e desmoralizar seus oponentes na corte com sua mera presença. Ao iniciar uma conversa com alguém, você pode fazer um Teste Resistido de Intimidação (Controle) /Vontade contra a Etiqueta (Cortesia) /Vontade do alvo. Se você vencer o Teste, ele não pode gastar pontos de Vazio contra você pela próxima hora. Além disso, durante este tempo, ele sofre uma penalidade -3k0 para todas as Testes de Perícias Sociais feitas contra você (esta Técnica não pode ser usada de novo até que seu efeito expire).
Nível 5: Força em Todas as Coisas
Neste Nível a vontade de ferro e natureza ameaçadora de um cortesão do Louva-a-deus atingiram a perfeição, permitindo-o superar todo oponente e rir diante de ameaças que dariam medo até mesmo em um Hida. A qualquer momento em que você tentar usar a Perícia Intimidação contra alguém, ou rolar para resistir um Teste de Perícia Intimidação ou Tentação ou efeito de Medo, você ganha um bônus de +5k0 ao Teste.
- Escola de Arqueiros Tsuruchi:
Mesmo antes de se juntarem ao Louva-a-deus, quando eram o Clã Vespa, havia pouca dúvida de que os Tsuruchi eram os maiores arqueiros do Império. Porém eles terem abraçado isto a ponto de virtualmente deixarem de lado o estudo da espada, já fez os outros olharem para eles com grande suspeita. Contudo os Tsuruchi raramente se importam; eles acreditam na pureza do arco, e embora seus senseis também ensinem proficiência com outras armas, elas são puramente preocupações secundárias. As Técnicas Tsuruchi são a epítome da filosofia de arquearia rokugani, de que a flecha sabe o caminho, e deve ser disparada sem hesitação ou mira.
As Técnicas Tsuruchi se focam quase exclusivamente em combate à distância, uma área em que são inquestionavelmente os melhores de todo o Império. Embora esta seja uma considerável vantagem, se pressionados ao combate corporal, um Tsuruchi estará em apuros sérios contra praticamente qualquer outra Escola de bushi.
Escola de Arqueiros Tsuruchi [Bushi]
@ Bônus: Reflexos +1
@ Perícias: Esportes, Defesa, Caça, Investigação, Kyujutsu (Yumi) 2, qualquer Perícia Bugei ou Alta Perícia
@ Honra: 3,5
@ Equipamento: Armadura Ashigaru ou Leve, Roupas Grossas, Arco e 20 flechas, Wakizashi, Kit de Viagens, 10 kokus.
Técnicas
Nível 1: Esteja Sempre Pronto
O Arqueiro Tsuruchi sempre deve estar preparado para lutar contra seus oponentes sem aviso prévio. Você ganha um bônus de +1k0 ao total de toda jogada de ataque enquanto usar um arco. Além disso, você ganha um bônus de +3k0 em seu Nível de Iniciativa.
Nível 2: A Flecha Sabe o Caminho
Um Tsuruchi não precisa mirar, mas simplesmente permitir que a flecha siga seu próprio caminho. Você ganha um Incremento Livre que só pode ser usado para fazer a Manobra Golpe Preciso. Além disso, você ganha um bônus de +2k0 ao total de toda avaliação de dano enquanto usa um arco.
Nível 3: O Ferrão da Vespa
A técnica Tsuruchi ensina a seus alunos inacreditável rapidez. Você pode fazer ataques como Ações Simples ao invés de Ação Complexa ao usar um arco.
Nível 4: Voo Sem Mente
O verdadeiro arqueiro não se preocupa com a flecha, existindo apenas para liberá-la. Uma vez por luta, você pode gastar um Ponto de Vazio como Ação Complexa para atirar uma flecha que sabe exatamente aonde ir. Este ataque ignora todos os efeitos de armadura, bem como quaisquer penalidades de Níveis de Ferimentos ou visibilidade. Você pode declarar Incrementos, mas não pode realizar a Manobra Ataque Extra para este ataque. Você não pode atirar em um alvo que esteja além do alcance
do seu arco com esta Técnica.
Nível 5: Olho de Tsuruchi
A lição final de Tsuruchi é que não há nada que não possa ser derrubado por uma só flecha. Você faz um ataque à distância como Ação Complexa para ganhar um bônus de +4k1 no total de jogadas de ataque e avaliações de dano. Você não pode usar esta Técnica em conjunto com Voo Sem Mente.