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    REGRAS - Chamas da Forja da Criação

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    Mensagem por Alexyus Seg Set 09, 2024 9:11 pm

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    Mensagem por Alexyus Seg Set 09, 2024 9:17 pm

    Resumo da Criação de Personagem

    Passo 1: Escolha Seu Clã
    Este é o aspecto mais forte de qualquer personagem de Lenda dos Cinco Anéis, e o que terá maior impacto sobre sua experiência de jogo. Escolha um Clã Maior do qual seu personagem se origina, descritos no Livro do Ar e mais adiante neste capítulo.

    Passo 2: Escolha Sua Família
    Mesmo dentro de um único clã, as várias famílias oferecem uma vasta gama de personagens que podem ser criados. Assim que seu clã for escolhido, escolha uma das famílias que compõem o clã para receber seus benefícios adicionais. Os benefícios mecânicos das famílias são listados sob os Clãs Maiores aos quais elas pertencem, ainda neste capítulo.

    Passo 3: Escolha Sua Escola
    Dentro das famílias dos Clãs Maiores há várias Escolas que ensinam antigas Técnicas secretas de considerável poder. Elas dão aos personagens uma vantagem sobre seus inimigos e os identificam como membros confiáveis do clã. Quatro Escolas estão inclusas para cada Clã Maior e podem ser encontradas adiante neste capítulo.

    Passo 4: Customize Seu Personagem
    Os personagens recebem Pontos de Experiência a fim de representar a melhora de suas habilidades ao longo do tempo com base nas dificuldades que enfrentaram. Eles são dados aos personagens no fim das aventuras (vide Livro do Vazio para discussão a respeito), mas também na criação do personagem para representar tudo o que ele aprendeu durante seu tempo de vida até o ponto em que a campanha começa. Um personagem iniciante normal começa com 40 Pontos de Experiência para gastar na compra de Atributos, Vantagens e Perícias. Pontos de Experiência adicionais podem ser adquiridos comprando Desvantagens.

    Passo 5: Atributos Derivados
    Certas habilidades ou atributos que um personagem possui são determinados baseados em outras coisas. Para completar seu personagem, anote sua Honra (definida pela Escola), Status (o padrão é 1,0), Glória (o padrão é 1,0), e calcule o seu Nível de Sabedoria.
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    Mensagem por Alexyus Seg Set 09, 2024 9:31 pm

    O Jogo das Vinte Perguntas

    Embora a parte mecânica do processo de criação de personagem seja muito importante, os aspectos principais de seu personagem têm pouco a ver com as regras em si. Que tipo de personagem você quer interpretar? Como é sua história? Quais são seus objetivos? Qual é a coisa mais importante no mundo para ele? Essas são perguntas que você deve considerar antes de sequer folhear as seções de regras do livro. Para facilitar o processo, criamos vinte perguntas, cujas respostas são vitais para o entendimento de qualquer personagem bem desenvolvido e tridimensional.

    1. A que clã seu personagem pertence?
    O clã de um personagem é sua característica mais forte, pois cada clã tem filosofias, preconceitos e ideais distintos e bem estabelecidos. Se um personagem adere aos estereótipos de seu clã ou rompe com eles, qualquer uma dessas escolhas será muito importante para sua Pessoalidade.

    2. A que família seu personagem pertence?
    Assim como o clã de um personagem, sua família é especialmente importante para definir características. Os estereótipos de cada clã são vastos, mas famílias individuais dentro do clã têm papéis e atitudes mais específicos e detalhados que definem ainda mais a identidade do clã e dos que servem a ele.

    3. Seu personagem é um bushi, shugenja ou um cortesão?
    Dever é um aspecto essencial da vida de todo samurai, e estabelecer exatamente que tipo de dever um personagem é obrigado a cumprir é um importante passo para lhe instilar vida. O personagem é um guerreiro e soldado, um sacerdote e estudioso ou um diplomata e político?

    4. Como os outros descreveriam a aparência de seu personagem?
    Todo personagem deve ter uma leve descrição para dar-lhe algum tipo de vida ao descrevê-lo aos outros. Qual é a característica mais notável de seu personagem? Seu humor transparece por sua aparência ou ele é inescrutável? Ele faz os outros se sentirem à vontade, ou os deixa desconfortáveis?

    5. Qual é a motivação primária de seu personagem?
    Embora samurais sejam, em teoria, dedicados exclusivamente a cumprir os desejos de seus senhores, muitos têm seus próprios objetivos também. Alguns podem ser simples, como manter a honra de seus ancestrais, enquanto outros podem buscar a recuperação de uma herança perdida ou vingar uma ofensa à honra de sua família.

    6. Quem é a pessoa em quem seu personagem mais confia?
    Personagens devem ter uma história mais ou menos desenvolvida para facilitar a interpretação. Esta questão não inclui apenas a identidade do indivíduo, mas como essa pessoa conheceu o personagem, porque são tão próximos e outras questões similares.

    7. Quais são o maior ponto forte e a maior fraqueza do seu personagem?
    Pontos fortes são aquilo que os outros veem como respeitável ou admirável no personagem, enquanto fraquezas são aquilo que ele se esforçaria em esconder dos outros, para não ser menosprezado por suas falhas. O que seu personagem faz em relação a seus pontos fortes e suas fraquezas, e como isto se diferencia de suas habilidades normais?

    8. O que seu personagem acha do Bushidô?
    Embora todo samurai respeite o código, muitos Clãs e famílias reverenciam certas virtudes mais do que outras. Qual delas seu personagem considera a mais importante e quais ele considera inconsequentes? Suas visões diferem das de seu Clã?

    9. Qual a opinião do seu personagem sobre o seu clã?
    É claro que todo samurai é um servo leal e dedicado do seu Clã, mas isto não significa que não possam ter suas próprias opiniões. O personagem é um vassalo marcial de um Clã pacifista? Ou ele é um pacifista em uma sociedade de guerreiros? Ele discorda das atuais inimizades e alianças do Clã?

    10. Seu personagem é casado?
    Casamento é uma instituição muito importante no Império de Rokugan. O cônjuge de um samurai é responsável por administrar as posses, e de fato possui considerável poder político dependendo do tamanho de suas propriedades. O casamento do personagem foi arranjado, ou ele ainda é prometido? É alguém que o samurai já conheceu, ou um completo estranho? Há um caso de amor verdadeiro que interferirá com o casamento, ou o samurai abraça o dever acima dos desejos de seu coração?

    11. Seu personagem tem algum preconceito?
    Muitos Clãs são negativamente predispostos contra ao menos algum outro Clã, mais frequentemente como resultados de conflitos que duraram por décadas ou até mesmo séculos. O personagem é um dos que prontamente adotam esses preconceitos ou ele desenvolveu suas próprias aversões a outros Clãs, mesmo aliados, baseado em suas próprias experiências?

    12. A quem seu personagem presta maior lealdade?
    A resposta mais simples a esta pergunta obviamente seria “ao Imperador”, mas muitos poucos samurais têm a honra de servir ao Filho dos Céus diretamente, e sim servem a alguém em uma longa cadeia de autoridade que incluiria o Campeão Esmeralda, os Campeões dos Clãs, o daimyo da família, os governadores provinciais, ou até mesmo o magistrado local. A quem o personagem serve imediatamente, e esta pessoa é a única a quem ele é leal?

    13. Quais são as coisas prediletas e mais detestáveis para o seu personagem?
    Isto pode levar a uma infinidade de respostas, incluindo coisas materiais, atividades, locais ou quase qualquer coisa que possa vir à mente. Por que o personagem gosta dessas coisas? Que significado elas têm para sua história?

    14. Seu personagem tem algum maneirismo recorrente?
    Já que todos tendem a agir de acordo com algum protocolo de etiqueta, detalhes menores e inofensivos de comportamento tendem a ser notados mais frequentemente. Seu personagem morde os lábios quando fica nervoso? Talvez ele tenha uma saudação única que prefira usar. O que ele faz com as mãos quando nada está acontecendo?

    15. E quanto às emoções de seu personagem?
    Um verdadeiro samurai não deve demonstrar emoções, mas ninguém é completamente disciplinado sempre, e todos demonstram algum grau de emoção em um momento ou outro. Que emoção o personagem é mais propenso a demonstrar quando as circunstâncias surgem? Quais são as coisas que o irritam mais facilmente, e quais emoções são mais fáceis para ele controlar?

    16. Como seu personagem lidaria com um comportamento inadequado de um subordinado?
    As ações de um subordinado refletem a honra de seu superior, e em tais casos um superior tem um nível de liberdade considerável para lidar com um subordinado. O personagem é do tipo que exige o seppuku do subordinado até mesmo por uma infração menor (algo que pode colocar o próprio personagem em problema significativo muito rapidamente) ou ele perdoará o comportamento e tentará corrigi-lo?

    17. Como os pais de seu personagem o descreveriam?
    Devoção aos pais é considerada o comportamento devido para qualquer samurai, mas a devoção pode ser oferecida sem qualquer respeito real entre pai e filho. O personagem tem um relacionamento com seus pais ou eles são distantes? O crescimento do personagem foi fonte de alegria ou desdém para seus pais? Eles ainda estão vivos, ou foram tirados cedo do personagem?

    18. Qual a maior ambição de seu personagem?
    Desejo é um pecado, mas ambição temperada pelo dever é considerada aceitável entre muitos da casta samurai. Bushis normalmente aspiram se tornarem líderes militares, por exemplo, enquanto cortesãos não desejam nada além de governar os outros em cortes influentes. Qual é o objetivo final do personagem e, talvez mais importante, quão longe ele está disposto a ir para cumpri-lo?

    19. Quão religioso é o seu personagem?
    Entre bushis e cortesãos, o nível de devoção religiosa pode variar bastante. Shugenjas são obviamente religiosos, mas mesmo entre eles, alguns são mais reverentes do que outros. O personagem é do tipo que oferece frequentes preces e faz viagens para templos, ou ele dispensou a necessidade de religião e abraçou a regra do aço em sua vida?

    20. Como seu personagem morrerá?
    Esta é uma pergunta muito importante e muito intimidadora, mas uma que deve receber consideração. Todo samurai vive a poucos metros da morte, e essa é uma ameaça que pode cair sobre sua cabeça em qualquer dia de sua vida. Qual o destino do seu personagem? Como ele encontrará seu fim quando chegar a hora de juntar-se aos seus ancestrais, ou voltar ao universo como parte do Ciclo Celestial?

    Outras Questões
    Para os que gostam do jogo das Vinte Perguntas, não há necessidade de parar! Você pode desenvolver seu personagem o quanto quiser usando o mesmo sistema, ou simplesmente elaborar suas próprias respostas. Para os que precisarem de um pouco de inspiração, aqui estão mais vinte perguntas que podem ajudar a aumentar seu lado criativo.
    1. Seu personagem tem algum objetivo final, e se sim, qual é?
    2. Qual é o segredo de seu personagem, e o que ocorrerá se ele for descoberto?
    3. O que seu personagem pensa do clima político de Rokugan?
    4. O que seu personagem faz para relaxar?
    5. Se seu personagem receber kokus, como ele os gastará?
    6. Seu personagem tem alguma visão estereotipada das classes inferiores?
    7. Quais são os nomes dos pais e irmãos de seu personagem, e o que eles fazem?
    8. Que recompensa seu personagem mais desejaria receber?
    9. Como são a katana e saya do seu personagem?
    10. Seu personagem reverencia mais o Tao de Shinsei ou as Fortunas?
    11. Qual é a propriedade mais sagrada de seu personagem?
    12. Quem é o amigo mais próximo do seu personagem?
    13. O que seu personagem ama, teme e odeia?
    14. Como seu personagem se sente em relação aos outros Clãs Maiores?
    15. Como seu personagem se sente sobre as diferentes posições da Ordem Celestial?
    16. Quem é o par ideal do seu personagem?
    17. Como seu personagem reage a impurezas menores ou irreverência alheia?
    18. Seu personagem já foi exposto a maho ou outras blasfêmias graves?
    19. Que conselho você daria ao seu personagem?
    20. Quem seria o maior inimigo do seu personagem?
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    Mensagem por Alexyus Seg Set 09, 2024 9:49 pm

    Passo 1: Começando

    Há algumas coisas que você precisa saber antes de olhar as Perícias e outras habilidades do seu personagem. Antes de tudo, cada personagem possui cinco Anéis, que são explicados em detalhes no Livro da Terra. Cada Anel representa um aspecto das habilidades físicas e mentais do personagem. Em suma, eles são:

    @ Ar: Reflexos e Astúcia
    @ Terra: Vigor e Vontade
    @ Fogo: Agilidade e Inteligência
    @ Água: Força e Percepção
    @ Vazio: Vazio não tem Atributos, mas produz Pontos de Vazio. Um personagem tem um número de Pontos de Vazio igual ao seu Anel de Vazio.

    Todos os Anéis de um personagem começam em 2. Quando os Atributos individuais que formam os Anéis são aumentados, um Anel sempre permanece igual ao menor dos dois. Por exemplo, se um personagem tiver Agilidade 4 e Inteligência 2, seu Anel de Fogo será 2; Se o personagem aumentasse sua Inteligência para 3, seu Anel de Fogo seria 3 também.

    Além disso, neste estágio você provavelmente faz ideia de qual clã e família você deseja que seu personagem seja. Neste caso, anote ambos em sua ficha de personagem, e então determine qual bônus de Atributo você recebe da família em questão. Isto representa o legado da família por treinamento, linhagem e experiência. Este Atributo começa em 3 ao invés de 2. Por exemplo, se seu personagem é da família Mirumoto do Clã Dragão, ele ganha Agilidade +1 e assim começa com Agilidade 3.


    Passo 2: O Básico

    Com seu personagem estabelecido como parte de um clã e família, é hora de ser um pouco mais específico sobre que tipo de papel ele terá. A essa altura, você já deve saber se seu personagem será um bushi, um cortesão ou um shugenja, ou algumas poucas Escolas com qualificações diferentes (como Monge ou Ninja) ou uma que não tem qualificação.

    Essas descrições afetam os tipos de habilidades que seu personagem pode aprender depois, incluindo certas Vantagens e Desvantagens, bem como mecânicas opcionais que seu Mestre pode decidir incluir em sua campanha (vide o Passo 3 para mais informações a respeito).

    Ao escolher a Escola que deseja que seu personagem frequente, você ganha vários benefícios. Primeiro, um segundo Atributo ganha um bônus de +1. Se for o mesmo Atributo para o qual sua família concede bônus, então o Atributo será 4 ao invés do inicial normal de 2. Porém, muitas combinações não são somadas, portanto seu personagem mais possivelmente começará com dois Atributos em 3 em vez de 2. Por exemplo, se um personagem da família Mirumoto se juntar à Escola de Bushis Mirumoto, ele começaria com Agilidade 3 (do bônus de família Agilidade +1) e Vigor 3 (do bônus de Escola Vigor +1).

    Além dos bônus de Atributo, a Escola de seu personagem determina seu Nível de Honra inicial, que também deve ser anotado no lugar apropriado em sua ficha de personagem.

    Toda Escola ensina seus alunos sete Níveis de Perícias.

    A menos que especificado o contrário, todas essas Perícias começam em Nível 1. Muitas Escolas permitem que um personagem escolha uma ou mais dessas Perícias de um grupo maior (como Perícias de Conhecimento) para representar o treinamento diverso disponível no dojô. Obviamente, essa Perícia escolhida não pode ser uma já ensinada pela Escola.

    Registre todas as Perícias concedidas como parte da Escola de seu personagem na ficha de personagem. Por exemplo, um personagem que se juntasse à Escola de Bushis Mirumoto colocaria as seguintes Perícias em sua ficha (porque estão listadas na descrição da Escola): Defesa, Iaijutsu, Kenjutsu, Conhecimento: Shugenja, Conhecimento: Teologia, Meditação, e outra Perícia à escolha do jogador.

    Com as questões de benefícios e Perícias inerentes solucionadas, você agora deve cuidar do Equipamento de seu personagem, que é todo seu equipamento inicial, e sua Técnica. Técnicas são poderosas habilidades ensinadas por Escolas individuais e que são mantidas em segredo dos outros clãs, e por vezes até mesmo de outras famílias do mesmo clã, a todo custo . Elas representam a vantagem mais poderosa do personagem contra seus oponentes e devem ser anotadas na ficha de personagem por conveniência.


    Passo 3: Customização

    Assim que os aspectos iniciais que um personagem recebe de seu clã, família e Escola tiverem sido anotados, será hora de customizar o personagem para que ele não seja exatamente o mesmo que qualquer outro membro de sua Escola. Isto é feito comprando habilidades adicionais e incluindo mais Níveis em Atributos ou Perícias para representar a vida do personagem até o momento em que a campanha começa. Essas habilidades são compradas usando Pontos de Experiência. Um personagem inicial tem 40 Pontos de Experiência para usar em habilidades adicionais. Esses pontos podem ser gastos das seguintes maneiras:

    - Um personagem pode aumentar um Atributo pagando um número de Pontos de Experiência igual a quatro vezes o próximo nível. Por exemplo, aumentar Reflexos de um personagem de 2 para 3 custaria 12 Pontos de Experiência. Lembre-se de verificar se o valor de seu Anel aumenta ao comprar níveis adicionais em seus Atributos.

    - Por não ter Atributos, o Anel de Vazio pode ser aumentado sozinho. Isto é mais caro, porém, pois o Anel de Vazio contribui diretamente para o Nível de Sabedoria do personagem (vide a seguir). Aumentar o Anel de Vazio de um personagem custa um número de pontos igual a seis vezes o novo nível. Por exemplo, aumentar o Anel de Vazio de 2 para 3 custaria 18 Pontos de Experiência.

    - Perícias podem ser compradas por um número de Pontos de Experiência igual ao próximo nível na Perícia. O custo para comprar o nível 1 de uma Perícia que o personagem não possua é 1 Ponto de Experiência. Aumentar uma Perícia de 2 para 3 custaria 3 Pontos de Experiência. Uma Ênfase pode ser comprada para uma Perícia gastando 2 Pontos de Experiência. Ênfases, e seus bônus correspondentes, são explicados adiante neste capítulo.

    - Vantagens e Desvantagens podem ser compradas pelo custo listado em sua descrição. Uma Vantagem que custe 3 pontos, por exemplo, requer 3 Pontos de Experiência para ser incorporada ao personagem. Desvantagens funcionam similarmente, exceto que personagens ganham Pontos de Experiência por escolhê-las, até um máximo de 10 pontos extras. Por exemplo, um personagem com 40 Pontos de Experiência que escolha uma Desvantagem com valor de 4 pontos agora tem 44 Pontos de Experiência para gastar em melhorias.

    - Há outras habilidades que seu Mestre pode desejar acrescentar à sua campanha para aumentar o número de opções de personagem disponíveis. Elas incluem Katas, Kihos e outros benefícios, e são descritas no Livro da Água em Mecânicas Avançadas. Se seu Mestre escolher acrescentar essas opções ao seu jogo, há habilidades descritas lá que podem ser compradas por Pontos de Experiência também.

    - Ao gastar Pontos de Experiência, lembre-se que nenhum personagem pode começar o jogo com qualquer habilidade, seja Atributo ou Perícia, acima de 4.


    Passo 4: Detalhes
    Com seus Pontos de Experiência gastos, a maior parte do seu personagem está completa. Escreva os níveis iniciais de Glória e Status, ambos devem começar em 1,0 exceto se você possuir outra habilidade que aumente um deles (como a Vantagem Fama, que aumenta o Nível de Glória inicial do personagem). Você também precisa calcular o Nível de Sabedoria do seu personagem. E agora você está pronto para começar o jogo!

    Exemplo de Criação de Personagem:
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    Mensagem por Alexyus Qua Set 11, 2024 11:04 am

    Melhorando Seu Personagem

    Personagens em L5A RPG não são estáticos. Eles mudam com o tempo à medida que suas experiências os levam a melhorar suas habilidades ou buscarem treinamentos adicionais. Isto é representado pelo seu Mestre conceder Pontos de Experiência adicionais ao fim de cada sessão ou aventura (vide Livro do Vazio para maiores discussões sobre quantos e quão frequentemente Pontos de Experiência devem ser distribuídos).

    Esses Pontos de Experiência adicionais podem ser gastos exatamente da mesma maneira que os Pontos de Experiência usados para customizar seu personagem inicialmente. Eles também podem ser poupados de uma aventura para a próxima para acumular o bastante para obter melhorias mais caras.

    Um importante aspecto dos personagens mudarem com o tempo enquanto aumentam suas habilidades é o Nível de Sabedoria.

    Nível de Sabedoria é um meio de medir as habilidades gerais de um personagem, tanto para determinar como eles estão progredindo em seus estudos das antigas Técnicas da Escola quanto para compará-los a outros personagens em termos de poder relativo. O Nível de Sabedoria é calculado somando todos os Anéis do personagem e multiplicando-os por dez, e então somando o total de todos os seus Níveis de Perícias e somando-o ao total dos Anéis. Por exemplo, um personagem com todos os Anéis em 2 e com um total de 20 níveis em diferentes Perícias teria um Nível de Sabedoria de 120. Nível de Sabedoria é medido em incrementos de 25, do seguinte modo:

    @ Sabedoria 1-149. . . . . . . . . . .Nível 1
    @ Sabedoria 150-174. . . . . . . . .Nível 2
    @ Sabedoria 175-199. . . . . . . . .Nível 3
    @ Sabedoria 200-224. . . . . . . . .Nível 4
    @ Sabedoria 225-249. . . . . . . . .Nível 5
    @ Sabedoria 250-274. . . . . . . . .Nível 6
    @ Sabedoria 275-299. . . . . . . . .Nível 7
    @ Sabedoria 300-324. . . . . . . . .Nível 8
    @ +25 pontos de Sabedoria. . . .+1 Nível

    O Nível de Sabedoria é muito ligado a outra medida similar chamada Nível de Escola. Embora o Nível de Sabedoria considere as habilidades do personagem como um todo, o Nível de Escola só considera a progressão do personagem em uma Escola em particular. Para um personagem iniciante, Nível de Escola e de Sabedoria são o mesmo. Quando um personagem avança para Nível de Sabedoria 2, ele também avança para Nível de Escola 2, e como tal ele pode aprender a Técnica de Nível 2 desta Escola. Quando alcança o Nível de Sabedoria 3, ele também está no Nível de Escola 3 e pode aprender a Técnica de Nível 3 de sua Escola.

    Em algumas situações, um personagem pode ter Níveis em duas ou mais Escolas diferentes. O meio mais comum de fazê-lo é através da Vantagem Múltiplas Escolas. Isto cria uma disparidade entre Nível de Sabedoria e Nível de Escola, mas a progressão continua a mesma. Por exemplo, um Bushi Akodo de Nível 2 compra a Vantagem Múltiplas Escolas e para de estudar como um Akodo Bushi, indo estudar na Escola de Bushis Moto do Clã Unicórnio. Quando aumentar seu Nível de Sabedoria, seu novo Nível de Escola na Escola de Bushis Moto aumenta no lugar de seu antigo Nível de Escola de Bushis Akodo. Logo, quando seu personagem alcançar o Nível de Sabedoria 3, ao invés de ganhar Nível de Escola 3 como Bushi Akodo, ele ganha Nível de Escola 1 como Bushi Moto, e ganha sua Técnica de Nível 1. Seu Nível de Escola de Bushi Akodo não mais mudará quando ele avançar em Nível de Sabedoria.

    Nível de Sabedoria 6 e Além

    Embora isto não aconteça sempre, algumas campanhas podem continuar bem além do ponto em que os personagens envolvidos dominem as cinco Técnicas de sua Escola inicial. Quando isto ocorre, geralmente um personagem escolherá outra Escola em seu clã e começará a estudar nesta Escola, a começar com sua Técnica de Nível 1. Personagens que escolham esta opção devem atender todos os requisitos da nova Escola como descritos na Vantagem Múltiplas Escolas, mas eles não precisam comprar a Vantagem; ela lhes é dada de graça.

    O Livro da Água contém opções adicionais para personagens de alta Sabedoria, como Escolas Avançadas, que o Mestre pode decidir introduzir no jogo também. Mestres que desejem iniciar uma campanha em níveis maiores devem aumentar o número de Pontos de Experiência concedidos aos personagens durante o processo de criação de personagem.

    Shugenjas e Nível de Sabedoria

    A descrição nesta página se refere a Escolas que possuem cinco Técnicas que podem ser alcançadas em progressão.

    Certas escolas, porém, só têm uma Técnica; Escolas de shugenjas são o exemplo mais proeminente disto. Quando um personagem shugenja progride em Nível de Escola, ele ganha os seguintes benefícios em vez de uma Técnica:

    @ O Nível de Escola do shugenja aumenta o número de dados lançados em um Teste de Conjuração.
    @ O novo Nível de Escola determina o Nível de Domínio dos feitiços que ele pode conjurar.
    @ Ele aprende 3 novos feitiços, cada um deles deve ser de um Nível de Domínio que ele pode conjurar agora em seu novo Nível.
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    Mensagem por Alexyus Qua Set 11, 2024 11:40 am

    Os Clãs Maiores

    Indubitavelmente os mais poderosos e influentes servos do Imperador de Rokugan, os Clãs Maiores são as forças que moldaram a história do Império ao longo de mais de mil anos. Os sete Clãs Maiores originais foram criados pelos Kamis, os filhos e filhas de Lady Sol e Lorde Lua, quando caíram no reino mortal. Mais dois apareceram desde esta época, mas apenas um deles, o Clã Louva-a-deus, de fato possui a posição de Clã Maior.

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    Mensagem por Alexyus Qua Set 11, 2024 3:23 pm

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    Mensagem por Alexyus Sex Set 13, 2024 8:52 pm

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