Modelo de Avaliação de Fichas
- Beaumont
Mestre Jedi - Mensagens : 1058
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- Mensagem nº1
Modelo de Avaliação de Fichas
- Beaumont
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- Mensagem nº2
Re: Modelo de Avaliação de Fichas
Nome: (Nome do Jogador)
Nome do Personagem: (Nome do Personagem)
Nome Garou: (Nome de batismo dado depois do ritual "batismo de fogo" (Ex; Sombra Sinistra, Trovão Reluzente, Fúria Fatal...)
Augúrio: (Ahroun, Galliard, Philadox, Theurge ou Ragabash)
Raça: (Hominídeo ou Lupino)
Conceito:
Patrono:
Tribo:
Imagem:
ATRIBUTOS (um com 4 - três com 3 - quatro com 2 - um com 1)
Físicos
- Força:
- Destreza:
- Vigor:
Sociais
- Carisma:
- Manipulação:
- Auto controle:
Mentais
- Inteligência:
- Raciocínio:
- Perseverança:
Estatísticas:
VITALIDADE (Soma de Vigor+3)
FORÇA DE VONDATE (Soma de Perseverança+ Auto controle)
FÚRIA (ROLE UM D10 e DIVIDA POR 2)
HARANO 0
HAUGSLOK 0
FAVOR DO PATRONO:
BAN DO PATRONO:
RENOME (2 dado pelo seu patrono e 1 em outro renome a sua escolha)
GLORIA:
HONRA:
SABEDORIA:
HABILIDADES (Escolha entre especialista, equilibrado ou pau para toda obra)
Talentos
- Atletismo
- Briga
- Ofícios
- Condução
- Armas de fogo
- Armas Brancas
- Segurança
- Furtividade
- Sobrevivência
Perícias
- Empatia com animais:
- Etiqueta
- Empatia
- Intimidação
- Liderança
- Performance
- Persuasão
- Manha
- Lábia
Conhecimentos
- Acadêmico
- Prontidão
- Finanças
- Investigação
- Medicina
- Ocultismo
- Política
- Ciências
- Tecnologia
VANTAGENS (7 pontos e 2 vantagens obrigatórias)
DONS (ESCOLHA 1 NATIVO - 1 DA TRIBO - 1 DO AUGURIO NENHUM DELES DEVE SER MAIOR QUE O RENOME TOTAL DO PERSONAGEM)
-
-
-
RITUAIS (ESCOLHA 1 NA CRIAÇÂO DA FICHA)
-
CONCEITO DA CRÔNICA (Decidido pelo narrador)
- SALVAR A HUMANIDADE
- (A ESCOLHA DA MATILHA)
ALICERCES (Escolha entre 1 a 3) (AO LADO COLOQUE UMA CONVIÇÃO, OU SEJA, UM ENSINAMENTO QUE SEU PILAR TE ENSINOU)
-
-
-
EQUIPAMENTO (O Que carrega consigo)
PRELÚDIO:
Nome do Personagem: (Nome do Personagem)
Nome Garou: (Nome de batismo dado depois do ritual "batismo de fogo" (Ex; Sombra Sinistra, Trovão Reluzente, Fúria Fatal...)
Augúrio: (Ahroun, Galliard, Philadox, Theurge ou Ragabash)
Raça: (Hominídeo ou Lupino)
Conceito:
Patrono:
Tribo:
Imagem:
ATRIBUTOS (um com 4 - três com 3 - quatro com 2 - um com 1)
Físicos
- Força:
- Destreza:
- Vigor:
Sociais
- Carisma:
- Manipulação:
- Auto controle:
Mentais
- Inteligência:
- Raciocínio:
- Perseverança:
Estatísticas:
VITALIDADE (Soma de Vigor+3)
FORÇA DE VONDATE (Soma de Perseverança+ Auto controle)
FÚRIA (ROLE UM D10 e DIVIDA POR 2)
HARANO 0
HAUGSLOK 0
FAVOR DO PATRONO:
BAN DO PATRONO:
RENOME (2 dado pelo seu patrono e 1 em outro renome a sua escolha)
GLORIA:
HONRA:
SABEDORIA:
HABILIDADES (Escolha entre especialista, equilibrado ou pau para toda obra)
Talentos
- Atletismo
- Briga
- Ofícios
- Condução
- Armas de fogo
- Armas Brancas
- Segurança
- Furtividade
- Sobrevivência
Perícias
- Empatia com animais:
- Etiqueta
- Empatia
- Intimidação
- Liderança
- Performance
- Persuasão
- Manha
- Lábia
Conhecimentos
- Acadêmico
- Prontidão
- Finanças
- Investigação
- Medicina
- Ocultismo
- Política
- Ciências
- Tecnologia
VANTAGENS (7 pontos e 2 vantagens obrigatórias)
DONS (ESCOLHA 1 NATIVO - 1 DA TRIBO - 1 DO AUGURIO NENHUM DELES DEVE SER MAIOR QUE O RENOME TOTAL DO PERSONAGEM)
-
-
-
RITUAIS (ESCOLHA 1 NA CRIAÇÂO DA FICHA)
-
CONCEITO DA CRÔNICA (Decidido pelo narrador)
- SALVAR A HUMANIDADE
- (A ESCOLHA DA MATILHA)
ALICERCES (Escolha entre 1 a 3) (AO LADO COLOQUE UMA CONVIÇÃO, OU SEJA, UM ENSINAMENTO QUE SEU PILAR TE ENSINOU)
-
-
-
EQUIPAMENTO (O Que carrega consigo)
PRELÚDIO:
- Xafic Zahi
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- Mensagem nº3
Re: Modelo de Avaliação de Fichas
@Beaumont, com exceção do renome concedido pelo patrono, que não localizei no livro, acho que o resto está tudo em ordem. Pode conferir quando possível, por gentileza?
Nome: Xafic Zahi
Nome do Personagem: Antwon Taylor
Nome Garou: Lobo do Caminho
Augúrio: Ragabash
Raça: Hominídeo
Conceito: Caminhoneiro contrabandista
Patrono: Coruja
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Imagem:
ATRIBUTOS (um com 4 - três com 3 - quatro com 2 - um com 1)
Físicos
- Força: 1
- Destreza: 3
- Vigor: 2
Sociais
- Carisma: 2
- Manipulação: 2
- Auto controle: 2
Mentais
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 3
- Perseverança: 4
Estatísticas:
VITALIDADE 5
FORÇA DE VONTADE 6
FÚRIA (ROLE UM D10 e DIVIDA POR 2)
HARANO 0
HAUGSLOK 0
FAVOR DO PATRONO:
A sabedoria da Coruja exalta a virtude do voo quando necessário. Os Andarilhos Silenciosos podem adicionar um dado a suas reservas de Atletismo ou Furtividade relacionadas a travessias, fugas ou infiltrações
BAN DO PATRONO:
A Coruja permanece sempre alerta ao retorno do espírito rival que atormentou sua tribo no passado e se assegura de fazê-lo honrando a presença desse "outro" tipo de espírito. Se um Andarilho Silencioso causa, participa ou até mesmo testemunha uma morte, mas não realiza um rito comemorativo para reconhecê-la, ele pode recuperar apenas um único ponto de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu valor de Composição ou Resolução
RENOME (2 dado pelo seu patrono e 1 em outro renome a sua escolha)
GLORIA:
HONRA:
SABEDORIA: 1
HABILIDADES (Escolha entre especialista, equilibrado ou pau para toda obra)
Talentos
- Atletismo: 1
- Briga:
- Ofícios:
- Condução: 4
- Armas de fogo:
- Armas Brancas:
- Segurança:
- Furtividade: 3
- Sobrevivência: 3
Perícias
- Empatia com animais:
- Etiqueta:
- Empatia: 1
- Intimidação:
- Liderança:
- Performance:
- Persuasão: 1
- Manha: 3
- Lábia:
Conhecimentos
- Acadêmico:
- Prontidão: 2
- Finanças:
- Investigação: 2
- Medicina:
- Ocultismo: 2
- Política:
- Ciências:
- Tecnologia:
VANTAGENS (7 pontos e 2 vantagens obrigatórias)
Day Job 2 (motorista)
Contato 2 (agente da polícia rodoviária estadual)
Contato 1 (Traficante de uma cidade vizinha)
Recursos 2
DONS (ESCOLHA 1 NATIVO - 1 DA TRIBO - 1 DO AUGURIO NENHUM DELES DEVE SER MAIOR QUE O RENOME TOTAL DO PERSONAGEM)
- Olhos da coruja
- Som da aranha
- Buscar recompensa
RITUAIS (ESCOLHA 1 NA CRIAÇÂO DA FICHA)
- Rito do Registro Esquecido
CONCEITO DA CRÔNICA (Decidido pelo narrador)
- SALVAR A HUMANIDADE
- (A ESCOLHA DA MATILHA)
ALICERCES (Escolha entre 1 a 3) (AO LADO COLOQUE UMA CONVIÇÃO, OU SEJA, UM ENSINAMENTO QUE SEU PILAR TE ENSINOU)
- Shadow Moon (um viajante aposentado) - Nunca dê carona de madrugada. A noite pode ser escura e cheia de surpresas.
EQUIPAMENTO (O Que carrega consigo)
- Caminhão
- Barraca
- Itens pessoais comuns
PRELÚDIO:
Antwon é um Peregrino Silencioso que percorre incessantemente as estradas do país em seu caminhão, sempre em movimento. Ele se dedica a transportar itens contrabandeados para caerns e garous que, de outra forma, não teriam acesso a esses suprimentos essenciais.
Nome: Xafic Zahi
Nome do Personagem: Antwon Taylor
Nome Garou: Lobo do Caminho
Augúrio: Ragabash
Raça: Hominídeo
Conceito: Caminhoneiro contrabandista
Patrono: Coruja
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Imagem:
ATRIBUTOS (um com 4 - três com 3 - quatro com 2 - um com 1)
Físicos
- Força: 1
- Destreza: 3
- Vigor: 2
Sociais
- Carisma: 2
- Manipulação: 2
- Auto controle: 2
Mentais
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 3
- Perseverança: 4
Estatísticas:
VITALIDADE 5
FORÇA DE VONTADE 6
FÚRIA (ROLE UM D10 e DIVIDA POR 2)
HARANO 0
HAUGSLOK 0
FAVOR DO PATRONO:
A sabedoria da Coruja exalta a virtude do voo quando necessário. Os Andarilhos Silenciosos podem adicionar um dado a suas reservas de Atletismo ou Furtividade relacionadas a travessias, fugas ou infiltrações
BAN DO PATRONO:
A Coruja permanece sempre alerta ao retorno do espírito rival que atormentou sua tribo no passado e se assegura de fazê-lo honrando a presença desse "outro" tipo de espírito. Se um Andarilho Silencioso causa, participa ou até mesmo testemunha uma morte, mas não realiza um rito comemorativo para reconhecê-la, ele pode recuperar apenas um único ponto de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu valor de Composição ou Resolução
RENOME (2 dado pelo seu patrono e 1 em outro renome a sua escolha)
GLORIA:
HONRA:
SABEDORIA: 1
HABILIDADES (Escolha entre especialista, equilibrado ou pau para toda obra)
Talentos
- Atletismo: 1
- Briga:
- Ofícios:
- Condução: 4
- Armas de fogo:
- Armas Brancas:
- Segurança:
- Furtividade: 3
- Sobrevivência: 3
Perícias
- Empatia com animais:
- Etiqueta:
- Empatia: 1
- Intimidação:
- Liderança:
- Performance:
- Persuasão: 1
- Manha: 3
- Lábia:
Conhecimentos
- Acadêmico:
- Prontidão: 2
- Finanças:
- Investigação: 2
- Medicina:
- Ocultismo: 2
- Política:
- Ciências:
- Tecnologia:
VANTAGENS (7 pontos e 2 vantagens obrigatórias)
Day Job 2 (motorista)
Contato 2 (agente da polícia rodoviária estadual)
Contato 1 (Traficante de uma cidade vizinha)
Recursos 2
DONS (ESCOLHA 1 NATIVO - 1 DA TRIBO - 1 DO AUGURIO NENHUM DELES DEVE SER MAIOR QUE O RENOME TOTAL DO PERSONAGEM)
- Olhos da coruja
- Som da aranha
- Buscar recompensa
RITUAIS (ESCOLHA 1 NA CRIAÇÂO DA FICHA)
- Rito do Registro Esquecido
CONCEITO DA CRÔNICA (Decidido pelo narrador)
- SALVAR A HUMANIDADE
- (A ESCOLHA DA MATILHA)
ALICERCES (Escolha entre 1 a 3) (AO LADO COLOQUE UMA CONVIÇÃO, OU SEJA, UM ENSINAMENTO QUE SEU PILAR TE ENSINOU)
- Shadow Moon (um viajante aposentado) - Nunca dê carona de madrugada. A noite pode ser escura e cheia de surpresas.
EQUIPAMENTO (O Que carrega consigo)
- Caminhão
- Barraca
- Itens pessoais comuns
PRELÚDIO:
Antwon é um Peregrino Silencioso que percorre incessantemente as estradas do país em seu caminhão, sempre em movimento. Ele se dedica a transportar itens contrabandeados para caerns e garous que, de outra forma, não teriam acesso a esses suprimentos essenciais.
- Beaumont
Mestre Jedi - Mensagens : 1058
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- Mensagem nº4
Re: Modelo de Avaliação de Fichas
Cara, eu curti muito sua ficha por ela ser bem diferente e autêntica.
Vamos lá, os peregrinos tem 2 em sabedoria como renome então vc tem que alocar esse ponto em outro renome diferente. Ou seja em honor ou glory
Seu alicerce precisa ser uma pessoa humana, ou parente, mas nunca um outro garou. Isso conecta você com a humanidade e mantém você e seu espírito de proteção aos humanos.
Podemos considerar então que shadow moon seria um humano ou parente mortal.
Faltou você escolher uma especialização (na pág 69 tem uns exemplos)
Gostaria que vc colocasse fotos pra definir seu alicerce, contatos
Rolê 1d4 pra determinar a sua fúria inicial
Vc pode usar esse comando [.roll="d20"]1[/roll]
Só tire o ponto onde eu coloquei
Fora isso sua ficha está ok
Vamos lá, os peregrinos tem 2 em sabedoria como renome então vc tem que alocar esse ponto em outro renome diferente. Ou seja em honor ou glory
Seu alicerce precisa ser uma pessoa humana, ou parente, mas nunca um outro garou. Isso conecta você com a humanidade e mantém você e seu espírito de proteção aos humanos.
Podemos considerar então que shadow moon seria um humano ou parente mortal.
Faltou você escolher uma especialização (na pág 69 tem uns exemplos)
Gostaria que vc colocasse fotos pra definir seu alicerce, contatos
Rolê 1d4 pra determinar a sua fúria inicial
Vc pode usar esse comando [.roll="d20"]1[/roll]
Só tire o ponto onde eu coloquei
Fora isso sua ficha está ok
- Xafic Zahi
Adepto da Virtualidade - Mensagens : 1894
Reputação : 155
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
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- Mensagem nº5
Re: Modelo de Avaliação de Fichas
Feito!
Nome: Xafic Zahi
Nome do Personagem: Antwon Taylor
Nome Garou: Lobo do Caminho
Augúrio: Ragabash
Raça: Hominídeo
Conceito: Caminhoneiro contrabandista
Patrono: Coruja
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Imagem:
ATRIBUTOS (um com 4 - três com 3 - quatro com 2 - um com 1)
Físicos
- Força: 1
- Destreza: 3
- Vigor: 2
Sociais
- Carisma: 2
- Manipulação: 2
- Auto controle: 2
Mentais
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 3
- Perseverança: 4
Estatísticas:
VITALIDADE 5
FORÇA DE VONTADE 6
FÚRIA (ROLE UM D10 e DIVIDA POR 2)
HARANO 0
HAUGSLOK 0
FAVOR DO PATRONO:
A sabedoria da Coruja exalta a virtude do voo quando necessário. Os Andarilhos Silenciosos podem adicionar um dado a suas reservas de Atletismo ou Furtividade relacionadas a travessias, fugas ou infiltrações
BAN DO PATRONO:
A Coruja permanece sempre alerta ao retorno do espírito rival que atormentou sua tribo no passado e se assegura de fazê-lo honrando a presença desse "outro" tipo de espírito. Se um Andarilho Silencioso causa, participa ou até mesmo testemunha uma morte, mas não realiza um rito comemorativo para reconhecê-la, ele pode recuperar apenas um único ponto de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu valor de Composição ou Resolução
RENOME (2 dado pelo seu patrono e 1 em outro renome a sua escolha)
GLORIA:
HONRA: 1
SABEDORIA: 2
HABILIDADES (Escolha entre especialista, equilibrado ou pau para toda obra)
Talentos
- Atletismo: 1
- Briga:
- Ofícios:
- Condução: 4 (evasão)
- Armas de fogo:
- Armas Brancas:
- Segurança:
- Furtividade: 3
- Sobrevivência: 3
Perícias
- Empatia com animais:
- Etiqueta:
- Empatia: 1
- Intimidação:
- Liderança:
- Performance:
- Persuasão: 1
- Manha: 3
- Lábia:
Conhecimentos
- Acadêmico:
- Prontidão: 2
- Finanças:
- Investigação: 2
- Medicina:
- Ocultismo: 2
- Política:
- Ciências:
- Tecnologia:
VANTAGENS (7 pontos e 2 vantagens obrigatórias)
Day Job 2 (motorista)
Contato 2 (Lacerda - um agente da polícia rodoviária estadual)
Contato 1 (Nook - um traficante local)
Recursos 2
DONS (ESCOLHA 1 NATIVO - 1 DA TRIBO - 1 DO AUGURIO NENHUM DELES DEVE SER MAIOR QUE O RENOME TOTAL DO PERSONAGEM)
- Olhos da coruja
- Som da aranha
- Buscar recompensa
RITUAIS (ESCOLHA 1 NA CRIAÇÂO DA FICHA)
- Rito do Registro Esquecido
CONCEITO DA CRÔNICA (Decidido pelo narrador)
- SALVAR A HUMANIDADE
- (A ESCOLHA DA MATILHA)
ALICERCES (Escolha entre 1 a 3) (AO LADO COLOQUE UMA CONVIÇÃO, OU SEJA, UM ENSINAMENTO QUE SEU PILAR TE ENSINOU)
- Nancy (um parente viajante aposentado) - Nunca dê carona de madrugada. A noite pode ser escura e cheia de surpresas.
EQUIPAMENTO (O Que carrega consigo)
- Caminhão
- Barraca
- Itens pessoais comuns
PRELÚDIO:
Antwon é um Peregrino Silencioso que percorre incessantemente as estradas do país em seu caminhão, sempre em movimento. Ele se dedica a transportar itens contrabandeados para caerns e garous que, de outra forma, não teriam acesso a esses suprimentos essenciais.[/quote]
Nome: Xafic Zahi
Nome do Personagem: Antwon Taylor
Nome Garou: Lobo do Caminho
Augúrio: Ragabash
Raça: Hominídeo
Conceito: Caminhoneiro contrabandista
Patrono: Coruja
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Imagem:
ATRIBUTOS (um com 4 - três com 3 - quatro com 2 - um com 1)
Físicos
- Força: 1
- Destreza: 3
- Vigor: 2
Sociais
- Carisma: 2
- Manipulação: 2
- Auto controle: 2
Mentais
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 3
- Perseverança: 4
Estatísticas:
VITALIDADE 5
FORÇA DE VONTADE 6
FÚRIA (ROLE UM D10 e DIVIDA POR 2)
HARANO 0
HAUGSLOK 0
FAVOR DO PATRONO:
A sabedoria da Coruja exalta a virtude do voo quando necessário. Os Andarilhos Silenciosos podem adicionar um dado a suas reservas de Atletismo ou Furtividade relacionadas a travessias, fugas ou infiltrações
BAN DO PATRONO:
A Coruja permanece sempre alerta ao retorno do espírito rival que atormentou sua tribo no passado e se assegura de fazê-lo honrando a presença desse "outro" tipo de espírito. Se um Andarilho Silencioso causa, participa ou até mesmo testemunha uma morte, mas não realiza um rito comemorativo para reconhecê-la, ele pode recuperar apenas um único ponto de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu valor de Composição ou Resolução
RENOME (2 dado pelo seu patrono e 1 em outro renome a sua escolha)
GLORIA:
HONRA: 1
SABEDORIA: 2
HABILIDADES (Escolha entre especialista, equilibrado ou pau para toda obra)
Talentos
- Atletismo: 1
- Briga:
- Ofícios:
- Condução: 4 (evasão)
- Armas de fogo:
- Armas Brancas:
- Segurança:
- Furtividade: 3
- Sobrevivência: 3
Perícias
- Empatia com animais:
- Etiqueta:
- Empatia: 1
- Intimidação:
- Liderança:
- Performance:
- Persuasão: 1
- Manha: 3
- Lábia:
Conhecimentos
- Acadêmico:
- Prontidão: 2
- Finanças:
- Investigação: 2
- Medicina:
- Ocultismo: 2
- Política:
- Ciências:
- Tecnologia:
VANTAGENS (7 pontos e 2 vantagens obrigatórias)
Day Job 2 (motorista)
Contato 2 (Lacerda - um agente da polícia rodoviária estadual)
Contato 1 (Nook - um traficante local)
Recursos 2
DONS (ESCOLHA 1 NATIVO - 1 DA TRIBO - 1 DO AUGURIO NENHUM DELES DEVE SER MAIOR QUE O RENOME TOTAL DO PERSONAGEM)
- Olhos da coruja
- Som da aranha
- Buscar recompensa
RITUAIS (ESCOLHA 1 NA CRIAÇÂO DA FICHA)
- Rito do Registro Esquecido
CONCEITO DA CRÔNICA (Decidido pelo narrador)
- SALVAR A HUMANIDADE
- (A ESCOLHA DA MATILHA)
ALICERCES (Escolha entre 1 a 3) (AO LADO COLOQUE UMA CONVIÇÃO, OU SEJA, UM ENSINAMENTO QUE SEU PILAR TE ENSINOU)
- Nancy (um parente viajante aposentado) - Nunca dê carona de madrugada. A noite pode ser escura e cheia de surpresas.
EQUIPAMENTO (O Que carrega consigo)
- Caminhão
- Barraca
- Itens pessoais comuns
PRELÚDIO:
Antwon é um Peregrino Silencioso que percorre incessantemente as estradas do país em seu caminhão, sempre em movimento. Ele se dedica a transportar itens contrabandeados para caerns e garous que, de outra forma, não teriam acesso a esses suprimentos essenciais.[/quote]
- Beaumont
Mestre Jedi - Mensagens : 1058
Reputação : 31
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- Mensagem nº6
Re: Modelo de Avaliação de Fichas
Massa! Ficha aprovada em tempo relâmpago!!
https://www.novaerarpg.com/t7225-cronica-under-my-skin
Nesse link fica o jogo e eu colocarei vc no próximo post.
No tópico matilha vc encontrará a ficha da sua matilha
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- Nightingale
Moderador - Mensagens : 882
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- Mensagem nº7
Re: Modelo de Avaliação de Fichas
Fúria inicial
Nightingale efetuou 1 lançamento(s) de dados (d10.) :
Nightingale efetuou 1 lançamento(s) de dados (d10.) :
- 2
- Nightingale
Moderador - Mensagens : 882
Reputação : 22
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- Mensagem nº8
Re: Modelo de Avaliação de Fichas
Nome: Nightingale
Nome do Personagem: Zoey Langley
Nome Garou: Acorde Negro
Augúrio: Galliard
Raça: Hominídeo
Conceito: Rock Girl
Patrono: Górgonas
Tribo: Fúrias Negras
ATRIBUTOS
Físicos
- Força: 2
- Destreza: 3
- Vigor: 2
Sociais
- Carisma: 4
- Manipulação: 1
- Auto controle: 3
Mentais
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3
- Perseverança: 2
Estatísticas:
VITALIDADE: 5
FORÇA DE VONTADE: 5
FÚRIA: 2
HARANO 0
HAUGSLOK 0
FAVOR DO PATRONO: A Gorgona pede a seus seguidores que eliminem as barreiras e punam aqueles que as criam ou mantêm. O jogador de Fúrias Negras pode adicionar um dado a uma reserva usada para se opor ou contornar alguém ou algo em uma posição de poder (em relação a si mesmo ou a alguém sob seus cuidados)
BAN DO PATRONO: Gorgona exige que seus seguidores sempre tentem corrigir uma injustiça. Se eles deixarem persistir uma injustiça que poderiam ter evitado ou resolvido, eles podem recuperar apenas uma única Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de sua classificação de Compostura ou Determinação.
RENOME
GLORIA: 2
HONRA: 0
SABEDORIA: 1
HABILIDADES: Equilibrado
Talentos
- Atletismo: 2
- Briga: 2
- Ofícios: 1
- Condução: 1
- Armas de fogo
- Armas Brancas
- Segurança:
- Furtividade: 2
- Sobrevivência
Perícias
- Empatia com animais:
- Etiqueta: 1
- Intuição: 3
- Intimidação
- Liderança
- Performance: 3 (Instrumentos de corda) (Canto)
- Persuasão: 3
- Manha
- Lábia: 1
Conhecimentos
- Acadêmico: 1 (Mitologia grega)
- Prontidão: 2
- Finanças
- Investigação
- Medicina
- Ocultismo: 2
- Política: 1
- Ciências
- Tecnologia: 1
VANTAGENS E DESVANTAGENS
- Recursos: 2
- Visual 2: Bonita
- Moon-Quickened: 1
- Day Job: 1 (Influencer - Z Nation)
- Fama: 1 (Influencer)
- Stalker 1
- Folkloric Block: Wolfsbane 1
DONS
- Nativo: Penumbral Senses
- Galliard: Song of Rage
- Fúrias Negras: Curse of Aelous
RITUAIS
- Rito da Dedicação
CONCEITO DA CRÔNICA
- SALVAR A HUMANIDADE
- (A ESCOLHA DA MATILHA)
ALICERCES
- Trish Kensington - A verdadeira amizade não tem barreiras.
- Pai Jeremy Langley - A música pode mudar o mundo e as pessoas.
EQUIPAMENTO:
- Guitarra elétrica.
- Violão
- Equipamentos de som
- Baixo elétrico
- Equipamentos de som
- Smartphone
- Notebook
- Moto
- Canivete suíço.
- Roupas pretas.
PRELÚDIO:
Zoey é uma americana nascida em Detroit City. Desde sua infância viria a ser uma garota especial, porém só saberia o quê com seus 15 anos de idade.
Seus pais não eram tão ambiciosos, uma mãe que trabalhava de mecânica e o pai de contador numa fábrica de enlatados de peixe. Apesar de nunca saberem que eram Parentes, e isso que os tornou imunes ao efeitos da Fúria adormecida de Zoey, eles a amavam e sabiam no fundo que ela um dia seria especial. A menina não tinha amigos, como muitos Garou não tem, ela não sabia o porque mas a chamavam de aberração. Chateada e triste, seu pai Jeremy a ensinou a tocar baixo e guitarra. Em seus tempos de rebeldia ele tinha uma banda e era o baixista. Ela aprendeu rápido e graças a influencia musical do seu pai ela virou uma rockeira, ficando sozinha e com as mensagens enérgicas das letras de músicas e o apoio de seus pais, Zoey se tornou muito autosuficiente apesar de seus dramas adolescentes intensificados e o motivo do porque hoje era uma baixista e vocalista extraordinária, era porque nunca teve uma vida social ativa para dividir a atenção. Ela tivera poucos amigos de escola e frequentemente mudava por pegarem no pé dela por motivo nenhum. Ela criou um certo senso de justiça com isso e os poucos amigos que conseguiu ela o fez defendendo-os do bullyng. Mais de uma vez brigou na escola, seus pais foram chamados e ela recebeu o apoio de que se não fora ela quem começou a briga, ou estava defendendo algum amigo, ela fez bem em “meter a mão”, mas após a terceira expulsão ela começou a ser aconselhada a evitar as brigas e deixar pra lá, o que frustrou muito a garota.
Os poucos amigos que tivera ficaram para trás junto com as escolas que mudou. Ela até hoje mantem contato com Danny, Trish, Marvin e Betty, mas por internet e visitas ocasionais. Zoey já tinha 14 anos, era uma prodígio com o vocal e o baixo, gravava vídeos no youtube já que não tinha uma banda ou amigos pra tocar em uma. No máximo bandas virtuais em que músicos da internet gravavam vídeos separados e uniam em um só fazendo uma musica completa. Como musicista de internet, ela tinha um canal próprio chamado Z-Nation, em referência a filmes, séries e livros de zumbi que ela gostava, e seu nome que começavam com Z. Tinha muitos seguidores, apesar de ainda precisar de mais, e isso mostrou como Zoey era uma garota encantadora, porque pela internet todos a amavam, e pessoalmente (graças à fúria) era evitada.
Um dia quando Zoey voltava da escola, viu um sujeito sair de sua casa, um que ela nunca vira. Ele a cumprimentou e foi embora. Zoey estranhando perguntou a seus pais que estavam estranhos, eles falaram que não era nada mas ela não caiu naquela embora não pudesse fazer nada. Foi depois do seu aniversário de 15 anos que veio a primeira mudança. Ela veio com uma invasão em sua casa, ela ouviu os barulhos, seus pais já estavam de pé, era madrugada, quando um monstro horrendo surgiu e os atacou. No calor e no medo, Zoey sofreu a primeira mudança, destruiu o monstro e fugiu. Por sorte era madrugada, talvez alguém tenha notado o alvoçoro e o lobisomem enorme correndo pela cidade, talvez não, fato era que seus pais a acharam e levaram para casa assustados. Todos tentaram entender o que era, chamaram a policia mas não foi a policia que veio e sim a Nação Garou e junto, o sujeito que tinha ido até a casa naquele dia. Ele era um Parente, e viera alertar o que Zoey poderia vir-se a tornar, mas eles se recusaram a ouvir e o expulsaram.
Eles convenceram Jeremy e May Langley que era o melhor para ela e assim ela foi para um “curso de verão” onde aprenderia sobre sua espécie, entraria numa Tribo se fosse merecedora e voltaria a Detroit. Ela foi para Atenas, onde seus ancestrais já localizados a tempos eram das Fúrias Negras e após passar a provação e aprender o que precisava, estava voltando do “Curso de Verão” e seus pais estavam a esperando.
Foi nomeada de Acorde Negro (Black Chord) e ficou durante um ano em Atenas no Caern das Fúrias.
Nome do Personagem: Zoey Langley
Nome Garou: Acorde Negro
Augúrio: Galliard
Raça: Hominídeo
Conceito: Rock Girl
Patrono: Górgonas
Tribo: Fúrias Negras
ATRIBUTOS
Físicos
- Força: 2
- Destreza: 3
- Vigor: 2
Sociais
- Carisma: 4
- Manipulação: 1
- Auto controle: 3
Mentais
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3
- Perseverança: 2
Estatísticas:
VITALIDADE: 5
FORÇA DE VONTADE: 5
FÚRIA: 2
HARANO 0
HAUGSLOK 0
FAVOR DO PATRONO: A Gorgona pede a seus seguidores que eliminem as barreiras e punam aqueles que as criam ou mantêm. O jogador de Fúrias Negras pode adicionar um dado a uma reserva usada para se opor ou contornar alguém ou algo em uma posição de poder (em relação a si mesmo ou a alguém sob seus cuidados)
BAN DO PATRONO: Gorgona exige que seus seguidores sempre tentem corrigir uma injustiça. Se eles deixarem persistir uma injustiça que poderiam ter evitado ou resolvido, eles podem recuperar apenas uma única Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de sua classificação de Compostura ou Determinação.
RENOME
GLORIA: 2
HONRA: 0
SABEDORIA: 1
HABILIDADES: Equilibrado
Talentos
- Atletismo: 2
- Briga: 2
- Ofícios: 1
- Condução: 1
- Armas de fogo
- Armas Brancas
- Segurança:
- Furtividade: 2
- Sobrevivência
Perícias
- Empatia com animais:
- Etiqueta: 1
- Intuição: 3
- Intimidação
- Liderança
- Performance: 3 (Instrumentos de corda) (Canto)
- Persuasão: 3
- Manha
- Lábia: 1
Conhecimentos
- Acadêmico: 1 (Mitologia grega)
- Prontidão: 2
- Finanças
- Investigação
- Medicina
- Ocultismo: 2
- Política: 1
- Ciências
- Tecnologia: 1
VANTAGENS E DESVANTAGENS
- Recursos: 2
- Visual 2: Bonita
- Moon-Quickened: 1
- Day Job: 1 (Influencer - Z Nation)
- Fama: 1 (Influencer)
- Stalker 1
- Folkloric Block: Wolfsbane 1
DONS
- Nativo: Penumbral Senses
- Galliard: Song of Rage
- Fúrias Negras: Curse of Aelous
RITUAIS
- Rito da Dedicação
CONCEITO DA CRÔNICA
- SALVAR A HUMANIDADE
- (A ESCOLHA DA MATILHA)
ALICERCES
- Trish Kensington - A verdadeira amizade não tem barreiras.
- Pai Jeremy Langley - A música pode mudar o mundo e as pessoas.
EQUIPAMENTO:
- Guitarra elétrica.
- Violão
- Equipamentos de som
- Baixo elétrico
- Equipamentos de som
- Smartphone
- Notebook
- Moto
- Canivete suíço.
- Roupas pretas.
PRELÚDIO:
Zoey é uma americana nascida em Detroit City. Desde sua infância viria a ser uma garota especial, porém só saberia o quê com seus 15 anos de idade.
Seus pais não eram tão ambiciosos, uma mãe que trabalhava de mecânica e o pai de contador numa fábrica de enlatados de peixe. Apesar de nunca saberem que eram Parentes, e isso que os tornou imunes ao efeitos da Fúria adormecida de Zoey, eles a amavam e sabiam no fundo que ela um dia seria especial. A menina não tinha amigos, como muitos Garou não tem, ela não sabia o porque mas a chamavam de aberração. Chateada e triste, seu pai Jeremy a ensinou a tocar baixo e guitarra. Em seus tempos de rebeldia ele tinha uma banda e era o baixista. Ela aprendeu rápido e graças a influencia musical do seu pai ela virou uma rockeira, ficando sozinha e com as mensagens enérgicas das letras de músicas e o apoio de seus pais, Zoey se tornou muito autosuficiente apesar de seus dramas adolescentes intensificados e o motivo do porque hoje era uma baixista e vocalista extraordinária, era porque nunca teve uma vida social ativa para dividir a atenção. Ela tivera poucos amigos de escola e frequentemente mudava por pegarem no pé dela por motivo nenhum. Ela criou um certo senso de justiça com isso e os poucos amigos que conseguiu ela o fez defendendo-os do bullyng. Mais de uma vez brigou na escola, seus pais foram chamados e ela recebeu o apoio de que se não fora ela quem começou a briga, ou estava defendendo algum amigo, ela fez bem em “meter a mão”, mas após a terceira expulsão ela começou a ser aconselhada a evitar as brigas e deixar pra lá, o que frustrou muito a garota.
Os poucos amigos que tivera ficaram para trás junto com as escolas que mudou. Ela até hoje mantem contato com Danny, Trish, Marvin e Betty, mas por internet e visitas ocasionais. Zoey já tinha 14 anos, era uma prodígio com o vocal e o baixo, gravava vídeos no youtube já que não tinha uma banda ou amigos pra tocar em uma. No máximo bandas virtuais em que músicos da internet gravavam vídeos separados e uniam em um só fazendo uma musica completa. Como musicista de internet, ela tinha um canal próprio chamado Z-Nation, em referência a filmes, séries e livros de zumbi que ela gostava, e seu nome que começavam com Z. Tinha muitos seguidores, apesar de ainda precisar de mais, e isso mostrou como Zoey era uma garota encantadora, porque pela internet todos a amavam, e pessoalmente (graças à fúria) era evitada.
Um dia quando Zoey voltava da escola, viu um sujeito sair de sua casa, um que ela nunca vira. Ele a cumprimentou e foi embora. Zoey estranhando perguntou a seus pais que estavam estranhos, eles falaram que não era nada mas ela não caiu naquela embora não pudesse fazer nada. Foi depois do seu aniversário de 15 anos que veio a primeira mudança. Ela veio com uma invasão em sua casa, ela ouviu os barulhos, seus pais já estavam de pé, era madrugada, quando um monstro horrendo surgiu e os atacou. No calor e no medo, Zoey sofreu a primeira mudança, destruiu o monstro e fugiu. Por sorte era madrugada, talvez alguém tenha notado o alvoçoro e o lobisomem enorme correndo pela cidade, talvez não, fato era que seus pais a acharam e levaram para casa assustados. Todos tentaram entender o que era, chamaram a policia mas não foi a policia que veio e sim a Nação Garou e junto, o sujeito que tinha ido até a casa naquele dia. Ele era um Parente, e viera alertar o que Zoey poderia vir-se a tornar, mas eles se recusaram a ouvir e o expulsaram.
Eles convenceram Jeremy e May Langley que era o melhor para ela e assim ela foi para um “curso de verão” onde aprenderia sobre sua espécie, entraria numa Tribo se fosse merecedora e voltaria a Detroit. Ela foi para Atenas, onde seus ancestrais já localizados a tempos eram das Fúrias Negras e após passar a provação e aprender o que precisava, estava voltando do “Curso de Verão” e seus pais estavam a esperando.
Foi nomeada de Acorde Negro (Black Chord) e ficou durante um ano em Atenas no Caern das Fúrias.