BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Se errar no tipo sem pensar na mecânica ainda vai dar merda, mas vai logo e capricha no roleplay. XD
- gaijin386
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- Mensagem nº982
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Ué já fiz a minha reza lá tópico .
- Sandinus
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- Mensagem nº983
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Tem completo com todas as criaturas. E não foi esse que vi.
- Necromancer Ignaltus
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- Mensagem nº984
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
gaijin386 escreveu:Ué já fiz a minha reza lá tópico .
Só te esqueceu de dizer o que ia invocar: qual a criatura, o tipo do morto-vivo e quantos serão.
- gaijin386
Antediluviano - Mensagens : 3814
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- Mensagem nº985
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Certo isso pq ainda estava em negociação contigo, mas ok a gente dá uma especificada. Também posso dizer que deverei gastar mais de uma magia é claro.
- Sandinus
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- Mensagem nº986
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Necro, não entendi a parte do "NÃO PODEM SER FEITOS DE FORMA DIRETA". Seria tipo, não posso perguntar diretamente a eles? teria que enrolar puxar conversa para obter?
- Necromancer Ignaltus
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- Mensagem nº987
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Os rolamento não podem serem feitos todo s de uma vez, Ly.
Role um, se passar descobre uma informação, mas se falhar tem de rolar um teste de Diplomacia.
Dai então, poderá fazer o outro teste de Obter Informação.
Sacou?
Role um, se passar descobre uma informação, mas se falhar tem de rolar um teste de Diplomacia.
Dai então, poderá fazer o outro teste de Obter Informação.
Sacou?
- Sandinus
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- Mensagem nº988
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Necro, quais os empregados que estão na mansão para eu rolar?
- Necromancer Ignaltus
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Lyvio escreveu:Necro, quais os empregados que estão na mansão para eu rolar?
Todos, incluindo o mordomo mor. Exceptua-se o guarda costas do tio e outros dois que foram com ele para a capital.
Tu pode rolar mais uma vez Obter Informação, CD 15, mas só um único rolamento agora.
- Edu
Wyrm - Mensagens : 7811
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Lyvio a Daguila já está com a armadura.
- Sandinus
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- Mensagem nº991
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Ento considera que ele só falou do mapa.
- sabazin
Neófito - Mensagens : 26
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- Mensagem nº992
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
FINALMENTE... Demorei demais devido as provas más terminei... peguei uma criatura menor porque achei que ia bugar menos más Pqp fiquei fodão.
A tomb spider, criatura pega pro template tem nível de desafio 6, más 8DVs. Pela regra pode ser usada, más se o mestre achar que bugou a aventura em comparação aos outros da pra baixar pra 6DVs. (Ai baixa Bônus de base ataque, HP, Resistências, perícias), fica mais equilibrado, só avisar que eu mudo. ^^
Também devido a habilidade de nível 5 do abjurant champion, meu caster level é igual ao meu BBA e devido ao ser um monstro meu BBA é +13 então eu lanço magias como um mago de 13º nível. Más ele não aprendeu muitas magias ainda, gastei dinheiro com pergaminhos pra ele ter umas magias diferentes do normal e até o nível 4, mais que isso ele aprende in-game pra ficar legal.
Ainda tenho que refazer o calculo de dinheiro porque deletei um item e fiquei com menos pergaminhos de magia e corrigir as magias porque como ficou 3 escolas proibidas to ainda revendo o que já tinha deixado.
O pré-requisito da classe abjurant champion é ser proficiente com uma arma e por isso o arco mágico más pensei em fazer a magia descrita no arco como permanente, acho que sai mais barato xD
A tomb spider, criatura pega pro template tem nível de desafio 6, más 8DVs. Pela regra pode ser usada, más se o mestre achar que bugou a aventura em comparação aos outros da pra baixar pra 6DVs. (Ai baixa Bônus de base ataque, HP, Resistências, perícias), fica mais equilibrado, só avisar que eu mudo. ^^
Também devido a habilidade de nível 5 do abjurant champion, meu caster level é igual ao meu BBA e devido ao ser um monstro meu BBA é +13 então eu lanço magias como um mago de 13º nível. Más ele não aprendeu muitas magias ainda, gastei dinheiro com pergaminhos pra ele ter umas magias diferentes do normal e até o nível 4, mais que isso ele aprende in-game pra ficar legal.
Ainda tenho que refazer o calculo de dinheiro porque deletei um item e fiquei com menos pergaminhos de magia e corrigir as magias porque como ficou 3 escolas proibidas to ainda revendo o que já tinha deixado.
O pré-requisito da classe abjurant champion é ser proficiente com uma arma e por isso o arco mágico más pensei em fazer a magia descrita no arco como permanente, acho que sai mais barato xD
Althalos Destrian, O invocador Artrópode Althalos possui a parte de cima de sua raça, um humanóide azulado dotado de uma aparência primitiva e amedrontadora e sua metade de baixo provêm de uma experiência com uma Aranha Tumular (No lugar da cabeça da criatura, existe o torso do pequeno humanóide)
Nome do Personagem: Althalos Destrian, Nome do Jogador: Sabazin HP: 192/192 (8d8 [8DVs humanóide monstruoso] +1d8 [1d4 de mago n.1 que vira d8 pelo template] +5d10 [Abjurant Champion n.5]) + 70 (14(DVs) x 5 (Modificador de constituição -1 pela desvantagem) Idade: ?; Sexo: Masculino; Altura: 210cm; Traços: Pele azul, Olhos amarelos, corpo de aranha; Peso: 125kg; Raça: Xvarts; Classe: Mago 1/Abjurant Champion 5; Nível: 6 ; Tamanho: Médio; Alinhamento: Caótico e Neutro. Iniciativa: +5 (Destreza) Sentidos: Ouvir: +10, Observar: +10, Procurar: +9 Classe de Armadura: 20 (10 + 5(Destreza) + 5(Arm. Natural)) Pontos de Ação: 1. Pontos de Energia: ? Deslocamento: 9m correndo e 6m escalando. Resistências: Fortitude: +10 (+7 [Bonus base] +6 [Constituição] -3 [Desvantagem]) Reflexos: +10 (+7 [Bonus base] +3 [Destreza]) Vontade: +12 (+8 [Bonus base] +4 [Sabedoria]) BBA: +8/+3 (8DVs de humanóide monstruoso) +5 (Abjurant Champion nível 5) +0 (Mago nível 1) BBA total: +13/+8/+3 Ataques: Corpo-A-Corpo: *Qualquer ataque corpo-a-corpo recebe a penalidade de -2 devido a desvantagem. Ataques à Distância: Orbe Ácido [Reserve feat] +18 (BBA+DES) = 4d6 dano de acido como um ataque de toque a distância à 6 metros (20feet) como uma ação padrão. Arco Longo Composto +19, 33 metros, 1d8+6 - 20/x3 Teia +18 toque a distância.
Habilidades: Força: 25 (+7) (21 Creature + 4 Dugeonbred template) Destreza: 20 (+5) (20 Creature) Constituição: 23 (+6) (19 Creature + 4 Dugeonbred template) Inteligência: 19 (+4) (8 pts +1 ponto de habilidade pelo nível de personagem) Sabedoria: 18 (+4) (8 pts) Carisma: 15 (+2) (5 pts) Idiomas: Comum, Goblin, Dracônico, Celestial, Abissal e Infernal. (2 idiomas por ser Xvarts e mais quatro pelo mod.int) Perícias:
Acrobacia: +6 (+1 [Grad] +5 [Des]) Adestrar animais: +3 (+1 [Grad] +2 [Car]) Arte da fuga: +6 (+1 [Grad] +5[Des]) Blefar: +7 (+5 [Grad] +2 [Car]) Concentração: +11 (+5 [Grad] +6 [Con]) Conhecimento (Arcano): +12 (+6 [Grad] +4 [Int] +2[Talento]) Conhecimento (Masmosrras): +10 (+6 [Grad] +4 [Int]) Conhecimento (Natureza): +10 (+6 [Grad] +4 [Int]) Conhecimento (Planos): +10 (+6 [Grad] +4 [Int]) Conhecimento (Religião): +10 (+6 [Grad] +4 [Int]) Cura: +9 (+5 [Grad] +4 [Sab]) Decifrar escrita: +5 (+1 [Grad] +4 [Int]) Equilibrio: +6 (+1 [Grad] +5 [Des]) Escalar: +16 (+1 [Grad] +7 [For] +8[Template]) Esconder-se: +12/+20 (Teia) (+3 [Grad] +5 [Des] +4 [Template] +8 [Teia]) Furtividade: +13/+21 (Teia) (+8 [Grad] +5 [Des] +8 [Teia]) Identificar magia: +5 (+1 [Grad] +4 [Int]) Intimidar: +3 (+1 [Grad] +2 [Car]) Natação: +8 (+1 [Grad] +7 [For]) Observar: +10 (+6 [Grad] +4 [Sab]) Obter informação: +4 (+2 [Grad] +2 [Car]) Ofícios (Ferreiro): +14 (+10 [Grad] +4 [int]) Operar mecanismo: +5 (+1 [Grad] +4 [Int]) Ouvir: +10 (+6 [Grad] +4 [Sab]) Procurar: +9 (+5 [Grad] +4 [Int]) Prestidigitação: +6 (+1 [Grad] +5 [Des]) Saltar: +18 (+1 [Grad] +7 [For] +10 [Template]) Sentir motivação: +5 (+1 [Grad] +4 [Sab]) Sobrevivência: +9 (+1 [Grad] +4 [Sab]) Usar instrumento mágico: +5 (+3 [Grad] +2 [Car]) *[Template] = Bônus racial referente ao corpo da Aranha descrito em sua ficha. *[Teia] = Bônus quando a criatura se encontra dentro de uma teia que criou com sua habilidade. Talentos por nível:
Talentos de Classe: Habilidades/Talentos de Raça:
Defeito(s) (1 defeito = +1 talento, 3 defeitos = +1 talento)
Habilidades de Classe:
Dinheiro: Recalcular. 100.000 PO Equipamentos:
As crônicas do Invocador Artrópode Capitulo I - Ruptura de Status Quo Observar. Gritar. Fugir. Lutar. Sobreviver. Este era o seu papel. Nos confins de um vale, próximo à uma rasa caverna existia uma pequena aldeia Xvarts. Seus integrantes não possuíam o nível tecnológico da época, nem a diplomacia e saúde presente em outros povos. A tribo vivia sob a tutela de um lider Xamã clamado como Glutew, um exemplar da espécime com um intelecto e força acima do normal, levando-o a liderança desde a juventude devido a sua habilidade de combate e também a habilidade de tomar a decisão certa quando a tribo enfrente situações adversas e desconhecidas. Um pouco a frente das ocas que se situam na entrada da caverna haviam alguns postos de observação nas árvores, entre um deles se encontrava Belir a quem possui o lugar central nesta história. Belir não era o mais rápido, forte ou inteligente da tribo, na verdade ele falhava em muitas coisas físicas e intelectuais, fato que levou-o ao posto de vigia pois o único requisito era não dormir. Usando de seus olhos amarelados e sua capacidade de ver no escuro, a segurança de todos pairavam sob sua atenção, este papel foi desempenhado por anos, desde sua infância visualizando presas e predadores de cima das árvores e agraciando os outros com uma caçada segura ou uma fuga rápida. A vida era simples, Belir não almejava nada pois não sabia o que existia fora dos bosques e não possuía capacidade para sobreviver sem seus pares. Durante um dia comum de vigia, o pequeno humanoide azulado avistava alguma coisa dentre as árvores, porém antes que pudesse sinalizar à seus companheiros, o ser realizou gestos rápidos e um reluzente feixe veio em sua direção fazendo-o perder a consciência. O tempo desacordado pareceu-lhe somente alguns segundos más ao abrir os olhos, vislumbrou fumaça subindo de onde estariam seus semelhantes, Belir percebera que seja la o que passou por ele, estava atacando sua aldeia. Por mais que combate e heroísmo não fizessem parte de seu vocabulário, era seu dever e também foi sua falha tudo aquilo acontecer. Ao chegar perto das ocas, a criatura que lhe apagou os sentidos estava parada ao lado de inúmeros corpos dilacerados e outros corpos tentando se debater sem sucesso, presos por círculos de ferro enrolados em seus corpos. A criatura possuía os pés verdes e escamados enquanto um de seus braços era azulado e encouraçado, o homem sorria maleficamente observando todos com seu olho brilhante. Ao avistar Belir o ser místico realizou alguns gestos e proferiu alguma coisa em um idioma desconhecido e três anéis de ferro surgiram e envolveram sem esforço o Xvarts que se debatia incessantemente. Com um estalar de dedos, seus companheiros começavam a desaparecer diante de seus olhos até que por ultimo o conjurador virou para Belir e estalou os dedos e os dois desapareceram. Ele nunca tinha sentido algo como aquilo, era como se uma força arrastasse ele através do ar, Belir descrevia que a sensação se assemelhava a cair do topo de uma árvore a toda velocidade, só que para os lados. Talvez era assim que os pássaros se sentiam ele pensou, poucos segundos antes de colidir com o chão. Ele já não estava em seu bosque. Capitulo II - Experimentação 2 meses se passaram desde sua abdução, todos os sobreviventes do ataque eram mantidos em pequenas jaulas de onde aparentemente suas vozes não escapavam por mais alto que gritassem, porém era possível ouvir o que acontecia no ambiente fora da jaula. Era impossível se comunicar com os outros. Água e uma espécie de lavagem eram jogados para cada uma das criaturas azuladas, o suficiênte para sobreviver. Toda semana o horrível mago vinha e agarrava como uma mão feita de energia alguma das criaturas de sua jaula e nos dias seguintes era possível ouvir os gritos e suplicas de cada um que era levado até um silêncio repentino indicando o fim, no final dos rituais taumatúrgicos que eram realizados sempre o mago arrastava pelo corredor das jaulas até um buraco negro o que sobrara dos corpos. Alguns voltavam verdes e brotando uma substância gelatinosa que ardia o solo onde tocava, outro havia encolhido a metade superior do corpo permanentemente, um companheiro de vigia de Belir possuia uma cabeça de uma outra criatura ligada em seu corpo, a cabeça ainda gritando enquanto grudada ao corpo falecido de seu irmão. Tempo se passou más sua vez chegou, a morte vinha lhe abraçar finalmente, era melhor enfrentar aquilo logo e ser destruido do que ser obrigado a testemunhar cada um dos outros serem estripados, remontados, derretidos e mortos. A mão de energia o agarrou e Belir nem se debateu, só fixou o olhar naquele que iria lhe torturar. Ao chegar no andar de cima seu corpo foi amarrado em uma cama diagonalmente suspensa e a criatura explicava-lhe o procedimento, talvez um modo de tortura ou a única interação que o mago possui com outros porém a intenção do experimento era fusionar a base de uma criatura com o topo do corpo de Belir. Uma jaula se debatia coberta por um tecido, ao ser retirado Belir notou uma aranha jamais vista por ele, a criatura então desabou desacordada após um encantamento do mago, o mesmo encantamento então foi usado em Belir e enquanto desmaiava olhava uma ultima vez para o aposento cheio de unguentos, poçoes, tomos anatômicos e mágicos e partes variadas de criaturas meio que preservadas ou mumificadas. Seu corpo foi cortado, levado, trazido, remontado, costurado, queimado em alguns pontos onde costurar não conseguia sanar o problema e quando acordou, Belir por alguns instantes acreditava que o mago o transformara em uma aranha, pois ao abrir os olhos visualizou longas pernas e onde estavam seus orgãos genitais agora pairavam os orgãos genitais da aranha e na parte de trás do abdomem da aranha estavam suas glandulas sericígenas, parte que produz teia nas aranhas. Demorou semanas para conseguir realizar leves movimentos com as pernas, Belir sentia elas porém parecia que faltava força para realizar simples movimentos com elas. Após mais um mês o mesmo já conseguia se mover, andar por dentro de sua nova jaula maior para acomodar seu novo tamanho e produzir a teia que dava uma sensação de segurança quando adormecia entre ela. Uma explosão imterrompia seu descanso. Capitulo III - Recomeço Explosões, tremores, gritos e sons provenientes de inúmeras criaturas correndo, batendo, arranhando e lutando aconteciam no lugar de cima. Vozes de pessoas que não eram o mago maléfico bradavam gritos de guerra e promessas de morte ao monstro mortificador. Foi nesse momento que a porta para o corredor foi aberta fortemente e o mago maligno correu para o outro lado da sala de jaulas, ferido e mancando e iniciava cânticos e gestos enquanto uma espécie de fissura se abria flutuante mostrando um outro lugar, uma floresta que não se assemelhava aos terrenos já vistos por Belir. Atrás do mago, um grupo de aventureiros forçava o caminho usando espadas, flechas e raios mágicos tentando dizimar um pequeno pelotão de mortos-vivos que tentavam proteger seu mestre enquanto o mesmo terminava a conjuração. Um momento de total silêncio tomou a sala quando o mago parou o encantamento, a fissura se estabilizou mostrando a todos que o vilão iria conseguir escapar e por mais que os heróis estivessem destruindo os mortos-vivos um a um, não alcançariam o inimigo a tempo. Belir não deixaria aquilo acontecer, seu corpo passara por tanta crueldade e sua mente ainda estava fracionada entre quem era e o que é agora, más aquela era a única chance de prejudicar aquele ser poderoso já que em seu entendimento nunca seria páreo para ele. Fixando-se na parede de sua cela com suas enormes penas aracnídeas, expeliu um projétil volumoso de teia que devido ao espaço apertado e os ferimentos de seu algoz atingiu-o em cheio entre as pernas, um Orc estava dilacerando os servos zumbis com seu machado duplo e uma outra criatura pequenina dançava entre os mortos desferindo adagadas e mais atrás um senhor velho aproveitou que o mago fora fixado ao chão e conjurou uma espada negra que voou através do estreito campo de batalha e se fixou nas costas do necromante, a energia da espada parecia apagar a existência do corpo do mago que urrava de dor, após ser desintegrado a espada girou no ar e voltou para ajudar o resto do grupo a acabar com as criaturas. Após a derrota do líder maligno, a criatura pequenina começou a saquear tudo que brilhava e que estava em seu alcance, enquanto isso o Orc bárbaro iniciava a "eutanásia" de todas as criaturas enjauladas, clamando que o resultado dos experimentos eram monstruosidades. Parado a sua frente estava o senhor mago conjurador da espada, ele observava atentamente Belir e enquanto perguntava seu nome, destrancou a cela e abriu a porta. Belir saiu da cela, ainda apavorado com tudo e o semblante de um humanoide aranha saindo de uma cela e indo em direção ao mago fez o ladino e o bárbaro começarem a correr na direção dos dois. Com um movimento único de suas pernas, se propulsionou na direção do velho e em um estante agarrou-o em um abraço apertado enquanto agradecia e dizia que seu nome era Belir. Capitulo IV - Treinamento Anos se passaram desde o acontecimento no covil do cirurgião-necromante, Belir se tornou um aprendiz do velho, mais tarde conhecido como Clatel, um mago poderoso e benevolente. Clatel instruiu Belir em todas as áreas de conhecimento que podia pois via na criatura a oportunidade de transformar aquele experimento horrendo em uma arma para combater o mal. Belir treinou o básico de magia possuindo inaptidão para conjurar magias de algumas escolas importantes porém com uma enorme aptidão para a escola de conjuração, no fundo de seu âmago ele sabia que era porque conjurar aliados e todo o tipo de objetos sanavam um pouco da solidão que assolava sua vida devido a sua aparência e o massacre de seu povo. Com um amigo mago de Clatel, Belir aprendeu a masterização das magias de abjuração, elevando suas capacidades defensivas ao extremo e com o passar do tempo desenvolveu um interesse pela operação que o criou. Belir nunca causaria o mal a outros e a si do modo que vivenciou más sabia que aquilo havia tornado seu corpo forte e rápido. Então optou por um método de aprimoramento envolvendo partes mecânicas. Após se tornar um mago, aprender todas as magias que sabe de seus mestres e comprar diversos equipamentos, Belir resolveu desbravar o mundo, aprender todas as magias de Conjuração que existem e se tornar mais forte com seus melhoramentos mecanizados. |
- sabazin
Neófito - Mensagens : 26
Reputação : 0
- Mensagem nº993
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Protótipo de Livro de Magia, to atualizando e colocando as descrições pra anexar na ficha, fica mais fácil dai no jogo. São as magias que ele já vai iniciar o jogo com elas no grimório. Coloquei em 2 posts porque o forum não aceitou um post tão grande o.O
- Grimório:
Alcance curto: 7,5m + 1,5m/2 níveis
Alcance médio: 30m + 3m/nívelMagias de nível 0º:Abjuração
-Resistência: +1 em testes de resistência. 1 ação padrão, toque, 1 minuto.
Conjuração
-Raio de Ácido: 1d3 dano ácido. 1 ação padrão, Alcance curto.
Adivinhação
-Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18m. 1 ação padrão, 18m, Concentração, 1min/nível.
-Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto pequeno. 1 ação padrão, Alcance curto.
-Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios. 1 ação padrão, 10min/nível.
Encantamento (Conjuração Proibida)
-Pasmar.
Evocação (Conjuração Proibida)
-Brilho.
-Globos de Luz.
-Luz.
-Raio de Gelo.
Ilusão
-Som Fantasma: Imita sons. 1 ação padrão, Alcance curto, 1 rodada/nível.
Necromancia (Conjuração Proibida)
-Toque da Fadiga.
-Romper Morto-Vivo.
Transmutação
-Abrir/Fechar: Abre/fecha objetos pequenos e leves. 1 ação padrão, Alcance curto, Objeto até 15kg ou portal.
-Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto. 1 ação padrão, 3 metros, Objeto de até 500g.
-Mãos Mágicas: Telecinesia de 2,5kg. 1 ação padrão, Alcance curto, 415m em qualquer direção.
-Mensagem: Conversação em voz baixa à distância. 1 ação padrão, Alcance médio, 1 criatura/nível.
-Amanuensis: Transcreve magicamente páginas escritas.- Spoiler:
Level: Cleric 0, Sorcerer 0, Wizard 0,
Components: V, S,
Casting Time: 1 Standard Action
Range: Close
Target: Object or objects with writing
Duration: 10 minutes/level
Saving Throw: Will negates (object)
Spell Resistance: Yes (object)
You point at the writing and then move your hand as though holding a stylus or quill. As you intone the spell, the script appears on a sheet of paper close at hand.
You cause writing from one source (such as a book) to be copied into a book, paper, or parchment. This spell copies 250 words per minute and creates a perfect duplicate of the original. The spell copies only nonmagical text, not illustrations or magical writings (such as the text of a spellbook, a spell scroll, or a sepia snake sigil). If the target contains normal and magical writing (such as a letter with explosive runes), only the normal text is copied, leaving blank space in the copied text where the magical writing would be expected. Likewise, if the target contains text and illustration, only the text is copied.
The spell triggers (but does not copy) writing-based magic traps in the material being copied.
Blank paper, parchment, or a book must be provided for the spell to write upon. If the target has multiple pages, the spell automatically turns to the next blank page whenever necessary. If more pages in the target exist than blank pages are available, the spell copies the original until it runs out of
blank pages. At any time during the spell's duration you can redirect the magic to copy from another target, copy onto a different blank source, or resume a duplication that was interrupted by a shortfall of blank pages.
The spell does not translate the copied writing. If you do not understand the original, you have no additional ability to understand the copy.
- Spoiler:
- (Book of Vile Darkness)
Level: Cleric 0, Sorcerer 0, Wizard 0, Bard 1,
Components: V, S,
Casting Time: 1 action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Area: 20-ft.-radius spread
Duration: 1 minute/level
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
The caster creates an area of darkness.
Normal light sources cannot illuminate the area, but darkvision allows a creature to see within the area.
Light counters no light (and vice versa), leaving whatever light conditions normally prevail in the overlapping areas of the spells.
Higher-level light spells counter and dispel no light.
-Marca Arcana: Inscreve uma runa pessoal. 1 ação padrão, 0m alcance.
-Prestidigitação: Realiza pequenos truques. 1 ação padrão, 3 metros.Magias de nível 1º:Abjuração
-Escudo arcano: Disco invisível +4 CA e bloqueia mísseis mágicos.
Conjuração
-Área escorregadia: 3m quadrados ou um objeto escorregadio.
-Armadura arcana: +4 CA armadura.
-Benign Transposition: Inverte indivíduos no campo de batalha.- Spoiler:
- (Spell Compendium, p. 27)
Conjuration (Teleportation)
Level: Wizard 1, Sorcerer 1,
Components: V,
Casting Time: 1 Standard Action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: Two willing creatures of up to Large size
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
Calling out the arcane words, you suddenly stand where your companion was, and he has taken your place, outside the reach of his foes.
Two target creatures, of which you can be one, instantly swap positions. Both subjects must be within range. Objects carried by the creatures (up to the creatures' maximum loads) go with them, but other creatures do not, even if they are carried. The movement is instantaneous and does not provoke attacks of opportunity.
- Spoiler:
- (Spell Compendium, p. 41)
Conjuration (Creation)
Level: Sorcerer 1, Wizard 1,
Components: V, S, M,
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: One creature
Duration: 1 minute/level (D)
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
A small but extremely loud bee appears, buzzing around the head of the designated target.
This spell creates an unnerving noise that disrupts the subject's concentration. The subject is distracted and takes a —10 penalty on Move Silently checks. Creatures that can't hear are not distracted. The DC of Concentration checks to cast spells or maintain concentration while distracted is equal to this spell's DC + the level of the spell being cast.
The bee has a fly speed of 180 feet (perfect). It remains near the subject in spite of darkness, invisibility, polymorph, cover, concealment, or any other attempt at disguising or hiding. The bee remains until the spell's duration expires or the subject moves out of range.
The bee can't be attacked, but it can be dispelled.
Material Component: A dab of honey.
- Spoiler:
- (Complete Scoundrel)
Conjuration (Creation)
Level: Druid 1, Ranger 1, Sorcerer 1, Wizard 1,
Components: V, S, M,
Casting Time: 1 swift action
Range: 0 ft.
Effect: 5-ft. cube of wood
Duration: 3 rounds
Saving Throw: No
Spell Resistance: None
You drop a tiny wooden block before you.
It rapidly begins growing and hits the ground with a heavy thud, now a perfect 5-foot cube of dense wood.
You call a cube of solid wood, 5 feet on a side, into being.
The cube must be created upon solid ground in an empty square.
If no solid surface exists that is large enough for the cube to fit on, or if no adjacent square is empty, the spell fails.
The cube weighs 2,000 pounds.
It has a hardness of 5 and 600 hit points, and it completely fills one 5-foot square.
Multiple cubes can be stacked.
If it is pushed into water, the cube floats.
Material Component: A block of wood, less than 3 inches on a side.
-Névoa obscurecente: Névoa espessa envolve o conjurador.
-Summon Component: Invoca componente para magia.- Spoiler:
- (Complete Mage)
Conjuration (Summoning)
Level: Bard 1, Sorcerer 1, Wizard 1,
Components: S,
Casting Time: 1 swift action
Range: 0 ft.
Effect: Noncostly material component for a single spell
Duration: 1 round
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
You cup your hand and the object you desire appears in your palm.
You conjure the material component or components for a single spell that you can cast.
No component you summon can be worth more than a single gold piece, and it can't be a magic item.
Summoned components disappear when the spell duration expires, if they were not consumed in casting the spell.
-Imagem silenciosa: Cria uma ilusão menor.
Transmutação
-Hoard Gullet: Estomago extra-dimensional para carregar itens.- Spoiler:
- (Dragon Magic)
Transmutation
Level: Sorcerer 1, Wizard 1, Spellthief 1, Initiate of Astilabor (Feat) 1,
Components: V, S,
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 hour/level
You move your hands to your throat, chanting in low murmurs as you trace an imaginary line from your lower jaw down to your abdomen.
You gain a magical second stomach, which can be used to transport objects securely.
You can safely swallow and transport any object you could normally swallow (including items at least three size categories smaller than you).
The capacity of your hoard gullet is 100 pounds and/or 10 cubic feet per caster level (up to a maximum of 1,000 pounds and 100 cubic feet).
You can't remove individual items from your hoard gullet, but as a full-round action, you can expel its entire contents into your square.
It otherwise functions as a bag of holding (DMG 248).
At the end of the spell's duration, anything still in your second stomach is immediately and instantly brought up, falling to the ground next to you.
You can't have more than one hoard gullet active at one time; casting this spell before its duration ends the duration of the previous casting.
For example, if a 7th-level sorcerer with 2 hours left on his hoard guild casts the spell again, the spell's duration resets to 7 hours.
Dragons often use this spell to transport their treasure hoards safely, but it is equally useful to those who would loot such hoards.
- Spoiler:
- (Spell Compendium, p. 136)
Transmutation
Level: Sorcerer 1, Wizard 1,
Components: V, S,
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: One object or creature weighing up to 40 lbs.
Duration: Concentration
Saving Throw: Will negates
Spell Resistance: Yes
You cast the spell, and your hand is suffused with a ghostly white radiance. You point your finger at the target across the room, and it slowly rises in the air.
A greater mage hand spell can lift an object and move it at will from a distance. As a move action, you can propel the target up to 20 feet in any direction, although the spell ends if the distance between you and the subject ever exceeds the spell's range.
A creature can negate the effect against an object it possesses with a successful Will save or if you fail to overcome its spell resistance.
An object can be telekinetically manipulated as if with one hand. For example, a lever or rope can be pulled, a key can be turned, an object rotated, and so on, if the force required is within the weight limitation. The spell has an effective Strength of 10.
-Magecraft: Bônus em testes de ofício.- Spoiler:
- (Eberron Campaign Setting, p. 113)
Divination
Level: Sorcerer 1, Wizard 1,
Components: V, AF,
Casting Time: 1 round
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 Day
You get a +5 competence bonus on one Craft check representing a day of work crafting an item. If you cast this spell every day for a week, you can make a Craft check representing the week's work and still gain the +5 competence bonus.
Focus: The tools and other equipment normally required to use the Craft skill to which you apply the bonus.
- Spoiler:
- (Races of Destiny)
Divination
Level: Bard 1, Cleric 1, Sorcerer 1, Wizard 1,
Components: V, S, M, AF,
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal
Target: One book/round
Duration: Concentration, up to 1 round/level
With this spell you can touch a book or scroll and absorb the knowledge contained within as if you had just read it.
This is equivalent to a solid reading but not deep study—
the character does not gain perfect recall of the information, just whatever he would have gotten from reading it completely once.
If you can't read the language of the source, the spell has no effect.
This spell cannot be used to prepare spells or to cast magical scrolls, nor does it have any effect when reading a magical book (such as a tome of understanding).
Material Component: A scrap of parchment and a pinch of tinder.
Focus: A thin crystal disc.Magias de nível 2º:Adivinhação
-Detectar pensamentos: Permite captar pensamentos artificiais.
-Ver o invisível: Revela criaturas ou objetos invisíveis.
Conjuração
-Invocar criaturas II: Invoca ser extraplanar.
-Unseen Crafter: Convoca servo capaz de ofício.- Spoiler:
- (Races of Eberron, p. 191)
Conjuration (Creation)
Level: Artificer 2, Bard 2, Cleric 2, Sorcerer 2, Wizard 2,
Components: V, S,
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Effect: One invisible, mindless, shapeless servant
Duration: 1 day/level (D)
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
This spell functions as unseen servant, except that the unseen crafter can be assigned any one task that can be accomplished by the use of the Craft skill. Appropriate tools and materials must be provided for the unseen crafter; it makes Craft checks using your ranks in the skill plus your bonus for the relevant spellcasting ability (Intelligence for artificers, wizards, and magewrights, Charisma for bards and sorcerers, and Wisdom for clerics).
An unseen crafter can take 10 or attempt to work more quickly (as described in the Craft skill description, page 70 of the Player's Handbook), but this must be part of the command it is given when the spell is cast. Once the unseen crafter has completed the assigned task, the spell ends as if dismissed. If the unseen crafter leaves work undone, any creature or another unseen crafter can continue it.
Special: When the unseen crafter is commanded to repair a warforged, it receives a +10 bonus on its Craft check.
-Invisibilidade: Invisível por 1 min/nível ou até atacar.
-Shadow Mask: Máscara de sombras que protege visão.- Spoiler:
- (Forgotten Realms Campaign Setting)
Illusion (Shadow)
Level: Telflammar Shadowlord 1, Harper Scout 2, Sorcerer 2, Wizard 2,
Components: V, S, M,
Casting Time: 1 action
Range: Personal
Target: You
Duration: 10 minutes/level (D)
You cause amask of shadows to form around your face.
It does not impede your vision, cannot be physically removed, completely hides your features, and protects you against certain attacks.
You receive a +4 bonus on saving throws against light or darkness spells and any spells that rely on bright light for damaging effects, such as the flare spell or the fireworks effect of pyrotechnics.
You also gain a 50% chance each round to avoid having to make a saving throw against gaze attacks, just as if you averted your eyes.
If you avert your eyes while using shadow mask, you get to check twice to see if you avoid having to make the saving throw.
When the spell's duration ends, the shadow mask fades over the course of 1d4 rounds (rather than immediately), giving you time to keep your face hidden via other means.
A successful dispel magic cast against a shadow mask effectively ends the spell and causes the same slow fading.
Material Component: A mask of black cloth.
-Arrombar: Abre porta trancada ou selada por magia.
-Truque da corda: Espaço extra-dimensional para 8 criaturas.Magias de Nível 3º:Abjuração
Dissipar magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
Conjuração
Invocar criaturas III: Invoca ser extraplanar.
Engulfing Terror: Invoca cubo gelatinoso.- Spoiler:
- (Drow of the Underdark)
Conjuration (Creation)
Level: Druid 3, Sorcerer 3, Wizard 3,
Components: V, S,
Casting Time: 1 full round
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Effect: One gelatinous cube
Duration: 1 round/level
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
The air wavers and shimmers, finally coalescing into a large cube of glistening ooze.
Engulfing terror creates a gelatinous cube (MM 201) in a space you designate.
The space must be large enough to accommodate the creature.
If not, the spell automatically fails.
Upon appearing, the cube acts on your turn, attacking the nearest living creature each round.
You have no control over it and cannot direct it.
The gelatinous cube remains until it is destroyed or has no remaining targets to attack, at which point it moves away in a random direction.
- Spoiler:
- (Spell Compendium, p. 136)
Conjuration (Creation) [Force]
Level: Sorcerer 3, Wizard 3,
Components: V, S,
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Creature touched
Duration: 1 hour/level (D)
Saving Throw: Will negates (harmless)
Spell Resistance: No
An invisible sheen of armor-shaped force surrounds you.
This spell functions like mage armor (PH 249), except that it requires no material component and its tangible field of force provides a +6 armor bonus to Armor Class.
- Spoiler:
- (Spell Compendium, p. 182)
Conjuration (Creation)
Level: Sorcerer 3, Wizard 3,
Components: V, S, M,
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Effect: Invisible, mindless, shapeless servants
Duration: 1 hour/level
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
As you complete this spell, you sense a number of invisible entities form around you.
This spell creates a number of unseen servants (PH 297) equal to 2d6 +1 per level (maximum +15).
Material Component: A small stick to which many lengths of knotted thread are attached.
- Spoiler:
- (Complete Arcane, p. 98)
Conjuration (Creation)
Level: Sorcerer 3, Wizard 3,
Components: V, S, M,
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: One creature
Duration: 1 round/level
Saving Throw: Reflex partial
Spell Resistance: No
You conjure a number of shining metallic bands out of thin air, encircling a Medium or smaller creature. The victim must succeed on a Reflex save or be immobilized (helpless). If the saving throw succeeds, the victim is only partially trapped by the bands (treat as entangled).
A creature immobilized by the bands can attempt escape as a fullround action, either by bursting free (Strength DC 18) or wriggling out (Escape Artist DC 18). An entangled creature can use a full-round action to break or disentangle itself with a DC 13 Strength check or a DC 13 Escape Artist check. Large or larger creatures are too big to be captured or impeded by the bands.
Material Component: Three small silver hoops, interlocked.
- Spoiler:
- (Spell Compendium, p. 136)
Conjuration (Creation) [Force]
Level: Sorcerer 3, Wizard 3,
Components: V, S, AF,
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: One creature/level, no two of which are more than 30 ft. apart
Duration: 1 hour/level
Saving Throw: Will negates (harmless)
Spell Resistance: No
You feel arcane energy encompass you, granting you a sense of serenity. As you choose your targets for the spell, you see each one glow briefly with a silver aura.
This spell functions like mage armor (PH 249), except that it affects multiple creatures.
- Spoiler:
- (Player's Handbook II)
Illusion (Shadow)
Level: Beguiler 3, Sorcerer 3, Wizard 3,
Components: V, S, M,
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Area: 10-ft.-radius emanation centered on a point in space
Duration: 1 round/level
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
A phalanx of spectral swordfighters appears. Their blades are drawn, and they stand ready to strike.
A ghostly, incorporeal swordfighter appears in each square covered by this spell's area. A swordfighter can share a space with another creature or object. Each swordfighter threatens the squares adjacent to it and canmake one attack of opportunity per round. The swordfighters do not hinder movement, block terrain, or block line of effect. They can flank an opponent with each other and with your allies.
Each swordfighter has hit points equal to twice your caster level and an Armor Class of 25. It makes saving throws or checks with a bonus equal to your caster level.
The swordsmen's attacks are at a bonus equal to your caster level, they threaten critical hits on a 19 or 20, and they deal 1d8 points of slashing damage with a +1 bonus per three caster levels (max +5). They only make attacks of opportunity, and their weapon damage is slashing and is affected by damage reduction.
Material Component: A pewter swordfighter miniature figure.
Magias de nível 4º:
Orb of Acid
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12622
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- Mensagem nº994
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
O nivel da aventura é 10 ele ta com poder de nivel 14 não? Muito acima.
Necro, coloca a ficha do Pupin no tópico dos heróis! XD
Necro, coloca a ficha do Pupin no tópico dos heróis! XD
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12622
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- Mensagem nº995
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
A ficha para Facilitar colocar no tópico dos heróis Necro.
Um Grig-Batedor, conforme completo aventureiro, livro dos monstros e savage espécies.
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=870414
BG:
Caso eu ganhe os Talentos Extras escolherei: Raça da Floresta como Talento Ambiental.
Raça da Floresta
Habitantes de florestas densas não podem contar apenas com a visão para localizar presas e ameaças, por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons reflexos. Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitas vezes apresentam este talento.
Benefício: você recebe +2 em testes de Iniciativa e testes de Percepção para ouvir.
Um Grig-Batedor, conforme completo aventureiro, livro dos monstros e savage espécies.
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=870414
BG:
- Pumpin, o Grig:
"As trevas se espalhrão por todo lugar, a ameaça das trevas cresce cada vez mais e todos os povos e raças que se recusarem a servi-los aliando-se a eles serão condenados, então a deusa da destruição surgirá e a todos aniquilará."
Girkin, o Pixie-Profeta
A profecia feita pelo poderoso pixie ancião das florestas do reino das Fadas a muito vem sendo discutida pelos povos féericos das florestas. Representantes de cada amontoado de floresta espalhados pelos reinos de Metalion reúnem a anos para discutirem informações e novidades sobre alguma ameaça, porém, nunca as informações tinham uma fonte tão concreta como as dos dias de hoje.
O avanço de Abigail, seus cavaleiros de Harvoc e exércitos de mortos-vivos se tornou realidade, pragas desconhecidas surgiam afetando povoados inteiros e transformando-os em mortos caminhantes que pareciam ter um comando de onde ninguém tinha certeza de onde vinha, apenas uma certeza existia.
Os servos de Dark Schineider continuavam seus propósitos com o intuito de reviver a deusa da destruição para através dela subjugar os povos diante de seu poder, os selos eram os alvos e várias frentes inimigas foram mobilizadas para destruí-los, os seres feéricos bondosos representados por seu líderes fizeram uma ultima reunião onde tudo ficou decidido, desde o modo de como participariam desta guerra até prevendo um cenário com vitória e derrota das forças do bem.
Um dos pontos mais batidos entre eles era a obrigação daqueles mais capazes de finalmente sair de suas florestas em busca de alianças com outros povos e raças, inclusive se unir as linhas de frente delas e lutar como guerreiros até a morte caso necessário.
Pumpin foi um desses, um grig que aceitou sua missão e partiu para além das fronteiras de sua florestas, muito além até, seu líder um ente conhecido como Casca-Velha designou Pumpin para seguir até Un Dun, pois fontes lhe informaram que alí era um alvo em potencial. Sua missão era chegar até o chefe da guarda e oferecer seus serviços, mas Casca-Velha o alertou dos perigos de sua jornada e além disso da possibilidade dos humanos desdenharem de suas capacidades, neste caso, ele deveria mostrar a que veio, era uma viajem muito longa, mas ele chegaria na data desejada.
Pumpin sempre foi de uma coragem admirável, liderava sempre os bandos de grigs e pixies quando era necessário defender seu lar e sua floresta, seu bom humor e jeito brincalhão de ser conquistava os demais, somado a isso sua força de vontade e coragem admiráveis e seus feitos como um dos melhores batedores que seu povo já viu, todos esses requisitos facilitaram seu caminho para evitar problemas
Caso eu ganhe os Talentos Extras escolherei: Raça da Floresta como Talento Ambiental.
Raça da Floresta
Habitantes de florestas densas não podem contar apenas com a visão para localizar presas e ameaças, por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons reflexos. Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitas vezes apresentam este talento.
Benefício: você recebe +2 em testes de Iniciativa e testes de Percepção para ouvir.
- Necromancer Ignaltus
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- Mensagem nº996
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Se o Nimaru não postar até a meia-noite de sexta, eu irei atualizar sem dó e nem piedade. -__-
Faz sentido.
Lyvio escreveu:A ficha para Facilitar colocar no tópico dos heróis Necro. (...)
Raça da Floresta
Habitantes de florestas densas não podem contar apenas com a visão para localizar presas e ameaças, por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons reflexos. Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitas vezes apresentam este talento.
Benefício: você recebe +2 em testes de Iniciativa e testes de Percepção para ouvir.
Faz sentido.
- sabazin
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- Mensagem nº997
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Ficha Refeita:
- DVs abaixados para totalizar 10 dados de vida, pontos de vida, perícias, BBA e nível de conjurador reduzidos. (Magia como um mago de nível 9)
- Menos 1 talento pela perca de DV.
- Itens revisados, trocados e prontos.
- Coloquei talento raça da floresta.
- Depois refaço o grimório e posto.
EDIT: Adicionei uma magia conhecida de nível 5, já havia computado nos custos de pergaminho más faltou colocar na tabela. (10/08/17 - 14:19)
- DVs abaixados para totalizar 10 dados de vida, pontos de vida, perícias, BBA e nível de conjurador reduzidos. (Magia como um mago de nível 9)
- Menos 1 talento pela perca de DV.
- Itens revisados, trocados e prontos.
- Coloquei talento raça da floresta.
- Depois refaço o grimório e posto.
EDIT: Adicionei uma magia conhecida de nível 5, já havia computado nos custos de pergaminho más faltou colocar na tabela. (10/08/17 - 14:19)
Althalos Destrian, O invocador Artrópode Althalos possui a parte de cima de sua raça, um humanóide azulado dotado de uma aparência primitiva e amedrontadora e sua metade de baixo provêm de uma experiência com uma Aranha Tumular (No lugar da cabeça da criatura, existe o torso do pequeno humanóide)
Nome do Personagem: Althalos Destrian, Nome do Jogador: Sabazin HP: 140/140 (4d8 [4DVs humanóide monstruoso] +1d8 [1d4 de mago n.1 que vira d8 pelo template] +5d10 [Abjurant Champion n.5]) + 50 (10(DVs) x 5 (Modificador de constituição -1 pela desvantagem) Idade: ?; Sexo: Masculino; Altura: 210cm; Traços: Pele azul, Olhos amarelos, corpo de aranha; Peso: 125kg; Raça: Xvarts; Classe: Mago 1/Abjurant Champion 5; Nível: 6 ; Tamanho: Médio; Alinhamento: Caótico e Neutro. Iniciativa: +7 = +5 (Destreza) +2 (Raça da Floresta) Sentidos: Ouvir: +12, Observar: +10, Procurar: +9 Classe de Armadura: 20 (10 + 5(Destreza) + 5(Arm. Natural)) Pontos de Ação: 1. Pontos de Energia: ? Deslocamento: 9m correndo e 6m escalando. Resistências: Fortitude: +8 (+4¹/+1² [Bonus base] +6 [Constituição] -3 [Desvantagem]) Reflexos: +8 (+4¹/+1² [Bonus base] +3 [Destreza]) Vontade: +12 (+4¹/+4² [Bonus base] +4 [Sabedoria]) ¹ Bônus base da criatura Tomb Spider com 4 DVs. ² Bônus base de Abjurant Champion Lv.5. BBA: +4 (4DVs de humanóide monstruoso) +5 (Abjurant Champion nível 5) +0 (Mago nível 1) BBA total: +9/+4 Ataques: Corpo-A-Corpo: *Qualquer ataque corpo-a-corpo recebe a penalidade de -2 devido a desvantagem. Ataques à Distância: Orbe Ácido [Reserve feat] +14 (BBA+DES) = 5d6 dano de acido como um ataque de toque a distância à 6 metros (20feet) como uma ação padrão. Arco Longo Composto +15, 33 metros, 1d8+6 - 20/x3 Teia +14 toque a distância.
Habilidades: Força: 25 (+7) (21 Creature + 4 Dugeonbred template) Destreza: 20 (+5) (20 Creature) Constituição: 23 (+6) (19 Creature + 4 Dugeonbred template) Inteligência: 19 (+4) (8 pts +1 ponto de habilidade pelo nível de personagem) Sabedoria: 18 (+4) (8 pts) Carisma: 15 (+2) (5 pts) Idiomas: Comum, Goblin, Dracônico, Celestial, Abissal e Infernal. (2 idiomas por ser Xvarts e mais quatro pelo mod.int) Perícias:
Acrobacia: +6 (+1 [Grad] +5 [Des]) Adestrar animais: +3 (+1 [Grad] +2 [Car]) Arte da fuga: +6 (+1 [Grad] +5[Des]) Blefar: +7 (+5 [Grad] +2 [Car]) Concentração: +11 (+5 [Grad] +6 [Con]) Conhecimento (Arcano): +9 (+3 [Grad] +4 [Int] +2[Talento]) Conhecimento (Masmosrras): +7 (+3 [Grad] +4 [Int]) Conhecimento (Natureza): +7 (+3 [Grad] +4 [Int]) Conhecimento (Planos): +7 (+3 [Grad] +4 [Int]) Conhecimento (Religião): +7 (+3 [Grad] +4 [Int]) Cura: +5 (+1 [Grad] +4 [Sab]) Decifrar escrita: +5 (+1 [Grad] +4 [Int]) Equilibrio: +6 (+1 [Grad] +5 [Des]) Escalar: +16 (+1 [Grad] +7 [For] +8[Template]) Esconder-se: +10/+18 (Teia) (+1 [Grad] +5 [Des] +4 [Template] +8 [Teia]) Furtividade: +6/+14 (Teia) (+1 [Grad] +5 [Des] +8 [Teia]) Identificar magia: +8 (+4 [Grad] +4 [Int]) Intimidar: +3 (+1 [Grad] +2 [Car]) Natação: +7 (+0 [Grad] +7 [For]) Observar: +10 (+6 [Grad] +4 [Sab]) Obter informação: +4 (+2 [Grad] +2 [Car]) Ofícios (Ferreiro): +14 (+10 [Grad] +4 [int]) Operar mecanismo: +5 (+1 [Grad] +4 [Int]) Ouvir: +12 (+6 [Grad] +4 [Sab] +2 [Raça da Floresta]) Procurar: +9 (+5 [Grad] +4 [Int]) Prestidigitação: +6 (+1 [Grad] +5 [Des]) Saltar: +18 (+1 [Grad] +7 [For] +10 [Template]) Sentir motivação: +5 (+1 [Grad] +4 [Sab]) Sobrevivência: +9 (+1 [Grad] +4 [Sab]) Usar instrumento mágico: +7 (+5 [Grad] +2 [Car]) *[Template] = Bônus racial referente ao corpo da Aranha descrito em sua ficha. *[Teia] = Bônus quando a criatura se encontra dentro de uma teia que criou com sua habilidade. Talentos por nível:
Talentos de Classe: Habilidades/Talentos de Raça:
Defeito(s) (1 defeito = +1 talento, 3 defeitos = +1 talento)
Habilidades de Classe:
Dinheiro: 2122po, 8pp, 9pc Equipamentos:
As crônicas do Invocador Artrópode Capitulo I - Ruptura de Status Quo Observar. Gritar. Fugir. Lutar. Sobreviver. Este era o seu papel. Nos confins de um vale, próximo à uma rasa caverna existia uma pequena aldeia Xvarts. Seus integrantes não possuíam o nível tecnológico da época, nem a diplomacia e saúde presente em outros povos. A tribo vivia sob a tutela de um lider Xamã clamado como Glutew, um exemplar da espécime com um intelecto e força acima do normal, levando-o a liderança desde a juventude devido a sua habilidade de combate e também a habilidade de tomar a decisão certa quando a tribo enfrente situações adversas e desconhecidas. Um pouco a frente das ocas que se situam na entrada da caverna haviam alguns postos de observação nas árvores, entre um deles se encontrava Belir a quem possui o lugar central nesta história. Belir não era o mais rápido, forte ou inteligente da tribo, na verdade ele falhava em muitas coisas físicas e intelectuais, fato que levou-o ao posto de vigia pois o único requisito era não dormir. Usando de seus olhos amarelados e sua capacidade de ver no escuro, a segurança de todos pairavam sob sua atenção, este papel foi desempenhado por anos, desde sua infância visualizando presas e predadores de cima das árvores e agraciando os outros com uma caçada segura ou uma fuga rápida. A vida era simples, Belir não almejava nada pois não sabia o que existia fora dos bosques e não possuía capacidade para sobreviver sem seus pares. Durante um dia comum de vigia, o pequeno humanoide azulado avistava alguma coisa dentre as árvores, porém antes que pudesse sinalizar à seus companheiros, o ser realizou gestos rápidos e um reluzente feixe veio em sua direção fazendo-o perder a consciência. O tempo desacordado pareceu-lhe somente alguns segundos más ao abrir os olhos, vislumbrou fumaça subindo de onde estariam seus semelhantes, Belir percebera que seja la o que passou por ele, estava atacando sua aldeia. Por mais que combate e heroísmo não fizessem parte de seu vocabulário, era seu dever e também foi sua falha tudo aquilo acontecer. Ao chegar perto das ocas, a criatura que lhe apagou os sentidos estava parada ao lado de inúmeros corpos dilacerados e outros corpos tentando se debater sem sucesso, presos por círculos de ferro enrolados em seus corpos. A criatura possuía os pés verdes e escamados enquanto um de seus braços era azulado e encouraçado, o homem sorria maleficamente observando todos com seu olho brilhante. Ao avistar Belir o ser místico realizou alguns gestos e proferiu alguma coisa em um idioma desconhecido e três anéis de ferro surgiram e envolveram sem esforço o Xvarts que se debatia incessantemente. Com um estalar de dedos, seus companheiros começavam a desaparecer diante de seus olhos até que por ultimo o conjurador virou para Belir e estalou os dedos e os dois desapareceram. Ele nunca tinha sentido algo como aquilo, era como se uma força arrastasse ele através do ar, Belir descrevia que a sensação se assemelhava a cair do topo de uma árvore a toda velocidade, só que para os lados. Talvez era assim que os pássaros se sentiam ele pensou, poucos segundos antes de colidir com o chão. Ele já não estava em seu bosque. Capitulo II - Experimentação 2 meses se passaram desde sua abdução, todos os sobreviventes do ataque eram mantidos em pequenas jaulas de onde aparentemente suas vozes não escapavam por mais alto que gritassem, porém era possível ouvir o que acontecia no ambiente fora da jaula. Era impossível se comunicar com os outros. Água e uma espécie de lavagem eram jogados para cada uma das criaturas azuladas, o suficiênte para sobreviver. Toda semana o horrível mago vinha e agarrava como uma mão feita de energia alguma das criaturas de sua jaula e nos dias seguintes era possível ouvir os gritos e suplicas de cada um que era levado até um silêncio repentino indicando o fim, no final dos rituais taumatúrgicos que eram realizados sempre o mago arrastava pelo corredor das jaulas até um buraco negro o que sobrara dos corpos. Alguns voltavam verdes e brotando uma substância gelatinosa que ardia o solo onde tocava, outro havia encolhido a metade superior do corpo permanentemente, um companheiro de vigia de Belir possuia uma cabeça de uma outra criatura ligada em seu corpo, a cabeça ainda gritando enquanto grudada ao corpo falecido de seu irmão. Tempo se passou más sua vez chegou, a morte vinha lhe abraçar finalmente, era melhor enfrentar aquilo logo e ser destruido do que ser obrigado a testemunhar cada um dos outros serem estripados, remontados, derretidos e mortos. A mão de energia o agarrou e Belir nem se debateu, só fixou o olhar naquele que iria lhe torturar. Ao chegar no andar de cima seu corpo foi amarrado em uma cama diagonalmente suspensa e a criatura explicava-lhe o procedimento, talvez um modo de tortura ou a única interação que o mago possui com outros porém a intenção do experimento era fusionar a base de uma criatura com o topo do corpo de Belir. Uma jaula se debatia coberta por um tecido, ao ser retirado Belir notou uma aranha jamais vista por ele, a criatura então desabou desacordada após um encantamento do mago, o mesmo encantamento então foi usado em Belir e enquanto desmaiava olhava uma ultima vez para o aposento cheio de unguentos, poçoes, tomos anatômicos e mágicos e partes variadas de criaturas meio que preservadas ou mumificadas. Seu corpo foi cortado, levado, trazido, remontado, costurado, queimado em alguns pontos onde costurar não conseguia sanar o problema e quando acordou, Belir por alguns instantes acreditava que o mago o transformara em uma aranha, pois ao abrir os olhos visualizou longas pernas e onde estavam seus orgãos genitais agora pairavam os orgãos genitais da aranha e na parte de trás do abdomem da aranha estavam suas glandulas sericígenas, parte que produz teia nas aranhas. Demorou semanas para conseguir realizar leves movimentos com as pernas, Belir sentia elas porém parecia que faltava força para realizar simples movimentos com elas. Após mais um mês o mesmo já conseguia se mover, andar por dentro de sua nova jaula maior para acomodar seu novo tamanho e produzir a teia que dava uma sensação de segurança quando adormecia entre ela. Uma explosão imterrompia seu descanso. Capitulo III - Recomeço Explosões, tremores, gritos e sons provenientes de inúmeras criaturas correndo, batendo, arranhando e lutando aconteciam no lugar de cima. Vozes de pessoas que não eram o mago maléfico bradavam gritos de guerra e promessas de morte ao monstro mortificador. Foi nesse momento que a porta para o corredor foi aberta fortemente e o mago maligno correu para o outro lado da sala de jaulas, ferido e mancando e iniciava cânticos e gestos enquanto uma espécie de fissura se abria flutuante mostrando um outro lugar, uma floresta que não se assemelhava aos terrenos já vistos por Belir. Atrás do mago, um grupo de aventureiros forçava o caminho usando espadas, flechas e raios mágicos tentando dizimar um pequeno pelotão de mortos-vivos que tentavam proteger seu mestre enquanto o mesmo terminava a conjuração. Um momento de total silêncio tomou a sala quando o mago parou o encantamento, a fissura se estabilizou mostrando a todos que o vilão iria conseguir escapar e por mais que os heróis estivessem destruindo os mortos-vivos um a um, não alcançariam o inimigo a tempo. Belir não deixaria aquilo acontecer, seu corpo passara por tanta crueldade e sua mente ainda estava fracionada entre quem era e o que é agora, más aquela era a única chance de prejudicar aquele ser poderoso já que em seu entendimento nunca seria páreo para ele. Fixando-se na parede de sua cela com suas enormes penas aracnídeas, expeliu um projétil volumoso de teia que devido ao espaço apertado e os ferimentos de seu algoz atingiu-o em cheio entre as pernas, um Orc estava dilacerando os servos zumbis com seu machado duplo e uma outra criatura pequenina dançava entre os mortos desferindo adagadas e mais atrás um senhor velho aproveitou que o mago fora fixado ao chão e conjurou uma espada negra que voou através do estreito campo de batalha e se fixou nas costas do necromante, a energia da espada parecia apagar a existência do corpo do mago que urrava de dor, após ser desintegrado a espada girou no ar e voltou para ajudar o resto do grupo a acabar com as criaturas. Após a derrota do líder maligno, a criatura pequenina começou a saquear tudo que brilhava e que estava em seu alcance, enquanto isso o Orc bárbaro iniciava a "eutanásia" de todas as criaturas enjauladas, clamando que o resultado dos experimentos eram monstruosidades. Parado a sua frente estava o senhor mago conjurador da espada, ele observava atentamente Belir e enquanto perguntava seu nome, destrancou a cela e abriu a porta. Belir saiu da cela, ainda apavorado com tudo e o semblante de um humanoide aranha saindo de uma cela e indo em direção ao mago fez o ladino e o bárbaro começarem a correr na direção dos dois. Com um movimento único de suas pernas, se propulsionou na direção do velho e em um estante agarrou-o em um abraço apertado enquanto agradecia e dizia que seu nome era Belir. Capitulo IV - Treinamento Anos se passaram desde o acontecimento no covil do cirurgião-necromante, Belir se tornou um aprendiz do velho, mais tarde conhecido como Clatel, um mago poderoso e benevolente. Clatel instruiu Belir em todas as áreas de conhecimento que podia pois via na criatura a oportunidade de transformar aquele experimento horrendo em uma arma para combater o mal. Belir treinou o básico de magia possuindo inaptidão para conjurar magias de algumas escolas importantes porém com uma enorme aptidão para a escola de conjuração, no fundo de seu âmago ele sabia que era porque conjurar aliados e todo o tipo de objetos sanavam um pouco da solidão que assolava sua vida devido a sua aparência e o massacre de seu povo. Com um amigo mago de Clatel, Belir aprendeu a masterização das magias de abjuração, elevando suas capacidades defensivas ao extremo e com o passar do tempo desenvolveu um interesse pela operação que o criou. Belir nunca causaria o mal a outros e a si do modo que vivenciou más sabia que aquilo havia tornado seu corpo forte e rápido. Então optou por um método de aprimoramento envolvendo partes mecânicas. Após se tornar um mago, aprender todas as magias que sabe de seus mestres e comprar diversos equipamentos, Belir resolveu desbravar o mundo, aprender todas as magias de Conjuração que existem e se tornar mais forte com seus melhoramentos mecanizados. |
- Sandinus
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- Mensagem nº998
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Necro, falta a ficha do Pumpim na parte dos heróis e outra coisa, ta podendo editar posts isso pode modificar as rolagens, melhor travar.
- Necromancer Ignaltus
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2627
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- Mensagem nº999
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Role, amigo. Qualquer coisa usarei meus poderes para castigar.
- Necromancer Ignaltus
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2627
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- Mensagem nº1000
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Eu estou no aguardo para ver o que o grupo de três irá escolher, para então rolar os dados para ambos os grupos, pois assim não temos problema com temporalidade, para que os acontecimentos rolem juntos.