BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
- Edu
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- Mensagem nº961
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Entendi, interessante a ideia de personagem. Eu mesmo já tinha feito uma personagem que tinha implantes de succubus no corpo, mas ficou só na ideia nunca passou para a ficha.
- Sandinus
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- Mensagem nº962
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Edu escreveu:O necro faz uma mistura de tormenta com d&d, faz o seu personagem segundos a regras do d&d que não vai ter problema não sabazin. Se não me engano implante no d&d é item sem slot? Tu vai morrer numa grana ai. Ele deu para gente no começo da aventura 100 mil POS, a minha personagem ficou com uns 40 mil sobrando.
Tua intenção é fazer aquele cara do hellboy que era viciado em autocirurgia?
O meu faltou dinheiro pra deixar do jeito que eu queria kkkkkk. SE bem que 100 mil pro nivel 10 é maior do que o recomendado né?
- Edu
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- Mensagem nº963
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Sim é, mas foi isso que ele deu kkkkkkkk
- Necromancer Ignaltus
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- Mensagem nº964
Urdidor de Carne (Fleshwarper)
Saba,
Mande a ficha, não esqueça que o(a) personagem deve satisfazer todos os requisitos da classe.
Pelo link eu vejo que se sugestiona o uso da classe Adepto, mais fraca que o clérigo, mas que satisfaz os requisitos quanto a perícias e habilidade de classe: Cura (4) e Conhecimento Arcano (8), Invocar Familiar como habilidade de classe.
A classe Adepto é sugerida ter um nível a mais para jogadores, por ser considerada inferior. Assim, vosso personagem teria 11 níveis, mas dois deles seriam obrigatoriamente de Adepto. Eu estou bem com isso.
Além disso, tu terás de apanhar o talento "Craft Flesh". Todavia, o talento apenas permite fazer implante de observadores ou de criaturas não-vivas para ser adquirido, além disso precisa ter a perícia Cura em 10. Portanto, o início da carreira do vosso personagem ele só pode fazer esses dois tipos de implante, quando, então, ele poderá ingressar, verdadeiramente na classe de prestígio "Urdidor de Carne" (Fleshwamper).
Portanto, vosso personagem precisará de um valor bem alto em Sabedoria e Inteligência. Será bom que utilize Foco em Perícia. Teu personagem tem o direito a um talento regional, mas precisa fazer um bom background. Se adquirir uma desvantagem ganha outro talento bônus.
Implantes não contam como itens mágicos, pode implantar a vontade... desde que o personagem sobreviva ao processo.
"(...) Um enxerto não é um item mágico: ele não irradia magia uma vez completado, não conta com o limite de uma criatura para itens mágicos desgastados, não possui um nível de conjurador, e é muito difícil, se não é impossível, salvar como Tesouro. Contudo, conta contra o valor do tesouro da criatura com o enxerto, o que significa que as criaturas com enxertos ainda são desafios adequados para a sua Classificação de Desafio normal, mas têm um tesouro reduzido. (...)"
Como a operação foi realizada? Detalhes. Dizer, "Há, eu que me operei" não basta, pois tu estás dizendo que cortou fora o próprio dorso e implantou a partir do quadril num corpo de um monstro quadrupede. Como conseguiu o monstro? Qual a sua espécie? Onde está a clínica completa para fazer o experimento? Tudo isso deve ser respondido e os custos obviamente pagos, onde, obviamente, envolverá npcs.
"(...) Os enxertos não são itens mágicos, mas em termos de jogo eles funcionam muito como itens mágicos. Um personagem com o feat Graft Flesh pode criar e aplicar enxertos. O criador deve estar em um ambiente tranquilo e confortável, geralmente um laboratório alquímico, mas em alguns casos um templo maligno ou local similar. Ele precisa de um suprimento de materiais, que geralmente envolvem carne retirada de outra criatura do tipo apropriado. O custo dos materiais é subsumido no custo da criação do enxerto. Criar um enxerto custa metade do preço de mercado dado. (...)"
Aproveite esse monte de brechas e ajuste no background do(a) personagem.
A seguir o resumo dos enxertos que o vosso personagem poderá fazer, com o preço já ajustado, mas ele ainda terá de possuir o laboratório/clínica. Também vale lembrar que se o vosso personagem não era capaz de lançar as magias exigidas à época da operação terá de pagar igualmente a dispensa para que um outro conjurador o faça. É importante que explica quem é este conjurador tão confiável, ou se mesmo foram adquiridas poções. Lembre que a depender do tipo de magia e nível, pode não haver a opção de adquirir poções.
O vosso personagem tem 100.000 peças de ouro. Gaste com sabedoria. E não te esqueças, teu xp é finito, moço. Se for um adepto e fleshwaper até 11 níveis terá 55.000 xp para gastar em implantes, mas se for qualquer outra combinação de 10 níveis terá 45.000 xp para utilizar. A cada nível do Urdidor tu ainda ganhas um xp extra para utilizar em implantes, então é bom tentar adquirir o maior valor possível na classe de prestígio, mas já sabendo que não poderá ser dez.
Demais implantes estarão disponíveis apenas a partir daquele nível em que o vosso personagem se tornou um Urdidor de Carne, conforme a descrição das habilidades da classe de prestígio.
Mande a ficha, não esqueça que o(a) personagem deve satisfazer todos os requisitos da classe.
Pelo link eu vejo que se sugestiona o uso da classe Adepto, mais fraca que o clérigo, mas que satisfaz os requisitos quanto a perícias e habilidade de classe: Cura (4) e Conhecimento Arcano (8), Invocar Familiar como habilidade de classe.
A classe Adepto é sugerida ter um nível a mais para jogadores, por ser considerada inferior. Assim, vosso personagem teria 11 níveis, mas dois deles seriam obrigatoriamente de Adepto. Eu estou bem com isso.
Além disso, tu terás de apanhar o talento "Craft Flesh". Todavia, o talento apenas permite fazer implante de observadores ou de criaturas não-vivas para ser adquirido, além disso precisa ter a perícia Cura em 10. Portanto, o início da carreira do vosso personagem ele só pode fazer esses dois tipos de implante, quando, então, ele poderá ingressar, verdadeiramente na classe de prestígio "Urdidor de Carne" (Fleshwamper).
Portanto, vosso personagem precisará de um valor bem alto em Sabedoria e Inteligência. Será bom que utilize Foco em Perícia. Teu personagem tem o direito a um talento regional, mas precisa fazer um bom background. Se adquirir uma desvantagem ganha outro talento bônus.
Enxertar Carne (Craft Flesh)
Requisito: Curar 10.
Benefício:: Escolha um tipo de enxerto: aboleth, observador, demoníaco, illithid, undead ou yuan-ti. Você deve ser um aboleth para escolher enxertos aboleth. Você deve ser um demônio para escolher enxertos diabólicos. Você deve ser um illithid para escolher enxertos de illithid. Você deve ser um yuan-ti para escolher enxertos yuan-ti. Não há requisitos adicionais para a escolha de enxertos de observadores ou não vivos. Você pode criar enxertos do tipo escolhido e aplicá-los a outras criaturas vivas ou a si mesmo. Criar um enxerto leva 24 horas por cada 1.000 gp no preço. Para criar um enxerto, você deve gastar 1/25 do preço do enxerto em XP e usar matérias-primas custando metade desse preço.
Implantes não contam como itens mágicos, pode implantar a vontade... desde que o personagem sobreviva ao processo.
"(...) Um enxerto não é um item mágico: ele não irradia magia uma vez completado, não conta com o limite de uma criatura para itens mágicos desgastados, não possui um nível de conjurador, e é muito difícil, se não é impossível, salvar como Tesouro. Contudo, conta contra o valor do tesouro da criatura com o enxerto, o que significa que as criaturas com enxertos ainda são desafios adequados para a sua Classificação de Desafio normal, mas têm um tesouro reduzido. (...)"
Como a operação foi realizada? Detalhes. Dizer, "Há, eu que me operei" não basta, pois tu estás dizendo que cortou fora o próprio dorso e implantou a partir do quadril num corpo de um monstro quadrupede. Como conseguiu o monstro? Qual a sua espécie? Onde está a clínica completa para fazer o experimento? Tudo isso deve ser respondido e os custos obviamente pagos, onde, obviamente, envolverá npcs.
"(...) Os enxertos não são itens mágicos, mas em termos de jogo eles funcionam muito como itens mágicos. Um personagem com o feat Graft Flesh pode criar e aplicar enxertos. O criador deve estar em um ambiente tranquilo e confortável, geralmente um laboratório alquímico, mas em alguns casos um templo maligno ou local similar. Ele precisa de um suprimento de materiais, que geralmente envolvem carne retirada de outra criatura do tipo apropriado. O custo dos materiais é subsumido no custo da criação do enxerto. Criar um enxerto custa metade do preço de mercado dado. (...)"
Aproveite esse monte de brechas e ajuste no background do(a) personagem.
A seguir o resumo dos enxertos que o vosso personagem poderá fazer, com o preço já ajustado, mas ele ainda terá de possuir o laboratório/clínica. Também vale lembrar que se o vosso personagem não era capaz de lançar as magias exigidas à época da operação terá de pagar igualmente a dispensa para que um outro conjurador o faça. É importante que explica quem é este conjurador tão confiável, ou se mesmo foram adquiridas poções. Lembre que a depender do tipo de magia e nível, pode não haver a opção de adquirir poções.
O vosso personagem tem 100.000 peças de ouro. Gaste com sabedoria. E não te esqueças, teu xp é finito, moço. Se for um adepto e fleshwaper até 11 níveis terá 55.000 xp para gastar em implantes, mas se for qualquer outra combinação de 10 níveis terá 45.000 xp para utilizar. A cada nível do Urdidor tu ainda ganhas um xp extra para utilizar em implantes, então é bom tentar adquirir o maior valor possível na classe de prestígio, mas já sabendo que não poderá ser dez.
- Enxertos de Morto-vivo:
Adquirir um enxerto de mortos-vivos
Qualquer feiticeiro com o feat Graft Flesh e os pré-requisitos adequados podem criar e aplicar um enxerto vivo. Os membros da classe de prestígio Mestre Pálido recebem certos enxertos de graça à medida que avançam em níveis e se tornam mais adeptos no uso de seus enxertos também.
Armadura de Osso: lembra armadura criada a partir de ossos e fragmentos de osso, mas faz parte do corpo da criatura enxertada, concedendo um bônus de armadura natural de +2 para a AC da criatura enxertada.
Requisitos: Talento Enxertar de carne, magia Animar os Mortos; Preço: 4.000 xp e 2.000 peças de ouro.
Olho de Bodak: Este olho branco e vazio se encaixa no soquete de olho vazio de uma criatura humanóide e permite que a criatura enxertada faça um ataque de morte uma vez por dia. A criatura deve usar uma ação padrão para atingir uma criatura com o olhar e a amplitude do efeito é de 9 metros. A DC 15 Fortitude save anula o efeito. Ao contrário do olhar da morte de um Bodak real, um alvo que morre por este ataque não se transforma em um Bodak 24 horas depois.
Requisitos: Talento Enxertar de carne, magia Dedo da Morte; Preço: 6.250 xp e 3.125 peças de ouro.
Braço Enervante: Um braço enervante é um membro magro de carne desidratada e coriácea. Ele concede um bônus de +4 inerente à força da criatura enxertada. Duas vezes por dia, a criatura enxertada pode usar um toque enervante para conferir um nível negativo a uma criatura viva. A remoção do nível negativo requer um teste de DC 14 Fortitude. Um toque falho não conta nem o limite diário.
Requisitos: Talento Enxertar de carne, magia []iEnervação; Preço: 40,000 gp.
Olho de Flama: Esta gema escarlate em forma de olho vermelho se encaixa no soquete de olho vazio de uma criatura humanóide e pode produzir uma bola de fogo uma vez por dia após o comando. A bola de fogo causa 10d6 pontos de dano (Reflex DC 14 half). Metade do dano é um dano de fogo, e a outra metade é um dano divino que afeta até mesmo alvos resistentes ao fogo.
Requisitos: Talento Enxertar de carne, magia Bola de Fogo; Preço: 10,800 2.700 xp e 1.350 peças de ouro.
Braço fantasma: Este braço cinza e incorpóreo não pode ser usado para manipular objetos sólidos. No entanto, a criatura enxertada pode usar o braço fantasma para entregar um ataque de toque incorpóreo que causa 1d6 pontos de dano, o equivalente ao ataque de toque corrompido de um fantasma. Trate o braço como uma arma secundária, mas porque é incorpóreo o braço não tem pontuação de força e, portanto, ganha nenhum bônus ou penalidade em rolos de dano da Força do usuário.
Requisitos: Talento Enxertar de carne, magia Excursão Etérea; Preço: 1.500 xp e 750 peças de ouro.
Língua de Mohrg: Esta língua longa e cartilaginosa tem garras afiadas na ponta. A criatura enxertada pode fazer ataques de toque com a língua (tratá-la como uma arma secundária). Um toque de sucesso paralisa o alvo por 1d4 minutos (Fortitude DC 17 negates).
Requisitos: Talento Enxertar de carne, magia Toque de Ghoul; Preço: 6.000 xp e 3.000 peças de ouro.
Olho Mummificado: Este orbe rígido e redondo se encaixa no soquete de olho vazio de uma criatura humanóide e parece muito com um olho normal à primeira vista, mas tem uma aparência distintamente seca e não se move no soquete. A criatura enxertada pode usar o feitiço Eyebite como um conjurador de 12º nível uma vez por dia.
Requisitos: Talento Enxertar de carne, magia Eyebite; Preço 12.500 xp e 6.250 peças de ouro.
Mão Mumificada: Esta mão murchada está envolta nos restos de envoltórios funerais. A criatura enxertada pode usar a mão mumificada para entregar um ataque de golpe; O dano causado é o mesmo que aquele tratado por um zumbi do tamanho da criatura. Além disso, três vezes por dia, a criatura enxertada pode empregar podridão com um ataque de golpe. A escolha de usar a podridão da mãe deve ser feita antes do ataque ser enrolado; Se o ataque falhar, o uso diário é perdido. O Fortitude salvo para resistir à podridão da mãe é DC 16.
Requisitos: Talento Enxertar de carne, magia Contágio; Preço 4.050 xp e 2.025 peças de ouro.
Braço paralisante: um braço paralisante é um membro preservado de um morto-vivo. Ele concede um bônus de +4 inerente à força da criatura enxertada. Duas vezes por dia, a criatura enxertada pode usar um toque paralisante. Uma criatura viva tocada deve fazer uma Fortitude save (DC 14) ou ficar paralisada por 1d6 + 2 minutos. Os elfos são imunes a este toque paralisante. Um toque falho não conta contra o limite diário.
Requisitos: Talento Enxertar de carne, magia Repouso Tranquilo, toque de ghoul; Preço: 10.000 xp e 5.000 peças de ouro.
Mão esquelética : a criatura enxertada pode usar essa mão óssea para fazer ataques de garra. O dano causado é o mesmo que é tratado por um esqueleto do tamanho da criatura.
Requisitos: Talento Enxertar de carne, magia Animar os Mortos; Preço: 750 xp e 325 peças de ouro.
Couro morto:Este couro escarpado manchado concede a criatura inserida 25% de resistência a ataques críticos e ataques furtivos, semelhante à armadura de fortificação de luz. Esta resistência não se empilha com habilidades semelhantes.
Requisitos: Talento Enxertar de carne, magia Anima os Mortos; Preço: 4.000 xp e 2.000 peças de ouro.
Presas vampíricas : este conjunto de dentes afiados substitui os dentes existentes da criatura. A criatura enxertada ganha a capacidade de drenar o sangue de uma vítima viva com suas presas, fazendo uma verificação bem sucedida de agarrar. Se ele puxa o inimigo, ele drena o sangue, causando 1d4 pontos de dano da Constituição em cada rodada. Em cada ataque de dreno bem sucedido, a criatura enxertada ganha 5 pontos de vida temporários que duram até 1 hora.
Requisitos: Talento Enxertar de carne, magia Toque Vampírico; Preço 6.250 xp e 3.125 peças de ouro.
Braço de enfraquecimento: um braço de enfraquecimento é um membro dianteiro esqueleto que concede um bônus inerente de +4 à força da criatura enxertada. Duas vezes por dia, a criatura enxertada pode usar um toque de enfraquecimento. Uma criatura viva tocada leva 1d6 pontos de Dano de Força. Um toque que perca não conta nem o limite diário.
Requisitos: Talento Enxertar de carne, magia Raio de Enfraquecimento; Preço: 10.000 xp e 5.000 peças de ouro.
Braço de Zumbi: Um braço zumbi é um membro perpétuo apodrecendo. Ele concede um +2 bônus inerente à força da criatura enxertada, mas também reduz permanentemente a Destreza da criatura enxertada em 2. A criatura enxertada pode usar o braço zumbi para fazer ataques de golpe; O dano causado é o mesmo que aquele tratado por um zumbi do tamanho da criatura.
Requisitos: Talento Enxertar de carne, magia Animar os Motos; Preço 6.250 xp e 3.125 peças de ouro.
- Enxertos de Observador:
Coroa dos Olhos : Uma coroa de olhos consiste em seis pequenos olhos que são colocados no crânio de uma criatura ao redor de sua circunferência. Sua visão é pobre (intervalo médio normal), mas eles têm visão no escuro com um alcance de 18 metros e conferem visão geral sobre a criatura enxertada. Isso dá à criatura enxertada um bônus racial de +4 em busca e detecção de pontos e impede que ele seja flanqueada.
Requisitos: Talento Enxertar de carne. Preço: 15.000 xp e 7.500 peças de ouro.
Haste Ocular: uma haste do olho é enxertada na cabeça de uma criatura e conectada ao seu sistema nervoso. A criatura pode usá-lo para produzir um raio de olho como uma ação padrão três vezes por dia; O efeito duplicou exatamente um dos raios oculares menores de um espectador. Uma haste de olho individual pode produzir apenas um tipo de raio. A criatura enxertada usa seu próprio bônus de ataque para determinar se o raio atinge seu alvo, mas o DC de salvamento do efeito é sempre 18. O raio tem um alcance de 45 metros.
Requisitos: Talento Enxertar de carne, mais um dos seguintes feitiços: enfeitiçar monstro, enfeitiçar, desintegrar, medo, dedo da morte, carne em pedra, infligir fermentos moderados, sono, lentidão ou telequinesia; Preço: 48.500 xp e 24.250 peças de ouro.
Olhando por olho: este enxerto substitui um dos próprios olhos da criatura e dá-lhe um ataque ocular. Esse ataque pode atrair monstro, causar sono , petrificar ou causar medo. Tem um alcance de 9 metros e exige um teste DC de 16 (incluindo um bônus de +2, porque apenas um dos olhos da criatura enxertada pode fazer o ataque), mas funciona como os raios oculares de um observador.
Requisitos: Talento Enxertar de carne, e uma das magias Causar medo, Enfeitiçar Monstro, Carne em Pedra ou Sono; Preço: 48.500 xp e 24.250 peças de ouro.
Pele Plaqueada: um enxerto de pele blindada cobre as partes do corpo vulneráveis da criatura com placas ósseas como aquelas que protegem um observador. O bônus de armadura natural da criatura aumenta em +4.
Requisitos: Talento Enxertar de carne, magia Barkskin; Preço: 16.000 xp e 8.000 peças de ouro. 64,000 gp.
Olho de substituição : um olho de reposição é enxertado no crânio da criatura no lugar de um dos seus próprios olhos. A criatura enxertada pode usá-la para produzir um raio de olho como ação padrão três vezes por dia; O efeito duplicou exatamente um dos raios oculares menores de um espectador. Um olho de reposição individual pode produzir apenas um tipo de raio. A criatura enxertada usa seu próprio bônus de ataque para determinar se o raio atinge seu alvo, mas o DC de salvamento é sempre 18. O raio tem uma extensão de 50 pés.
Requisitos: Talento Enxertar de carne e mais um dos seguintes feitiços: monstros do encanto, pessoa encantadora, desintegra-se, medo, dedo da morte, carne a pedra, inflação de feridas moderadas, sono, lento ou telequinesia; Preço: 48.500 xp e 24.250 peças de ouro. 195,000 gp.
Terceiro Olho: Implantado na testa acima dos olhos normais da criatura, um terceiro olho duplica os efeitos do grande olho central de um observador, produzindo um cone antimagico semelhante a um campo antimagico lançado por um feiticeiro de 13º nível. Este pequeno olho afeta apenas um cone de 50 pés, no entanto. Funciona três vezes por dia.
Requisitos: Talento Enxertar de carne, magia Campo Antimagia; Preço: 41.250 xp e 20.625 peças de ouro.
Demais implantes estarão disponíveis apenas a partir daquele nível em que o vosso personagem se tornou um Urdidor de Carne, conforme a descrição das habilidades da classe de prestígio.
- Sandinus
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Para o D&D acho um desperdício essas habilidades já que em determinado nivel uma CD 16 não significa nada.
- Edu
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Ele tendo acesso a habilidade graft master, pode fazer implante de um dos tipos de implantes proibidos para ele, como illithid, aboleth e fiendish. É só ele ter level 3 na prestige class.
Necro, não vi sugestão nenhuma para o uso da classe adepto. A pagina apenas informa a possibilidade de se poder usar essa classe para poder pegar a classe de prestigio. Um mago no level 4 facilmente pega essa classe ai. Ele serie mago 4/ fleshwarper 6 sem a menor dificuldade, inclusive podendo usar dois tipos de graft proibidos para ele através do graft mastery.
Necro, não vi sugestão nenhuma para o uso da classe adepto. A pagina apenas informa a possibilidade de se poder usar essa classe para poder pegar a classe de prestigio. Um mago no level 4 facilmente pega essa classe ai. Ele serie mago 4/ fleshwarper 6 sem a menor dificuldade, inclusive podendo usar dois tipos de graft proibidos para ele através do graft mastery.
- Necromancer Ignaltus
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- Mensagem nº967
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Edu escreveu:Ele tendo acesso a habilidade graft master, pode fazer implante de um dos tipos de implantes proibidos para ele, como illithid, aboleth e fiendish. É só ele ter level 3 na prestige class.
Por isso mesmo eu sugeri que ele se concentrasse em adquirir tantos níveis quanto fossem possíveis nessa classe de prestígio.
Edu escreveu:Necro, não vi sugestão nenhuma para o uso da classe adepto. A pagina apenas informa a possibilidade de se poder usar essa classe para poder pegar a classe de prestigio. ...
É a mesma coisa, cara. -__-
- Edu
Wyrm - Mensagens : 7811
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- Mensagem nº968
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Corrigindo um mago de level 5* ele seria fleshmaster 5 e mago 5. Tem o talento que eu esqueci, que pede cura 10. Com essa exigência de cura fica complicado pro mago.
- Necromancer Ignaltus
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- Mensagem nº969
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Edu escreveu:Corrigindo um mago de level 5* ele seria fleshmaster 5 e mago 5.
Fica citada a sugestão: mago 5º nível, com ao menos Inteligência 16 e Sabedoria 16, Curar 10 e Conhecimento Arcano 8, para poder adquirir o talento ""Crafth Flesh", que deverá ser um talento bônus pela matemática.
Daí, ele poderá adquirir níveis de Urdidor de Carne (Fleshwarper).
- Edu
Wyrm - Mensagens : 7811
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- Mensagem nº970
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Pior que não, pra ter 10 graduações numa skill cross class, teria que ser level 17. Ao meu ver o melhor jeito para ele seria ser: cloistered cleric 5/Mago 1/Fleshwarper 4. Ele poderia pega os dominios do conhecimento e spell (dominio do spellcompendium) e ai teria 8 leveis de conjurador de clerigo e poderia conjurar magias arcanas até o 2 circulo, através da magia anyspell.
- sabazin
Neófito - Mensagens : 26
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- Mensagem nº971
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Vou começar a construir as possibilidades. To tentando achar uma regra dos implantes que já li em algum lugar. já posto ela.
Olha o talento que quero.
https://dndtools.net/feats/unearthed-arcana--90/skill-knowledge--3196/
Cura vira de classe pra mim dai. ^^
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- Nimaru Souske
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- Mensagem nº972
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
O Irapuan ta mais por fora do que bunda de índio (literalmente) e eles ainda ignoram o que ele falou, não tem como ficar só no papo ^^' kkkkkkkk
Desculpa ai pra Kash que queria mais informações XD
Desculpa ai pra Kash que queria mais informações XD
- Necromancer Ignaltus
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2627
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- Mensagem nº973
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Edu escreveu:Pior que não, pra ter 10 graduações numa skill cross class, teria que ser level 17. (...)
Então, melhor ele ficar com a classe Adepto mesmo.
- Nimaru Souske
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2230
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- Mensagem nº974
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
@gaijin386 Eu tinha entendido lá sua montaria ^^ perguntei porque o Bárbaro não manja das magias
- gaijin386
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- Mensagem nº975
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Ainda bem que pescou a idéia hehe e ainda tenho que negociar com o mestre sobre isso tipo os summons de undead não citam qual level de feitiço seria necessário para summonar cavalos esqueletos ou zumbis...
- Sandinus
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- Mensagem nº976
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Procura na internet uma adaptação quez os sumons de 1 a 9 para a magia e vê se o necro aceita.
- Necromancer Ignaltus
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2627
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- Mensagem nº977
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Lyvio escreveu:Procura na internet uma adaptação quez os sumons de 1 a 9 para a magia e vê se o necro aceita.
Mostra a referência e deixa eu ler com calma e dai vemos se dá rock, senão fica no papel, pois o mestre mete a tesoura. ^^
- gaijin386
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- Mensagem nº978
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Eu tinha achado no inicio da campanha - http://secretsofthearchmages.net/Threads/WOTC/2008/Magic_and_Spells/878472.html
Eles dão exemplos de bichos a serem convocados ali, mas tipo cavalos não são bichos poderosos creio que poderia conjurar isso com o summon undead 2 ou até mesmo o 1? Pois se eu usar os mais poderosos (tenho até o 5) eu poderia chamar 2 bichos e ter algo para todos.
Eles dão exemplos de bichos a serem convocados ali, mas tipo cavalos não são bichos poderosos creio que poderia conjurar isso com o summon undead 2 ou até mesmo o 1? Pois se eu usar os mais poderosos (tenho até o 5) eu poderia chamar 2 bichos e ter algo para todos.
- Necromancer Ignaltus
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2627
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- Mensagem nº979
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Reafirmo, dependendo do tipo de undead pode dar merda. Mas vamos ver o no que dá. E há, quero interpretação: tua char já deve conhecer os bichos, assim como o tal primo elfo-vampiro. ^^
- gaijin386
Antediluviano - Mensagens : 3814
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- Mensagem nº980
Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]
Por isso quero algo simples como cavalos esqueletos ou zumbis afinal esses a gente conhece de monte. Se fosse na gula podia até convocar Wyvern Zumbi (2 ao todo) mas aí seria algo do tipo o personagem já ter visto um para poder chamar não é mesmo? Os cavalos já são mais fáceis.