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    A Ascensão dos Senhores Rúnicos

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    A Ascensão dos Senhores Rúnicos - Página 4 Empty Re: A Ascensão dos Senhores Rúnicos

    Mensagem por zasalamel Sex Jul 15, 2016 2:05 pm

    jogando o ouro:

    zasalamel efetuou 3 lançamento(s) de dados A Ascensão dos Senhores Rúnicos - Página 4 Dice10 (d6.) :
    2 , 5 , 3
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    Mensagem por Edu Sex Jul 15, 2016 2:13 pm

    Esse é um dos grupos mais estranhos da historia do nova era kkkkk
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    A Ascensão dos Senhores Rúnicos - Página 4 Empty Re: A Ascensão dos Senhores Rúnicos

    Mensagem por Mago de Oz Sex Jul 15, 2016 2:34 pm

    O dinheiro de cada personagem é a média, me desculpem por não avisar antes. Eu vi em outras propostas que os mestres colocam com mais detalhes as regras para criar a ficha, farei isso ainda hoje.

    Caso vocês queiram mesmo ser todos de um circo, eu já pensei em como colocá-los no jogo.
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    Mensagem por Hellkite Sex Jul 15, 2016 2:38 pm

    Por mim tudo bem.
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    Mensagem por Shmul Sex Jul 15, 2016 2:42 pm

    Oz, tenho várias dúvidas quanto a montagem do personagem.

    1-Humano aumenta +2 em uma habilidade, correctum?
    2-Nas pericias de classe, pelo que eu entendi, eu ponho +1 na proficiencia e automaticamente ganha +3, dai eu somo o modificador da Pericia, certo?
    3-Quantas linguas meu personagem conhece? O mod. de Inteligencia? Nas pericias dizia que cada ponto que eu alocasse, ganharia uma nova lingua.
    4- O "bonded object" do mago não gasta nenhum slot do dia?
    5- Escolho 1 talento por existir e 1 por ser humano?
    6- Alguém poderia dar um auxilio com os talentos? Lembrando que terei a habilidade de Fascinar Mortos Vivos.
    7- Existe um equipamento inicial? Não encontrei na descrição da classe.

    Vou escolher as magias e terminar o Background até amanhã, provavelmente.
    Depois passo a ficha naquele site que você indicou.


    Human Wizard 1 (Necromancer) (Opposite: Divination, Transmutation)
    Medium humanoid (human)
    Init +2;
    Senses Perception +1
    DEFENSE AC 12, touch 12, flat-footed 10 (Dex +2)
    hp 8 (1d6+2)
    Fort +2, Ref +2, Will +2
    Normal Spd 30 ft.

    STATISTICS Str 7 (-2), Dex 14 (+2), Con 14 (+2), Int 20 (+5), Wis 10 (-), Cha 12 (+1)

    Base Atk +0; CMB -2; CMD 10

    Feats: Scribe Scroll (Wizard), ? (Human), ? (Initial)

    Skills: Appraise +9, Craft (Alchemy) +9, Knowledge (Arcana) +9, Knowledge (Nature) +9, Linguistics +9, Profession (Herbalist) +4, Spellcraft +9, Perception +1;

    Languages: Common;

    Itens:

    SPECIAL ABILITIES


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    Mensagem por Edu Sex Jul 15, 2016 3:09 pm

    Vixe dinheiro pela Media? Vou ter que mexer na ficha.
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    Mensagem por Sandinus Sex Jul 15, 2016 3:19 pm

    kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk, um circo foi ótimo!
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    Mensagem por zasalamel Sex Jul 15, 2016 3:30 pm

    Skiven Brihz
    Raça: Homem-rato. (http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-ratfolk)
    Classe: Alquimista. (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/alchemist)
    Altura: 1,20 m.
    Peso: 37 kg.
    Tipo: Humanoide / homem-rato.
    Tamanho: Pequeno (+1 CA) (+1 bônus tamanho em jogadas de ataque) (-1 em manobras de combate e para defesa das mesmas) (+4 bônus de tamanho para furtividade).
    Velocidade lenta: Deslocamento base de 6 metros devido as pernas curtas.

    Vestimentas: Usa uma roupa de couro batido em tons de marrom, que cobrem todo o corpo. Por cima da camisa, usa uma espécie de avental feito de couro mais amarelado, com manchas esverdeadas e púrpuras, espalhadas como vindas de explosões passadas. Possui botas pretas e em um dos olhos, ostenta um monóculo que parece ser feito de ouro (10 po).

    Aparência: Corpo humanoide muito encurvado para frente, possui dedos finos e pés desproporcionalmente grandes. Em sua cabeça, possui um pequeno tufo de cabelo acobreado entre as orelhas pontudas e na ponta do focinho prolongado, apresenta 3 longos fios de bigode de cada lado, além de um grande par de dentes quadrados e amarelados. Seus olhos são redondos e estalados, parecendo duas bolas de gude pretas. Suas duas orelhas são adornadas com diversos brincos em forma de anéis de metal, assim como a ponta de sua calda.

    Personalidade: Parece sempre estar sobre o efeito de alguma droga, pois está sempre ligado e olhando freneticamente para todos os lados. Qualquer ruído é suficiente para atrair seu olhar. Dificilmente consegue ficar parado devido ao excesso de energia e o instinto natural de estar sempre se locomovendo para evitar ser pego.  Cultua pedras preciosas, principalmente cobre, bronze e ouro, que atraem exacerbadamente sua atenção. Tem grande afeição pelos seus primos próximos, os ratos comuns e gigantes. Possui grande curiosidade com adereços tecnológicos e química de uma forma geral. Um sorriso doentio parece sempre estar estampado em seu rosto, refletindo as ideias mirabolantes que passam por sua cabeça.

    Atributos:
    FOR 13 (+1)
    DES 17 (+3)
    CONS 11 (0)
    INT 16 (+3)
    SAB 10 (0)
    CAR 14 (+2)
    * -2 força; +2 destreza; +2 inteligência.

    Línguas: Comum e halfling.

    Perícias - Pontos 4 + modificador de int 3 = 7 pontos
    * +2 racial bonus on Craft (alchemy), Perception, and Use Magic Device checks.
    ** +4 racial bonus on Handle Animal checks made to influence rodents.

    Avaliar (Int)
    Ofício (Alquimia) (Int) +1
    Desabilitar Dispositivo (Dex) +2
    Voar (Dex)
    Curar (Wis) +1
    Conhecimento (arcana) (Int)
    Conhecimento (natureza) (Int)
    Percepção (Wis) +2
    Profissão (Wis)
    Prestidigitação (Dex) +1
    Spellcraft (Int)
    Sobrevivência (Wis)
    Usar dispositivo mágico (Cha)

    Talentos:
    Preparar Poção (ganho pela classe): No 1º nível, alquimistas recebem Preparar Poção como um talento bônus. Um alquimista pode fazer poções de quaisquer fórmulas que ele sabe (até 3º nível), usando seu nível alquimista como seu nível de conjurador. O feitiço deve ser aquele que pode ser feito em uma poção. O alquimista não precisa atender aos pré-requisitos para este talento. (2 horas e 250 po para uma poção).
    http://www.d20pfsrd.com/feats/item-creation-feats/brew-potion-item-creation---final

    Jogar qualquer coisa (ganho pela classe): Todos os alquimistas ganham jogar qualquer coisa como um talento bônus no 1º nível. Um alquimista adiciona seu modificador de Inteligência ao dano feito com armas Splash, incluindo o dano respingo se houver. Este bônus de dano já está incluído na característica de classe bomba. Você não sofre qualquer penalidade para o uso de uma arma de longo alcance improvisado. Você recebe um bônus +1 circunstância nas jogadas de ataque feitas com projeteis lançados.
    http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/throw-anything-combat---final

    Bombas extras: Pode carregar duas bombas a mais por dia.
    http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/extra-bombs

    Fúria encurralada (talento da raça): Ratfolks podem lutar violentamente quando separados de amigos e aliados. Sempre que um ratfolk com essa característica racial tem seus pontos de vida reduzidos pela metade ou menos e não tem nenhum aliado consciente dentro de 9 metros, ele ganha +2 de bônus racial nas jogadas de ataque corpo a corpo e na Classe de Armadura.

    Características da classe:
    - Classe favorecida pela raça: O alquimista ganha +1/6 de uma nova descoberta;
    - Visão no escuro (18 metros);
    - Proficiência em armas simples, bombas e armaduras leves;
    - 5 fórmulas de nível 1 anotadas no livro de fórmulas;
    - 4 bombas por dia +2 pelo talento = 6 bombas por dia;
    - 1 mutagênico por dia.

    Dado de vida: d8

    Ouro total: 100 po.
    Ouro gasto: 98 po, 13 pp, 19 pc
    Ouro restante: ≅ 1 po.

    Peso carregado: 30 kg

    Equipamentos
    Para viagem:
    Tenda pequena 10 po / 9kg
    Saco de dormir 1 pp / 2 kg
    Cobertor 5 pp / 1,5 kg
    Sabão
    Vara de pescar 1 pp
    Cola animal 5 pp / 0,22 kg
    Corda de seda 15 metros 10 po / 2,3 kg
    Lâmpada de vela 5 po / 0,4 kg
    Vela (x10) 10 pc
    Tocha (x5) 1 pc / 2 kg

    Comida:
    Pães (x4) 8 pc / 0,9 kg
    Chocolate 5 po / 0,2 kg
    Ração de viagem (halfling) (x5) 10 po / 1 kg
    Queijo 1 pp / 0,2 kg

    Armadura:
    Couro 10 po (+2) 6,8 kg


    Armas:
    Besta leve 35 po 1d6 - 1d8 19-20/×2 /  24m 1,8 kg
    Virotes (x20) 2 po 1 kg
    Lâmina de calda de ratfolk 11 po 1d2 - 1d3 20/x2 0,2 kg
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    A Ascensão dos Senhores Rúnicos - Página 4 Empty Re: A Ascensão dos Senhores Rúnicos

    Mensagem por Edu Sex Jul 15, 2016 4:53 pm

    http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=876297

    PO's da ficha corrigidos
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    Mensagem por Sandinus Sex Jul 15, 2016 5:16 pm

    Pronto,com o homem rato o circo está fechado kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk, eu acho que o Mago de Oz não planejava isso pra aventura. kkk
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    Mensagem por zasalamel Sex Jul 15, 2016 5:53 pm

    kkkkkkk to seguindo o grupo dos monstrengos
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    Mensagem por Mago de Oz Sex Jul 15, 2016 6:07 pm

    Shmul escreveu:1-Humano aumenta +2 em uma habilidade, correctum?
    Sim.
    Shmul escreveu:2-Nas pericias de classe, pelo que eu entendi, eu ponho +1 na proficiencia e automaticamente ganha +3, dai eu somo o modificador da Pericia, certo?
    Sim.
    Shmul escreveu:3-Quantas linguas meu personagem conhece? O mod. de Inteligencia? Nas pericias dizia que cada ponto que eu alocasse, ganharia uma nova lingua.
    Todo personagem conhece comum mais a língua de sua raça - ou do reino, no caso dos humanos - mais uma para cada bônus de inteligência, mais uma para cada graduação colocada em linguística.
    Shmul escreveu:4- O "bonded object" do mago não gasta nenhum slot do dia?
    Não, tecnicamente você ganha um espaço livre para conjurar qualquer magia do seu livro de magias.
    Shmul escreveu:5- Escolho 1 talento por existir e 1 por ser humano?
    Sim.
    Shmul escreveu:6- Alguém poderia dar um auxilio com os talentos? Lembrando que terei a habilidade de Fascinar Mortos Vivos.
    Você quer seguir qual linha com o seu mago?
    Shmul escreveu:7- Existe um equipamento inicial? Não encontrei na descrição da classe.
    Não existe, é preciso comprá-lo no capítulo 6 usando a média de dinheiro para a sua classe. Você também pode comprar equipamentos de outros livros.
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    Mensagem por Mago de Oz Sex Jul 15, 2016 6:09 pm

    Como o fred não se manifestou além do interesse, a vaga acabou ficando com o Shmul. O grupo ficou em seis personagens bem distintos, acho que essa é a melhor palavra para descrever um grupo onde um dos mais normais é o necromante eheheh

    Hellkite - Humano bárbaro
    Lyvio - Kobold Monge
    Necromancer - Esqueleto ladino
    Edu - Androide clériga
    Shmul - Humano necromante
    zasalamel - Povo-rato alquimista (gostei dessa combinação)

    Lyvio, eu nunca penso no que os personagens serão, é sempre perda de tempo. Os jogadores sempre vão surpreender os mestres. Sobre o circo, Hellkite, você pode manter o seu bg se quiser. Eu vou pedir que todos passem as suas fichas para o Myth Weavers, por favor. Esse final de semana eu já tenho um compromisso, mas começo a corrigi-las na semana que vem, assim que elas estiverem no site.

    Desculpem o post duplo, mas misturar essa resposta com a outra poderia confundir.
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    Mensagem por Hellkite Sex Jul 15, 2016 6:17 pm

    OKdok! Vou manter o BG inicial.
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    Mensagem por Sandinus Sex Jul 15, 2016 7:57 pm

    Ok,pelo grupo a Linha de Frente vai ser o Humano/Bárbaro, A Androide Clériga e o Kobold/Monge kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
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    Mensagem por zasalamel Sáb Jul 16, 2016 9:24 pm

    http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=880255

    Não entendi aquele "CS" nas skills, na forma de caixas para marcar, devo preenche-las?
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    Mensagem por Shmul Dom Jul 17, 2016 8:42 am

    Pelo que eu entendi, seriam suas perícias de classe(CS). Caso você coloque 1 ponto em uma vc automaticamente ganha +3 por ela ser CS.
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    Mensagem por zasalamel Dom Jul 17, 2016 8:45 am

    Entendi, valeu
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    A Ascensão dos Senhores Rúnicos - Página 4 Empty Re: A Ascensão dos Senhores Rúnicos

    Mensagem por Shmul Seg Jul 18, 2016 11:29 am

    Segue a ficha: http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=881907

    Gostaria de saber se posso usar a variante da habilidade Grave Touch, e usar o Bolster.

    Considerei a compra do grimório.

    Considerei que meu personagem escreveu um pergaminho.

    Se alguém tiver alguma ideia melhor de perícia e/ou talento e/ou magia, estou aberto a idéias. haha
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    A Ascensão dos Senhores Rúnicos - Página 4 Empty Re: A Ascensão dos Senhores Rúnicos

    Mensagem por Shmul Ter Jul 19, 2016 11:26 am

    Background: Cortangulo Uberwald

    Cortangulo nasceu e cresceu em uma família abastada e dona de terras, mas nunca recebeu o amor e atenção de seus pais. Sua vida era depressiva e mórbida, e acabou se dedicando aos estudos de ervas, alquimia e ocultismo (magia).

    Quando jovem ele se apaixonou por Yvanna, uma garota de origem humilde, muito bela e muito franzina, tão franzina que sua saúde era debilitada.

    O amor entre os dois apenas aumentou com a desaprovação da família Uberwald e Cortangulo se casou mesmo com toda oposição. Quase um ano após seu casamento, Yvanna piorou de saúde, e Cortangulo pediu aos pais por bastante dinheiro a fim de buscar uma cura para a doença indecifrável de sua amada, o que lhe foi negado.

    O jovem ministrou substancias em seu pai, para que este ficasse acamado, podendo assumir o dinheiro da família.

    Nenhum clérigo ou curandeiro da região conseguia restaurar a saúde da moça, então Cortangulo iniciou experimentos por conta própria nos porões de sua mansão na tentativa desesperada de buscar tal cura milagrosa.

    Os experimentos e a sanidade do rapaz tomaram proporções catastróficas e mendigos e até serviçais da família Uberwald foram sacrificados em prol das experiências. Cortangulo tentava de todas as formas compreender, manipular e sobrepujar a morte para salvar sua esposa.

    Eis que no leito de morte de Yvanna, um homem misterioso estava pelas redondezas e disse que sabia como ajudar a moribunda garota, mas que o preço seria toda a fortuna dos Uberwald que sobrara.

    No fim, o homem misterioso era um Necromante que aprisionou a alma da garota, roubou a fortuna da família e ainda entregou aos moradores e autoridades da região as atrocidades que ocorriam no subsolo da mansão Uberwald.

    A casa da família foi incendiada pelos aldeões, e Cortangulo fugiu com vida por muito pouco se escondendo no cemitério da cidade. Lá ele encontrou outra figura enigmática que lhe fascinou. Era um morto-vivo levantado por seu algoz com o objetivo de mata-lo.

    A morte certa, porém, não veio. Uma força desconhecida saiu do âmago de Cortangulo, impedindo que a criatura decrépita cortasse sua garganta, deixando-a confusa e perdida, rompendo o link com seu criador.

    ___________________________________________________________________________________

    Oz, não defini se a alma de Yvanna estaria com meu personagem ou com o outro Necromante.

    Além desse ponto eu não continuei porque dependo do mestre (com a ideia do circo) e do Ignaltus (que é o morto-vivo).

    Como Cortangulo não possui mais pertences estaria sendo procurado por seus crimes, ele poderia ter conseguido uma carroça (tipo a do Doutor Parnassus) e convencido o morto-vivo a lhe acompanhar.
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