Quando o outro vê Nadhull jogando beijinhos, dando piscadinhas e fazendo reverência ele cai na risada:
- Mas nunca vi tanta frescura num demônio só! Onde infernos alguém aqui já viu esta viadagem de demônio ficar mandando beijinho e fazendo reverência? Por acaso é um diabinho daqueles que lambem as bolas do Piro? Você é patético! Off: Você pode, por instinto ou não, reagir à ofensa atacando, mas se fizer isto a disputa
en arena terá de ser adiada para depois da briga de vocês e isto pode inclusive (dependendo dos dados) mudar todo o resto. Se achar melhor não reagir às ofensas, deixando que ele seja primeiro humilhado na arena (assim esperam) ou só dar uma resposta neutra qualquer, é só ignorar esta parte e partir para a parte de baixo.
- Spoiler:
2D10 para ataque "surpresa" a ele. Sua destreza é 11, foi considerar 12 para um acerto fraco pois ele de certa forma espera que reaja, então a vantagem será só de um segundo.
Tanto você como ele, se quiserem sacar as armas, precisarão de um turno para isto (e no caso rolariam esquiva ao invés de ataque ou contra-ataque).
- 20-13 erros:
- 20-19-18:
Você vai para dar um soco, mas o cara reage extremamente rápido, desvia e contra-ataca de forma muito eficiente. Você tenta encaixar três golpes, mas erra todos e acaba humilhantemente no chão. Tinafe ainda lhe diz que "se quiser continuar vivo, melhor aceitar a derrota e continuar no chão". Na verdade, mesmo tendo sido humilhado, ainda pode tentar reagir, mas lutará em clara desvantagem e se as outras rolagens não forem extremamente boas corre o risco do cara te mandar para o hospital por semanas.
- 17-16:
Você reage, mas leva uma surra, depois disto não vão lhe aceitar como juiz na arena, e para a taverna o cara ainda fica com aquela aura tipo "o cara é bom mesmo"
- 15-14-13:
Você reage, mas começa apanhando. Consegue defender alguns contra-ataques dele, mas ele estava preparado e começa com vantagem contra você. Só que agora terá de lutar até um cair. O outro continua contando vantagem, tipo "vai ser só um aquecimento para a luta de verdade".
- 12-2 acertos:
- 12-11:
Você dá um soco e acerta, mas o cara estava esperando, e então parte para cima de você também (role contra-ataque) Num tom de deboche ele diz que "Se você está tão ansioso para apanhar, posso começar contigo mesmo, se quiser estou até afim de te pegar em um arena antes da arena dos seus amiguinhos.
- 10-9-8:
Você acerta o primeiro golpe, mas ele logo se recupera, como atacou antes de combinarem a arena, agora terão de lutar até um dos dois ser derrubado. O resto da taverna inteira pode entrar no quebra pau para qualquer lado, pois vocês começaram uma briga sem regras (com isto o cara pode jogar sujo se quiser).
- 7-6:
Acertou o cara e ele deu dois passos para trás, mas não caiu, porém a pose de "fodão" que ele estava mantendo na taverna é prejudicada, agora ele terá que partir para cima de você e recuperar, ou será humilhado (rola contra-ataque) você ainda pode provocá-lo sugerindo que ele não aguentaria a arena nem contra você. Caso ele aceite a provocação é toda aquela coisa de acertar se vão lutar um contra um, com ou sem juiz, etc.
- 5-4:
Você parte pra cima e começam brigar. Você acerta os primeiros golpes, mas o cara revida. Ele é mais rápido, você é mais forte, começa com uma pequena vantagem, mas ele ainda pode virar. Você pode aproveitar a vantagem para sacar a arma sem perder um turno, ou pode ainda tentar invocar magia (no caso vai de 2d10 mesmo) mas se preferir pode continuar na mão com alguma vantagem (vc acerta com 13 ele com 12, normalmente o alvo dele seria 13)
- 3-2:
Vocês começam a brigar, mas o cara se dá mal. Você consegue humilha-lo o bastante para que a proposta dele de lutar "en arena" pareça uma piada. Tem a opção de pô-lo a nocaute ou matá-lo e levar o dinheiro dele, ou de propor misericórdia, se ele aceitar a derrota, deixar o dinheiro e for embora. Neste último caso role 1d4, se der 3 ou 4 ele aceita a humilhação e você fica com o ouro, caso contrário ele ou um amigo dele ainda vai tentar algum jogo-sujo.
Ainda em meio a provocações e sátiras e babaquices de gente bêbada, eles acertam de lutar dois contra dois, e te aceitam como um dos juízes (embora o cara de Ades queria sem juiz), Tinafe se prontifica a ser a segunda juíza.
- Numa luta dupodu o melhor seriam duas duplas lutando, e duas duplas de juízes. Eu aceito ser a segunda juíza.(R.Oc.)Muitos aplaudem, mas a maioria acha muita embromação (e também do lado deles não haviam muitos querendo ser juízes, já que não é uma posição que dá status), fica então acertado que serão só um juiz para cada lado (a menos que vocês aumentem a oferta para comprar outro juiz, pode ser uma aposta em dinheiro, como ele fizeram, mínimo de dez kons de ouro ou alguma outra coisa que a sua criatividade propor. Níron e Niréia não se mostram muito dispostos a aumentar esta oferta, embora poderiam se beneficiar de um segundo juiz mais do que os oponentes, porém eles aceitarão lutam com um juiz só, já que a maioria ali acha que é o bastante).
Vão todos para fora, já que a arena é melhor com o máximo de contato com o solo. Duas pessoas medem onze passos e os juízes ficam neste limite. Uma arena padrão tem sete metros de raio (ou oito passos) no caso com onze passos têm um raio de aproximadamente dez metros, o que deve bastar para dupodu. (off: a nível de comparação, a área central de um campo de futebol tem mais de 9, menos de 10 metros, então a área que eles terão é pouca coisa maior, pouco menos de 310 metros quadrados).
As duplas dão as mãos, Tinafe (tendo ou não sido aceita como segunda juíza) lhe instrui a segurar as mãos deles durante a preparação, e depois tocar também os braços, nucas e costas nas alturas dos terceiros, quartos, quintos e/ou sextos chacras (estômago, coração, pescoço, cabeça), os juízes usam este tempo para sentir as energias dos lutares. Se quiser fazer uma oração, faça mentalmente, ou apenas concentre nas energias. Os irmãos não têm nada extra para comentar, eles permanecem em silêncio até o começo. Depois de um tempo, os competidores se ajoelham e põem as mãos no chão, neste momento o poder deles interage com a mana do ambiente e a arena literalmente surge:
Parte da terra é revolvida nas margens, formando um círculo perfeito de quase vinte metros de diâmetro, uma lufada de ar (resultado do movimento de energias invisíveis) é sentido do centro até esta área, depois o ar (e caso alguém consiga ver, as próprias manas) se movimentam de forma circular, acumulando nesta área. Uma onde de energia se "desprende" do solo, e qualquer pessoa com o mínimo de dom, próxima ao círculo, sente este (não tão) leve aumento na magia no ambiente. Podem começar sentir também a energia que os oponentes começam a movimentar em sua volta. Níron e o "cara de Ades" não surpreendem ao manifestar magia negra a sua volta, já o segundo oponente (que é humano mas possivelmente híbrido) surpreende um pouco ao manifestar magia da terra. Claro que a surpresa maior é quando percebem que Niréia estava acumulando mana branca a sua volta. Algumas pessoas fora da arena chegam a manifestar certa revolta, os oponentes ficam surpresos, mas logo suas expressões passam a mostrar mais raiva, porém a descoberta não chegava a inspirar medo. Aliás caso alguém estivesse prestando atenção poderia supor ter visto até um leve sorriso na cara do cara de Ades.
Nadhull termina de tocar os dois e fica na margem, assumindo também a posição ajoelhado, com as mãos no chão, que teria de manter. Sua espada fica no chão bem perto, pois se alguém trapaceasse, ele poderia levantar e intervir. Ao por as mãos no chão, ele sente um tranco energético e todo seu corpo parece pesar o dobro, resultado da atração da magia do solo contra a magia do seu corpo. Uma pessoa de fora da arena que fizesse a besteira de tentar entrar na área, sentiria a mudança de concentração mágica com o dobro da força que ele sentia, e dependendo da capacidade mágica dos lutadores e dos juízes, um sem-noção que fosse estúpido bastante para isto, poderia receber uma descarga mortal da arena. Por isto que só juízes poderiam intervir, pois estando na borda da arena é como se estivessem dentro.
Os dons de Nadhull, bem como dos outros juízes, não seriam revelados, como foram dos oponentes. O aumento de mana negra na arena é bem superior aos demais, isto era ruim para Niréia, mas favorecia Níron. Um juiz parcial (e vocês não tem motivos para não serem) obviamente tenta canalizar seu poder em direção aos seus pares, mas a arena é algo fluído, e até os adversários poderiam se beneficiar de parte do poder de Nadhull, assim como os irmãos, se forem espertos, também poderão se beneficiar de parte do poder do outro(s) juiz.
Nadhull pode buscar concentrar para emitir o máximo de energia branca e o mínimo de negra, buscando beneficiar mais Niréia, reduzindo sua aparente desvantagem. Claro que, como a energia na arena é mais fluída, isto por outro lado prejudicaria Níron, e por outro lado prejudicaria também o cara de Ades.
Os oponentes se levantam, com armas em punho (as armas dos quatro já deviam estar bem banhadas com energia de seus donos, caso contrário elas poderiam atrapalhar mais que ajudar) e declaram em bom som "EN ARENA"! Era o sinal que estavam prontos. Níron e o guerreiro de Ades estavam com espadas, o outro com duas adagas, Niréia apenas com uma manopla com garras de metal (outro fator que poderia a colocar em desvantagem).
Níron e o mago verde começam ir para o centro do círculo, o mago negro vai para a lateral e Niréia fica um tanto atrás do irmão. Eles se movem rápido mas não correm, devem estar ainda sentindo os fluxos.
O mago negro começa "vomitar" uma fumaça escura no meio da arena, Niréia por enquanto está parada, fazendo gestos circulares com as mãos, como a moldar a mana em volta dela, Níron e o mago verde são menos discretos, Níron prefere um ataque direto e reto: ele faz rápidos círculos com a espada (com se tivesse enrolado algodão-doce na ponta) e depois um gesto de alavanca em frente ao mago verde; este num gesto "seco" põe os braços cruzados em frente ao rosto, gritando alguma palavra mágica. A maioria não consegue enxergar nada (um ou outro enxergariam uma leve fumaça em volta da espada de Níron), mas todos (de fora da arena, pois dentro vocês estão bem concentrados) são surpreendidos com um barulho enorme, como se uma caixa de ferramentas tivesse caído do alto num chão de pedra, mostrando quão forte foi a energia mágica envolvida pelos dois.
off: Por enquanto você não pode intervir, a não ser com observações e concentração, mas vou jogar um d20 para ver como será a dinâmica da arena (depois se precisar rolo para cada oponente separado). Entre 15-20 os irmãos começam com uma pequena vantagem, mas todos demonstram ser fortes na arena. De 7-14 a disputa parece empatada, embora dê para perceber que os irmãos têm mais sincronia, os outros dois são bons individualmente, mas não se ajudavam muito. De 1-5 você "pressente" que um dos dois inimigos irá fazer algum movimento indigno que TALVEZ precise que você intervenha, neste último caso joga um d8 adicional para ver o nível de risco de interferência.