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    [Suporte aos Jogadores] Criação de Personagens

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    Mensagem por Kether Ter maio 09, 2017 9:29 pm

    SISTEMA STORYTELLING

    1) REGRAS BÁSICAS
    CARACTERÍSTICAS:

    Variam de 1 a 5 (1 muito paia, 5 muito foda).
    Os testes são feitos com um Atributo (características básicas) + Habilidade (perícias do personagem), cada bolinha equivale a 1 dado de dez faces (D10). A isso se somam MODIFICADORES, variações por causa da circunstância, equipamento, etc. Os modificadores são dados D10 extras que são somados ou subtraídos da Parada de Dados.

    ATRIBUTOS
    São divididos em 3 tipos: Mentais (Inteligência, Raciocínio, Perseverança), Físicos (Força, Destreza, Vigor) e Sociais (Presença, Manipulação, Autocontrole).

    Eles também são divididos entre Atributos de Poder (Inteligência, Força e Presença), Atributos de Refinamento (Raciocínio, Destreza e Manipulação), Atributos de Resistência (Perseverança, Vigor e Autocontrole).

    ATRIBUTOS DE PODER são usados quando o personagem quer se impor sobre o mundo, é o efeito que ele tem sobre as pessoas e o ambiente: Inteligência (o quão esperto o personagem é), Força (o quão forte o personagem é), Presença (o quão impressionante, carismático no sentido de magnetismo pessoal o personagem é).

    ATRIBUTOS DE REFINAMENTO são usados quando o personagem quer interagir com o mundo, sua capacidade de manipular com o mundo e influenciar pessoas, sua capacidade de antecipar reações, reagir ao ambiente, e coordenar pessoas : Raciocínio (o quão habilidoso mentalmente o personagem é), Destreza (o quão habilidoso fisicamente o personagem é), Manipulação (o quão habilidoso socialmente (no sentido de manipular as pessoas )o personagem é).

    ATRIBUTOS DE RESISTÊNCIA são usados quando o personagem quer resistir a influências internas ou externas que possam afetá-lo negativamente: Perseverança (o quão dedicado o personagem é), Vigor (o quão robusto fisicamente o personagem é, sua resistência física), Autocontrole (o quão digno e capaz de controlar suas próprias emoções o personagem é).

    HABILIDADES
    As coisas que o personagem sabe fazer, suas competências.

    PARADA DE DADOS:
    Grupo de dados D10. Rola-se os dados contra dificuldade 7. Tirando acima de 7 ( 8,9,10) equivale a um sucesso. Se tirar 10, pode rolar de novo e contar mais um sucesso (se for bem sucedido na segunda rolada).
    Se rolar 10 de novo, vai rolando e somando sucessos (regra chamada de EXPLOSÃO DO 10).

    TESTE BÁSICO:
    ATRIBUTO + HABILIDADE + MODIFICADORES
    (De Equipamento, dados pelo Narrador, etc.)
    Os modificadores somam ou subtraem dados da Parada de Dados.

    AÇÕES:
    4 Tipos: Instantânea, Prolongada, Disputada, Reflexa
    INSTANTÂNEA - Resolvida na hora, 1 sucesso resolve, mais sucessos melhora o resultado.
    PROLONGADA - O Narrador determina o nº de sucessos necessários, tempo mais longo.
    DISPUTADA - Dois ou mais personagens fazem testes, o que tiver mais sucessos vence.
    REFLEXA - Passiva, pode acontecer enquanto o personagem faz outras coisas

    COMBATE:
    Soma-se o Atributo do combate + Habilidade do Combate + Modificador da Arma (o número de D10 que a arma adiciona no ataque) + Modificadores de Ocasião (determinado pelo Narrador, ex. visibilidade, distância, etc.; também são dados que somam ou subtraem do total de D10s do ataque). Caso o alvo do ataque tenha algum tipo de DEFESA ou BLINDAGEM, estas também subtraem D10s da parada de dados do ataque.

    Cada sucesso obtido no ataque vai SER SUBTRAÍDO DIRETAMENTE da VITALIDADE da vítima/alvo (a característica da saúde de um personagem).

    TESTE DA SORTE
    Se a parada de dados for reduzida a 0 ou menos dados D10s, o personagem pode fazer o Teste da Sorte: ele rola 1d10, apenas se sair 10 ele conseguiu sucesso na ação (e ainda poderá rolar novamente, seguindo a regra da EXPLOSÃO DO 10). Se ele tirar 1 no PRIMEIRO dado jogado, ele tem uma FALHA CATASTRÓFICA, algo horrível acontece com o personagem.
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    Mensagem por Kether Ter maio 09, 2017 10:11 pm

    2) CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
    1 - ESCOLHA O CONCEITO
    Escreva duas palavras que definam o seu personagem. Ex.Policial fracassado, Detetive Bebum, etc.

    2- ESCOLHA A FACÇÃO
    Se o personagem é Vampiro, Lobisomem, Mago, Mortal, etc.

    3- COLORA AS BOLINHAS DOS ATRIBUTOS
    A primeira bolinha já está colorida. Colora as restantes da seguinte forma; você tem 5 pontos em bolinhas (1 ponto = 1 bolinha) para o Atributo mais importante, 4 para o segundo mais importante e 3 para o menos importante. Os Atributos são divididos entre Mentais (Inteligência, Raciocínio, Perseverança), Físicos (Força, Destreza e Vigor), Sociais (Presença, Manipulação, Autocontrole). A quinta bolinha é mais cara, custa 2 pontos para colorir.

    4- COLORA AS BOLINHAS DAS HABILIDADES
    Selecione as Habilidades do seu personagem. Como nos Atributos você tem 11 pontos para o conjunto de habilidades mais importante, 7 para o segundo mais importante e 4 para o menos importante. As Habilidades também estão agrupadas em Físicas, Mentais, e Sociais.

    5- ESCOLHA 3 ESPECIALIZAÇÕES
    Especialização é um foco especial em uma determinada habilidade. Ex. Habilidade FURTO, especialização ABRIR FECHADURAS. Toda vez que você for Abrir Fechaduras, você terá +1 dado D10 na sua parada de dados. Escreva do lado da Habilidade.

    6- APLIQUE O MODELO DA CRIATURA SOBRENATURAL
    Se for jogar Vampiro Réquiem, Lobisomem Destituídos ou outro jogo nessa linha, aplique o modelo descrito. Se for jogar com mortal, pule essa parte.

    7- DETERMINE OS BENEFÍCIOS
    Benefícios são características derivadas dos atributos dos personagens e características padrão para personagens iniciantes.

    DEFESA (Destreza ou Raciocínio, o que for mais baixo)
    É a penalidade em subtração de dados D10 no ataque.

    VITALIDADE (Vigor + Tamanho)
    É a energia vital do personagem. Cada sucesso no ataque causa 1 ponto de Vitalidade de dano.

    INICIATIVA (Destreza + Autocontrole)
    No combate soma-se + 1D10 na hora da porrada. Quem tirar mais vai na frente.

    MORALIDADE (7 para personagens iniciantes)
    Quanto maior mais moralmente correto e ético é o personagem, quanto menor, mais amoral e monstruoso é o personagem. Usa-se para ver se o personagem degenerou por causa de crimes e ações. Rola o número em D10, em caso de fracasso o personagem perde um ponto de moralidade. Rola-se novamente no novo nº, se falhar, o personagem ganha uma perturbação psíquica.

    TAMANHO: (5 para humanos)

    DESLOCAMENTO (Força + Destreza + 5)
    O valor do deslocamento é igual ao número em metros que um personagem pode deslocar em uma rodada e fazer uma ação. Ele também pode correr o dobro do deslocamento em metros se não fizer nenhuma ação. No grid do D&D, a fórmula é Deslocamento vezes 1,5.

    FORÇA DE VONTADE (Perseverança + Autocontrole)
    Ao usar 1 ponto de Força de Vontade some 3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião.

    VIRTUDE / VÍCIO (Escolha um de cada)
    Duas características psicológicas do seu personagem e é a maneira de como o personagem recuperar pontos de Força de Vontade.
    Virtudes - Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência, Temperança
    Vícios - Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça

    ESCOLHA AS VANTAGENS (Distribuir 7 Pontos)
    São os elementos especiais que diferenciam o seu personagem e que fazem parte do seu histórico. 1 ponto compra 1 bolinha de vantagem, a quinta bolinha custa 2 pontos. As vantagens são dividas em Vantagens Mentais, Vantagens Físicas e Vantagens Sociais.

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    Mensagem por Kether Ter maio 09, 2017 10:13 pm

    RESUMO DAS VANTAGENS
    VANTAGENS MENTAIS:

    Bom Senso (4 pts)
    Raciocínio + Autocontrole - 1 vez por capítulo, sucesso leva o Narrador sugerir ações ou dar uma dica, um auxílio.

    Conhecimento Enciclopédico (4)
    Inteligência + Raciocínio - Sucesso, o personagem pode recordar de um fato ou conhecimento específico sobre algo. Só disponível na criação do personagem.

    Consciência Holística (3)
    Inteligência + Medicina - Sucesso, o tempo de recuperação de um paciente reduz pela metade

    Idiomas (1)
    Inteligência + Expressão contra Inteligência + Erudição para convencer que falante nativo, 1 ponto para cada língua estrangeira

    Memória Eidética (2)
    Não faz testes para recordar de algo que já vira ou lera em detalhes ou ganha +2 de bônus em Inteligência + Autocontrole (ou + Erudição) para lembrar de um fato obscuro ou experiência passada em uma situação de pressão. Só disponível na criação do personagem.

    Mente Meditativa (1)
    Entra em meditação sem penalidade no Raciocínio + Autocontrole. Meditação dá +1 nos testes de degeneração.

    Senso do Perigo (2)
    +2 nos testes de Raciocínio + Autocontrole para detectar emboscadas, realizado antes do primeiro turno de um ataque-surpresa.

    Sexto Sentido (3)
    Pré-requisito: Ser mortal, Raciocínio 2
    Sente a presença do sobrenatural (arrepios, reações físicas, etc.)
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    Mensagem por Kether Ter maio 09, 2017 10:16 pm

    VANTAGENS FÍSICAS:
    Ambidestria (3)

    Não sofre -2 de penalidade ao utilizar a mão ruim em combate ou outras ações.

    Ás do Volante (3)
    Pré-requisito: Destreza (3)
    Pode dirigir e fazer outra ação ao mesmo tempo (atirar, esmurrar um passageiro, etc.). Talvez tenha que fazer testes de condução.

    Costas Fortes (1)
    Pré-requisito: Força (2)
    +1 em ações de levantamento e carregamento de peso.

    Desarme (2)
    Pré-requisito: Destreza (3) e Armamento (2)
    Em um ataque normal com arma branca, se o número de sucessos igual ou superior a Destreza do oponente, você pode escolher desarmar ao invés de causar dano.

    Esquiva [Armamento] ou [Briga] (1)
    Pré-requisito: Força (2) e Armamento (1) ou Força (2) e Briga (1)
    O personagem pode adicionar sua Habilidade Armamento ou Habilidade Briga à Defesa ao invés de duplicar a Defesa na manobra Esquiva (Defesa x 2, não pode agir por todo o turno, cada ataque adicional além do primeiro ataque contra o personagem reduz o total Defesa X 2 em -1 por ataque adicional).

    Estilo de Luta [Boxe]
    Pré-requisito: Força (3), Vigor (2), Briga (2)
    Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré-requisito para a próxima em seguida.

    Manobras:
    Golpe de Tronco (1) - Se os sucessos do ataque forem igual ou maior que o Tamanho da vítima, a vítima perderá sua próxima ação.

    Jogo de Corpo (2) - Use o valor MAIS ALTO entre Destreza e Raciocínio em ataques de Briga.

    Seqüência de Golpes (3) - Dois ataques baseados em Briga em uma ação, o segundo ataque tem penalidade de -1. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.

    Murro (4) - Se os sucessos de um único ataque forem igual ou maior que o Tamanho da vítima, a vítima ficará inconsciente, se a vítima falhar em um teste de Vigor. Se passar, apenas perderá a próxima ação.Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.

    Golpe Devastador (5) - Inflige dano letal usando os punhos e não dano contundente. Usa um ponto de Força de Vontade por ataque. Esse ponto não acrescenta 3 dados no ataque.

    Estilo de Luta [Duas Armas]
    Pré-requisitos: Destreza (3) e Armamento (3)
    Aprende a atacar com as duas mãos. Ainda tem -2 de penalidade na mão "ruim" (Vantagem Ambidestria reduz para 0).
    Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré-requisito para a próxima em seguida. Manobras tem como base a Habilidade Armamento.

    Manobras:
    Espadas Esvoaçantes (1)
    Não sofre penalidade na Esquiva por ataques múltiplos (-1 no Dobro da Defesa para cada ataque além do primeiro). Isso vale até que o número de ataques além do primeiro for maior que seu valor em Armamento. Nesse caso, ele volta a sofrer a penalidade na Esquiva normalmente.

    Desviar e Golpear (2)
    +2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, não pode deslocar uma distância em metros maior do que o valor do seu Deslocamento.

    Ataque Concentrado (3)
    Ataca o único alvo 2 vezes, -1 no segundo ataque. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.

    Ataque Distribuído (4)
    Ataque a dois alvos com um golpe só. Alvos não podem estar a uma distância superior ao Deslocamento do personagem um do outro. O segundo ataque tem penalidade -1. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.


    Estilo de Luta [Kung Fu]
    Pré-requisito: Força (2), Destreza (2) Vigor (2), Briga (2)
    Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré-requisito para a próxima em seguida.

    Manobras:
    Ataque Localizado (1)
    -1 na penalidade para ataques em Alvos Específicos (penalidade -1 a -5 dependendo do local, efeitos especiais pelo dano localizado decidido pelo Narrador).

    Pele de Aço (2)
    Pele com blindagem 1 contra ataques contundentes (não letais)

    Ataque Defensivo (3)
    +2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, não pode deslocar uma distância em metros maior do que o valor do seu Deslocamento.

    Saraivada de Golpes (4)
    Pode realizar uma ataque adicional em Briga para cada círculo de Destreza acima de 2. Cada ataque adicional com -1 de penalidade. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.

    Golpe Mortal (5)
    Inflige dano letal usando os punhos e não dano contundente. Usa um ponto de Força de Vontade por ataque. Esse ponto não acrescenta 3 dados no ataque.

    Estômago de Avestruz (2)
    Pré-requisito: Vigor (2)
    +2 dados em testes de Sobrevivência (come qualquer coisa), +3 no Vigor para resistir privação.

    Gigante (4)
    + de 2 metros + de 120 quilos, Tamanho +1 (e assim Vitalidade +1). Disponível na criação do personagem. Disponível somente na criação do personagem.

    Imunidade Natural (1)
    +2 nos testes de Vigor contra doenças, náuseas, infecções. Disponível somente na criação do personagem.

    Ligeiro (1 a 3)
    Pré-requisito: Força (2)
    +1 de Deslocamento a cada círculo.


    Pistoleiro (3)
    Pré-requisitos: Destreza (3) e Armas de Fogo (3)
    O personagem pode usar 2 pistolas ao mesmo tempo. Ainda terá penalidade de -2 no uso da mão "ruim" se não tiver a Vantagem Ambidestria. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.

    Pulmões Fortes (3)
    Pré-requisito: Esportes (3)
    +2 no Vigor para medir o Fôlego ( tempo para prender a respiração de acordo com Vigor (1 - 30 seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ação reflexa).

    Recuperação Rápida (1)
    Pré-requisito: Vigor (4)
    Metade do tempo normal para recuperar um ferimento.

    Refinamento em Combate (2)
    Pré-requisitos: Destreza (3) e Armamento (2)
    Trocar Força por Destreza em uma arma de sua escolha. Pode ser adquirida várias vezes.

    Reflexos Rápidos (1 a 2)
    Pré-requisito: Destreza (3)
    +1 na Iniciativa para cada círculo (máximo de +2).

    Resistência a Toxinas (2)
    Pré-requisito: Vigor (3)
    +2 nos testes de Vigor contra drogas, venenos e toxinas. Difícil de ficar bêbado, analgésicos tem pouco efeito.

    Resistência Férrea (1 a 3)
    Pré-requisito: Vigor (3) ou Perseverança (3)
    Cada círculo elimina um modificador negativo (1 para 1) ao resistir os efeitos da fadiga ou ferimentos. Só serve para anular os modificadores negativos. Depois de um grande esforço (e muitos modificadores negativos anulados) só acorda depois de dormir 12 horas.

    Saque Rápido (1)
    Pré-requisito: Destreza (3)
    Deve ser adquirida para armas brancas e outra para armas de fogo. Pode sacar e atirar em uma ação sem penalidade. Se a arma estiver escondida, pode ser usada no turno sem perda de Defesa.

    Segunda Chance (1)
    Pré-requisito: Reflexos Rápidos (2)
    Gasta uma ação e pode alterar a posição na ordem de Iniciativa no próximo turno. Nessa ação, só pode deslocar até seu índice máximo de Deslocamento.

    Senso de Direção (1)
    Senso inato de direção, sabe onde é norte, sul, leste oeste sem referencial.
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    [Suporte aos Jogadores] Criação de Personagens  Empty Re: [Suporte aos Jogadores] Criação de Personagens

    Mensagem por Kether Ter maio 09, 2017 10:17 pm

    VANTAGENS SOCIAIS:
    Aliados (1 a 5)

    Comprar para cada tipo de aliado. Quanto maior o número maior a influência do personagem no grupo. O Narrador determina o efeito no jogo.

    Aparência Surpreendente (2 ou 4)
    Beleza sobrenatural, atrai a atenção de todos, difícil de esquecer o personagem.
    2 pontos (+1 nos testes de Presença ou Manipulação)
    4 pontos (+2 nos testes de Presença ou Manipulação)

    Contatos (1 a 5)
    Fornecedores de informações, determinado pelo Narrador ou pelo personagem, grupo específico de pessoas.
    Teste Manipulação + Persuasão, penalidades de acordo com a dificuldade das informações (de -1 a -5, determinada pelo Narrador). Suborno, presente, favores podem dar bônus (de +1 a +3) para o teste. Não dar suborno, pedidos freqüentes, informações obscuras dão penalidades de -1 a -3 no teste.

    Fama (1 a 3)
    Cada ponto equivale a +1 nos testes de Socialização ou Persuasão, indica fama do personagem.

    Fonte de Inspiração (4)
    Pré-requisito: Presença (3)
    Uma vez por dia pode fazer todos os demais recuperarem 1 ponto de Força de Vontade (teste bem sucedido de Presença + Persuasão). Não pode usar isso consigo mesmo nem com as mesmas pessoas mais de uma vez por dia. Pode fazer com outras pessoas no mesmo dia.

    Habitué (1)
    Consegue entrar em qualquer nightclub, barzinho, casa noturna etc.

    Mentor (1 a 5)
    Determinado pelo Narrador, quanto mais pontos mais poderoso o Mentor.

    Recursos (1 a 5)
    Nível geral de riqueza. 1 pt (500$ por mês e 1000$ em bens), 2 pts (1.000$ por mês e 5.000$ em bens), 3 pts (2.000$ por mês e 10.000$ em bens), 4 pts (10.000$ por mês e 500.000$ em bens), 5 pts (50.000$ por mês e 5.000.000$ em bens).

    Servidor (1 a 5)
    Um servo ou assistente. Cada ponto indica treinamento e poder do servo. 1 ponto é uma criança, 2 um humano normal sem treinamento especial, 5 pontos é uma pessoal altamente treinada ou com poderes sobrenaturais. Se o servidor morrer, perde-se para sempre, não recebe outro.

    Status (1 a 5)
    Nível de acesso e poder dentro de uma organização.
    Organizações e pré-requisitos: Policial, Clérigo (Pré-requisito: Erudição Religião), Executivo, Diplomata (Pré-requisito: Política (2) e Persuasão (2)), Profissional Autorizado (Detetive - Erudição Direito, Empreiteiro - Ciências Explosivos), Médico (Medicina (2)), Militar, Sócio do Rotary

    Kether
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    Kether
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    [Suporte aos Jogadores] Criação de Personagens  Empty Re: [Suporte aos Jogadores] Criação de Personagens

    Mensagem por Kether Ter maio 09, 2017 10:24 pm

    FORÇA DE VONTADE (Perseverança + Autocontrole)
    Representa a capacidade do personagem de triunfar apenas com sua determinação. Caso chegue a zero, o personagem está exausto e esgotado psiquicamente. Ela varia durante o jogo.

    USO DE PONTOS DE FORÇA DE VONTADE
    a)Adiciona 3 dados a uma parada de dados
    b) +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião.

    RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE FORÇA DE VONTADE
    a) Recupera-se 1 ponto agindo de acordo com o Vício (após uma cena da sessão do jogo)
    b) Recupera-se todos os pontos agindo de acordo com a Virtude (após uma sessão de jogo)



    VÍCIOS E VIRTUDES
    Usados para recuperar Pontos de Força de Vontade.

    VIRTUDES
    (Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência, Temperança)

    Descrevem mais claramente as convicções mais profundas do personagem.

    CARIDADE
    Tratar os demais como gosta de ser tratado. Dividir o que tem com os menos afortunados.Compaixão, misericórdia.
    Recupera Força de Vontade quando:
    Ajuda uma pessoa em detrimento de si próprio, sacrifica-se, arrisca a própria vida para ajudar o outro.

    ESPERANÇA
    Acreditar que o mal e o infortúnio não podem vencer. Acreditar que tudo vai dar certo no final. Sonho, otimismo, utopia.
    Recupera Força de Vontade quando:
    Não deixa que outras pessoas caírem no desespero, mesmo que isso a prejudique. Tenta impedir que as outras pessoas desistam dos seus objetivos.


    Acreditar que o universo é controlado por um poder superior. Acreditar que tudo tem um sentido. Não necessariamente uma crença em uma divindade, mas uma crença em uma ordem inerente em tudo. Confiança, convicção, humildade, lealdade.
    Recupera Força de Vontade quando:
    Toda vez que extrai algum sentido de uma tragédia ou do caos. Ao ter alguma prova de sua fé, ao ver a ordem e o plano do poder superior por trás de algo. Ao ter e comprovar algo que considera milagroso acontecer.

    FORTALEZA
    Defender as próprias convicções e perseverar, não importando a tentação de ceder ou desistir. Coragem, integridade.
    Recupera Força de Vontade quando:
    Toda vez que resistir a pressões esmagadoras ou à tentação de alterar suas metas, pressões capazes de fazer com que ele abandone ou mude seus objetivos.

    JUSTIÇA
    Acredita que não pode haver impunidade. Acredita que o mal não pode vencer enquanto existir pessoas dispostas a fazerem o que é certo, não importando as conseqüências. Coragem, integridade.

    Recupera Força de Vontade quando:
    Toda vez que fizer a "coisa certa" para garantir a justiça, de acordo com o seu código de conduta ou preceitos morais, não importando as conseqüências, perdas pessoais, contratempos.

    PRUDÊNCIA
    Colocar a sabedoria e o comedimento acima da impulsividade e do comportamento irrefletido. Evitar riscos desnecessários e moderar as atitudes. Paciência e vigilância.
    Recupera Força de Vontade quando:
    Toda vez que rejeitar algo tentador que lhe daria ganhos significativos em nome do seu comedimento e moderação. Essa rejeição tem que significar uma perda significativa ao personagem.

    TEMPERANÇA
    Acredita na moderação em todas as coisas. Não nega seus instintos mas abomina o exagero. Os excessos são negativos e ruins. Acredita no equilíbrio em tudo. Serenidade, frugalidade, simplicidade.
    Recupera Força de Vontade quando:
    Toda vez que rejeitar um comportamento exagerado, seja bom ou ruim, apesar das recompensas que isso pode oferecer.


    VÍCIOS
    (Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça)

    Descreve o comportamento fundamental do personagem.

    AVAREZA
    O personagem quer sempre mais, mais dinheiro, uma casa melhor, uma posição melhor, etc. Ele cobiça tudo que lhe interessa e quer acumular o máximo de riquezas, poder, etc. Quer tudo em excesso e quer sempre mais. Cobiça.
    Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
    Toda vez que adquirir alguma coisa às custas de outra pessoa. Isso pode trazer riscos (assalto, prisão) ou perda do respeito dos seus companheiros.

    GULA
    O personagem quer saciar certos desejos em detrimento de todo o resto. Faz de tudo para saciar seus desejos (vício, cleptomania, etc.). Dependência.
    Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
    Toda vez que saciar seu vício ou desejo com risco para si mesmo ou para um ente querido.

    INVEJA
    Nunca está satisfeito com o que tem. Despreza a si mesmo e cobiça para si próprio quem tem algo mais do que ele. Não se sente seguro consigo mesmo. Paranóia.
    Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
    Toda vez que arrancar algo importante de um rival ou fazer algo para prejudicar um concorrente.


    IRA
    Fúria desmedida. O personagem tenta descontar sua raiva e frustração nas pessoas ou nos objetos pela menor provocação, numa reação desproporcional.
    Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
    Toda vez que liberar sua fúria em uma situação onde fazer isso seria perigoso e trairia sérias conseqüências.

    LUXÚRIA
    Desejo desmedido, paixão desmedida por algo (geralmente sexual, mas pode ser por algum tipo experiência ou atividade). O personagem lascivo usa de todos os meios para saciar seus desejos, manipulação, violência ou fraude. Não liga para os sentimentos dos outros. Impaciência, impetuosidade, lascívia.
    Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
    Toda vez que saciar sua paixão ou compulsão de uma maneira que machuca, humilha, ou prejudica de alguma forma outras pessoas.

    ORGULHO
    Excesso de autoconfiança. Convicção de que todas as suas ações estão corretas, mesmo quando é evidente que não estão. Suas decisões não podem ser questionadas, não admite que está errado. Arrogância, vaidade.
    Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
    Toda vez que impor seus caprichos (e não suas necessidades) a outras pessoas com risco para si mesmo.

    PREGUIÇA
    Evitar o trabalho até alguém precisar se apresentar para fazer o serviço. Ele se recusa a agir, esperando que alguém aja por ele, mesmo que outras pessoas sofram por isso. Apatia, covardia, ignorância
    Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
    Toda vez que evitar uma tarefa difícil e alcançar o objetivo mesmo assim. Sempre que evitar agir e causar com isso o sofrimento de inocentes.
    Kether
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    [Suporte aos Jogadores] Criação de Personagens  Empty Re: [Suporte aos Jogadores] Criação de Personagens

    Mensagem por Kether Ter maio 09, 2017 10:27 pm

    REGRA OPCIONAL - DESVANTAGENS
    Dão +1 ponto de experiência se afetar negativamente o personagem durante o jogo.Só pode escolher uma

    DESVANTAGENS MENTAIS
    Amnésia, Covardia, Dependência, Esquecimento

    DESVANTAGENS FÍSICAS
    Audição Deficiente, Caolho, Manco (deslocamento 2), Maneta, Nanismo (Tamanho 4), Paraplegia (-2 Deslocamento em cadeira de rodas, Cadeira de Rodas elétrica deslocamento 3), Visão Deficiente.

    DESVANTAGENS SOCIAIS
    Arredio, Deformidade (-2 testes Sociais), Distúrbio da Fala, Inépcia Social, Má Reputação, Racismo/Sexismo, Segredo Vergonhoso
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