O primeiro passo é criar a sua Casa. Para maiores detalhes de como criar uma casa, acesse aqui.
Determine a idade do personagem. A faixa etária lhe dirá quantos pontos de experiência o personagem começa e qual será a graduação inicial máxima para as habilidades (com a exceção de Status) que ele poderá ter. Segue abaixo as faixas etárias disponíveis:
Criança: 120 experiência e graduação máxima 4.
Adolescente: 150 experiência e graduação máxima 4.
Jovem: 180 experiência e graduação máxima 5.
Adulto: 210 experiência e graduação máxima 7.
Meia-Idade: 240 experiência e graduação máxima 6.
Velho: 270 experiência e graduação máxima 5.
Muito Velho: 330 experiência e graduação máxima 5.
Venerável: 360 experiência e graduação máxima 5.
Além disso, a idade define outras coisas na ficha do personagem, como pontos de destino. Quanto mais jovens os personagens, mais pontos de destino eles terão.
Definido isso, é hora de escolher um Objetivo, uma Motivação, uma Virtude e um Vício para o seu personagem. O objetivo é o que o seu personagem mais deseja, algo que o fará trabalhar para conseguir. Um objetivo deve ser algo grande, amplo e nebuloso. Já a Motivação irá lhe dizer o por que seu personagem quer tanto atingir esse objetivo. Diferente do objetivo, a motivação deve ser mais específica e ligada a algum evento na história do personagem. A Virtude deve ser algo dentro da personagem do personagem que seja visto de forma favorável, algum aspecto bom. Já o Vício é uma falha na personalidade ou fraqueza de caráter que lhe empreste humanidade. Seu vício deverá vir a tona nos piores momentos do personagem. O livro dá exemplo de cada um desses quatro itens, mas vocês podem se sentir livres para criar coisas diferentes.
Todos os personagens começam com 2 graduações em todas as habilidades. Você pode melhorar uma habilidade gastando pontos de experiência ou ainda pode reduzir 1 ponto de uma habilidade para ganhar mais 50 pontos de experiência.
Para aumentar uma habilidade para 3, gaste 10 pontos.
Para aumentar uma habilidade para 4, gaste 40 pontos.
Para aumentar uma habilidade para 5, gaste 70 pontos.
Para aumentar uma habilidade para 6, gaste 100 pontos.
Para aumentar uma habilidade para 7, gaste 130 pontos.
Gaste toda a sua Experiência nesse passo, escolhendo primeiramente o gasto na habilidade de Status. Os pontos de Status que o seu personagem deverá ter irá depender do que foi criado na sua Casa. Cada Casa possui uma graduação máxima de Status. Essa graduação máxima automaticamente irá pertencer ao Lorde da Casa e só ele poderá tê-la. Se você for um herdeiro, por exemplo, o seu Status será um a menos do que o máximo permitido pela Casa.
As Especialidades dentro de uma Habilidade o permite rolar mais dados e escolher os melhores resultados dentre esse conjunto de dados. Sua especialidade, portanto, não pode ter mais graduação do que a graduação da Habilidade em si. A faixa etária definida nos passos anteriores será a responsável por dizer quantos pontos de experiência você terá para gastar com as Especialidades.
Criança: 40 pontos de experiência.
Adolescente: 40 pontos de experiência.
Jovem: 60 pontos de experiência.
Adulto: 80 pontos de experiência.
Meia-Idade: 100 pontos de experiência.
Velho: 160 pontos de experiência.
Muito Velho: 200 pontos de experiência.
Venerável: 240 pontos de experiência.
Para ter um dado de bônus, o custo é de 10 pontos. Para ter dois dados de bônus, o custo é de 20 pontos. Para ter três dados de bônus, o custo é de 30 pontos. E assim segue, de 10 em 10 pontos, até que para ter sete dados de bônus, é preciso gastar 70 pontos.
Você recebe pontos de Destino também conforme a idade do seu personagem, que determinará também o número máximo de benefícios que o personagem poderá comprar. Apesar de tentador gastar todos os seus pontos de destino em benefícios, resista, pois eles são uma parte importante do jogo e inclusive para a sua sobrevivência.
Criança: 7 pontos de destino para até no máximo 3 benefícios.
Adolescente: 6 pontos de destino para até no máximo 3 benefícios.
Jovem: 5 pontos de destino para até no máximo 3 benefícios.
Adulto: 4 pontos de destino para até no máximo 3 benefícios.
Meia-Idade: 3 pontos de destino para até no máximo 3 benefícios.
Velho: 2 pontos de destino para até no máximo 2 benefícios.
Muito Velho: 1 pontos de destino para até no máximo 1 benefícios.
Venerável: 0 pontos de destino para até no máximo 0 benefícios.
Veja no livro a lista de benefícios possíveis de serem comprados.
Um defeito impõe uma penalidade de -1 dado em uma habilidade. Você pode escolher vários defeitos para a mesma habilidade, mas os dados de penalidade não podem exceder sua graduação na habilidade –1. Desvantagens, por outro lado, são menos prejudiciais, mas impõe desafios que afetam muitos aspectos do personagem. A seguir, vem a lista de desvantagens obrigatórias conforme a idade do personagem:
Criança: Nenhuma.
Adolescente: Nenhuma.
Jovem: Nenhuma.
Adulto: Uma qualquer.
Meia Idade: Um defeito para qualquer das habilidades a seguir: Agilidade, Atletismo ou Vigor.
Velho: Uma qualquer, mais um defeito para qualquer das habilidades a seguir: Agilidade, Atletismo, Percepção, Astúcia, Vigor, Luta ou Pontaria.
Muito Velho: Uma qualquer, mais um defeito para quaisquer duas das habilidades a seguir: Agilidade, Atletismo, Percepção, Astúcia, Vigor, Luta ou Pontaria.
Venerável: Uma qualquer, mais um defeito para quaisquer três das habilidades a seguir: Agilidade, Atletismo, Percepção, Astúcia, Vigor, Luta ou Pontaria.
Todos os personagens começam com um conjunto comum de roupas, botas ou sapatos, e uma adaga. Herdeiros também começam com um anel de sinete. A seguir, role um teste de Status nesse mesmo tópico para definir o número de dragões de ouro que o seu personagem terá ao seu dispor. Se ele tirar um resultado de 10, ele terá 10 dragões de ouro. Você pode investir seu dinheiro pessoal na sua casa, se for do seu interesse.
Calcule as seguintes estatísticas de seu personagem:
Defesa em Combate = Agilidade + Atletismo + Percepção. Além disso, some o Bônus Defensivo (por escudos ou armas de aparar) e reduza a Penalidade de Armadura.
Saúde = 3 x Vigor.
Valor de Armadura = determinado pela armadura que você usa.
Dano = determinado pela arma que você usa e pelas suas habilidades.
Defesa em Intriga = Astúcia + Percepção + Status.
Compostura = 3 x Vontade.