O Apócrifo de João
NOME DA MESA: Bastard!!: O Apócrifo de João
SISTEMA DE JOGO: D20/D&D 3.5 com erratas
NÚMERO DE VAGAS: 4, não computando parceiros, aliados e companheiros providos por classe ou talentos.
PARA PARTICIPAR:
* Ficha com background coerente;
* Gostar de anime e “hack and slash” (gênero de jogo baseado em cortar e fatiar monstros);
* Desnecessário conhecer Bastard!! (mas já seria de grande ajuda);
* Ler o resumo do cenário (a seguir).
PERÍODO: Nos eventos que antecedem o despertar completo da Deusa da Destruição, Anthrarhax (Anthasax),e da sua armada dos deuses negros.
DESCRIÇÃO DO JOGO:
Seguindo uma estilística do anime homônimo (Bastard!!) e o gênero RPG de cortar e fatiar monstros do D&D, 1º edição, e First Quest, que inspiraram o manga de Kazushi Hagiwara ainda a 20 anos atrás, o foco serão as lutas explosivas e os atos sacrificais em batalhas desesperadas.
OBJETIVO: Bem ao estilo “beat in up” (espancar inimigos até chegar ao chefe de fase), a intenção é que os jogadores possam soltar-se: extrapolando a comédia ou simplesmente detonando os adversários, ou ainda montando combos como quiserem (mais detalhes vide erratas e regras do jogo).
IN GAME
- Spoiler:
“Como escrito no
livro da profecia.
Após 400 anos,
O grande selo aprisionando um
Selvagem e malevolente deus
Ira ser partido.
No entanto,
Um descendente de meu
Sangue uma vez novamente
Elevar-se-á como o Cavaleiro
Dragão da lenda...
...E ira derrotar.
Este mal.”
Dezessete anos se passaram desde o fim das Guerras Golênicas. Uma bem-vinda paz depois da derrotado do feiticeiro Dark Shnneider e seu exército de golens pelo príncipe Lars Ulu, de Meta-Licana, quando este mesmo desapareceu. Porém, agora os servos do feiticeiro se reúnem mais uma vez com um novo objetivo para o seu grupo: o Shitenno.
A fim de criar uma utopia, os líderes Arshes-Nei, Kall-Su e Gara seguem o plano do sacerdote das trevas Abigail procurando quebrar os quatro selos que mantém em repouso a criatura responsável pela destruição do mundo antigo: Deusa da Destruição, Anthrarhax (Anthrasax). E para esse fim movem seus quatro exércitos contra os reinos do continente de Metallion: Judas, Meta-Licana, Iron-Maide e Witos-Neiki.
Liderados pelo mago do gelo Kall-Su e o sacerdote Abigail, os seguidores da Shitenno já destruíram as forças que guardavam e romperam o selo no castelo do reino de Witos-Neiki com incrível facilidade. Agora, as forças de Ashes-Nei marcham para conquistar Meta-Licana, enquanto Kall-Su planeja intervir pessoalmente sobre Iron-Maide e Abigail se assombra sobre Judas.
REGRAS DA MESA:
As seguintes regras valem para a criação de personagens:
• Personagens inicialmente de 10º nível;
• Dado de vida full (completo);
• Combos serão aceitáveis desde que discutidos antecipadamente: itens, magias, traços raciais, qualidades especiais, subtipos;
• Todos os livros de D&D;
• Todas as matérias sobre D&D na Dragon Magazine;
• Todas as matérias sobre D&D na Dragão Brasil;
• Todas as matérias sobre D&D na Dragon Slayer;
• Monstros como níveis de classe estão disponíveis no Savege Especies;
• Talentos de Tormenta RPG serão aceitos apenas após discussão com o mestre.
RAÇAS:
- Spoiler:
- As raças disponíveis compreendem a maioria do livro básico de D&D, enquanto que as exóticas compreendem quase todos os demais livros adicionais.
Outras exclusivas do cenário, como os lycans, unicorns e os orelhas-longas por enquanto só estarão disponíveis mediante consulta ao mestre:
• Centauros – são maiores do que nos cenários usuais (acima de grande) e mais civilizados e inteligentes, com uma cultura baseadas nas leis de honra e servidão do código da cavalaria europeu. Acreditam nos juramentos e no sacrifício pessoal. Assim, podem ser paladinos, cavaleiros, cruzados e a maioria das classes de guerreiros variantes do tipo que inclua, ou, seja exclusiva, para humanos.[Disponível]
• Goblins – como nos demais mundos, sem muito a distinguir, exceto que não são engenhoqueiros como Tormenta, mas dão ótimos ladinos, dificilmente adotando uma índole melhor do que neutra. [Disponível]
• Hobgoblins – ainda estão deixando o seu estado selvagem, não empregando nenhum das máquinas de guerra que vemos em Tormenta, mas agindo como exércitos mercenários organizados e empregando outras táticas militares. O seu modo de vida é o militar.[Disponível]
• Lycans – serão tratados como os moreau de Tormenta, humanos em todos os aspectos, mas com traços animais e uma cultura a parte.[Disponível]
• Orelhas- longas (pessoas esguias com patas e orelhas de lebre) – um tipo de lycan que possui mais haver com os elfos do que com os povos humanos. Trate-os, como elfos com traços moreau. Indisponível
• Orcs – entregues a selvageria e a barbárie não avançaram muito, mas possuem habilidades como mineiros, vivendo principalmente no subterrâneo ou em acampamentos em tempos de guerra. Eles constituem clãs cuja liderança se coloca através da força ou de suas conquistas. DRessalvada
• Meio-orcs – Como no livro básico de D&D, sem tirar nem por. [Disponível]
• Meio-elfos – Como no livro básico de D&D, sendo tratados como humanos para satisfazer qualquer requisito de classe. [Disponível]
• Meio-elfos-negros – Segregados entre os de sua espécie, e raramente ocorrendo tal união. Embora, o seu poder arcano supere ambas as raças paternas. Estes raros segregados possuem qualquer classe conjuradora arcana como classe favorecida e nunca pagam pontos adicionais por assumirem uma segunda classe, desde que ela seja conjuradora. Mesmo assim, os poucos destes exemplares preferem sempre começar como guerreiros pela necessidade de sobreviver no mundo.[Disponível]
• Meio-dragões – não existem no cenário na forma apresentada em D&D; a união de um dragão na forma humana e um humano sempre resultara em um feiticeiro. Contudo, há linhagens especiais de humanos ligadas de forma distante com tais criaturas. Estes raros escolhidos podem despertar imensos poderes. Todavia, a primeira vez que despertam, costuma ocorrer como uma maldição que os impede de liberar os seus poderes: o humano se torna um filhote de dragão na mesma idade que tem atualmente, não podendo comunicar-se, exceto se alguém puder usar de telepatia com este. Raramente a maldição será quebrada, mas para quem seja tão afortunado o benefício é todo o poder de um dragão de sua mesma faixa etária. [Ressalvada]
• Reptilianos – homens repteis sem muita inteligência, mas com grande força e tamanho. Sua sociedade é tribal, marcada pela força e assim podem ser intimidados a seguirem um individuo mais poderoso. Não possuem grandes realizações tecnológicas, estando na idade da pedra, sem terem todas as tribos dominado o fogo ainda, e o principal meio de sobrevivência é a coleta.Disponível
• Unicorns – como os unicórnios homônimos, mas podem assumir uma forma humanóide de mesmas proporções e possuindo uma cultura fundada sobre o animo natural desta bela criatura lendária. Eles seguiram as regras de monstros como classes vista no Savege Especies.[Disponível]
Para demais raças muito exóticas, como os revenantes (reerguidos ou meio mortos-vivos), draconatos (draconianos ou homens-dragão), ou warforgeds (forjados ou construtos-vivos), estes terão de receber uma origem diferente no cenário e sempre seguir a autorização do mestre.
Talentos Tormenta em D&D:
Um Talento Regional gratuito totalmente dependente do background do personagem aqui;
Em troca de um bom histórico, haverá um Talento Ambiental aqui.; um bom histórico é uma estória com começo, meio e fim, com coesão e coerência de acordo com o cenário em que se passa a campanha.
Alguns talentos como Pontos de Magia ainda podem ser adotados, desde que o mestre seja consultado antes para que faça a obvia conversão no sistema.
Pontos de Ação:
Para simular os efeitos heróicos do anime todos iniciam com um ponto de ação e também podem tomar qualquer talento que envolva adquirir ou gastar pontos de ação.
Pontos de Energia:
Certas técnicas e manobras de combate vistas em suplementos de guerreiros e classes de prestígio utilizam pontos de energia, de forma semelhante que os magos utiliza os pontos de magia em TRPG. Assim, guerreiros que adotarem essas classe ou talentos podem se sentir livres para usá-las sem problemas, desde que façam a citação antecipada ao mestre.
ERRATAS (outras erratas, contatem-me via mp):
- Spoiler:
- • Arremessos: o limite que poderão atingir será o alcance da arma -2 em penalidade para o dobro da distância excedido, assim uma granada (3m), lançada a um alvo até 9m teria -2 e 15m seriam -4 em BBA.
• Bardos: bardos não mais poderão utilizar as magias. Porém, com a graça de dos deuses do Conhecimento e das Artes, bardos de todos os tipos podem utilizar sua arte empregar os seus dons em batalha, ganhando como benefício a CD dos testes para resistir será exatamente igual a sua perícia, o que os tornam personagens perigosos. Assim, cada um destes deve usar a perícia Atuação, ou Profissão, empregando Concentração para mantê-las quando em condições difíceis.
• Clérigos e outros servos divinos com acesso as preces e bênçãos: o clérigo, enquanto consciente, ele não precisara de nenhuma manifestação física para rogar por ajuda de seu deus, pois a benção não vem do sacerdote, mas da divindade, com exceção da classe Usurpadora, que rouba bênçãos dos deuses.
• Feiticeiros: podem aprender novas magias se obtiverem um contato amistoso com seres da sua linhagem, ou que estejam ligados aos mesmos poderes, através de testes propostos pelo mestre, se conseguirem passar. Eles ainda podem convertem as energias de suas magias livremente de uma maior em dois feitiços menores, ou dois menores para um maior, até o limite das magias de 1º círculo, pois truques podem ser usados livremente, mas não convertidos.
• Druidas: não precisam mais preparar suas magias como magos, mas ainda estão limitados a Sabedoria e a obedecer regras rígidas, um druida perde seus poderes caso infrinja os mandamentos de sua ordem.
• Magos: podem aprender quantos feitiços quiserem, desde que possam lançá-los, eles ainda terão de memorizá-los todas as manhãs. Para isso, eles podem manter magias num grimório, tatuados ou em pergaminhos, para aprender quando já puder lançá-las. Por vezes, eles poderão encontrar magias em pergaminhos ou relíquias antigas que precisarão ser traduzidas, sendo o tempo e exigências igual a confecção de um pergaminho de mesmo nível.
• Necromantes: Summon Undead, essa magia atinge o nível 5 de invocação de mortos-vivos, o que parece ridículo comparado que o Summon Monster, chega té IX. Assim, admiti-se a seguinte versão cujo limite é IX, descrita aqui. Também possuem acesso a esse nível de invocar mortos: os clérigos cujas divindades são vinculadas ao tipo, qualquer outro conjurador especializado em mortos-vivos e os feiticeiros da linhagem dos mortos.
Geração de Habilidades (Pontos): 21
Custo de Valores de Habilidade
10 (0 ponto)
11 (1 ponto)
12 (2 pontos)
13 (3 pontos)
14 (4 pontos)
15 (5 pontos)
16 (6 pontos)
17 (7 pontos)
18 (8 pontos)
- Modelo da Ficha:
- NOME: ?
Nome do Jogador: ?
Idade: ?; Sexo: ?; Altura: ?; Traços: ?; Peso: ?;
Raça: ?; Classe: ?; Nível: 2; Tamanho: M;
Alinhamento:
Iniciativa:
Sentidos: Observar +X, Ouvir +X, Outro +X.
Classe de Armadura:
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: ?
Resistências:
Fort + (10+?),
Ref + (10+?),
Von + (10+?).
Deslocamento: 9m.
Ataques:
Corpo-A-Corpo:
Ataques à Distância:
Habilidades:
For 10, (Gasto 0)
Des 10, (Gasto 0)
Con 10, (Gasto 0)
Int 10, (Gasto 0)
Sab 10, (Gasto 0)
Car 10, (Gasto 0)
Idiomas: Comum (dos Reinos Humanos), Eänico (Anão)...
Perícias (Treinada nível+3 +bônus de atributo):
Talentos por nível:
Talentos de Classe:
Talento Regional:
Defeito(s) (1 defeito +1 talento, 3 defeitos +1 talento)
Habilidades de Classe:
Magias Conhecidas:
Truques:
Magias Conhecidas: 0º: ;1º: ;2º: ;3º: ;4º: ;5º: ;6º: ;7º: ;8º: ;9º: .
Magias Preparadas:
0º: ;
1º: ;
2º: ;
3º: ;
4º: ;
5º: ;
6º: ;
7º: ;
8º: ;
9º: .
Dinheiro Inicial 100.000 Peças de Ouro [Outros talentos podem ser utilizados para aumentar o montante.
Equipamentos:
História
???