- O Anjo:
O Anjo
0) Descrição: Quando você estiver caído de costas na sujeira do Mundo Apocalipse com as entranhas espalhadas pelo chão, para quem você irá orar? Aos deuses? Eles já se foram há muito tempo. Para seus adorados camaradas? Fudidos todos, pois se não fossem você não estaria nesta situação, não é? Sua preciosíssima mãe? Ela é muito querida mas não pode colocar intestinos de volta na barriga, então dá na mesma. Não,você ora por alguma criança faceira ou um vetereno de guerra ou qualquer cara com um desfibrilador numa mão e na outra uma porrada de suturas e seis doses de morfina. E quando este cara aparece, você o chama de anjo.
. Detalhes: Se você quer que todos amem você, ou pelo menos precisem de você, jogue com um anjo. Aviso: Se as coisas estiverem indo bem, talvez ninguém precise de você. Faça amizades interessantes para que você continue relevante. Ou saboteie coisas, talvez.
1) Nome: Crie 1
2) Aspecto: Escolha 1 opção em cada grupo
. Homem, Mulher, ambíguo, transgressivo ou oculto
. Roupas úteis, casuais ou desgastadas
. Face amigável, forte, marcada, envelhecida, bonita ou vívida
. Olhos rápidos, duros, caridosos, claros, alegres ou límpidos
. Corpo compacto, resiliente, grande, duro ou gasto
3) Atributo:
. Astúcia +2
. Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1
4) Movimentos Especiais: Escolha 2
Sexto Sentido: quando você abrir seu cérebro, role+Astúcia ao invés de role+Bizarro
Enfermaria: Você tem uma enfermaria, uma oficina com um suporte vital, um laboratório químico para drogas e uma equipe de 2 pdms (os nomeie). Traga pacientes até sua enfermaria e trabalhe nele como um Sabichão trabalha em tecnologia
Compaixão Profissional: você pode optar por rolar+Astúcia quando ajudar alguém ao invés de rolar+Hx
Graça no campo de batalha: Enquanto você estiver cuidando pelo bem das pessoas, e não lutando, você ganha +1 armadura.
Toque de cura: Quando você coloca suas mãos contato pele com pele numa pessoa ferida e abre seu cérebro para elas, jogue+Bizarro. Num 10+, cure 1 segmento. Num 7-9, cure 1 segmento, mas você está agindo sob pressão pelo cérebro do seu paciente. Num erro: Primeiro, você não os cura. Segundo, você abriu seu cérebro e o do seu paciente ao Maelstrom, sem proteção ou preparo. O MC deve julgar o que deve ser feito disso.
Tocado pela morte: sempre que alguém que você esteja cuidando morre, você ganha +1 Bizarro (max. de +3 Bizarro)
5) Equipamento: 1 Kit de anjo; 1 arma pequena e prática; pertences no valor de 1-troca; moda relativa ao seu gosto, incluindo 1 peça no valor de 1-armadura (você descreve)
Kit Anjo
O kit de um anjo tem todo tipo de porra nele: tesouras, retalhos, ataduras, fitas, agulhas, grampos, luvas, comprimidos, fios, álcool, torniquetes injetáves e esparadrapos, bolsas de sangue, soro, presilhas para ossos, narcóticos, analgésicos etc. Quando você o usa, gaste seu estoque; você pode gastar de 0-3 do seu estoque por uso. Você pode ressupri-lo por 1-troca para 2-estoque, se as circunstâncias permitirem a compra de suprimentos médicos.
Você começa com um kit anjo completo, e um kit anjo completo é grande o suficiente para encher a mala de um carro; sua capacidade é 6-estoque. Um kit de 4-estoque é capaz de encher uma mochila grande. Um kit de primeiro socorros pode contar como um kit anjo, se for de alta qualidade, mas só tem capacidade de 2-estoque para um kit bem grande ou, para a maletinha clássica, 0-estoque até.
Para usar um kit de anjo para estabilizar alguém que esteja às 9:00 ou depois: role+estoque gasto. Num acerto, eles estabilizam e se curam para as 6:00, mas o MC vai escolher 1 (num 10+) ou 2 (num 7-9):
. eles precisam ser agarrados e restringidos fisicamente antes que você possa movê-los
. eles ficarão inconscientes por 24 horas, talvez mais
. estabilizá-los custou-lhe mais de seu estoque; gaste 1-estoque a mais
. eles ficarão de cama, fora de ação, por pelo menos uma semana
. eles vão precisar de constantes cuidados seus por 36 horas
Para usar um kit anjo para reviver alguém que morreu (12:00, nao mais que isso): role+estoque gasto. Num 10+, eles recuperam até 10:00. Num 7-9, eles recuperam até 11:00. Num erro, você fez tudo que podia e eles continuam mortos.
Para usar um kit anjo para apressar a velocidade de recuperação de alguém as 3:00 ou 6:00: não role. Eles escolhem ficar 4 dias (caso estejam as 3:00) ou 1 semana (6:00) completamente dopados em narcóticos, imóveis mas alegres, curando totalmente o dano ao final desse tempo, ou eles irão esperar naturalmente como o resto das pessoas.
Enfermaria: Caso você possua uma enfermaria, que é uma oficina capaz de trabalhar em pessoas e seres vivos, você tem direito a esse movimento especial: Quando você for para sua oficina e dedicar-se em fazer algo, trabalhar em algo ou descobrir alguma coisa sobre algo, decida o que você quer fazer e diga ao MC. Então, o MC irá dizer “claro, você poder fazer isso, mas...” e então listará 1 a 4 complicações destas:
. isso tomará horas/dias/semanas/meses de trabalho
. primeiro você tem que conseguir/construir/consertar/compreender___
. você vai precisar _____ para te ajudar com isso
. isso vai te custar uma porrada de recursos
. o melhor que você poderá construir disso é um protótipo, fraco e não confiável
. isso vai expor você e seus colegas a sérios problemas
. você vai precisar adicionar _____ à sua oficina antes
. isso vai necessitar alumas/dezenas/centenas de tentativas
. você terá de desmontar _____ para conseguir isso
Pequena e prática arma: Escolha uma
. .38 revolver (2-dano perto recarga alto)
. 9mm (2-dano perto alto)
. Faca grande (2-dano mão)
. Escopeta cano-duplo (3-dano perto recarga brutal)
. Arma paralisante (S-dano mão recarga)
6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx). No seu turno, escolha 1, 2 ou todos as 3:
. Um deles pôs a mão em sangue quando foi preciso e lhe ajudou a salvar uma vida. Diga a essa pessoa Hx+2
. Um deles esteve ao seu lado e viu toda a desgraça que você também viu. Diga a esse jogador Hx+2.
. Um deles você considera condenado e auto-destrutivo. Diga a ele Hx-1
Para todos os outros, diga Hx+1. Você é um livro aberto
No turno deles:
. Você tenta não se envolver muito. Qualquer número que ele disser a você, dê -1 e o escreva.
- A Víbora:
A Víbora
0) Descrição: Mesmo num mundo tão perigoso como o Mundo Apocalipse, as víboras são, bem...elas são os caras que você deveria passar de reto, cabeça para baixo, mas você não consegue. Eles são como aquela luz azul, sabe? Você confunde olhar para eles com apaixonar-se e então você chega próximo demais e um zilhão de volts exploder suas asinhas de mosca. Perigosos...
- Detalhes: As víboras são boas em batalha, claro, mas também são pessoas frenéticas e sociais. Se você quiser jogar com alguém perigoso e provocativo, jogue com uma víbora. Aviso: Você pode descobrir que você é melhor em criar problemas do que sair deles. Se você quiser ser o mais porradeiro de todos, jogue com um flagelo então.
1) Nome: Crie 1
2) Aspecto: Escolha 1 de cada grupo
. Homem, Mulher, ambíguo ou transgressivo
. Roupa formal, de apresentação, de luxo, casual ou armadura estilosa
. Rosto suave, doce, lindo, agudo, de garotinha, de garotinho, arrematador
. Olhos calculistas, impiedosos, gélidos, cativantes ou indiferentes
. Corpo doce, magro, gostoso, muscular ou angular
3) Atributos:
. Manha +2
. Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1
4) Movimentos Especiais: A Víbobra ganha automaticamente +1 em Manha (max +3) e pode escolher 2 Movimentos
Perigoso e Sexy: quando você entrar numa situação tensa, role+Charme. Num 10+, segure 3. Num 7-9, segure 1. Solte 1 por 1 para fazer contato ocular com um pdm presente, que então irá congelar e ficar paralisado, não podendo tomar ação até que você interrompa o olhar ou retire o efeito. Num erro, os inimigos o identificam imediatamente como a ameaça mais importante.
Frio como gelo: quando você agredir um pdm, você pode jogar+Manha ao invés de jogar+Dureza. Quando agredir um PJ, você pode jogar+Hx ao inves de jogar+Dureza.
Impiedoso: quando você infligir dano, inflija +1 dano.
Visões de morte: quando você for à batalha, jogue+Bizarro. Num 10+, nomeie uma pessoa que vai morrer e outra que vai viver na batalha. Num 7-9, nomeie uma pessoa que vai morrer OU uma pessoa que vai viver. Você não pode nomear outros PJs, somente Pdms. Num erro, você vê sua própria morte e recebe -1 contínuo até o fim da batalha.
Instintos perfeitos: quando você ler uma situação tensa e você está agindo a partir da resposta do MC, receba +2 ao invés de +1.
Reflexos Impossíveis: a maneira como você se move sem carga conta como armadura. Se você estiver vestido e sem armadura, considera-se que você tem 1 Armadura. Se você está nu ou semi-nu, considera-se que você tem 2-Armadura.
5) Equipamento: Você ganha 2 armas personalizadas (podendo ser 2 armas de fogo, 2 armas de mão, ou 1 de cada), pertences no valor de 2-troca, moda correspondente ao seu aspecto, incluindo moda no valor de 1-armadura ou uma armadura que valha 2-armadura.
Armas de fogo personalizadas: Escolha 1 opção para a base e 2 para os acessórios
- Base (escolha 1):
. Pistola (2-dano curto recarta barulho)
. Escopeta (3-dano curto recarga brutal)
. Rifle (2-dano longo recarga barulho)
- Acessórios (escolha 2)
. ornada (+valioso)
. Antiga (+valioso)
. semi-automático (- recarga)
. rajada adaptável (curto/longo)
. automático (+área)
. silenciada (-barulho)
. super poderosa (+1 dano)
. munição perfura armadura (+ap)
. telescópica (+longo ou +1 de dano quando usada em longo alcance)
. grande (+1 dano)
Armas de Mão personalizadas: Escolha 1 base e 2 acessários
- Base (escolha 1)
. Bastão (1-dano mão extenso área)
. Empunhadura (1-dano mão)
. Segurador (1-dano mão)
. Corrente (1-dano mão complicado área)
Acessórios (escolha 2)
. Ornado (+valioso)
. Antiguidade (+valioso)
. Cabeça (+1 dano)
. Espinhos (+1 dano)
. Pontuda (+1 dano)
. Lâmina (+1 dano)
. Grande (+1 dano)
. Pesada (+1 dano)
. Lâmina dupla (+1 dano)
. Escondida (+ infinita)
6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx).
No seu turno:
. Diga a todos Hx+1. Você se põe à vista de todos
No turno dos outros:
. Escolha o personagem que você confia menos. Ignore qualquer número que ele lhe falar e escreva Hx+3 próximo do nome do personagem.
. Para todos os outros, escreva qualquer número que eles lhe falarem
- O Neural:
O Neural
0) Descrição: Os neurais são os bizarros psíquicos fodidores de mente do Mundo Apocalipse. eles tem controle cerebral, fantoches mentais, corações asquerosos, almas mortas e olhos como coisas quebradas. Eles ficam na sua visãoperiférica e sussuram em sua cabeça, olhando. Eles estalam lentes sobre seus olhos e leem seus segredos. Eles são exatamente o tipo de aquisição desgostosa que nenhum domínio que se preze pode viver sem.
- Detalhes: São assustadores, bizarros e muito legais de se jogar. Seus movimentos são poderosos mas estranhos. Se você quiser que todo mundo fique pelo menos um pouco assustado contigo, o Neural é uma boa escolha. Aviso: você será feliz de qualquer forma, mas será mais feliz caso alguém queira transar contigo. Procure por isso se puder.
1) Nome: Crie 1
2) Aspecto: Escolha 1 de cada grupo
. Homem, Mulher, ambíguo, transgressivo ou oculto
. Roupa formal, clínica, sado-masoquista, feita de coisas da natureza impróprias à natureza local
. Rosto cheio de cicatrizes, suave, pálido, ossudo, coberto de espinhas ou doce
. Olhos macios, mortos, profundos, carinhosos, pálidos, arruinados ou molhados
. Corpo angular embaraçoso, macio, deturpado, aleijado ou gordo
3) Atributo:
. +2 Bizarro
. Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1
4) Movimentos Especiais: Escolha 2
Transfixação inatural de luxúria: quando você tenta seduzir alguém, jogue+Bizarro ao invés de jogar+Charme
Receptividade cerebral casual: quando você ler alguém, role+Bizarro ao invés de rolar+Astúcia. Sua vítima deve ser capaz de te ver, mas vocês não precisam interagir.
Sincronia pre-natural do cérebro: você ganha +1 Bizarro
Profunda sonda cerebral: quando você tem tempo e intimidade física com alguém - pode ela ser mútua como um abraço ou não, com eles presos numa mesa - você pode ler a mente deles mais profundamente que o normal. Role+Bizarro. Num 10+, segure 3. Num 7-9, segure 1. Equanto você os está lendo, gaste 1 para perguntar:
. qual foi o momento mais baixo da sua vida?
. pelo que seu personagem busca perdão, e para quem?
. quais são as dores secretas de seu personagem?
. de quais formas estão a mente e a alma do seu personagem vulneráveis?
Cordas de marionete no cérebro: quando você tem tempo e intimidade com alguém - novamente, mútua ou não - você pode plantar um comando dentro da mente dele. Jogue +Bizarro. Num 10+, segue 3. Num 7-9, segure 1. À sua vontade, em qualquer circusntância, você pode gastar 1 para:
. Infligir 1-dano (ap)
. Eles tomam -1
Se eles fizerem seu comando, isso conta como gastar todo o resto que você estiver segurando. Num erro, cause 1-dano (pa) de dano ao seu cativo sem nenhum outro benefício.
Projeção sussurrada direta no cérebro: você pode rolar+Bizarro para ter os efeitos de Agredir, sem necessariamente precisar agredir. Sua vítima deve ser capaz de te ver, mas vocês não precisam interagir. Se sua vítima forçar sua mão, sua mente conta como uma arma (1-dano ap próximo alto-opcional).
5) Equipamento: Você tem direito a 1 arma extravagante, 2 itens de neurais, pertences no valor de 5-Troca, moda apropriada ao seu gosto, incluindo uma peça no valor de 1-armadura (você detalha)
. Escolha 1 pequena arma extravagante: Pistola com silenciador (2-dano próximo hi-tech); adaga ornada (2-dano mão valioso); facas ocultas (1-dano mão infinito); bisturis (3-dano íntimo hi-tech); revolver antigo (2-dano próximo recarga barulho valioso)
. Escolha 2 itens de neurais:
- Seringas de implante (toque hi-tech): Depois de tocar alguém, cause +1-dano com movimentos especiais de neural
- Transmissor cerebral (area proximo hi-tech): Para propósito de movimentos de neurais, alguém que esteja vendo seu trnamissor conta como se tivesse vendo você.
- Drogas receptivas (toque hitech): tocar alguém dá +1segurado quando você usa um movimento brainer neles.
- Luvas violadoras (mão hitech): para propósito de movimentos neurais, mero contato com a pele conta como tempo e intimidade
- Projetor de ondas de dor (1-dano ap area alto recarga hitech): Funciona como uma granada reutilizável. Afeta a todos, menos você.
- Protetores profundos de ouvidos (vestido hitech): protege o usuário de todos os movimentos de neurais e itens
6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx).
No seu turno:
. Diga a todos Hx-1. Você faz segredo de si
No turno dos outros, escolha 1, 2 ou 3:
. Um deles dormiu na sua presença (ciente disso ou não). Ignore o que falam de você e escreva Hx+3
. Um deles, você tem observado cuidadosamente enquanto dorme por algum tempo já. Ignore o que ele fala de você e escreva Hx+3
. Um deles evidentemente desgosta e desconfia de você. Ignore o que ele fala e escreva Hx+3.
Para todos os outros, adicione +1 ao Hx que lhe falam. Você os conhece melhor do que eles acham.
- O Alfa:
O Alfa
0) Descrição: O Mundo Apocalipse é todo escassez, óbvio. Não há suficiente comida, nem água não suja, nem segurança, nem luz suficiente, nem eletricidade suficiente, nem crianças suficientes, nem esperança suficiente. Contudo, a Era Dourada do Passado nos deixou duas coisas: gasolina suficiente e balas suficientes. No final, eu imagino que os filhos da puta não precisaram tanto dessas coisas quanto eles imaginaram. Então, Alfa, aí está. Suficiente para você.
- Detalhes: Líderes de gangues de motoqueiros. Eles são poderosos mas muito de seu poder é externo, na sua gangue. Se você quiser buchas de canhão para jogar por aí, jogue um Alfa - mas se você quer ser aquele que realmente tá no comando, jogue um Chefão. Aviso: poder externalizado significa drama. Não se surpreenda com drama.
1) Nome: Crie 1
2) Aspecto: Escolha 1 de cada grupo
. Homem, Mulher, ambíguo, transgressivo
. Roupa de motoqueiro: combatente, de show, surrada ou sadomasoquista
. Rosto viajado, forte, batido, agudo ou ferrado
. Olhos apertados, ardentes, calculistas, cansados ou bondosos
. Corpo quadradão, pelancudo, usado,rijo ou gordo
3) Atributos:
. Dureza +2
. Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1
4) Movimentos Especiais: Você começa com os dois movimentos do Alfa, uma moto e sua gangue
Alfa da matilha: quando você tentar impor sua vontade na sua gangue, role+Dureza. Num 10+, todos os 3. Num 7-9, escolha 1:
. Eles fazem o que você quer
. Eles não reagem violentamente contra você
. Você não precisa fazer um exemplo de um deles
Num erro, alguém de sua gangue faz um apaixonado reclame para substitui-lo como alfa.
“Ladrões filhos da puta!”: quando você e sua gangue procuram seus bolsos e alforges por alguma coisa, role+Dureza. Deve ser algo suficientemente pequeno para caber lá. Num 10+, um de vocês têm a coisa, ou algo bastante parecido. Num 7-9, um de vocês tem algo parecido, a menos que o que você esteja procurando é hi-tech, pois se for então ele não encontra. Num erro, um de vocês costumava ter essa coisa, mas acontece que algum babaca roubo-a de vocês.
Gangue: Por base, sua gangue consiste de mais ou menos 15 bastardos violentos com armas e armaduras improvisadas, motos e nenhuma disciplina (2-dano 1-armadura) e pode escolher das listas abaixo:
- Melhorias (você tem direito a 1 melhoria):
sua gangue consiste de 30 pessoas (média ao invés de pequena)
. sua gangue é bem armada (+1-dano)
. sua gangue é bem armorada (+1-armadura)
. sua gangue é auto-suficiente, capaz de providenciar recursos através de assaltos e escamoteamento (+rica)
. Sua gangue tem motos para todos ou quase todos os membros (+móvel)
. sua gangue é disciplinada (-selvagem)
. sua gangue é bem treinada (-dividida)
-Fraquezas (para cada fraqueza que escolher
. As armas de sua gangue são uma merda (-1-dano)
. A sua gangue desdenha armaduras, como um bando de idiotas (-1-armadura)
. Sua gangue é um bando de hienas retardadas (+ selvagem)
. Sua gangue é ardilosa e mesquinha, com várias disputas internas de poder (+Dividida)
. Sua gangue liga o foda-se para segurança e adora beber e tirar com os mais fracos (+ Reprimenda)
. as máquinas e equipamentos da sua gangue são caras, exigentes ou precisam sempre de atenção (+ Travado)
. sua gangue é um barril furado, com membros indo e vindo como quiserem (+ Deserção)
. sua gangue está em débito com alguém poderoso (+ Obrigação)
. Sua gangue é suja e vadia (+ Doença)
Depois de definida sua gangue, diga:
. O nome do membro que é o Beta da matilha
. O nome do membro que é mais leal a você
. O nome do membro que é mais inteligente e perspicaz
. O nome do membro que é mais forte e porradeiro
. O nome do membro que é mais desastrado e besta
No começo da sessão de jogo, jogue+Dureza. Num 10+, sua gangue está sob seu controle e sem problemas. Num 7-9, sua gangue está em crise e sua liderança comprometida. Num erro, a crise é mais séria e a sua liderança foi subjugada, sendo preciso que você lute para tomar o controle.
5) Equipamento: Além da sua moto e gangue, detalhe sua moda pessoal, que vale 1-armadura ou 2-armadura (você escolhe). também escolha 2 armas:
. Magnum (3-dano proximo recarda barulho)
. submetralhadora (2-dano proximo area barulho)
. cano duplo (3-dano próximo recarga brutal)
. Machete (3-dano mão brutal)
Moto: Sua moto é um veículo (1-armadura veículo pequeno +poder +fraqueza). Escolha o aspecto de sua moto:
. Forças (escolha 1 ou 2): rápida, durona, agressiva, justa, grandona, responsiva
. Aparência (1 ou 2): novinha, vintage, extremamente alterada, rosnante, bundão, muscular, brilhante, luxuosa
. Fraqueza (escolha 1): lenta, desajeitada, magra, inconfiável, atrasada, gorda
6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx).
No seu turno, diga a todos Hx+1. Você não e muito complicado
No turno dos outros:
- Um deles ajudou você e sua gangue. Adicione +1 ao número que ele falar
- Para todos os outros, dê -1 ao que eles disserem. Basicamente, você não se importa muito com as pessoas..