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    Sistema e Criação de Ficha

    Noa
    Cavaleiro Jedi
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    Sistema e Criação de Ficha Empty Sistema e Criação de Ficha

    Mensagem por Noa Seg Abr 02, 2018 11:32 pm

    Criação de Ficha


    O Cabeçalho

    O Cabeçalho são informações básicas do seu personagem: Nome, Jogador à que pertence, Idade em que se encontra, etc.
    Aqui nesta etapa ensinaremos como completar adequadamente estes espaços.
    Leia o seguinte passo à passo:

    Nome:
    Idade:
    Raça:

    Natureza:  
    Comportamento:
    Cabala:

    Jogador:
    Linhagem:  
    Conceito:

    Nome: Escolha um nome para seu personagem.

    Idade: Defina a idade real de seu personagem, e caso seja um ser com longevidade coloque também a idade aparente.

    Raça: Vá para o Tópico ''Raças Jogáveis'' e escolha a raça que melhor se adéqua ao personagem.

    Natureza/Comportamento: Vá até o Post para visualizar os ''Arquétipos (Naturezas e Comportamentos)".
    Neste ponto você deve ler com cuidado os arquétipos que serão a natureza e o comportamento do personagem. Estes arquétipos guiarão a interpretação de como ele vê as coisas e do que o motiva a viver, portanto tenha muita cautela na escolha. Selecione o Arquétipo que mais combina com a real visão de mundo do seu personagem e coloque em Natureza, seguidamente você deve selecionar um segundo arquétipo que pode ou não ser igual ao primeiro, este segundo definirá não como o personagem enxerga o mundo mas sim como ele se comporta nele, como ele interage com o ambiente à sua volta, este Arquétipo é colocado em Comportamento. O comportamento deve ser igualmente ponderado e escolhido com calma, pois reflete a visão que os outros tem do personagem na maioria dos casos.

    Cabala: Existem 13 Cabalas fundamentadas pelo Arce Códex, leia com atenção cada uma delas e defina qual delas possuem o segmento que seu personagem se encaixa. É importante lembrar que aqueles que não se identificarem com nenhuma delas e preferirem iniciar o jogo sem pertencer á uma, serão considerados Órfãos de Cabala.

    Jogador: Anote o seu nick no espaço Jogador.

    Linhagem: Alguns magos valorizam a linhagem sanguíneo de seus irmãos despertos. Geralmente a uma linhagem renomada entre os despertos também pertenceu a realeza no mundo dos adormecidos, como por exemplo os Pendragon. Caso seu personagem pertença á uma família de notoriedade no cenário, será necessário gastar pontos com os antecedentes e qualidades coniventes a ela. Consulte o narrador sobre disponibilidade de criar sua própria linhagem se houver interesse, ou sobre a situação política do cenário. Cautela nessa decisão nunca é demais pois ser da nobreza tem suas vantagens e desvantagens, gerando amigos e inimigos mesmo entre os Jogadores.

    Conceito: Defina o seu personagem em 2 ou 3 palavras. Ex: Caçador de Recompensas, Anarquista Comunista, Erudito Altruísta, Sacerdotisa Profana, Magnata Revolucionário e etc...

    Cabala: Vá até a pasta Cenário e selecione a subpasta Cabalas. Isso irá definir o agrupamento social que o personagem faz parte (que pode ser nenhum, caso preferir) e o tipo de interação que ele tem com o lado sobrenatural dentro do cenário. Sua decisão definirá a forma como este personagem evolui dentro do jogo, muitas Cabalas tem ensinamentos bem restritos enquanto outras são mais liberais, de qualquer forma leia as Cabalas com cuidado e selecione a que mais agradar o personagem. Assim que escolher coloque o "Nome da Cabala" neste espaço. Caso nenhuma delas tenha se encaixado dentro do conceito, não se preocupe, seu personagem ainda assim terá espaço no jogo, basta colocar "Órfão" neste campo.


    Os Atributos

    Você agora deve escolher a pontuação de seus atributos Físicos, Sociais e Mentais. Leia às instruções abaixo:

    Sua ficha já possuí automaticamente 1 Ponto em cada item dos atributos chamados Níveis Inciais. Isso é normal pois representa os níveis mais medíocres que um personagem pode ter em cada item. Um item com 0 Pontos não existe em situações mundanas por isso todos os atributos tem 1 Ponto inicial.

    Físicos

    Força: ØOOOO    
    Destreza: ØOOOO  
    Vigor: ØOOOO

    Sociais

    Carisma: ØOOOO
    Manipulação: ØOOOO
    Presença: ØOOOO

    Mentais

    Percepção: ØOOOO
    Inteligência: ØOOOO
    Raciocínio: ØOOOO

    Sua primeira pontuação à distribuir será de 8/6/4 e deverá ser completada em Círculos Cortados (Ø). Você deverá escolher qual grupo será Primário (8), Secundário (6) e Terciário (4), acrescentando o respectivo número de pontos, melhorando os Níveis Iniciais.
    Exemplo: Vamos colocar os atributos Sociais como Primários (8), os Físicos como Secundários (6) e os Mentais como Terciários (4). É importante lembrar que o primeiro ponto nos atributos é automático e não devem entrar na contabilização dos Pontos (8/6/4). Veja o exemplo ilustrado à abaixo:

    Físicos (8)  

    Força: ØØØOO  
    Destreza: ØØØØO  
    Vigor: ØØØØO

    Sociais (6)

    Carisma: ØØØOO
    Manipulação: ØØØØO
    Presença: ØØOOO

    Mentais (4)

    Percepção: ØØØOO
    Inteligência: ØØOOO
    Raciocínio: ØØOOO
                           
    copie e cole os círculos cortados nos espaços dos círculos para preencher adequadamente a ficha!

    No Post de Atributos, terá a descrição detalhada do efeito de cada nível nos itens do Atributo. Leia cuidadosamente para saber o que cada um deles representa e definir quanto deve ser o valor de cada atributo do seu personagem. Uma vez definidos os atributos iniciais que é importante dizer que nunca podem passar do nível 5 na construção do personagem.
    O segundo passo foi concluído com sucesso.


    As Habilidades

    Aqui você irá definir as Habilidades que seu personagem é proficiente, separadas em colunas de Talentos, Perícias e Conhecimentos. Siga às instruções abaixo:

    Como pôde perceber, ao contrário dos Atributos, as Habilidades não tem Níveis Inciais. Entenda que o motivo disso é que Atributos é algo contido no seu ser, coisas que nasceram e cresceram com seu personagem enquanto Habilidades são aspectos que ele têm aprendido em toda sua trajetória de vida. Por isso todos itens das Habilidades começam com 0 Pontos.

    Talentos

    Prontidão:
    Esportes:
    Briga:
    Empatia:
    Expressão:
    Intimidação:
    Presciência:
    Liderança:
    Manha:
    Lábia:

    Perícias

    Empatia com Animais:
    Condução:
    Etiqueta:
    Armas de Fogo:
    Armas Brancas:
    Performance:
    Segurança:
    Furtividade:
    Sobrevivência:
    Ofícios:

    Conhecimentos

    Acadêmicos:
    Computador:
    Investigação
    Direito:
    Linguística:
    Medicina:
    Ocultismo:
    Política:
    Finanças:
    Cultura Mística:

    Nesta etapa você deverá distribuir entre as três colunas seus Pontos Inciais de Habilidades (15/11/7). Assim como nos Atributos, você deverá escolher suas Habilidades Primárias (15), Secundárias (11) e Terciárias (7), acrescentando o respectivo número de pontos com Círculos Cortados (Ø). Preste Atenção: Nas Habilidades os níveis não deverão passar de 3 Pontos por item, faz parte da regra de distribuição de pontos inciais. No quarto ponto o personagem ganha uma especialização naquele campo, porém, diferente dos atributos, só se pode adquirir o quarto ponto em alguma habilidade com pontos bônus ou de experiência.
    Exemplo: Colocaremos habilidades em Talentos como Primários (15), Conhecimentos como Secundários (11) e Perícias como Terciários (7). Observe que assim como muitos itens serão marcados tornando o personagem proficiente em determinada tarefa, outros itens serão deixados em branco mostrando que o personagem não tem conhecimento de como realizar aquela tarefa.

    Talentos (15) Perícias (11) Conhecimentos (7)
    Prontidão: ØØOOO
    Esportes: ØØOOO
    Briga: ØØOOO  
    Empatia: ØØOOO  
    Expressão: ØOOOO
    Intimidação: OOOOO
    Presciência: ØØOOO
    Liderança: OOOOO
    Manha: ØØOOO
    Lábia: ØØOOO  

    Empatia com Animais: OOOOO
    Condução: ØOOOO
    Etiqueta: ØØOOO
    Armas de Fogo: ØØOOO
    Armas Brancas: OOOOO
    Performance (Flauta): ØØOOO
    Segurança: ØOOOO
    Furtividade: ØØOOO
    Sobrevivência: ØOOOO
    Ofícios: OOOOO

    Acadêmicos: ØØOOO
    Computador: ØOOOO
    Investigação: OOOOO
    Direito: OOOOO
    Linguística: OOOOO
    Medicina: OOOOO
    Ocultismo: ØOOOO
    Política: ØOOOO
    Finanças: ØOOOO
    Cultura Mística: ØOOOO

    copie e cole as círculos cortados nos espaços das brancas para preencher adequadamente a ficha!

    No próximo Post estará a descrição completa das habilitadas também, assim como dos atributos. Essas informações serão cruciais para sua compreensão de cada item na lista de Habilidades, claro que se ainda houver dúvidas após a leitura, consulte o Narrador para lhe ajudar com o conhecimento necessário. Uma sugestão é que você leia os itens antes de investir pontos para entender melhor como seu personagem saberia exercer àquela função no futuro do jogo. Importante: Algumas habilidades guardam funções muito importantes dependendo do cenário que você está usando. Se for um cenário moderno o personagem não precisaria ter acadêmicos  para saber ler e escrever assumindo que 0 Pontos em Acadêmicos equivaleriam a alguém que terminou o Ensino Fundamental. Assim você acaba de concluir a terceira fase de criação de ficha.


    As Vantagens

    Vantagens são divididas em 3 colunas e cada uma garante um dote especial ao personagem, elas são: Artes, Antecedentes e Virtudes. Casa uma delas representa uma função completamente única e esta fase do tutorial será separada em partes A - As Artes, B - Os Antecedentes e C - As Virtudes, siga as instruções na ordem correta para melhor entendimento:

    Artes    
               
    * [Nome da Arte] OOOOO
    * [Nome da Arte]  OOOOO
    * [Nome da Arte]  OOOOO
      [Nome da Arte] OOOOO
      [Nome da Arte] OOOOO
      [Nome da Arte] OOOOO
      [Nome da Arte] OOOOO

    Antecedentes:

    [Nome do Antecendete]

    OOOOO
    OOOOO
    OOOOO

    Virtudes

    Convicção: ØOOOO
    Autocontrole: ØOOOO
    Coragem: ØOOOO


    As Artes

    As Artes são o que tornam o seu personagem um Desperto, são habilidades mágicas que o personagem possui e no decorrer do jogo podem ser aprendidas, melhoradas ou combinadas. Mencionaremos bastante nessa etapa o gasto de Pontos de Experiência (Ø) pois as Artes são investimentos de ficha extremamente caros ao jogador e devem ser pensadas cautelosamente envolvendo a evolução futura daquele personagem e não só o presente. Siga as instruções para completar essa coluna:

    As Artes são divididas da seguinte maneira: Artes Primárias e Artes Secundárias. As Artes Primárias são as Artes que contém um asterisco na frente (*), elas são artes obrigatórias pois todo personagem as tem e elas poderão ser completadas inicialmente por Pontos Iniciais (Ø) e mais tarde por Pontos de Experiência (Ø). As Artes Secundárias são artes que o personagem pode ter como extras, elas só poderão ser colocadas com Pontos de Experiência (Ø) terão um custo aumentado na hora de serem melhoradas pelos Pontos de Experiência (Ø). Como estamos apenas iniciando o processo de criação de ficha iremos falar neste passo apenas das Artes Primárias (*).


    Abra o Tópico "As Artes", nela haverão 3 Posts com as Artes "Gerais", "Raras" e "Elementais". Nestas subpastas haverá uma lista de níveis com nomes de Artes (Ex: Fascinação, Polares, Petra, cada exemplo de uma Spoiler diferente), leia as artes que lhe interessar cuidadosamente e selecione as 3 Artes que você acredita que sejam as magias primárias de seu personagem, colocando seu nome ao lado das Estrelas (*). Atenção: Faça isso seguindo a regra de apenas poderá haver 1 Arte Elemental e 1 Arte Rara, porém o personagem poderá ter 3 Artes Gerais se assim desejar ocupando o lugar de uma das duas citadas anteriormente. Para melhorar qualquer uma de suas Artes Primárias é necessária a quantidade de Pontos de Experiência (Ø) equivalente à 5x o Nível Atual da Arte, esta é a vantagem principal delas serem Primárias. Fique atento às Regras à seguir:
    Regra das Artes Elementais: No período de criação de ficha, o jogador só poderá ter uma Arte Elemental, e posteriormente, quando for aprender uma nova Arte Elemental ela não poderá ser do Elemento oposto a qual o jogador já possuí.
    Regra das Artes Raras: Artes Raras podem ser adquiridas agora ou mais tarde no decorrer do jogo e, apesar se só poder obter 1 Arte Rara como Primária o personagem poderá ter quantas Artes Raras ele desejar como Artes Secundárias. Porém o seu custo de Pontos de Experiência (Ø) é obrigatoriamente 7x o Nível Atual se elas forem Artes Secundárias independente da raça do personagem.

    Exemplo:

    Artes

    * Lumminus: ØØOOO
    * Obeah: ØØOOO
    * Auspícios: ØOOOO
      OOOOO
      OOOOO
      OOOOO

    Após escolher quais serão suas Artes Primárias você poderá agora completar seus níveis como desejar com o uso de 5 Pontos Inciais (Ø). Apesar de serem 5 Pontos disponíveis para o uso e não é obrigatório investir pelo menos 1 Ponto em cada uma das Artes (podendo deixar uma em branco se quiser), aqui os pontos estão limitados a no máximo 4 Pontos por Arte.

    Artes
    * Lumminus: OOOOO
    * Obeah: OOOOO
    * Auspícios: OOOOO
     OOOOO
     OOOOO
     OOOOO

    AVISO: Muito importante que você leia todos os níveis daquela Arte que você pretende pegar e converse com o Narrador para conferir.

    Os Antecedentes

    Os Antecedentes são instrumentos que o personagem tem à mão dentro do cenário. NPCs que o ajudam, estruturas que o protegem ou até mesmo a quantia em dinheiro que eles guardam. Siga os passos abaixo para completar sua ficha corretamente:

    Os Antecedentes estão localizados do lado direito da coluna de Artes e é o seu segundo passo na área de Vantagens a ser preenchido. Os Antecedentes começam apenas com 8 Pontos Iniciais (Ø) disponíveis para a criação do jogador. Para escolher seus antecedentes leia cuidadosamente TODAS das fichas dentro da pasta "Sistema", subpasta "Antecedentes".

    Antecedentes  
     
    OOOOO
    OOOOO
    OOOOO
    OOOOO

    Os Antecedentes funcionam da seguinte maneira: eles não podem ser melhorados com experiência no início do jogo; eles podem ser melhorados ou acrescentados no decorrer do jogo de acordo com o mérito do jogador em adquiri-los; eles podem ser diminuídos ou retirados no decorrer do jogo de acordo com o mestre. A melhor maneira de explicar isso seria: exemplo1 - o seu personagem gastou tempo e dinheiro investindo em novas maneiras de arrumar lucro com seus Recursos, conseguindo aumentá-los; exemplo2 - em intrigas políticas e desavenças com más companhias, seu personagem perdeu o apoio de um Aliado, tendo assim ele completamente retirado de sua ficha. Seus instrumentos de Antecedentes são poderosos mas ao mesmo tempo são muito frágeis, o personagem tem que constantemente cuidar deles para que eles se mantenham operantes. Escolha com muita cautela e complete inicialmente com 8 Pontos Iniciais (Ø).

    Antecedentes     
    Catalisador: ØØØ
    Aliados: ØØ
    Acólito: Ø
    Recursos: ØØ
    OOOOO
    OOOOO
    OOOOO

    Como sugerido em todos os passos anteriores, pergunte ao mestre se sua composição está correta e se os antecedentes escolhidos estão de acordo com o personagem.
    Terminando de completar e com o mestre aprovando, você concluiu a parte de Vantagens.


    As Virtudes

    As Virtudes significam exatamente aquilo que seu título diz: são qualidades morais, atributos positivos de um indivíduo. Elas consistem em 3 itens que compõe esses atributos positivos: Convicção, Auto-Controle e Coragem. Os três são coletâneas de dados utilizadas para momentos chave do jogo em que serão usadas de maneira isolada. Siga os passos abaixo para compreendê-las e preenchê-las:

    Virtudes fica logo ao lado direito de Antecedentes e é a última fase de preenchimento de Vantagens. Seu personagem recebe 7 Pontos Iniciais (Ø) para completar além dos Níveis Inciais que já estão presentes assim como nos Atributos. Ela se encontra dessa maneira em sua ficha:

    Força de Vontade

    A Força de Vontade mede a força interior e a competência de um personagem para superar situações desfavoráveis. Ao contrário das outras Características, a Força de Vontade tem tanto um nível "permanente" como um nível "atual". O nível permanente é jogado ou testado, enquanto o nível atual é "gasto". Quando um jogador gasta um ponto da Força de Vontade de seu personagem, ele perde temporariamente um dos pontos atuais em sua ficha (os variáveis) e não os pontos permanentes. O nível permanente se mantém constante - e se o personagem precisar por alguma razão jogar contra sua Força de Vontade, ele deve se basear neste nível. Os pontos atuais são usados durante a história.

    Os pontos atuais de Força de Vontade de um personagem normalmente variam bastante durante uma história ou trama. Ela reduz em um ponto toda vez que o personagem se esforça para realizar ações extraordinárias, como manter o autocontrole ou obter um sucesso automático. Com o tempo, o personagem não terá mais pontos de Força de Vontade e não será capaz de realizar o esforço que ele podia antes. Um personagem sem pontuação atual de Força de Vontade está esgotado mental, física e espiritualmente e terá grande dificuldade em fazer qualquer coisa, pois não pode mais reunir suas forças em prol de uma ação ou causa. Os pontos iniciais de força de vontade são iguais ao nível de Coragem do personagem, podendo ser aumentado posteriormente com pontos bônus ou experiência.

    Virtudes

    Convicção: ØOOOO
    Autocontrole:ØOOOO
    Coragem: ØOOOO

    Para completar essa fase da ficha normalmente fica ao critério do jogador imaginar as situações que cada Virtude emprega e como o personagem lidaria com elas. Se o personagem é mais seguro de si e tem suas decisões e ideias inquebráveis, ele terá mais pontos em Convicção. Se o personagem é calmo e controlado em situações de aperto, ele terá um investimento maior em Autocontrole. Se o personagem é confiante e valente em situações de medo, pânico e perigo, seu personagem terá que investir em Coragem. Tudo isso tem sua consequência, mas assim com são vantagens inigualáveis investindo muitos pontos, as desvantagens são cruéis quando se trata de poucos pontos.

    Virtudes
    Convicção: ØØØOO
    Autocontrole: ØØØOO
    Coragem: ØØØØO

    Força de Vontade: ØØØØ
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    Sistema e Criação de Ficha Empty Re: Sistema e Criação de Ficha

    Mensagem por Noa Seg Abr 02, 2018 11:51 pm

    Atributos e suas Descrições


    Atributos Físicos

    Estes Atributos definem as condições do corpo e da mente de um personagem. Eles indicam quão forte, ágil e resistente o personagem é.
    Os Atributos Físicos devem ser os Atributos primários de um personagem muito ativo fisicamente.
    *Especial*
    Portadores de Mana podem utiliza-la para aumentar quaisquer de seus atributos físicos na medida de 1 ponto para cada incremento em um único atributo, este gasto de Mana deve respeitar os limites do Arete do conjurador no turno, os atributos elevados deste modo podem exceder o nível do arete do personagem em 1 e durar por uma cena inteira, opcionalmente, mais Mana pode ser gasto elevando qualquer atributo físico até um máximo de 10, porém, estes atributos elevados irão durar apenas por 3 turnos, após isso voltarão ao limite máximo do Arete +1 pelo restante da cena, depois voltando a seu valor original quando a cena acabar.

    Força:
    Destreza:
    Vigor:


    Atributos Sociais

    Os Atributos Sociais descrevem a aparência, o charme e a habilidade de um personagem em interagir com a sociedade.
    Estas Características são fundamentais na determinação da primeira impressão, dinâmica pessoal e relacionamento do personagem com os outros indivíduos.

    Carisma:
    Manipulação:
    Presença:


    Atributos Mentais

    Os Atributos Mentais definem as capacidades cerebrais de um personagem, incluindo aspectos como a memória, inteligência, consciência do que o cerca e a habilidade de pensar, aprender e reagir.

    Percepção:
    Inteligência:
    Raciocínio:


    Habilidades e suas Descrições


    Talentos:
    Perícias:
    Conhecimentos:
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    Sistema e Criação de Ficha Empty Re: Sistema e Criação de Ficha

    Mensagem por Noa Qui Abr 12, 2018 9:07 pm

    Virtudes


    CONVICÇÃO:
    AUTOCONTROLE:
    CORAGEM:
    FORÇA DE VONTADE:

    Perigos ambientais


    Mesmo sem violência, o mundo é um lugar perigoso. Seja por inundações, toxinas que as pessoas ingerem por diversão, lucro ou vingança, a mortalidade continua a ser um elemento inescapável da condição humana. Mesmo entre os Despertos, a maior parte do sofrimento e da morte não vem da violência, mas do mundo que nos rodeia. Assim, quando seus personagens andarem no redemoinho ou mesmo em chamas, um punhado de sistemas pode dizer se e como eles sobrevivem.

    Climas e ambientes severos


    Em todas as condições, exceto as mais extremas, o clima severo surge através da narração e da dificuldade ou de penalidades de dados (entre um e três fatores) baseadas em condições como estradas geladas, chuva forte, ventos fortes, umidade espantosa e assim por diante. Tempo ou Terreno sob Táticas de Combate e Circunstâncias, (página 417). As reduções de dados refletem o estado de um personagem que está enfraquecido por insolação ou tremores, enquanto dificuldades maiores representam desafios ambientais - nevoeiro, geada, areia, selva, e assim por diante. Perigos aleatórios como remendos de gelo, buracos ou raios são certamente apropriados também.

    Condições verdadeiramente perigosas (desertos ressecados, temperaturas acima de 48 graus ou abaixo de zero, ventos de força de furacão, tempestades de gelo, e assim por diante) podem infligir dano de ataque aos personagens que permanecem fora neles. Em vários intervalos - uma vez por hora, duas vezes por hora, possivelmente até três ou quatro vezes por hora em situações verdadeiramente extremas - um personagem sofre um nível de saúde em dano de golpe, a menos que ela faça uma rolagem de resistência para resistir a esses efeitos. (Veja a passagem Resistindo no espectro Físico do gráfico Dramática Feats.) Ela não pode molhá-lo de outra forma, embora - isso é o que a rolagem de Vigor está fazendo. Tal como acontece com outros ataques, este dano pode matar um personagem se ela está ferida muito mal. A engrenagem da proteção ambiental pode adicionar a rolagem da resistência (geralmente entre um e três dados), mas a engrenagem volumosa, esgotando, ou de outra maneira inadequada (como a armadura desgastando em um deserto ou ser despida em uma nevasca) pode infligir penalidades na rolagem a menos que o caráter Já se aclimatou a essas condições.

    Situações mortais - como vácuo ou pressão de profundidade - infligem danos letais em vez disso. Esse dano geralmente envolve intervalos de um quarto de hora, embora alguns perigos - fumaça espessa, líquido fervente, gases tóxicos, pressão de esmagamento - podem matar em minutos ou mesmo segundos. Radiação intensa inflige dano agravado e pode matar em segundos, minutos, horas ou dias, dependendo da natureza da radiação e da intensidade de seus efeitos.

    Em um ambiente adequado, um personagem pode ser capaz de evitar alguns ou a maioria desses efeitos, construindo abrigo, artes, ou ambos. Uma sobrevivência bem-sucedida (ou sobrevivência urbana, para ambientes da cidade) role - talvez suportado por algum magick relacionado - pode ajudá-la a manufaturar tal proteção, contanto que tiver algo trabalhar com. Fazer um abrigo de tempo frio no deserto canadense seria bastante fácil se você soubesse o que estava fazendo. Radiação blindagem em uma cidade nuked, embora? Não é tão fácil ...

    Inanição e sede


    Magos não passam fome, não é? Isso depende de quem eles são, onde estão, e que tipos de magia que eles executam. Afinal de contas, artes de tempestade não vai te ensinar uma maldita coisa sobre conjurar comida ou bebidas! Claro, é fácil encontrar comida se você for um morador urbano financeiramente solvente; Tirar dinheiro pronto ou fácil acesso a comerciantes de alimentos, no entanto, e isso é uma história totalmente diferente. As pessoas morrem de fome mesmo nos subúrbios americanos e, embora o seu mago não precise se preocupar com esse destino, um trabalhador voluntário que está preocupado com o mundo em geral deve levar em conta a fome ... a fome de outras pessoas, se não a sua.

    A sede é uma questão muito mais séria. O mundo industrializado tem abundância de água potável, mas quando você sai da esfera urbanizada, esse acesso fácil desaparece. A água rural pode estar contaminada por ferrugem, poluição, esgoto ou resíduos animais; Beber de um córrego no deserto pode infectar seus intestinos com parasitas ou toxinas, a menos que você filtrou essa água de antemão. Muitas das chamadas nações em desenvolvimento têm acesso limitado à água potável; Em algumas regiões, a água é "privatizada" (isto é, se você não pode comprá-la, não pode ter), contaminada ou essencialmente inexistente. Juntos, a fome e a sede matam mais pessoas na maioria dos anos do que as guerras e outras violências combinadas.

    Tanto a fome e a sede infligem dano a personagens que passam longos períodos sem alimento. Figura que um personagem sofre um nível de saúde de dano por cada dia que ele vai sem comida, e um nível de saúde de dano letal para cada dia ele vai sem água ou outro fluido potável. Uma rolagem de Força de Vontade bem sucedido pode adiar esses efeitos por um dia, mas a dificuldade dessa rolagem começa em 6 e depois sobe um nível por dia sem alimento. Um personagem pode ir um máximo de um dia sem água para cada ponto de Vida que ele possui, e um máximo de três dias sem comida para cada ponto antes de começar a tomar dano automaticamente. Um personagem faminto pode gastar pontos de Força de Vontade para adiar esse efeito (um ponto por dia), mas ele não pode fazer a mesma coisa para evitar a sede. Em nenhum dos dois casos o personagem pode absorver esse dano - seu corpo já está mergulhando-o simplesmente sobrevivendo através dele. O Narrador pode reduzir a quantidade de dados do personagem (Éter) por um por cada dia sofrendo sede e cada dois dias sofrendo fome.

    Para os efeitos de consumir água contaminada ou alimentos, ver Drogas, Venenos e Doença.

    Fogo

    A forma mais terrível de morte (especialmente para as bruxas), o fogo frita a pele, devora o tecido, cozinha os órgãos, racha os ossos e consome o suprimento de água essencial do corpo. Queimaduras matam não só de trauma de choque e dano tecidual, mas de desidratação também ... e queimaduras podem matar muito tempo depois que o próprio fogo passou. Não é de admirar que todos os seres vivos ... e muitos mortos-vivos também ... o fogo do medo - e que tantos infernos são disse para ser preenchido com chamas eternas.

    Em termos de jogo, este elemento terrível inflige dano agravado, de um a três níveis de saúde por turno. Uma rolagem de Força de Vontade bem-sucedido, feito contra a dificuldade no gráfico de Dano de Fogo, indica uma pequena queimadura, mas nenhum dano que vire; Falha significa dano, obviamente; E uma fissura reflete uma lesão maior - cego olho, queimado na mão, queimado na traqueia, e assim por diante. Cada turno gasto no fogo exige outra rolagem. Lembrando que um usuário de Phyra pode se proteger das chamas.

    Além do dano causado pelas próprias chamas, o fogo cria calor intenso, consome oxigênio, libera gases superaquecidos e atrai a água do corpo para a superfície (como bolhas) e depois evapora essa umidade. Fogo também ignita materiais inflamáveis ​​e pode derreter muitas substâncias artificiais, às vezes a partir do calor sozinho. Um personagem pode ser protegido da chama, mas não desse calor e seus efeitos. Um personagem que tem armadura resistente a chamas ou roupa sofre meio dano do fogo, mas ele ainda sente os efeitos colaterais do fogo, como inalar gases superaquecidos, e ou carne bolha que não é coberto pelo tecido, a menos que ele está protegido contra esse fator também. Enquanto isso, alguém em proteção de condução de calor (como armadura de metal) leva a mesma quantidade de dano como um personagem não armado, mas a partir de calor radiante e efeitos colaterais, em vez de diretamente do fogo.

    Metafisicamente, o fogo transforma padrões materiais em caos quintessencial. A Arte da Phyra 3 pode canalizar a Mana para provocar um grande incêndio, mas a natureza disruptiva do elemento favorito de Lúcifer tributa as habilidades de cada mago. Mesmo os Mestres das Forças Elementais respeitam o poder da chama crua.

    Recuperação de Dano em vivos


    Tabela de Vitalidade
    Nível de Vitalidade Penalidade nos Dados Penalidade de Movimento

    Escoriado 0 O personagem só está um pouco escoriado e não sofre nenhuma penalidade devido ao dano.
    Machucado -1 O personagem está ferido superficialmente e não sofre nenhum impedimento na movimentação.
    Ferido -1 O personagem sofreu pequenos ferimentos e seu movimento fica meio inibido (metade da velocidade máxima de corrida).
    Ferido gravemente -2 O personagem sofre dano significativo e não pode correr. Neste nível, o personagem não pode se mover e depois atacar.
    Espancado -2 O personagem está muito ferido e só pode mancar (três metros/turno).
    Aleijado -5 O personagem está catastroficamente ferido e só pode rastejar (um metro/turno).
    Incapacitado O personagem não pode se mover e provavelmente está inconsciente. Vampiros incapacitados e sem pontos de sangue entram em torpor.
    Morte Final O personagem morre novamente, desta vez para sempre.

    Recuperação de Dano de Contusão
    Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação
    Escoriado até Ferido Gravemente Uma Hora
    Espancado Três horas
    Aleijado Seis horas
    Incapacitado 12 horas

    Qualquer dano de contusão até o nível de Ferido Gravemente pode ser tratado sem a intervenção de um médico, estes ferimentos curam-se sozinhos.

    Qualquer dano de contusão que ultrapasse Ferido Gravemente pode ter consequências mais graves. A visão e a audição de um mortal podem ser afetadas por uma concussão, ele pode sofrer dores excruciantes devido aos ferimentos internos ou passar por outros desconfortos extremos. Estes efeitos podem ser cancelados se o mortal receber o tratamento médico adequado.

    Quando os danos de contusão atingirem o nível de Incapacitado, o mortal perde a consciência, mas não ultrapassa o nível de Incapacitado... ainda. Entretanto, qualquer dano de contusão adicional deve ser marcado com um "X" sobre os danos de contusão anteriores, transformando-os em letais. Neste ponto, a recuperação deve ser considerada como nos danos letais. Desse modo, um mortal pode ser espancado até a morte.

    Recuperação de Dano Letal
    Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação
    Escoriado Um dia
    Machucado Três dias
    Ferido Uma semana
    Ferido Gravemente Um mês
    Espancado Dois meses
    Aleijado Três meses
    Incapacitado Cinco meses

    Qualquer dano letal pode ser realmente mortal. Ferimentos mortais que não sejam tratados continuam a sangrar até que o mortal desmaie e morra devido à perda de sangue. Outros perigos podem vir das infecções, danos às células ou membros quebrados.

    Qualquer dano letal que ultrapasse o nível de Machucado exige cuidados médicos para prevenir danos adicionais. Ferimentos mortais, quando não tratados, pioram na razão de um nível de vitalidade por dia. Quando um mortal sofre dano letal até o nível de Incapacitado, ele está a um passo da morte. Se sofrer mais algum dano, seja contusão ou letal ele morrerá.

    Se o indivíduo se encontra no nível de Espancado ou algo menos grave, ele pode se recuperar com o tempo de repouso indicado. Porém, se o mortal atingir o nível de Aleijado ou Incapacitado, nenhum repouso será possível a não ser que ele receba cuidados médicos. De fato, quando atinge o nível de Incapacitado, o indivíduo entra em coma ou fica em choque, e ainda corre risco de morte.

    Contato Visual
    Muitos mitos e histórias existem sobre a capacidade mística de um feiticeiro em colocar as pessoas sob seus encantamentos, olhando profundamente nos olhos de sua vítima. A persistência de tais histórias através dos séculos, não é de estranhar, uma vez que uma série de poderes das Artes místicas (principalmente Psiquismo) requer contato com os olhos, a fim de funcionar. Outros Despertos, a aprenderam esta exigência, tentaram de tudo, desde óculos escuros espelhados até arrancar os seus próprios olhos, a fim de evitar que um conjurador exerça sua vontade sobre eles.
    Mas Despertos psiquistas não são tão facilmente derrotados. A necessidade de contato visual decorre do desperto precisar ver a alma de sua vítima, e os olhos são tradicionalmente conhecidos como as janelas da alma.Enquanto o conjurador precisa capturar a atenção de seu alvo, os olhos do alvo não precisam estar presentes para que o tal poder funcione eles só precisam encontrar a alma de sua vítima desnuda.
    Um alvo tentando evitar o contato com os olhos pode fazer um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual a Manipulação + Intimidação do Usuário da arte (ou combinação apropriada outro para outras Artes ou situações específicas, a critério do Narrador). A dificuldade pode ser reduzida por fatores atenuantes: -1, no caso de a vítima obscurecer seus olhos ligeiramente (como fechar
    os olhos ou usar óculos escuros) até -3 para os olhos sendo completamente invisíveis (como com uma venda espessa ou ter seus olhos arrancados). No entanto, em última análise, o Narrador decide se o contato visual é estabelecido em um caso em particular ou não.

    Resistindo a Poderes Mentais
    A maioria das vítimas não é capaz de se erguer contra os poderes místicos capazes de afetar suas mentes possuídos pelos despertos. Mesmo assim, existem situações em que esta Arte é incapaz de afetar o alvo.
    Poucos mortais têm chances de resistir aos poderes psíquicos de um mago, sua força de vontade não é nada se comparada ao magnetismo sobrenatural dos despertos. Mesmo assim, existem indivíduos extremamente raros que, devido a talentos psíquicos únicos ou simplesmente uma mente decidida, conseguem combater os efeitos destas Artes. E impossível Dominar um de Éter superior. O Conjurador precisa ter sua força mística no mesmo grau ou maior do que o seu alvo para que os poderes sejam efetivos.
    A Natureza de um personagem pode ter um impacto distinto sobre quão facilmente a Magia Psíquica o influencia. Um desperto pode controlar alvos com Naturezas inerentemente frágeis a depender do caso, obviamente nenhuma pessoa seja ela desperta ou não atentaria contra seu próprio instinto de sobrevivência ou similar, há casos em que independentemente da natureza do alvo o poder falhar automaticamente, como pedir a alguém para se matar ou dar veneno a uma pessoa amada. Apenas um feiticeiro muito tolo tenta utilizar poderes psíquicos desta forma, ignora a ameaça potencial que tais utilizações levianas representam.

    • Despertos:
    Esta é uma condição presente no Psiquismo e qualquer Cantrip tendo o mesmo como pré requisito de alguma forma, apenas podem ser afetados pelos poderes psíquicos do conjurador aqueles despertos que possuem o nível de Éter igual ou inferior a ele.

    • Naturezas:
    A Natureza de um personagem pode ter um impacto distinto sobre quão facilmente o poder psíquico o influencia. Um conjurador psiquista pode controlar alvos com Naturezas inerentemente frágeis(Samaritano, Criança, Conformista) mais facilmente, enquanto aqueles cujas Naturezas denotam um alto grau de força interior (Valentão, Diretor, Rebelde) podem ser mais desafiadores. O Narrador pode reduzir a dificuldade ou o número de sucessos por um ou dois quando o jogador testar contra aqueles de Naturezas "fracas" ou aumentá-la similarmente contra Naturezas "fortes". Por outro lado, Naturezas "fortes" podem ser mais facilmente influenciadas a tomar atitudes agressivas - por exemplo, persuadir um Rebelde a denunciar um príncipe é provavelmente mais fácil do que forçar um Conformista a fazer a mesma coisa. No final das contas, o Narrador deve fazer estes ajustes.

    • Falhas Críticas:
    Se um teste de Psiquismo resultar em uma falha crítica, o alvo se torna imune às futuras tentativas do mesmo mago pelo resto da Temporada.

    Resistindo à Poderes Emocionais
    Qualquer pessoa pode resistir a esses poderes por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade e ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 8), mas o indivíduo afetado deve continuar gastando pontos até que não esteja mais na presença do mago (ou, no caso de Invocação, até que o efeito desapareça). Magos de dois ou mais níveis de Éter maiores do que o conjurador precisam apenas gastar um único ponto Força de Vontade para ignorar a o efeito emocional pelo resto da cena inteira e não precisa testar Força de Vontade para fazê-lo. Esse efeito de gasto funcionam para Efeitos Emocionais como os efeitos de Fascinação ou Pesadelo. Salvo se especificado ao contrario no nível.

    Força de Vontade em Artes
    Considere para rolagens de FV o nível permanente de FV. Para dificuldade nível atual a menos que expresso o contrario.
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    Mensagem por Noa Qui Abr 12, 2018 10:11 pm

    Os Antecedentes


    Aliados:
    Contatos:
    Recursos:
    Mentor:
    Acólitos:
    Influência:
    Biblioteca:
    Catalizador:
    Artefato:
    Status Sobrenatural:
    Renome:
    Familiar:
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    Mensagem por Noa Qui Abr 12, 2018 10:53 pm

    Qualidades e Defeitos:


    Qualidades Físicas:
    Qualidades Mentais:
    Qualidades Sociais:
    Qualidades Sobrenaturais:
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    Mensagem por Noa Qui Abr 12, 2018 10:53 pm

    Defeitos Físicos:
    Defeitos Mentais:
    Defeitos Sociais:
    Defeitos Sobrenaturais:

    OBS: Pontos de Defeito podem ser convertidos para pontos bônus caso o personagem não troque por qualidades. Assim como qualidades podem ser compradas por pontos bônus ao invés de pegar a mesma pontuação de defeitos.

    - Qualidades e Defeitos também podem ser escolhidas através do site: https://pt.slideshare.net/inayaraoliveira/qualidades-e-defeitos-mago (A critério do Narrador)
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    Mensagem por Noa Sex Abr 13, 2018 7:01 pm

    Modelo de Ficha


    _______________________
    As Treze Cabalas
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    ¤ Jogador:
    ¤ Nome:
    ¤ Raça:
    ¤ Idade:
    ¤ Cabala:
    ¤ Natureza:
    ¤ Comportamento:
    ¤ Conceito:
    _______________________
    IMAGEM DO PERSONAGEM
    EM SPOILER
    _______________________

    _______________________
    Atributos (8/6/4)
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    <> Físicos <>

    ¤ Força:____ØOOOO
    ¤ Destreza:_ØOOOO
    ¤ Vigor:____ØOOOO

    <> Sociais <>

    ¤ Carisma:____ØOOOO
    ¤ Manipulação:_ØOOOO
    ¤ Presença:___ØOOOO

    <> Mentais <>

    ¤ Percepção:__ØOOOO
    ¤ Inteligência:_ØOOOO
    ¤ Raciocínio:__ØOOOO

    ¤ Especializações:
    _______________________
    Habilidades (15/11/7)
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    <> Talentos <>

    ¤ Prontidão:___OOOOO      
    ¤ Atletismo:___OOOOO      
    ¤ Briga:______OOOOO
    ¤ Empatia:____OOOOO    
    ¤ Expressão:__OOOOO
    ¤ Intimidação:_OOOOO    
    ¤ Presciência:__OOOOO    
    ¤ Liderança:___OOOOO      
    ¤ Lábia:______OOOOO  
    ¤ Manha:_____OOOOO

    <> Perícias <>

    ¤ Entender Animais:_OOOOO
    ¤ Condução:_______OOOOO
    ¤ Etiqueta:________OOOOO
    ¤ Armas de Fogo___OOOOO      
    ¤ Armas Brancas:__OOOOO      
    ¤ Performance:____OOOOO      
    ¤ Segurança:_____OOOOO      
    ¤ Furtividade:_____OOOOO      
    ¤ Sobrevivência:___OOOOO
    ¤ Ofícios:_________OOOOO  

    <> Conhecimentos <>

    ¤ Acadêmicos:____OOOOO
    ¤ Computador:___OOOOO
    ¤ Investigação:___OOOOO
    ¤ Direito:________OOOOO
    ¤ Linguística:_____OOOOO      
    ¤ Medicina:______OOOOO      
    ¤ Ocultismo:_____OOOOO      
    ¤ Política:_______OOOOO      
    ¤ Finanças:______OOOOO      
    ¤ Cultura Mística:_OOOOO      
           
    ¤ Especializações:

    ¤ Habilidades Secundárias:  [São habilidades mais específicas nas quais 1 ponto inicial valem 2] Ex: Navegação, Cosmologia, Herborismo e etc.

    ¤ Especializações:

    _______________________
    Vantagens
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    <> Artes [5] <>

    ¤_________________: OOOOO
    ¤_________________: OOOOO
    ¤_________________: OOOOO
    ¤_________________: OOOOO
    ¤_________________: OOOOO

    <> Virtudes [7] <>

    ¤ Convicção_______: ØOOOO
    ¤ Autocontrole_____: ØOOOO
    ¤ Coragem________:ØOOOO

    <> Antecedentes [8] <>

    ¤ _______________: OOOOO
    ¤ _______________: OOOOO
    ¤ _______________: OOOOO
    ¤ _______________: OOOOO

    Descrição dos Antecedentes:

    -
    -
    -

    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    <> Outras Características <>

    QUALIDADES                                                                            
    ¤ _________________: OOOOO
    ¤ _________________: OOOOO

    DEFEITOS
    ¤ _________________: OOOOO
    ¤ _________________: OOOOO

    <>  Características Raciais Inerentes  <>

    ¤
    ¤

    <>  Dons Especiais  <>

    ¤
    ¤

    <>  Fraquezas Especiais  <>

    ¤
    ¤

    ¤ Nível do Éter: ØØØØØ OOOOO

    [Permanente/Temporário]
    ¤ Vitalidade: 07/07  
    ¤ Mana: 15/15
    ¤ Força de Vontade: ??/?? [Igual coragem, podendo evoluir por bônus ou XP]       
                                                                       
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Níveis de Vitalidade

    ¤ Escoriado:_____________[_]
    ¤ Machucado:-1__________[_]
    ¤ Ferido:-1______________[_]
    ¤ Ferido Gravemente:-2___[_]
    ¤ Espancado:-2__________[_]
    ¤ Aleijado:-5____________[_]
    ¤ Incapacitado:__________[_]


    ¤ Experiência: 50

    _______________________
    Equipamentos
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Nome:
    Imagem:

    Calibre:
    Dano:
    Alcance:
    CdT:
    Pente:
    Ocultabilidade:
    -----------------
    Armadura:
    Imagem:
    Absorção: Contusão [0]/Armas Brancas [0]/ Balística [0]
    Penalidade de Destreza: [0]
    Ocultabilidade:

    Dinheiro = 0,00

    ¤ Pertences: (Separar por: Posse / Carrego Comigo > Isso incluí dinheiro)

    _______________________
    .       Rituais e Cantrips       .
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    _______________________
    Prelúdio
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    _______________________
    Anotações
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    ¤ Pontos de Bônus (níveis em azul):

    ¤
    ¤

    ¤ Pontos de Experiência (níveis em verde):

    ¤
    ¤
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    Mensagem por Noa Sex Abr 13, 2018 7:26 pm

    House Rulles


    Custos de Experiência:

    ATRIBUTOS

    VALOR UNITÁRIO_______VALOR INTEGRAL
    NÍVEL(1) ●○○○○ ○○○○○=0 NÍVEL(1) ●○○○○ ○○○○○=0
    NÍVEL(2) ●●○○○ ○○○○○=4 NÍVEL(2) ●●○○○ ○○○○○=4
    NÍVEL(3) ●●●○○ ○○○○○=8 NÍVEL(3) ●●●○○ ○○○○○=12
    NÍVEL(4) ●●●●○ ○○○○○=12 NÍVEL(4) ●●●●○ ○○○○○=24
    NÍVEL(5) ●●●●● ○○○○○=16 NÍVEL(5) ●●●●● ○○○○○=40
    NÍVEL(6) ●●●●● ●○○○○=20 NÍVEL(6) ●●●●● ●○○○○=60
    NÍVEL(7) ●●●●● ●●○○○=24 NÍVEL(7) ●●●●● ●●○○○=84
    NÍVEL(8) ●●●●● ●●●○○=28 NÍVEL(8) ●●●●● ●●●○○=112
    NÍVEL(9) ●●●●● ●●●●○=32 NÍVEL(9) ●●●●● ●●●●○=144
    NÍVEL(10) ●●●●● ●●●●●=36 NÍVEL(10) ●●●●● ●●●●●=180


    HABILIDADES

    VALOR UNITÁRIO ______ VALOR INTEGRAL
    NÍVEL(1) ●○○○○ ○○○○○=3 NÍVEL(1) ●○○○○ ○○○○○=3
    NÍVEL(1) ●●○○○ ○○○○○=2 NÍVEL(1) ●●○○○ ○○○○○=5
    NÍVEL(1) ●●●○○ ○○○○○=4 NÍVEL(1) ●●●○○ ○○○○○=9
    NÍVEL(1) ●●●●○ ○○○○○=6 NÍVEL(1) ●●●●○ ○○○○○=15
    NÍVEL(1) ●●●●● ○○○○○=8 NÍVEL(1) ●●●●● ○○○○○=23
    NÍVEL(1) ●●●●● ●○○○○=10 NÍVEL(1) ●●●●● ●○○○○=33
    NÍVEL(1) ●●●●● ●●○○○=12 NÍVEL(1) ●●●●● ●●○○○=45
    NÍVEL(1) ●●●●● ●●●○○=14 NÍVEL(1) ●●●●● ●●●○○=59
    NÍVEL(1) ●●●●● ●●●●○=16 NÍVEL(1) ●●●●● ●●●●○=75
    NÍVEL(1) ●●●●● ●●●●●=18 NÍVEL(1) ●●●●● ●●●●●=93


    ARTES (Valores Unitários)

       
    (FAVORECIDA)__________(NÃO FAVORECIDA)__________(NÃO FAVORECIDA PARA HUMANOS *)
    NÍVEL(1) ●○○○○ ○○○○○=10 NÍVEL(1) ●○○○○ ○○○○○=10 NÍVEL(1) ●○○○○ ○○○○○=10
    NÍVEL(2) ●●○○○ ○○○○○=05 NÍVEL(2) ●●○○○ ○○○○○=07 NÍVEL(2) ●●○○○ ○○○○○=06
    NÍVEL(3) ●●●○○ ○○○○○=10 NÍVEL(3) ●●●○○ ○○○○○=14 NÍVEL(3) ●●●○○ ○○○○○=12
    NÍVEL(4) ●●●●○ ○○○○○=15 NÍVEL(4) ●●●●○ ○○○○○=21 NÍVEL(4) ●●●●○ ○○○○○=18
    NÍVEL(5) ●●●●● ○○○○○=20 NÍVEL(5) ●●●●● ○○○○○=28 NÍVEL(5) ●●●●● ○○○○○=24
    NÍVEL(6) ●●●●● ●○○○○=25 NÍVEL(6) ●●●●● ●○○○○=35 NÍVEL(6) ●●●●● ●○○○○=30
    NÍVEL(7) ●●●●● ●●○○○=30 NÍVEL(7) ●●●●● ●●○○○=42 NÍVEL(7) ●●●●● ●●○○○=36
    NÍVEL(8) ●●●●● ●●●○○=35 NÍVEL(8) ●●●●● ●●●○○=49 NÍVEL(8) ●●●●● ●●●○○=42
    NÍVEL(9) ●●●●● ●●●●○=40 NÍVEL(9) ●●●●● ●●●●○=56 NÍVEL(9) ●●●●● ●●●●○=48
    NÍVEL(10) ●●●●● ●●●●●=45 NÍVEL(10) ●●●●● ●●●●●=63 NÍVEL(10) ●●●●● ●●●●●=54  
    *Este valor se aplica apenas à raça (HUMANO) e em artes do tipo (GERAIS) que não sejam favorecidas

    ARTES (Valores Integrais)

    (FAVORECIDA)__________(NÃO FAVORECIDA)__________(NÃO FAVORECIDA PARA HUMANOS *)
    NÍVEL(1) ●○○○○ ○○○○○=10 NÍVEL(1) ●○○○○ ○○○○○=10 NÍVEL(1) ●○○○○ ○○○○○=10
    NÍVEL(2) ●●○○○ ○○○○○=15 NÍVEL(2) ●●○○○ ○○○○○=17 NÍVEL(2) ●●○○○ ○○○○○=16
    NÍVEL(3) ●●●○○ ○○○○○=25 NÍVEL(3) ●●●○○ ○○○○○=31 NÍVEL(3) ●●●○○ ○○○○○=28
    NÍVEL(4) ●●●●○ ○○○○○=40 NÍVEL(4) ●●●●○ ○○○○○=52 NÍVEL(4) ●●●●○ ○○○○○=46
    NÍVEL(5) ●●●●● ○○○○○=60 NÍVEL(5) ●●●●● ○○○○○=80 NÍVEL(5) ●●●●● ○○○○○=70
    NÍVEL(6) ●●●●● ●○○○○=85 NÍVEL(6) ●●●●● ●○○○○=115 NÍVEL(6) ●●●●● ●○○○○=100
    NÍVEL(7) ●●●●● ●●○○○=115 NÍVEL(7) ●●●●● ●●○○○=157 NÍVEL(7) ●●●●● ●●○○○=136
    NÍVEL(8) ●●●●● ●●●○○=150 NÍVEL(8) ●●●●● ●●●○○=206 NÍVEL(8) ●●●●● ●●●○○=178
    NÍVEL(9) ●●●●● ●●●●○=190 NÍVEL(9) ●●●●● ●●●●○=262 NÍVEL(9) ●●●●● ●●●●○=226
    NÍVEL(10) ●●●●● ●●●●●=235 NÍVEL(10) ●●●●● ●●●●●=325 NÍVEL(10) ●●●●● ●●●●●=280  

    Custos de Pontos Bônus:

    Pontos de Bonus: 21

    Característica ---------- Custo
    Atributos --------------- 05 pontos de bônus por ponto
    Habilidades ------------ 02 pontos de bônus por ponto
    Artes ------------------- 07 pontos de bônus por ponto
    Antecedentes----------- 01 ponto de bônus por ponto
    Virtudes ---------------- 02 pontos de bônus por ponto
    Força de Vontade ------ 01 ponto de bônus por ponto

    Outras Regras:

    - Pontos iniciais no máximo de 4 em uma única Arte, para conquistar o 5 somente com pontos bônus ou XP. Somente disciplinas favoritas (3 iniciais, max 5).
    Artes Favorecidas: 1 Elemental ou Rara ou Comum / 1 Rara ou Comum / 1 Comum

    - Pontos iniciais no máximo 5 em cada atributo.

    - Pontos iniciais no máximo 3 em cada habilidade.

    Final de Arco:
    Ao final do arco ganha-se a quantidade de XP pelas conquistas durante todo o jogo.[/center]
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    Mensagem por Noa Seg Abr 16, 2018 7:02 pm

    Teoria das 5 bolinhas


    exemplo didático:

    Narrador: “Muito bem, o inimigo se atraca contra você, tentando derruba-lo com socos. Ele é MUITO forte.”
    Jogador: “Hahahah! Eu absorvo o Dano e depois vou ataca-lo, está bem? Me passe 12 dados.”
    Narrador: “12 DADOS??? Pra Absorver??? COMO?”
    Jogador: “Ué... Vigor 6, Fortitude 6.”
    Narrador: “Mas o sujeito é humano! Ele tem Força 4!!!”
    Jogador: “Força 4??? Mas você não disse que ele era muito forte? Que fracote...”

    Muito bem: tem algo errado aí. Aliás, não tem só uma coisa errada, mas duas. Você pode imaginar quais são? Se não pode ver nenhum problema, então o problema está com você. Se disse que tem problema pelo cara ter níveis seis em algo, então achou um dos erros. Se você disse que um cara de Força 4 não é fracote como nosso jogador acima afirma, então também achou um dos erros. Se achou ambos, parabéns.
    Um dos erros mais frequentes que vemos por aí está nos níveis que os personagens têm em suas Características. É estranhamente frequente encontrarmos personagens com toneladas de níveis cinco em tudo. E pior ainda, alguns jogadores insistem que, para seus personagens serem bons, têm de ter um nível seis (ou mesmo maior) em algo...
    Vamos tirar este preconceito pelos níveis um, dois e três, ok? Vamos mudar um pouco a forma de pensar...
    Não, este texto não é uma carta de condenação dos personagens que têm níveis cinco em tudo ou que têm níveis sobre-humanos. Nada disso. Este texto foi feito para que os jogadores (e os Narradores TAMBÉM) pensem em criar personagens mais equilibrados, olhando melhor o SIGNIFICADO de um nível ao invés do número de dados que se joga.
    Vamos, em primeiro lugar, dar uma olhada no que significa cada nível, de zero a cinco, em suas Características.

    As Cinco Bolinhas
    Você sabe o que significam os seis níveis possíveis que se pode ter numa Características. Seis níveis? Isso mesmo, de zero a cinco.

    Nível x
    Nível Zero (Horrível): Indica que você é horrível naquela área, ou que não tem qualquer experiência nela. É aquele conhecimento que você sabe tão pouco que nem interesse tem para você, ou aquele Talento que você nunca desenvolveu. Esse nível é bem óbvio de se entender, claro...

    Nível ●

    Nível Um (Fraco): Indica que você tem algum conhecimento nesta área. Você não é exatamente bom. Os conhecimentos que tem são baixos, seu talento está começando a ser desenvolvido ou você ainda está começando a aprender certo ofício. Este nível é EXTREMAMENTE comum por aí. A maioria dos hobbies, passatempos e curiosidades que adquirimos acaba virando um nível um na nossa “ficha.”

    Nível ●●
    Nível Dois (Médio):
    Agora é que começa a parte que pouca gente compreende. É comum muitos verem o nível dois como sendo um nível baixo, mas a verdade é que não é. Quando se tem um nível dois, você já é BOM naquela área. Se fossemos personagens de RPG, teríamos quase tudo o que sabemos fazer bem em nível dois. Nossos esportes favoritos seriam nível dois, aqueles conhecimentos que temos interesses em aprender e desenvolver, mas não queremos nos tornar profissionais na área, são nível dois também.
    A verdade é que quase todo mundo chega ao nível dois e para por aí mesmo, sem desenvolver mais. Ou pelo menos seria assim se a vida real fosse um RPG. Além do nível dois é porque estamos nos aprofundando para nos profissionalizarmos naquilo, ou porque realmente precisamos de algo superior para competir.
    - A grande maioria das Características, Atributos, Habilidades e etc. de todos deveria ter o nível dois. -

    Nível ●●●
    Nível Três (Bom):
    Raras Características têm nível três. Nível três incorpora aquilo em que somos realmente bons e nos sobressaímos. Uma pessoa inteligente tem Inteligência 2, mas uma MUITO inteligente tem 3. Aqui estariam as Características que dependemos muito, ou que por algum motivo nos aprofundamos. A maioria dos níveis três estão relacionados ao que a pessoa teve de se aprofundar em sua formação e em seu emprego.
    Aí está um problema: muita gente vê o terceiro nível como sendo a média, mas não é: se você tem três, é porque é bom naquilo. É porque trabalha naquela área e se dedica muito a aquilo. Um atirador amador pode ter Armas de Fogo 2, mas só um policial treinado ou um militar teria 3. Então porque um universitário estudioso teria que ter 4 ou 5? Pense nisso.

    Nível ●●●●
    Nível Quatro (Excepcional):
    Pelas regras, você não pode começar com nível quatro ao distribuir pontos iniciais de Habilidades. Isso tem uma razão. Quando você tem quatro, já está acima das “pessoas normais.” Um médico formado qualquer pode ter Medicina 3, mas só os melhores médicos da cidade têm quatro.
    O nível quatro é reservado às pessoas que REALMENTE se sobressaem. Um atirador militar, um assassino profissional ou os melhores policiais da cidade têm Armas de Fogo 4. A menos que seu personagem treine MUITO (e ele deveria refletir isso durante a história), ele não poderia chegar a este nível.

    Nível ●●●●●
    Nível Cinco (Extraordinário):
    Vamos dizer logo de cara: o nível cinco é o limite humano, então é ilógico qualquer personagem ir comprando Força 5 ou Armas Brancas 5 à toa. Quando se tem cinco, você pode se considerar um dos melhores do mundo, porque pouquíssimos terão tanta habilidade quanto você. Leia as descrições das habilidades: os níveis cinco quase sempre citam pessoas que se destacaram mundialmente. Se qualquer um pudesse ter Inteligência 5, seria ilógico ficar falando tanto a respeito de Einstein...

    Como melhor entender o significado

    Para entender melhor o significado de uma Característica, tente imaginar seu uso no mundo real. Pense bem: um trombadinha com um canivete tem algum ponto em Armas Brancas? Duvido muito. Enfiar uma faca em alguém é fácil: qualquer um pode fazer isso. Mas agora, lutar com uma faca nas mãos, esquivando-se de golpes e atacando pontos vitais, de forma que a faca possa ser fácil e rapidamente usada novamente é bem mais difícil.
    Veja um esgrimista ou um samurai usar uma espada: o corpo todo trabalha em seus movimentos e ataques. Armas Brancas, portanto, é muito mais do que segurar uma arma e atacar com ela: é saber fazê-lo de forma eficiente.
    Agora, pense nisso com cada Atributo, Habilidade e até mesmo Antecedente. Você realmente conhece pessoalmente alguém com Força 3? Alguém que sozinho pegue um objeto de 125 Kg e o erga acima da cabeça? NÃO estou falando de pesos de academia, que são feitos para isso e são balanceados, e sim de um objeto qualquer, grosseiro. Se você conhece, vai ver que são pouquíssimas pessoas. Você pode citar, talvez, halterofilistas e fisiculturistas famosos. Mas lembre-se: eles são famosos exatamente por conseguir isso. Se qualquer um pudesse fazê-lo, eles não teriam fama alguma.
    Noa
    Cavaleiro Jedi
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    Sistema e Criação de Ficha Empty Re: Sistema e Criação de Ficha

    Mensagem por Noa Seg Abr 16, 2018 11:11 pm

    Arquétipos de Personagem (Natureza e Comportamento)


    Costumamos pensar que o conceito "falsidade" é um inovação estritamente moderna. Nos tempos antigos, alguns enchem os pulmões para afirmar que a vida era mais honesta. Afinal de contas, tudo era muito claro, certo?
    Errado! Antes de mais nada, as intrigas da corte exigiam muito mais deste subterfúgio do que nós, pessoas modernas, poderíamos aprender; até mesmo o mundano camponês tinha que ser cuidadoso com o que dizia e principalmente a quem dizia. Pois, nesta época sua vida poderia depender de quão bem você conseguiria enganar alguém, já que punições pesadas aguardavam aqueles que pareciam estar muito inclinados á pensamentos considerados "errados."
    Em termos de jogo, os arquétipos de personalidade refletem as camadas individuais de cada um, utilizando de suas articulações em conjunto diariamente. A Natureza de um personagem representa sua índole, característica da qual existe em seu interior, sendo seu "verdadeiro eu''.
    Já o comportamento, por outro lado, reflete os aspectos que as outras pessoas o veem, sendo esta assim como uma máscara, sua "face pública".
    Certamente, ambas as características podem ser iguais, mas a maioria das pessoas age de modo diferente em público do que em particular.
    As características de um indivíduo honesto serão as mesmas, ou pelo menos semelhantes, enquanto uma pessoa inescrupulosa pode ter um comportamento radicalmente diferente.
    Todos os seres recuperam sua Força de Vontade através de ações que se aplicam à sua natureza. Se um Desperto Samaritano derrama seu sangue para proteger algum inocente em perigo, ele recupera um ou dois pontos de Força de Vontade que tenha gasto anteriormente.
    Obviamente, isso só acontece se o personagem realizar um ato realmente notável durante a cena, visto que você não pode simplesmente dizer,
    "eu dou uma moeda de bronze para o mendigo na rua", e conseguir recuperar sua Força de Vontade. E sim agindo de acordo com os seus códigos morais, reafirmando sua Natureza, para que portanto, possa recuperar seus pontos. Ou seja, um personagem fizer algo realmente apropriado, seu jogador pode pedir ao Narrador para recuperar Força de Vontade através dessa regra. Dependendo do que aconteceu, e de como aconteceu, o narrador pode conceder ao jogador três pontos (por algo realmente lendário e significativo), dois pontos (por uma tarefa importante ou um sacrifício), um (por um pequeno feito) ou até mesmo nenhum (por uma ação insignificante ou alguma situação onde evidentemente o jogador agiu de maneira exclusivamente pensando em angariar Força de Vontade).
    É importante lembrar que a Natureza e o Comportamento não são rígidos; na verdade, eles funcionam como segmentos interpretativos, oferecendo-lhe algumas diretrizes sobre como seu personagem pode agir sob determinadas circunstâncias. Os arquétipos também podem ajudar os narradores a ter uma ideia mais concisa sobre seu personagem, podendo influenciar suas opiniões utilizando NPC's e até mesmo movimentos de cenário.


    Arquiteto

    O Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente para os outros.
    As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se esforça para satisfazer pelo menos essa necessidade.
    Inventores, pioneiros, fundadores de vilarejos, ferreiros e outros, pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que estabelecer algo de importância ou de valor duradouro.

    Autocrata

    O caos é um anátema para você; você despreza a desordem e procura tomar o controle e organizar as coisas ao seu modo. Você vive para estar no comando e sente a necessidade colocar tudo em seu devido lugar, se esforçando diariamente para que tudo ocorra normalmente, com tranquilidade. Talvez você seja uma dama controladora, ou um cavaleiro ambicioso, assim como também poderia ser um alto septão orgulhoso ou um rígido general. Seja qual for o caso, confie no seu próprio julgamento e sinta-se propenso a pensar em termos de branco e preto: "Isso não irá funcionar!", "Você está comigo ou contra mim?!", "Existem duas maneiras de se fazer isso, a minha maneira e a maneira errada." A tradição também é importante, afinal de contas, a melhor maneira de fazer as coisas é de um modo que já tenha sido provado.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade quando assumir o controle sobre um grupo ou organização que envolva outras pessoas.

    Bárbaro

    A civilização é para os fracos. As intrigas são para os covardes.
    Você sabe que a única coias que importa é a foçar, a honra e a bravura pessoal, e você vive sua vida de acordo com um rígido código de conduta. Ninguém ganha seu respeito a não ser que seja poderoso o suficiente para se dar bem numa competição franca. Os fracos servem apenas para servir aos fortes.
    Isso não significa que você respeite apenas a violência física; você pode ser muito inteligente, caridoso e piedoso. Entretanto, você não consegue tolerar os fracos ou covardes que se escondem atrás de palavras bonitas ou do corpo dos outros. Um título não significa nada a não ser que tenha sido obtido através de valor ou sabedoria pessoal, e um juramento de nada é válido quando é feito por alguém que não está disposto a morrer para mantê-lo. Quanto às artimanhas da civilização, você as considera perda de tempo. Afinal de contas, a dimensão de um homem (ou de uma mulher) é sua resistência às dificuldades e sua honra perante a face da adversidade.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você ou seu código de honra triunfarem claramente sobre alguma situação ou contra um oponente evidentemente ''civilizado''.

    Samaritano

    Nós somos realmente os guardiões de nossos irmãos. Não importa que tipo de monstro você tenha se tornado, a doutrina de "amem uns aos outros como a ti mesmo." entoa nos seus ouvidos. Isso não significa que você não possa matar, até mesmo os deuses mais puros matam livremente segundo seus respectivos discernimentos, e frequentemente ordena que façamos o mesmo. Mas caso veja alguém passando por necessidade, você considera fazer o possível para ajudar, pois faz parte de sua índole.
    As necessidades de um Samaritano não estão ligadas apenas à religião. Afinal de contas, cuidar do próximo é apenas um bom senso de uma realidade difícil. Mesmo que você tenha se voltado contra os costumes do septo, você fará todo o possível para aliviar o sofrimento dos outros.
    Ocasionalmente, algumas pessoas irão se aproveitar de você, mas este é o preço de fazer o bem sem olhar quem. Talvez essa seja, para você, a única maneira de reparar seus pecados.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você ajudar outra pessoa em necessidade ou sacrificar algo para o bem-estar de outro. Esta ajuda pode ser tão simples quanto uma batida nas costas no momento certo, ou tão drástica quanto uma intervenção no último instante em frente á uma multidão segurando pedras.

    Celebrante

    Você desfruta de uma alegria que os outros só podem imaginar. Talvez seja uma devoção religiosa ou um regozijo que poucos podem igualar. Quem sabe você aprecie o calor da batalha, ou se delicie com os trabalhos de arte de grandes artistas de seu tempo. Seja qual for a sua paixão, você ganha forças quando enfrenta adversidades, desde que ela esteja ao seu alcance. Sempre que surgir uma oportunidade para exaltar ou satisfazer sua paixão escolhida, você irá agarrá-la com alegria. Isso pode irritar algumas pessoas, mas você sabe que é apenas uma questão de tempo antes que eles descubram sua alegria também.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você celebrar sua paixão escolhida ou converter outro personagem para que pense da mesma forma que você. Da mesma forma, você sofre muito (ou até mesmo perde força de vontade se o acontecimento for traumático o suficiente) se sua paixão for negada ou perdida de forma grave.

    Criança

    Você é jovem, seja de idade ou de espírito, e os outros sentem-se compelidos a cuidar de você. Isso pode ser tanto ruim quanto bom; a maioria das pessoas adora o entusiasmo da juventude, mas isso frequentemente deixa aberto à exploração ou ao sofrimento. Você é meigo e brincalhão, mas costuma se meter em confusões. Alguns dizem que a juventude carece de sabedoria, assim como você. Vale a pena lembrar que a maioridade chega cedo nos tempos antigos; espera-se que garotos e garotas tão jovens quanto oito ou dez anos comecem vidas produtivas, treinando e se preparando para atividades lucrativas, seja voltadas para o comércio, prostituição, guerrilhas e afins. Raramente crianças gozam da condescendência que nós temos nos tempos modernos, o carinho é um luxo do qual poucos podem desfrutar. Uma criança teimosa será censurada, assim como um adulto patético será humilhado. Um jovem ou um tolo terão temporariamente mais folga do que um adulto teria, mas se você não puder eventualmente crescer e ter responsabilidades, enfrentará uma vida difícil
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você convencer alguém a cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada em troca.

    Defensor

    Nem todo mundo pode ser um guerreiro. No entanto, você pode; e qualquer que seja o seu campo de batalha, guerra, lei, medicina, religião ou qualquer outro, você concentra seus esforços para defender aqueles que merecem uma chance para lutar. Talvez você seja o guardião de uma estrada, o vigia de uma cidade ou um curandeiro. Assim como pode ter recebido o título de protetor de seus vassalos. Seja qual for a sua história, seu propósito na vida é defender algum patrono. Alguns protegem os fracos, outros protegem o trono.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que defender com sucesso seu protetorado contra uma ameaça hostil.

    Fanático

    Você foi consumido por uma causa; ela é a força primordial na sua vida, para o bem ou para o mau. Cada gota de sangue e paixão que você possuir estão diretamente devotadas á sua causa. Na realidade, você pode sentir-se extremamente culpado por gastar seu tempo em qualquer outra coisa. Nada pode ficar no seu caminho, isto é, nada que você não consiga superar. Você e aqueles ao seu redor podem sofrer, mas sua causa é tudo, e o fim justifica os meios.
    A dedicação o diferencia do celebrante; afinal, eles são leiais apenas ao seu prazer. Você pode desprezar sua causa, ou temê-la, mas ainda assim fará tudo que estiver ao alcance.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que realizar um ato que promova a sua causa.

    Galante

    A vida não é nada sem estilo. Deixe que os outros afundem na lama da miséria, sua existência será notada e perpetuada acima de qualquer coisa, poetas clamarão histórias de sua vivacidade requintada e muito irão enaltecer o seu nome. O romance é seu pão de cada dia; você é o trovador, o menestrel, a dama da corte ou o ladrão peculiar que sempre deixa sua marca. A realidade pode não viver à altura de suas expectativas, mas você se esforça para satisfazer seus ideais com o maior prazer. Os outros podem não apreciar seu jeito vaidoso, mas você fará seus corações ruírem ao alvorecer e isso não se passará de um frívolo para ti.
    Você não pode ser perturbado pelos infortúnios alheios. Se eles não podem encarar os riscos que acompanham uma vida bem vivida, pouco lhe importa. Pois mesmo sendo sentenciado ao inferno, você sabe que quando encontrar o diabo, ele não irá hesitar em beijar sua mão.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade quando chamar atenção, seja em uma sedução, um agradecimento, ou uma batalha bem sucedida. Com estilo e elegância, quando ouvir suas façanhas recontadas com impressionismo por alguém, saberá que sua recompensa foi o suficiente para suprir seu ego.

    Inovador

    Sempre há métodos melhores para se alcançar um objetivo; você encontrará esses métodos. Inventores, comerciantes, filosóficos, e estrategistas são exemplos da sua espécie. Você é o criador de novos caminhos; o visionário; o crítico que nunca está satisfeito, até mesmo com aquilo que parece ser a perfeição. Para você, a tradição é uma armadilha que prende a imaginação. Sempre que fizer algo, esforce-se para melhorar aquilo que foi feito anteriormente.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua busca por criar alguma maneira nova de fazer algo for bem sucedida. Avanços dramáticos dão mais confiança (e portanto força de vontade) do que melhorias simples..

    Comediante

    O mundo é um lugar doloroso, mas não deixa de ter um lado mais leve. As pessoas ficam doidas se não tiverem algo de que possam rir. Você é esse algo, o bobo, palhaço ou gozador. sempre procurando animar qualquer situação. Você odeia a tristeza e a dor, e tenta constantemente fazer com que as pessoas esqueçam o lado sombrio da vida. A maioria o considera um idiota por causa disso, mas você sabe que seu modo de ser é o melhor. Às vezes, você faz praticamente qualquer coisa para esquecer que a dor existe, sempre há diversas coisas para deixá-lo infeliz. Seu tipo de humor em particular pode variar da sátira espirituosa à comédia vulgar, mas é melhor do que ficar se lastimando por aí. Por outro lado, às vezes você irrita as outras pessoas, mas de qualquer forma, as risadas normalmente o fazem se sentir melhor... Mesmo que apenas por um momento.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade quando puder e levar os espíritos daqueles ao seu redor através do humor, especialmente quando você puder escapar das suas próprias dores durante o processo.

    Juiz

    Você sempre procura melhorar as coisas agindo como um facilitador, moderador, arbitro, conciliador ou pacificador. Você se orgulha de ser racional, de seu bom senso e de sua capacidade dedutiva quando confrontado com os fatos. A verdade é seu ideal, mas você compreende como é difícil ser justo. Você respeita a justiça, pois através dela a verdade reinará.
    Para você, as pessoas são recursos, embora difíceis. Você odeia desavenças e discussões tolas, e se afasta indignado do dogmatismo. Justiça, sabedoria e lógica são suas qualidades, e os outros respeitam sua opinião. Alguns Juizes são bons líderes, embora uma falsa visão possa ocasionalmente faze-los manter o status quo ao invés de buscar um caminho melhor.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que for capaz desembaraçar a verdade de uma teia de mentiras, ou puder convencer indivíduos antagônicos a concordarem com seu julgamento.

    Solitário

    Você está sempre só, mesmo no meio de uma multidão. Você pode ser um peregrino, um caçador ou apenas um lobo solitário; talvez você viaje de cidade em cidade como um guerreiro de aluguel ou bardo viajante, escondendo-se até que os eventos exteriores tornem-se importantes demais para serem ignorados.
    A solidão não é seu destino, é seu prazer. Embora os outros possam considerá-lo solitário, desamparado ou distante, você simplesmente prefere a sua própria companhia à dos outros. Existem muitas razões diferentes para que isso seja assim: você não compreende as pessoas, você compreende as pessoas bem até demais, as pessoas não gostam muito de você, as pessoas gostam demais de você ou você simplesmente vive perdido em seus próprios pensamentos. Suas razões são assunto pessoal.
    -Quando você consegue realizar alguma tarefa significativa sozinho ou sem a ajuda dos outros, readquira força de vontade com base no significado da realização.

    Monstro

    Para cada luz, deve haver trevas. Você é a sombra, escolhida por uma força maior para ser a besta que instiga o mal. Seu despertar cortou quaisquer conexões que você tinha com sua vida mundana (ou pelo menos você acredita nisso), portanto porque tentar agir como um mero mortal?
    No futuro, você poderia ser chamado de demônio, mas agora você simplesmente é aquilo que se tornou.
    As trevas veem de diversas maneiras. Sua maldade pode ser tão sutil quanto uma intriga malévola ou tão poderosa quanto o martelo de um gigante. Sempre que seus instintos bondosos, e eles realmente ainda existem, podem vir à tona! Lute contra eles ou os outros irão explorar sua fraqueza. A certeza do fogo do inferno no final da sua vida o conduz a acessos de terror ocasionais, mas na visão dos seus companheiros, você é o monstro que destrói, o tentador que trai, o servo do mau e, portanto, o agente da vontade do bem.
    - Feitos malignos recuperam sua força de vontade, desde que para você eles se encaixem nos seus eixos.
    Se você se considera um tentador, recuperará força de vontade se seduzir uma pessoa á cair em seus desejos mais obscuros. Você é um destruidor de sonhos? Então recupere força de vontade quando desafiar a fé de outra pessoa. Escolha um caminho, então aja de acordo com este papel.

    Penitente

    Você sabe que pecou; todo septo o acusa, e todo sonho revela a profundidade da depravação que sente por dentro. Não importa quão inofensivas ou inocentes sejam as suas ações, você sabe que és um insulto aos deuses. Sabendo disso, você tenta remediar seus pecados sempre que puder.
    Um personagem com esta Natureza é um caso muito interessante; ele conhece o seu papel no destino, mas arrepende de suas ações, especialmente escolhas que fez para si. Predestinação e vontade própria são tópicos polêmicos para serem discutidos nessa área; por um lado, a humanidade é vista como sendo intrinsecamente pecaminosa e impura, condenada sem a graça dos deuses. Por outro lado, os deuses baseiam seu julgamento final mediante as escolhas de cada indivíduo durante toda suas vidas. Como um Penitente, você sabe que ambos os lados são verdadeiros, e decide remediar sua condição culposa através de caridade, autoflagelo ou até mesmo auxiliando ideologias religiosas.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que tiver remediado seus pecados mais recentes. No entanto, qualquer ato que você realize deve se equivaler à magnitude do crime, quanto pior o pecado, maior deve ser a compensação.

    Rebelde

    A ordem estabelecida é uma mentira. Os moldes estão corrompidos, o Septo é corrupto e os senhores engordam com o trabalho do povo. Talvez seu filho único tenha sido morto por um nobre bêbado, ou talvez sua mulher tenha sido estuprada por algum servo do príncipe. Assim como é possível que você apenas esteja cansado de ficar na fila ou dar tudo que você possuí para aqueles que não o merecem. Neste caso, você odeia a autoridade e fará todo o possível para defasar sua influência.
    Esta é uma Natureza perigosa de se possuir; até mesmo os grupos mais liberais têm dificuldades para lidar com o não conformismo. Todavia, você compreende o ódio que guia um rebelde. Suas ações podem ser sutis e seus sentimentos podem ser guardados em silêncio, mas seu ódio contra a ordem estabelecida e imposta sempre guiará seus sentimentos e suas ações.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que infligir algum dano à ordem que tanto despreza. Esta "ordem" pode ser o Septo, um lorde local, os moldes atuais da sociedade ou afins.

    Malandro

    Você é tudo o que importa. Todo homem precisa garantir a própria subsistência, e se suas ações estiverem no caminho dos outros, bem, que pena! Se eles fossem mais fortes, talvez pudessem aproveitar sua vida tanto quanto você. Você não é um valentão, lembre-se disso, apenas egocêntrico e agressivamente egoísta. Você não precisa ser o dominador; você só fica furioso se for o dominado!
    Os Malandros se orgulham de serem capazes de sustentar a si mesmos. Você pode ser um ladrão, um cavaleiro errante, um vagabundo ou uma prostituta. De qualquer forma, outros o desprezam pela sua recusa em viver pelas regras. Contudo, no final você mantém seus próprios interesses como prioridade. Nunca deixe que outra pessoa o lidere.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que seu egoísmo levá-lo a algum tipo de lucro, especialmente se você puder obtê-lo sem se expor ao perigo ou seguir as ordens de alguém..

    Sobrevivente

    Não importa como, você sempre consegue sobreviver. Você pode resistir, recuperar-se, atravessar e sobreviver a quase qualquer tipo de circunstância. Não importa se você viaje em grupo ou ande sozinho, preservar a si mesmo é sua principal motivação. Quando as coisas ficam difíceis, você segue em frente. Nunca se entrega, e nunca desiste, jamais. Nada o irrita mais do que uma pessoa que não se esforça para melhorar as coisas, ou que se rende frente ao destino ou contratempos. É sua maneira de se preservar. Não importa quais sejam as probabilidades, você sempre sai de pé, se não sair ganhando. Quantos guerreiros podem dizer o mesmo?.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sobreviver a uma situação difícil através de sua própria esperteza e perseverança ou seja bem sucedido em ensinar outra pessoa a fazer o mesmo.

    Tirano

    Ninguém pode fazer nada certo exceto você. Sempre que você deixa alguma coisa aos cuidados de outra pessoa, ela estraga tudo. Portanto, você precisa vigiar aqueles de quem gosta, e cuidar pessoalmente dos problemas sempre que possível. Você pode ter sido um estalajadeiro antes de despertar, ou um cavaleiro cujos escudeiros simplesmente não conseguiram atingir seu ideal de nobreza. Talvez você vigie seus acólitos do mesmo modo que comandava os servos de sua casa. Não importa o que faça, certifique-se de que ninguém irá atrapalha-lo. As pessoas podem não gostar disso, mas pelo menos as coisas serão feitas corretamente, dessa vez.
    - Sua liderança recupera sua força de vontade sempre que for bem sucedido através da obstinação, eficácia e atenção aos detalhes.

    Bon Vivant

    O Bon Vivant sabe bem como aproveitar cada segundo de sua vida ao extremo. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto a se divertir.
    A maioria dos Bon Vivants possuem a tendência de se entregar aos seus desejos assim que os surgem, facilmente atingindo excessos.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De acordo com a opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render muitos pontos de Força de Vontade.

    Caçador de Emoções

    O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo. Ao contrário daqueles com sanidade questionável, o Caçador de Emoções busca ativamente por situações perigosas e arriscadas.
    O Caçador de Emoções não é propositadamente suicida ou auto-destrutivo - ele simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente.
    Ladrões baratos, exploradores e exibicionistas são todos exemplos do Arquétipo Caçador de Emoções.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou deliberadamente. Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o Narrador pode escolher não recompensar jogadores que impensadamente colocam seus personagens em situações de perigo simplesmente para colher pontos de Força de Vontade.

    Capitalista

    Por que dar algo de graça quando você pode vendê-lo? Você é um verdadeiro mercenário, que percebeu que sempre existe um mercado a ser desenvolvido - qualquer coisa pode ser uma mercadoria.
    Você tem uma compreensão apurada de como fazer tanto mortais quanto Despertos pensarem que precisam de bens ou serviços específicos. Aparência e influência são tudo o que importa quando se trata de uma grande venda e você usa qualquer coisa em proveito próprio. Vendedores, mercenários e puxa-sacos quase sempre se mantém fiéis ao Arquétipo Capitalista.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que realizar uma "venda" ou escambo de mercadorias. Uma mercadoria não precisa ser um objeto físico; pode ser informações, favores e outras coisas intangíveis.

    Camaleão

    Independente e auto-confiante, você se adapta a qualquer situação. Você estuda cuidadosamente o comportamento e os maneirismos de qualquer pessoa com quem entra em contato, de modo que é capaz de se passar por uma outra pessoa se isso for necessário. Você passa muito tempo mudando seus maneirismos e sua aparência para que nem mesmo seu próprio Senhor seja capaz de reconhecê-lo.
    Espiões, artistas, travestis e impostores são as profissões que melhor representam o Camaleão.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que dizer alguém pensar que é outra pessoa, seja em seu benefício ou em benefício do bando.

    Cientista

    Para o Cientista, a existência é um quebra-cabeças que ele pode ajudar a reagrupar. um Cientista examina lógica e metodicamente todas as situações e atitudes, em busca de resultados e padrões lógicos.
    Isso não significa que o Cientista está sempre procurando por explicações científicas ou racionais, mas sim, que ele examina seu ambiente rigorosamente e com olho crítico.
    O sistema que o Cientista tenta impor sobre o mundo pode ser totalmente burlesco, mas não deixa de ser um sistema,e o Cientista está sempre preso a ele.
    Os Cientistas costumam ter níveis altos de Atributos Mentais e costumam ocupar posições de pouco prestígio no governo local.
    - Recupere Força de Vontade sempre que uma abordagem lógica e sistemática de um problema ajude a solucioná-lo ou que informações obtidas logicamente sejam de utilidade em outras situações similares.

    Competidor

    O Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória. Para o Competidor, toda tarefa é um novo desafio encontrado e uma nova competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interações como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor - o melhor líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja.
    Cavaleiros, Nobres e Eruditos são todos exemplos do Arquétipo Competidor.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de vários pontos de Força de Vontade.

    Conformista

    O Conformista é o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e encontrando segurança nas decisões alheias. Ele prefere não aceitar responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda somente quando suas especialidades são úteis. O Conformista é atraído pela personalidade mais dinâmica ou o indivíduo que ele percebe ser "o melhor".
    Ser um Conformista não é necessariamente uma coisa ruim - todo grupo precisa de seguidores para promoverem sua causa.
    Puxa-sacos, facções de plebeus e servos são do Arquétipo Conformista.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.

    Diletante

    O Diletante se interessa por tudo mas não se concentra em nada. Ele flutua em ideias, paixões e projetos sem nunca terminar nada. Outras pessoas costumam deixar-se arrebatar pelo entusiasmo do Diletante, só para serem abandonadas quando ele, sem aviso prévio, perde o interesse. A maioria dos Diletantes tem níveis altos de Inteligência, Carisma e Manipulação, ao contrário do que acontece com Raciocínio e Vigor. Muitos imortais são Diletantes.
    - Recupere Força de Vontade sempre que encontrar um novo entusiasmo e largar completamente o anterior

    Diretor

    Para o Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude "à minha maneira ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decisões.
    O Diretor está mais preocupado em trazer ordem à discussão, e não precisa realmente estar "no controle" de um grupo para guiá-lo.
    Castelão, Meisters e muitas figuras políticas são exemplos do Arquétipo Diretor.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade quando você influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa.obtiver sucesso em um teste ou desafio.

    Enigmático

    Suas ações são bizarras, intrigantes e inexplicáveis para todo mundo, exceto você. Sua estranheza pode ser efeito residual dos Ritus de Criação ou pode ser a forma mais efetiva de cumprir suas obrigações dentro de uma Cabala - para poder enxergar as ações dos antigos e preveni-las. Para o resto do mundo, no entanto, seus modos erráticos sugerem que você é excêntrico, se não for completamente louco.
    Teóricos da conspiração, agentes fanáticos do septo podem viver sob a Arquétipo Enigma.
    - Recupere um ponto de força de Vontade toda vez que alguém ficar totalmente perplexo ou confuso devido a uma ação sua que depois se mostre frutífera.

    Esperto

    Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por você? O Esperto sempre tenta encontrar a maneira mais fácil, o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza.
    Alguns os chamam de ladrões, procrastinadores ou termos menos agradáveis, mas eles sabem que todas as pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e melhor.
    Criminosos, trapaceiros, comerciantes, moleques de rua e coletores de impostos podem ser Espertos.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.

    Excêntrico

    O Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos seus hábitos peculiares que o colocam fora do que é normal. Os Excêntricos não são rebeldes indolentes ou desajeitados "gênios não reconhecidos", mas sim pensadores independentes que não se adaptam ao estado atual. Os Excêntricos frequentemente sentem que o mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradicional.
    Alguns têm gostos, preferências e ideologias bizarras.
    Extremistas, Nobres e pessoas realmente estranhas pertencem ao Arquétipo Excêntrico.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.

    Guru

    O seu grau de consciência atrai as pessoas. Você pode ser mentor de uma determinada linha de sabedoria, o alto pardal do septo ou simplesmente um idealista em seu bando. Qualquer que seja ocaso, sua presença motiva e leva as pessoas a buscar em seus objetivos ideológicos ou espirituais.
    Seus seguidores o veem como uma pessoa calma, centrada e presente, mesmo enquanto você está pregando a violência como meio de atingir um fim.
    Líderes de cultos, mestres Zen e sacerdotes de bando são exemplos de Gurus.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que alguém lhe pedir ajuda em assuntos espirituais e sua orientação levar esse indivíduo a uma ação iluminada que ele não realizaria normalmente.
    Da mesma forma, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que concluir uma epifania relacionada com sua filosofia pessoal.

    Idealista

    O Idealista acredita - verdadeira, louca e profundamente - em algum propósito superior ou código moral. O alvo do idealismo pode ser algo tão pragmático quanto o triunfo final de uma Casa nobre, ou tão amorfo como o bem absoluto, mas a crença é real. Os Idealistas normalmente são ou novos em uma Cabala ou muito velhos, e muitos buscam a iluminação do saber como uma expressão definitiva de seu idealismo.
    Enquanto isso, o Idealista tenta reconciliar suas crenças com as exigências da sociedade, frequentemente agindo em desacordo com suas vontades.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que uma atitude realizada em prol de seus ideais promova seus objetivos e coloque mais próximo de realizá-los.

    Mártir

    O Mártir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crença de que o seu desconforto irá finalmente desenvolver as outras pessoas. Alguns Mártires simplesmente querem a atenção ou simpatia que seus esforços geram, enquanto outros são sinceros em sua causa, saudando sua oposição com uma inabalável fé em suas crenças.
    Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns desterrados pertencem ao Arquétipo Mártir.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.

    Masoquista

    O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue aguentar antes de desmoronar. Ele obtém satisfação na humilhação, sofrimento, rejeição e até mesmo na dor física.
    O Masoquista define quem é pela sua capacidade de sentir desconforto - ele levanta a cada dia somente para saudar uma nova dor.
    Certos acólitos, os tribalistas urbanos e os depressivos exemplificam o Arquétipo Masoquista.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.

    Olho da Tempestade

    Apesar de sua aparência calma e sutil, o caos e a destruição parecem segui-lo de perto. Desde cidades em chamas até convulsões sociais, a morte e a destruição o cercam como abutres.
    Para você, o caos é uma busca sem fim, com a incerteza presente em cada esquina.
    Líderes de gangues, figuras políticas e outros indivíduos influentes são exemplos do Arquétipo Olho da Tempestade.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que um tumulto, distúrbio ou algum outro fenômeno menos violento acontecer perto de você.

    Pedagogo

    O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso de propósito ou por desejo genuíno de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas - à distância, se necessário. O Arquétipo Pedagogo pode incluir desde mentores bem intencionados até verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir suas vozes.
    Instrutores, os super-instruídos e "veteranos experientes" são todos exemplos do Arquétipo Pedagogo.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria compartilhada por você.

    Perfeccionista

    Os representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho que não é feito de coração não deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo. Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realização do objetivo final é o que o conduz - e frequentemente àqueles pelos quais ele é responsável. Prima donnas, artistas e inventores conceituais exemplificam o Arquétipo Perfeccionista.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.

    Ranzinza

    O Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida ou na não-vida. Ele costuma ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima pelos outros.
    Para o Ranzinza, o copo está sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas estão envolvidas. Muitos seres imortais anciões e adolescentes desiludidos são Ranzinzas.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fizer algo estúpido, exatamente como você disse que faria. Você precisa predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).

    Soldado

    O Soldado não é um seguidor cegamente leal. Embora siga ordens, ele nunca as apoia impensadamente. O Soldado, mas independente que um Conformista porém muito ligado aos ideais do comando para ser um Solitário, aplica suas próprias técnicas para alcançar objetivos alheios. Embora possa estar em busca de uma eventual posição de comando, suas ambições se encontram na verdade no estabelecimento de uma hierarquia e estrutura. O Soldado não sofre de nenhuma compulsão em se utilizar de quaisquer meios necessários para fazer o que tem de ser feito, contanto que as ordens de execução venham no lugar certo.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade, quando alcançar os objetivos dos outros. Quanto maior a dificuldade de cumpra com as ordens, melhor é o sentimento de realização. A critério do Narrador,sucessos espetaculares ou a conclusão de missões prolongadas podem muito bem conferir pontos adicionais de Força de Vontade.

    Sociopata

    Todos os seres inferiores, tanto mundanos quanto sobrenaturais, devem ser exterminados em prol de uma existência harmoniosa. Provavelmente você não sente remorso ao matar. Pelo contrário, você está realizando uma proeza gloriosa em favor da sociedade.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que for o responsável pela maior contribuição em uma grande contagem de corpos. Esta contagem inclui aquelas vezes em que você é o único matador e ela não precisa ser o resultado de uma matança em massa - como assassinar todas as pessoas de um cinema ou metralhar os gerentes indefesos em um assalto a banco.

    Tradicionalista

    Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com métodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente?
    O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas é aceitável (e até mesmo preferível) às mudanças que podem trazer resultados imprevisíveis.
    Conservadores, juízes e personalidades de autoridade são exemplos do Arquétipo Tradicionalista.
    -Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que os métodos comprovados se provarem os melhores. Além disso, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você resistir a uma mudança para o seu próprio bem.

    Valentão

    O Valentão é robusto e ameaçador e frequentemente sente um prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de um Valentão, o poder dá o direito; poder é o que importa e apenas os que têm o poder devem ser respeitados. Naturalmente, o poder físico é o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O Valentão vê a manifestação da ameaça como uma maneira perfeitamente razoável de se obter cooperação.
    O Valentão não é capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito.
    Ladrões, intolerantes, capangas e os inseguros são todos do Arquétipo Valentão.
    - Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você alcançar um objetivo através da brutalidade e intimidação. Estas ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões acovardam suas vítimas verbalmente ou socialmente.

    Visionário

    O Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber o que é realmente maravilhoso. Os Visionários testam os limites pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O Visionário raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo que ela poderia ao invés do que ela pode.
    Tipicamente, a sociedade não gosta dos Visionários, apesar de serem os responsáveis por trazer o progresso e as mudanças.
    Filósofos, inventores e os artistas mais inspirados frequentemente são do Arquétipo Visionário.
    -Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.
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