- OFF:
Ataques desarmados (1 de oportunidade) com magia Criar chamas ativa (d20+2)
AVCastello efetuou 2 lançamento(s) de dados (d20.) :- 11 , 13
Rolagens de dano caso acertem (1d8+1)
AVCastello efetuou 2 lançamento(s) de dados (d8.) :- 1 , 4
Dungeon
- AVCastello
Neófito - Mensagens : 15
Reputação : 0
- Mensagem nº161
Re: Dungeon
Com o inimigo sofrendo uma falha crítica e dando uma incrível oportunidade para o draconato, Gesh e sua magia criar chamas ativa em mãos, aproveita da proximidade e descarrega ataques desarmados, com a esperança de rasgar seu adversário com garras flamejantes.
- Odin Aesir
Investigador - Mensagens : 93
Reputação : 1
- Mensagem nº162
Re: Dungeon
17/02/19
Terceira Semanda de Fevereiro
Valerian, Paladino, meio-elfo
Ivor, Patrulheiro, humano
Rurik, guerreiro, anão
Dimble, Ladino, gnomo
Janjão, Mago, humano
Petrus, Bardo, meio-elfo
Gesh, Druida, draconato
Resultado da Rodada da segunda Semana de fevereiro.
Resultado do Ataque dos Inimigos nos Aventureiros:
Valerian seu adversário original está morto.
Ivor seu adversário erra o ataque.
Myev, (jogador de Myev saiu do jogo tanto o personagem quando o atual adversário estão fora de combate).
Dimble seu adversário causa 7 pontos de dano em você.
Rurik seu adversário original está morto.
Janjão seu adversário original está morto.
Petrus seu adversário causa 10 pontos de dano em você.
Gesh seu adversário causa 4 pontos de dano em você.
Atual pontos de vida após os turnos dos adversários.
Valerian 18
Ivor morrendo
Myev Fora de Combate
Dimble 10
Rurik 12
Janjão 2
Petrus morrendo
Gesh 6
Resultado dos ataques dos aventureiros nos Inimigos:
Rurik você acerta e causa 10 pontos de dano.
Petrus sua magia acerta o alvo e o marca rubra morre congelado.
Dimble você acerta e seu adversário tem o pescoço atravessado pelo virote da besta, caindo morto.
Valerian (razão da saída de Myev vou trocar o alvo do seu ataque)
Você ataca o adversário de Ivor e o mata com um único poderoso golpe.
Gesh suas chamas consomem a vida de seu adversário.
Pontos de dano recebido pelos Inimigos
Adversário de, seguido de pontos de dano recebido:
Valerian morto
Ivor morto
Myev morto
Dimble morto
Rurik morto
Janjão morto
Petrus morto
Gesh morto
Para os jogadores:
Todos que postaram ganharam 50 pontos de XP, irei postar a XP atual:
Valerian, Paladino, meio-elfo, 550
Ivor, Patrulheiro, humano; 300
Myev, Bárbara, meio-orc; 400
Rurik, guerreiro, anão; 350
Dimble, Ladino, gnomo, 550
Janjão, Mago, humano; 350
Petrus, Bardo, meio-elfo; 400
Gesh; druida, meio dragão, 300
Para os jogadores
Gesh você subiu de nível, para o segundo, preciso da sua ficha resumida nível 2.
Rurik você subiu para o nível 2, preciso da sua ficha resumida.
Ivor preciso da sua ficha resumida do nível 2
Janjão você subiu de nível, preciso da sua ficha nível 2.
Petrus você subiu de nível, preciso da sua ficha nível 2.
Qualquer errata farei no post de domingo ou segunda feira.
Que se iniciem os turnos dos jogadores!
Somente para vocês poderem ter ações mais amplas. Dentre os pertences dos Marcarruba vocês encontram 1 saco de couro, dentro 1 pequena rocha com terra e ouro puro. Vocês levam até a Câmbio de Minerios e conseguem trocar a pepita, por 50 peças de ouro para cada um de vocês.
Para os jogadores. Todos vocês possuem 50 peças de ouro para gastar nas lojas da cidade, e quem aumentou de nível tem essa semana para fazer a ficha.
Vocês podem visitar os seguintes locais:
Barthen Provisões.
Transações Escudo Leão.
Estalagem Stonehill - Taverna
Vocês podem essa semana fazerem ações multiplas, começar com investigações na Taverna Gigante Adomercido onde teve o combate com os marca rubra, e ir nas lojas da cidade comprar equipamentos que vocês precisem, além de comer e dormir.
Boa Sorte, que comecem os turnos!
Terceira Semanda de Fevereiro
Valerian, Paladino, meio-elfo
Ivor, Patrulheiro, humano
Rurik, guerreiro, anão
Dimble, Ladino, gnomo
Janjão, Mago, humano
Petrus, Bardo, meio-elfo
Gesh, Druida, draconato
Resultado da Rodada da segunda Semana de fevereiro.
Resultado do Ataque dos Inimigos nos Aventureiros:
Valerian seu adversário original está morto.
Ivor seu adversário erra o ataque.
Myev, (jogador de Myev saiu do jogo tanto o personagem quando o atual adversário estão fora de combate).
Dimble seu adversário causa 7 pontos de dano em você.
Rurik seu adversário original está morto.
Janjão seu adversário original está morto.
Petrus seu adversário causa 10 pontos de dano em você.
Gesh seu adversário causa 4 pontos de dano em você.
Atual pontos de vida após os turnos dos adversários.
Valerian 18
Ivor morrendo
Myev Fora de Combate
Dimble 10
Rurik 12
Janjão 2
Petrus morrendo
Gesh 6
Resultado dos ataques dos aventureiros nos Inimigos:
Rurik você acerta e causa 10 pontos de dano.
Petrus sua magia acerta o alvo e o marca rubra morre congelado.
Dimble você acerta e seu adversário tem o pescoço atravessado pelo virote da besta, caindo morto.
Valerian (razão da saída de Myev vou trocar o alvo do seu ataque)
Você ataca o adversário de Ivor e o mata com um único poderoso golpe.
Gesh suas chamas consomem a vida de seu adversário.
Pontos de dano recebido pelos Inimigos
Adversário de, seguido de pontos de dano recebido:
Valerian morto
Ivor morto
Myev morto
Dimble morto
Rurik morto
Janjão morto
Petrus morto
Gesh morto
Para os jogadores:
Todos que postaram ganharam 50 pontos de XP, irei postar a XP atual:
Valerian, Paladino, meio-elfo, 550
Ivor, Patrulheiro, humano; 300
Myev, Bárbara, meio-orc; 400
Rurik, guerreiro, anão; 350
Dimble, Ladino, gnomo, 550
Janjão, Mago, humano; 350
Petrus, Bardo, meio-elfo; 400
Gesh; druida, meio dragão, 300
Para os jogadores
Gesh você subiu de nível, para o segundo, preciso da sua ficha resumida nível 2.
Rurik você subiu para o nível 2, preciso da sua ficha resumida.
Ivor preciso da sua ficha resumida do nível 2
Janjão você subiu de nível, preciso da sua ficha nível 2.
Petrus você subiu de nível, preciso da sua ficha nível 2.
Qualquer errata farei no post de domingo ou segunda feira.
Que se iniciem os turnos dos jogadores!
Somente para vocês poderem ter ações mais amplas. Dentre os pertences dos Marcarruba vocês encontram 1 saco de couro, dentro 1 pequena rocha com terra e ouro puro. Vocês levam até a Câmbio de Minerios e conseguem trocar a pepita, por 50 peças de ouro para cada um de vocês.
Para os jogadores. Todos vocês possuem 50 peças de ouro para gastar nas lojas da cidade, e quem aumentou de nível tem essa semana para fazer a ficha.
Vocês podem visitar os seguintes locais:
Barthen Provisões.
Transações Escudo Leão.
Estalagem Stonehill - Taverna
Vocês podem essa semana fazerem ações multiplas, começar com investigações na Taverna Gigante Adomercido onde teve o combate com os marca rubra, e ir nas lojas da cidade comprar equipamentos que vocês precisem, além de comer e dormir.
Boa Sorte, que comecem os turnos!
- AVCastello
Neófito - Mensagens : 15
Reputação : 0
- Mensagem nº163
Re: Dungeon
Gesh vê seu adversário sendo consumido por chamas, e olhando a volta checa o estado de saúde dos aliados. Sente-se mais experiente agora, e por isso corre para curar os caídos o mais rápido que pode, ativando as magias curar ferimentos leves restante do dia (3, contando com a do nível novo), levantando Petrus, Ivor e Janjão, que também ficou muito ferido. Em seguida, com o grupo reunido, ele sana dúvidas:
"Então colegas, agora que este bando foi lidado, conseguimos alguma informação sobre a sede deles? Estou disposto a encerrar com esses malfeitores o quanto antes." diz ele com um certo ar de preocupação quanto a população oprimida da vila.
O Draconato será atencioso com os aliados pelos próximos dias, preparando curar ferimentos e ativando até que todos estejam com vida completa. Cuidará do salame, seu javali selvagem, enquanto o treina para combate. E estará a disposição para acompanhar os aventureiros do grupo que forem investigar em locais perigosos. Se por acaso achar, nas visitas ao mercado, uma poção de cura leve por 50 peças de ouro, vai comprar, para ter como garantia.
"Então colegas, agora que este bando foi lidado, conseguimos alguma informação sobre a sede deles? Estou disposto a encerrar com esses malfeitores o quanto antes." diz ele com um certo ar de preocupação quanto a população oprimida da vila.
O Draconato será atencioso com os aliados pelos próximos dias, preparando curar ferimentos e ativando até que todos estejam com vida completa. Cuidará do salame, seu javali selvagem, enquanto o treina para combate. E estará a disposição para acompanhar os aventureiros do grupo que forem investigar em locais perigosos. Se por acaso achar, nas visitas ao mercado, uma poção de cura leve por 50 peças de ouro, vai comprar, para ter como garantia.
- OFF:
magias de cura primárias, nesse dia ainda, pra salvar o pessoal pós-combate (1d8+2):
AVCastello efetuou 3 lançamento(s) de dados (d8.) :- 5 , 4 , 3
Para o grupo: Pessoal tô com vocês. Quem tiver a melhor pista pra resolver o caso lidere aí hahaha
- Tom Sawyer
Mutante - Mensagens : 595
Reputação : 10
- Mensagem nº164
Re: Dungeon
Janjão agradece pela cura que seu colega usa nele e diz: -Mas quem foi que nos atacou? Por que nos atacaram?
Eu vou começar a investigar o que aconteceu na taverna!!!
Não sobrou nenhum resto mortal dos nossos atacantes para investigarmos?
Eu vou começar a investigar o que aconteceu na taverna!!!
Não sobrou nenhum resto mortal dos nossos atacantes para investigarmos?
- Obsservador
Mutante - Mensagens : 567
Reputação : 16
- Mensagem nº165
Re: Dungeon
Petrus arregala os olhos ao ver a lâmina cortar sua pele, no mesmo segundo ele sente suas pernas fraquejarem, a cabeça bater ao chão e tudo escurecer. Sem gritos ou dor ele apenas desliga.
Após conseguir levantar-se o meio-elfo ajuda o grupo com as tarefas.
No caminho até a casa de câmbio de minérios ele comenta: --Pelo menos conseguimos alguma informação: Mansão Tresendar. Não entendo como os demais não sabiam dessa informação, a cidade não é tão grande assim para que não se conheça os vizinhos, é? Diz em um tom levemente sarcástico e continua a falar enquanto massageia o ombro ferido --Certamente é lá que está nosso próximo passo. Mas precisamos nos recuperar primeiro...
Com o ouro adquirido o meio-elfo providencia uma nova armadura para si no Escudo de Leão. Avidamente preocupado com o recente resultado que obteve em batalha.
No momento seguinte ele enxerga o draconato sobre si e fluindo do mesmo uma aura dourada, mais bela do que ouro. Demora um pouco para compreender os fatos. Sentindo gosto de ferrugem na boca diz: --Eu pereci não foi? a duvida emanada no tom de sua voz. Logo em seguida agradece de coração --Obrigado. Por quanto tempo apaguei? |
No caminho até a casa de câmbio de minérios ele comenta: --Pelo menos conseguimos alguma informação: Mansão Tresendar. Não entendo como os demais não sabiam dessa informação, a cidade não é tão grande assim para que não se conheça os vizinhos, é? Diz em um tom levemente sarcástico e continua a falar enquanto massageia o ombro ferido --Certamente é lá que está nosso próximo passo. Mas precisamos nos recuperar primeiro...
Com o ouro adquirido o meio-elfo providencia uma nova armadura para si no Escudo de Leão. Avidamente preocupado com o recente resultado que obteve em batalha.
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
Reputação : 42
- Mensagem nº166
Re: Dungeon
Após a luta, limpo o sangue dos inimigos da minha espada e auxilio os companheiros feridos. Recolho minha parte do butim e concordo com o camarada que sugere que sigamos para a mansão tresendar em seguida.
"Mas antes precisamos descansar e nos recuperar! Então acho que vou seguir para a taverna para comer e descansar!".
Dedico alguns minutos a investigar os inimigos caídos buscando informações e após isso sigo para a estalagem, onde pretendo comer e beber cerveja antes de fazer minjas preces e dormir.
"Mas antes precisamos descansar e nos recuperar! Então acho que vou seguir para a taverna para comer e descansar!".
Dedico alguns minutos a investigar os inimigos caídos buscando informações e após isso sigo para a estalagem, onde pretendo comer e beber cerveja antes de fazer minjas preces e dormir.
- Odin Aesir
Investigador - Mensagens : 93
Reputação : 1
- Mensagem nº167
Re: Dungeon
Phandalin
A vila fronteiriça de Phandalin foi construída sobre as ruinas de uma construção muito mais antiga. Centenas de anos atrás, a velha Phandalin era uma prospera vila humana na qual as pessoas eram fortes aliados dos anões e gnomos do Pacto de Phandelver. Entretanto, a mesma horda de orcs que saqueou as minas da Caverna Onda Eco, também destruiu a vila, e Phandalin ficou abandonada por séculos. Nos últimos três ou quaro anos, colonos das cidades de Neverwinter e Águas Profundas começaram o trabalho duro de recuperar as ruinas de Phandalin. Uma colonização cresceu perto da velha vila, e agora é o lar de fazendeiros, lenhadores, negociantes de farinha, e garimpeiros anões motivados pelas histórias de ouro e platina nas colinas das Montanhas Espadas. Infelizmente, vários bandidos e ladrões tem se estabelecido aqui também, tirando vantagem do fato da área não ter um lorde local ou outra autoridade. Uma gangue conhecida como Marcarrubra tem controlado Phandalin pelos últimos dois meses, extorquindo e infernizando todos na cidade.
Estalagem Stonehill
No centro da vida, fica uma grande e recém-construída hospedaria de pedra bruta e madeira rustica. A sala principal é repleta de pessoas bebendo cerveja ou cidra, todos olhando vocês com curiosidade. Esta modesta estalagem tem seis quartos para alugar. Se decidirem ficar aqui, veja “Comida, Bebida e Hospedagem” no livro de regras para preços. O proprietário é um humano baixo, jovem e amigável chamado Toblen Stonehill. Ele é nativo da vila de Triboar ao leste. Veio a Phandalin para prosperar, mas logo descobriu que sabia mais sobre estalagens do que sobre minerar. A nova cidade lhe ofereceu uma boa oportunidade para estabelecer. Toblen esta preocupado com os Marcarrubra que tem assolado a vila, e que o chefe da vila, Harbin Wester, não fez nada para impedilos. Entretanto, ele tenta não procurar por problemas, pois teme que os Marcarrubra possam se vingar em sua esposa e filhos.
Barthen Provisões
Barthen é o maior posto de troca em Phandalin. Suas prateleiras têm os mais simples itens e suprimentos, incluindo mochilas, colchonetes, corda, e rações de viagem. Fica aberto do amanhecer até o anoitecer. Não tem armas ou armaduras, mas pode-se comprar equipamento de aventura aqui, com exceção de itens que custem mais que 25 po (Para preços, veja “Equipamento de Aventura” no livro de regras). Quem precisar de armas ou armaduras são direcionados até a Transações Escudo Leão. O proprietário é Elmar Barther, um comerciante humano magro e careca de cinquenta anos com bons modos. Ele tem dois funcionários jovens (Ander e Thistle) que ajudam a carregar e descarregar carroças, e que atendem os clientes quando Barthen não esta.
Pomar Edermath
Daran Edermath é um ex-aventureiro que vive em uma cabana pequena e arrumada ao lado de um pomar de maças. Um meio-elfo com mais de cem anos, ainda em forma, Daran é um guerreiro que serviu como um agente e mensageiro por muitos anos nas terras da Costa do Dragão, longe a sudeste. Quando se aposentou, retornou a região de Neverwinter, sua terra natal.
Câmbio de Minério de Phandalin
O Câmbio de Minério é um posto de troca onde os mineiros locais têm os bens valiosos que encontraram pesados, medidos e pagos. Na falta de qualquer lorde ou autoridade local, o câmbio também serve como um cartório não oficial, registrando reivindicações de vários riachos e escavações ao redor da área. Não há uma corrida do ouro em Phandalin, mas há riqueza escondida nos riachos e vales próximos para manter um bom numero de garimpeiros independentes.
Fazenda Alderleaf
Uma sabia halfling de quarenta e cinco anos, Qelline Alderleaf é uma fazendeira comum que parece saber de tudo que ocorre na vila. Ela é uma amável anfitriã, e esta
disposta a deixar os personagens ficarem no seu galpão se eles não quiserem ficar na Estalagem Stonehill.
Santuário da Sorte
O único templo de Phandalin é um pequeno santuário feito de pedras das ruínas próximas. Ele é dedicado a Tymora, deusa da sorte e da boa fortuna. O santuário esta aos cuidados da acolita acadêmica chamada Irmã Garaele, uma zelosa jovem elfa que despreza todos os Marcarrubra em Phandalin.
O Gigante Adormecido
Esta decadente taverna é um sujo canto para beber, localizada ao final da rua principal de Phandalin. Ela é frequentada pelos bandos da Marcarrubra e é gerenciado por uma mal-humorada anã chamada Grista.
Salão do chefe da vila
O salão do chefe da vila tem paredes robustas de pedra, um telhado armado de madeira, e uma torre de sino na parte de trás. Colado em um quadro perto da porta da frente está um aviso escrito em língua Comum, que diz: “RECOMPENSA – Orcs próximas ao Cume da Wyvern! Aqueles com bravura para encarar a ameaça orc entrem para mais informações”. A noticia carrega o selo da vila e uma indecifrável assinatura. Phandalin não tem um governo funcional, mas os cidadãos elegem alguém para servir como chefe da vila a cada ano. O chefe da vila serve como juiz em pequenas disputas e mantem registros que devem ser guardados. O atual chefe da vila é um homem humano banqueiro chamado Harbin Wester – um gordo e pomposo velho tolo. Completamente intimidado pelos Marcarrubra, ele alega que eles são “somente uma guilda de mercenários, e não todo esse problema que dizem, na verdade”,
Mansão Tresendar
Mais um castelo do que uma casa, a Mansão Tresendar fica na ponta leste da vila em um baixo morro entre a floresta e os matos. A antiga mansão foi a muito tempo abandonada, mas o seu porão foi transformado em um reduto dos Marcarrubra.
Para os personagens dos jogadores:
Grista lhes fornece as seguintes informações:
A localização do esconderijo é a Mansão
Tresendar.
O líder dos Marcarrubra é um mago humano conhecido como Cajavidro, nomeado assim porque seu cajado magico é feito de vidro.
Os aposentos do Cajavidro são no lado oeste do esconderijo.
Uma figura misteriosa chamada de Aranha Negra contratou os Marcarrubra para amedrontar os aventureiros e intimidar os nativos, por razões desconhecidas. O Aranha Negra enviou bugbear para reforçar os Marcarrubra e prover uma força extra
A parte inferior do esconderijo é guardada por um hediondo “monstro olhudo”.
Os Marcarrubra tem um punhado de prisioneiros em uma área de detenção “perto das velhas criptas”, a qual é vigiada por esqueletos.
Para os jogadores: Vocês podem investigar as outras areas obter novas informações e depois ir para a Mansão Tresendar, ou investigar depois. Fica a escolha de vocês.
Que comecem os turnos!
Todos que postaram ganharam 50 pontos de XP, irei postar a XP atual:
Valerian, Paladino, meio-elfo, 600
Ivor, Patrulheiro, humano; 300
Myev, Bárbara, meio-orc; 400
Rurik, guerreiro, anão; 350
Dimble, Ladino, gnomo, 550
Janjão, Mago, humano; 400
Petrus, Bardo, meio-elfo; 450
Gesh; druida, meio dragão, 350
A vila fronteiriça de Phandalin foi construída sobre as ruinas de uma construção muito mais antiga. Centenas de anos atrás, a velha Phandalin era uma prospera vila humana na qual as pessoas eram fortes aliados dos anões e gnomos do Pacto de Phandelver. Entretanto, a mesma horda de orcs que saqueou as minas da Caverna Onda Eco, também destruiu a vila, e Phandalin ficou abandonada por séculos. Nos últimos três ou quaro anos, colonos das cidades de Neverwinter e Águas Profundas começaram o trabalho duro de recuperar as ruinas de Phandalin. Uma colonização cresceu perto da velha vila, e agora é o lar de fazendeiros, lenhadores, negociantes de farinha, e garimpeiros anões motivados pelas histórias de ouro e platina nas colinas das Montanhas Espadas. Infelizmente, vários bandidos e ladrões tem se estabelecido aqui também, tirando vantagem do fato da área não ter um lorde local ou outra autoridade. Uma gangue conhecida como Marcarrubra tem controlado Phandalin pelos últimos dois meses, extorquindo e infernizando todos na cidade.
Estalagem Stonehill
No centro da vida, fica uma grande e recém-construída hospedaria de pedra bruta e madeira rustica. A sala principal é repleta de pessoas bebendo cerveja ou cidra, todos olhando vocês com curiosidade. Esta modesta estalagem tem seis quartos para alugar. Se decidirem ficar aqui, veja “Comida, Bebida e Hospedagem” no livro de regras para preços. O proprietário é um humano baixo, jovem e amigável chamado Toblen Stonehill. Ele é nativo da vila de Triboar ao leste. Veio a Phandalin para prosperar, mas logo descobriu que sabia mais sobre estalagens do que sobre minerar. A nova cidade lhe ofereceu uma boa oportunidade para estabelecer. Toblen esta preocupado com os Marcarrubra que tem assolado a vila, e que o chefe da vila, Harbin Wester, não fez nada para impedilos. Entretanto, ele tenta não procurar por problemas, pois teme que os Marcarrubra possam se vingar em sua esposa e filhos.
Barthen Provisões
Barthen é o maior posto de troca em Phandalin. Suas prateleiras têm os mais simples itens e suprimentos, incluindo mochilas, colchonetes, corda, e rações de viagem. Fica aberto do amanhecer até o anoitecer. Não tem armas ou armaduras, mas pode-se comprar equipamento de aventura aqui, com exceção de itens que custem mais que 25 po (Para preços, veja “Equipamento de Aventura” no livro de regras). Quem precisar de armas ou armaduras são direcionados até a Transações Escudo Leão. O proprietário é Elmar Barther, um comerciante humano magro e careca de cinquenta anos com bons modos. Ele tem dois funcionários jovens (Ander e Thistle) que ajudam a carregar e descarregar carroças, e que atendem os clientes quando Barthen não esta.
Pomar Edermath
Daran Edermath é um ex-aventureiro que vive em uma cabana pequena e arrumada ao lado de um pomar de maças. Um meio-elfo com mais de cem anos, ainda em forma, Daran é um guerreiro que serviu como um agente e mensageiro por muitos anos nas terras da Costa do Dragão, longe a sudeste. Quando se aposentou, retornou a região de Neverwinter, sua terra natal.
Câmbio de Minério de Phandalin
O Câmbio de Minério é um posto de troca onde os mineiros locais têm os bens valiosos que encontraram pesados, medidos e pagos. Na falta de qualquer lorde ou autoridade local, o câmbio também serve como um cartório não oficial, registrando reivindicações de vários riachos e escavações ao redor da área. Não há uma corrida do ouro em Phandalin, mas há riqueza escondida nos riachos e vales próximos para manter um bom numero de garimpeiros independentes.
Fazenda Alderleaf
Uma sabia halfling de quarenta e cinco anos, Qelline Alderleaf é uma fazendeira comum que parece saber de tudo que ocorre na vila. Ela é uma amável anfitriã, e esta
disposta a deixar os personagens ficarem no seu galpão se eles não quiserem ficar na Estalagem Stonehill.
Santuário da Sorte
O único templo de Phandalin é um pequeno santuário feito de pedras das ruínas próximas. Ele é dedicado a Tymora, deusa da sorte e da boa fortuna. O santuário esta aos cuidados da acolita acadêmica chamada Irmã Garaele, uma zelosa jovem elfa que despreza todos os Marcarrubra em Phandalin.
O Gigante Adormecido
Esta decadente taverna é um sujo canto para beber, localizada ao final da rua principal de Phandalin. Ela é frequentada pelos bandos da Marcarrubra e é gerenciado por uma mal-humorada anã chamada Grista.
Salão do chefe da vila
O salão do chefe da vila tem paredes robustas de pedra, um telhado armado de madeira, e uma torre de sino na parte de trás. Colado em um quadro perto da porta da frente está um aviso escrito em língua Comum, que diz: “RECOMPENSA – Orcs próximas ao Cume da Wyvern! Aqueles com bravura para encarar a ameaça orc entrem para mais informações”. A noticia carrega o selo da vila e uma indecifrável assinatura. Phandalin não tem um governo funcional, mas os cidadãos elegem alguém para servir como chefe da vila a cada ano. O chefe da vila serve como juiz em pequenas disputas e mantem registros que devem ser guardados. O atual chefe da vila é um homem humano banqueiro chamado Harbin Wester – um gordo e pomposo velho tolo. Completamente intimidado pelos Marcarrubra, ele alega que eles são “somente uma guilda de mercenários, e não todo esse problema que dizem, na verdade”,
Mansão Tresendar
Mais um castelo do que uma casa, a Mansão Tresendar fica na ponta leste da vila em um baixo morro entre a floresta e os matos. A antiga mansão foi a muito tempo abandonada, mas o seu porão foi transformado em um reduto dos Marcarrubra.
Para os personagens dos jogadores:
Grista lhes fornece as seguintes informações:
A localização do esconderijo é a Mansão
Tresendar.
O líder dos Marcarrubra é um mago humano conhecido como Cajavidro, nomeado assim porque seu cajado magico é feito de vidro.
Os aposentos do Cajavidro são no lado oeste do esconderijo.
Uma figura misteriosa chamada de Aranha Negra contratou os Marcarrubra para amedrontar os aventureiros e intimidar os nativos, por razões desconhecidas. O Aranha Negra enviou bugbear para reforçar os Marcarrubra e prover uma força extra
A parte inferior do esconderijo é guardada por um hediondo “monstro olhudo”.
Os Marcarrubra tem um punhado de prisioneiros em uma área de detenção “perto das velhas criptas”, a qual é vigiada por esqueletos.
Para os jogadores: Vocês podem investigar as outras areas obter novas informações e depois ir para a Mansão Tresendar, ou investigar depois. Fica a escolha de vocês.
Que comecem os turnos!
Todos que postaram ganharam 50 pontos de XP, irei postar a XP atual:
Valerian, Paladino, meio-elfo, 600
Ivor, Patrulheiro, humano; 300
Myev, Bárbara, meio-orc; 400
Rurik, guerreiro, anão; 350
Dimble, Ladino, gnomo, 550
Janjão, Mago, humano; 400
Petrus, Bardo, meio-elfo; 450
Gesh; druida, meio dragão, 350
- Tom Sawyer
Mutante - Mensagens : 595
Reputação : 10
- Mensagem nº168
Re: Dungeon
Janjão olha para os seus companheiros e diz: -Pessoas, eu vou ir no Santuário da Sorte, investigar por lá, quem sabe alguém por lá não possa nos dar informações sobre os Marcarrubra! Janjão sai da Taverna e vai para o santuario!
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
Reputação : 42
- Mensagem nº169
Re: Dungeon
Decido acompanhar Janjão, dizendo "Vou com você. Estivelá recentemente e a sacerdotiza do templo estava se recuperando de ferimentos causados por alguma criatura que ela encontrou na mata. Eu gostaria de saber se ela está melhor... e quem sabe ela tenha mesmo alguma informação útil. Eu espero que depois de resolver o problema com os Marcarrubra possamos rastrear a criatura que feriu Garaele, pois certamente ela é um perigo para ps aldeões que possam cruzar com ela."
- AVCastello
Neófito - Mensagens : 15
Reputação : 0
- Mensagem nº170
Re: Dungeon
Gesh vê seus companheiros de grupo se dividindo para recolher melhores informações e checar locações, e decide visitar a Halfling fazendeira, que aparentemente sabe muito da cidade.
O Draconato questiona algumas direções na cidade, e acompanhado sempre de seu Javali Salame, seguem o caminho até a Fazenda Alderleaf.
Enquanto cuida de seu animal, e intercala entre adestrar no caminho, faz as preces à natureza quando encontra um ponto adequado ao redor da natureza.
Chegando na fazenda, o druida se apresenta cordialmente, e questiona Qelline sobre a vila de Pandallin. Conversando como membro de um grupo de aventureiros que se arriscam para ajudar em algumas questões locais, Gesh faz perguntas na esperança de descobrir novas informações úteis para as questões tratadas até então (os Marcarrubra, Orcs, o Banshee e a mina de Phandelver).
O Draconato questiona algumas direções na cidade, e acompanhado sempre de seu Javali Salame, seguem o caminho até a Fazenda Alderleaf.
Enquanto cuida de seu animal, e intercala entre adestrar no caminho, faz as preces à natureza quando encontra um ponto adequado ao redor da natureza.
Chegando na fazenda, o druida se apresenta cordialmente, e questiona Qelline sobre a vila de Pandallin. Conversando como membro de um grupo de aventureiros que se arriscam para ajudar em algumas questões locais, Gesh faz perguntas na esperança de descobrir novas informações úteis para as questões tratadas até então (os Marcarrubra, Orcs, o Banshee e a mina de Phandelver).
- OFF:
Como contrapartida caso a fazendeira colabore, Gesh deixa preparado algumas magias que possam ajudar a fazenda:
1. Falar com Animais (caso algum animal aparente com problemas que ela não saiba identificar)
2. Criar Água (para oferecer uma água pura aos animais ou irrigação à ponto seco)
3. Bom fruto (para oferecer até 10 frutos nutritivos (que curam 1 pv e sustentam uma criatura por 1 dia)
- Obsservador
Mutante - Mensagens : 567
Reputação : 16
- Mensagem nº171
Re: Dungeon
--Irei acompanha-los até o templo de Tymora! diz o meio-elfo ao ouvir as exclamações de Sayid e Janjão. Petrus se sentia abençoado por sua Deusa (Tymora) desde a última batalha e em agradecimento desejava prestar seus votos e agradecimentos no próprio templo dedicado à deusa. |
- Odin Aesir
Investigador - Mensagens : 93
Reputação : 1
- Mensagem nº172
Re: Dungeon
Valerian, Paladino, meio-elfo
Janjão, Mago, humano
Petrus, Bardo, meio-elfo
Vocês se encontram com irmâ Garaele, uma jovem elfa. Ela já está plenamente recuperada de seus ferimentos. Assim que vocês se aproximam ela fala:
- Aventureiros, todos os moradores estão falando sobre sua bravura em enfrentar os marca rubra. Vocês foram até o Gigante Adormecido e mataram 8 deles. Agora sei que posso confiar em vocês.
Ela silenciosamente puxa um pequeno laço amarrado internamente por dentro de suas vestes, não visivel externamente. Ela mostra o laço para vocês, nele está bordado com tecido prateado um simbolo, um pequeno e prateado simbolo na forma de uma harpa.
- Eu sou uma harpista, nós somos uma ordem secreta que promove a igualdade e nós opomos ao abuso de poder. Tenho reportado a meus superiores o que vem acontecido aqui em Phandalin, a maldade que os marca rubra tem feito. A ordem me alertou sobre um grimório que está sendo procurado pelo mago, líder deste grupo, um grimório com magias muito poderosas. Eu fui até uma criatura Banshee, perguntar sobre o grimorio, mas ela apenas me feriu e não respondeu. O Pente de prata que eu dei a Gesh irá servir para a criatura responder. Mas temo que agora o mais imporante seja vocês liberem os escravos que tem sido mantidos prisioneiros na Mansão Tresendar o esconderijo dos Marca Rubra.
- Petrus vejo que você dentre todos seus companheiros é a pessoa com o coração mais puro. Lhe ofereço para se juntar aos harpistas, no primeiro cargo da ordem, sentinela. Mas para isso uma missão. Libertem os prisioneiros dos Marca Rubra.
Gesh, Druida, draconato
Você consegue chegar até a fazenda de Alderleaf.
Plantações de trigo, criações de gado e galinhas. A fazendeira Qelline Alderleaf é uma halfling de 45 anos, ela se aproxima de você com um imenso sorrisso.
- Venha aventureiro, venha até a minha casa é hora do café.
Vocês entram e uma pequena e confortável casa de madeira, na mesa da cozinha estão diversos bolos, pães, café, chá, pedaços de carne. Enquanto come e coloca comida no seu prato Qelline segue falando:
- Meu filho Carp tem uma coisa para lhe contar que talvez lhe interesse. Carp! venha cá.
Entra correndo na cozinha um pequeno halfling aparentando uns 10 anos. Com uma pequena adaga de madeira desferindo golpes no ar, falando sobre atacar os dragões e os malvados.
- Carp fale sobre o que você viu perto da mansão. Diz Qelline.
- Eu tava brincando na floresta perto da casa velha, quando eu vi uns bandidos grandes e feios saírem de um túnel e eles tavam conversando com dois homens de manto vermelho. Eu posso mostrar a entrada para vocês se a mãe deixar. Diz Carp.
- Você vai com o heroi, e vai mostrar para ele onde fica a entrada, agora pode voltar a brincar. O garoto sai correndo pela porta e continua girando a pequena espada de madeira no ar.
Qelline continua colocando mais e mais comida no seu prato mesmo que você não coma. Depois ela oferece para você e todo o grupo de aventureiros dormirem de graça no galpão, caso não queriam ficar na Estalagem Stonehill.
No dia seguinte Carp leva o grupo de aventureiros até a entrada do túnel na Mansão Tresendar. Se despede do grupo e agora é com vocês.
Que comecem os turnos.
Todos que postaram ganharam 50 pontos de XP, irei postar a XP atual:
Valerian, Paladino, meio-elfo, 650
Ivor, Patrulheiro, humano; 300
Myev, Bárbara, meio-orc; 400
Rurik, guerreiro, anão; 350
Dimble, Ladino, gnomo, 550
Janjão, Mago, humano; 450
Petrus, Bardo, meio-elfo; 500
Gesh; druida, meio dragão, 400
Janjão, Mago, humano
Petrus, Bardo, meio-elfo
Vocês se encontram com irmâ Garaele, uma jovem elfa. Ela já está plenamente recuperada de seus ferimentos. Assim que vocês se aproximam ela fala:
- Aventureiros, todos os moradores estão falando sobre sua bravura em enfrentar os marca rubra. Vocês foram até o Gigante Adormecido e mataram 8 deles. Agora sei que posso confiar em vocês.
Ela silenciosamente puxa um pequeno laço amarrado internamente por dentro de suas vestes, não visivel externamente. Ela mostra o laço para vocês, nele está bordado com tecido prateado um simbolo, um pequeno e prateado simbolo na forma de uma harpa.
- Eu sou uma harpista, nós somos uma ordem secreta que promove a igualdade e nós opomos ao abuso de poder. Tenho reportado a meus superiores o que vem acontecido aqui em Phandalin, a maldade que os marca rubra tem feito. A ordem me alertou sobre um grimório que está sendo procurado pelo mago, líder deste grupo, um grimório com magias muito poderosas. Eu fui até uma criatura Banshee, perguntar sobre o grimorio, mas ela apenas me feriu e não respondeu. O Pente de prata que eu dei a Gesh irá servir para a criatura responder. Mas temo que agora o mais imporante seja vocês liberem os escravos que tem sido mantidos prisioneiros na Mansão Tresendar o esconderijo dos Marca Rubra.
- Petrus vejo que você dentre todos seus companheiros é a pessoa com o coração mais puro. Lhe ofereço para se juntar aos harpistas, no primeiro cargo da ordem, sentinela. Mas para isso uma missão. Libertem os prisioneiros dos Marca Rubra.
Gesh, Druida, draconato
Você consegue chegar até a fazenda de Alderleaf.
Plantações de trigo, criações de gado e galinhas. A fazendeira Qelline Alderleaf é uma halfling de 45 anos, ela se aproxima de você com um imenso sorrisso.
- Venha aventureiro, venha até a minha casa é hora do café.
Vocês entram e uma pequena e confortável casa de madeira, na mesa da cozinha estão diversos bolos, pães, café, chá, pedaços de carne. Enquanto come e coloca comida no seu prato Qelline segue falando:
- Meu filho Carp tem uma coisa para lhe contar que talvez lhe interesse. Carp! venha cá.
Entra correndo na cozinha um pequeno halfling aparentando uns 10 anos. Com uma pequena adaga de madeira desferindo golpes no ar, falando sobre atacar os dragões e os malvados.
- Carp fale sobre o que você viu perto da mansão. Diz Qelline.
- Eu tava brincando na floresta perto da casa velha, quando eu vi uns bandidos grandes e feios saírem de um túnel e eles tavam conversando com dois homens de manto vermelho. Eu posso mostrar a entrada para vocês se a mãe deixar. Diz Carp.
- Você vai com o heroi, e vai mostrar para ele onde fica a entrada, agora pode voltar a brincar. O garoto sai correndo pela porta e continua girando a pequena espada de madeira no ar.
Qelline continua colocando mais e mais comida no seu prato mesmo que você não coma. Depois ela oferece para você e todo o grupo de aventureiros dormirem de graça no galpão, caso não queriam ficar na Estalagem Stonehill.
No dia seguinte Carp leva o grupo de aventureiros até a entrada do túnel na Mansão Tresendar. Se despede do grupo e agora é com vocês.
Que comecem os turnos.
Todos que postaram ganharam 50 pontos de XP, irei postar a XP atual:
Valerian, Paladino, meio-elfo, 650
Ivor, Patrulheiro, humano; 300
Myev, Bárbara, meio-orc; 400
Rurik, guerreiro, anão; 350
Dimble, Ladino, gnomo, 550
Janjão, Mago, humano; 450
Petrus, Bardo, meio-elfo; 500
Gesh; druida, meio dragão, 400
- Obsservador
Mutante - Mensagens : 567
Reputação : 16
- Mensagem nº173
Re: Dungeon
Caminhando junto a Valerian e Janjão rumo ao templo de Tymora o bardo aproveita para ensaiar uma nova balada sobre as aventuras do grupo: uma que evidenciava tanta a sorte quanto a bravura que tiveram durante o último combate. Em sua mente o meio-elfo deseja apenas agradecer a sua Deusa pela boas graças. Ao chegarem ao templo foram recebidos pela irmã Garaela e ele logo percebe que a deusa da sorte possuí mais planos para ele em seu templo - Petrus fica estupefato com a descoberta, já ouvira inúmeras histórias sobre os harpistas mas nunca realmente se imaginou como um membro. --É uma grande honra que me presta senhorita Garaela ele diz após conseguir encontrar as palavras. --Certamente nossa prioridade será os prisioneiros, e em sequência daremos fim a esse mago de vidro. |
- AVCastello
Neófito - Mensagens : 15
Reputação : 0
- Mensagem nº174
Re: Dungeon
Gesh se espanta ao ser tão bem recebido pela fazendeira e sua família. Felizmente o grupo de aventureiros já estão sendo bem vistos na região. Extremamente agradecido pela hospitalidade e a ajuda em apresentar o túnel, o Draconato se despede, deixando mais maçãs com bons frutos, e anunciando:
Voltando para cidade, o Druida aproveita para se conectar e rezar novamente à natureza, e continuar o treinamento do seu javali Salame. Chegando na taberna, Gesh esperará no salão até que todos os integrantes estejam reunidos novamente para compartilhar as informações e a localização adquiridas na visita da fazenda:
O druida se mostra disposto a apresentar as locações aos demais do grupo, além de aparentar preparado para o assalto na mansão dos Marcarrubra. Fica ali reunido com os demais, discutindo os próximos passos e esclarecendo tudo sobre sua visita a fazenda.
"Qelline e Carp, vocês foram muito úteis para o nosso grupo, e não poderia agradecer o suficiente. Por isso deixo aqui mais estas frutas curativas, e ofereço meu auxílio druídico caso vocês ou sua fazenda um dia precisem. Estarei à caminho de reunir os demais dos aventureiros, para anunciar-lhes sobre a descoberta feita aqui. Sei que este túnel será de grande ajuda para botarmos um fim nesta gangue de malfeitores. Passarei adiante também sua oferta de hospedagem, para aqueles que não estiverem confortáveis na taberna. Certamente nos veremos novamente. Obrigado e até breve!"
Voltando para cidade, o Druida aproveita para se conectar e rezar novamente à natureza, e continuar o treinamento do seu javali Salame. Chegando na taberna, Gesh esperará no salão até que todos os integrantes estejam reunidos novamente para compartilhar as informações e a localização adquiridas na visita da fazenda:
"Amigos aventureiros, tenho boas notícias quanto a nossa próxima tarefa. Graças a ajuda de uma fazenda local, desvendei uma entrada alternativa para a mansão dos Marcarrubra, um túnel. Parece que a passagem tem sido usada por bandidos feios e humanoides de manto vermelho. Certamente poderemos usar esta entrada para surpreende-los, se agirmos sabiamente. Além disso, a fazenda oferecerá hospedagem para aqueles que não se sentem tão confortáveis por aqui. E pra ser sincero a moça foi tão receptiva e me ofereceu tanta comida saborosa que estou tentado a ficar por lá. Fora que eles se colocaram em uma posição arriscada nos ajudando, e não aparentam estar protegidos caso virem alvo deste grupo maléfico. Certamente o nosso grupo deve-se manter unido, e quanto antes agirmos para resolver esse dilema melhor."
O druida se mostra disposto a apresentar as locações aos demais do grupo, além de aparentar preparado para o assalto na mansão dos Marcarrubra. Fica ali reunido com os demais, discutindo os próximos passos e esclarecendo tudo sobre sua visita a fazenda.
- Odin Aesir
Investigador - Mensagens : 93
Reputação : 1
- Mensagem nº175
Re: Dungeon
10/03/19 Terceira Semana de Março
Valerian, Paladino, meio-elfo
Ivor, Patrulheiro, humano
Rurik, guerreiro, anão
Dimble, Ladino, gnomo
Janjão, Mago, humano
Petrus, Bardo, meio-elfo
Gesh, Druida, draconato
O grupo é liderado por Gesh e Petrus que vão a frente, no túnel que foi revelado pela criança halfling. Os outros membro do grupo permanecem na entrada do túnel esperando respostas dos batedores.
Vocês se encontram em um túnel que se estende por 30 metros.
A passagem parece ser uma forma de contrabandear bens e pessoas para dentro do esconderijo, sem ser visto. Perfeito para uma gangue de traficantes de escravos e ladrões.
Uma fria brisa preenche esta caverna natural, carregando com ela o fraco cheiro de carne apodrecida. Uma fenda divide a caverna e é ladeada por duas colunas grossas de pedra que suportam o teto com seis metros de altura. Duas pontes curvadas atravessam o abismo.
Esta area é totalmente ilumida por tochas, já que ela é usada como refúgio para humanos que não enxergam no escuro.
Vocês escutam sussurros constantes. Sempre a mesma palavra, carne, me deem carne fresca. Nesta area existem diversos pontos pouco iluminados e vocês conseguem observar um vulto correndo e saltando entre as colunas.
De relance vocês conseguem distinguir um grande olho amarelo.
E a voz continua.
- Carnee, nós dê carne. E vocês podem passar, ou vou tirar a carne de seus corpos.
Vocês observam que as pontes nesta area são simples tábuas de madeira sem corrimão. Elas parecem extremamente frágil, e não podem aguentar muito peso.
Existe nessa area uma fenda íngreme com 3 metros de largura no ponto maior e 1,5 metros no ponto menor, com aproximadamente 6 metros de profundidade. As paredes são extremamente asperas e aparentam ter vários pontos para facilitar a escalada. O fundo da fenda parece emanar um frio não natural. No fundo da fenda existem deiversos ossos quebrados e rídos, e um corpo humano com pedaços de sua carne arrancados a dentadas.
Para os jogadores: Vocês são livres para decidir o que fazer e como fazer.
Que comecem os turnos!
Todos que postaram ganharam 50 pontos de XP, irei postar a XP atual:
Valerian, Paladino, meio-elfo, 650
Ivor, Patrulheiro, humano; 300
Myev, Bárbara, meio-orc; 400
Rurik, guerreiro, anão; 350
Dimble, Ladino, gnomo, 550
Janjão, Mago, humano; 450
Petrus, Bardo, meio-elfo; 550
Gesh; druida, meio dragão, 450
Valerian, Paladino, meio-elfo
Ivor, Patrulheiro, humano
Rurik, guerreiro, anão
Dimble, Ladino, gnomo
Janjão, Mago, humano
Petrus, Bardo, meio-elfo
Gesh, Druida, draconato
O grupo é liderado por Gesh e Petrus que vão a frente, no túnel que foi revelado pela criança halfling. Os outros membro do grupo permanecem na entrada do túnel esperando respostas dos batedores.
Vocês se encontram em um túnel que se estende por 30 metros.
A passagem parece ser uma forma de contrabandear bens e pessoas para dentro do esconderijo, sem ser visto. Perfeito para uma gangue de traficantes de escravos e ladrões.
Uma fria brisa preenche esta caverna natural, carregando com ela o fraco cheiro de carne apodrecida. Uma fenda divide a caverna e é ladeada por duas colunas grossas de pedra que suportam o teto com seis metros de altura. Duas pontes curvadas atravessam o abismo.
Esta area é totalmente ilumida por tochas, já que ela é usada como refúgio para humanos que não enxergam no escuro.
Vocês escutam sussurros constantes. Sempre a mesma palavra, carne, me deem carne fresca. Nesta area existem diversos pontos pouco iluminados e vocês conseguem observar um vulto correndo e saltando entre as colunas.
De relance vocês conseguem distinguir um grande olho amarelo.
E a voz continua.
- Carnee, nós dê carne. E vocês podem passar, ou vou tirar a carne de seus corpos.
Vocês observam que as pontes nesta area são simples tábuas de madeira sem corrimão. Elas parecem extremamente frágil, e não podem aguentar muito peso.
Existe nessa area uma fenda íngreme com 3 metros de largura no ponto maior e 1,5 metros no ponto menor, com aproximadamente 6 metros de profundidade. As paredes são extremamente asperas e aparentam ter vários pontos para facilitar a escalada. O fundo da fenda parece emanar um frio não natural. No fundo da fenda existem deiversos ossos quebrados e rídos, e um corpo humano com pedaços de sua carne arrancados a dentadas.
Para os jogadores: Vocês são livres para decidir o que fazer e como fazer.
Que comecem os turnos!
Todos que postaram ganharam 50 pontos de XP, irei postar a XP atual:
Valerian, Paladino, meio-elfo, 650
Ivor, Patrulheiro, humano; 300
Myev, Bárbara, meio-orc; 400
Rurik, guerreiro, anão; 350
Dimble, Ladino, gnomo, 550
Janjão, Mago, humano; 450
Petrus, Bardo, meio-elfo; 550
Gesh; druida, meio dragão, 450
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
Reputação : 42
- Mensagem nº177
Re: Dungeon
Caso eu tenha alguma carne em minhas rações de viagem, eu atiro um naco para a criatura e arrisco falar com ela:
"Quem é você? O que você faz nesse lugar? Podemos passar? Sabe onde estão os prisioneiros?"
[fiz várias perguntas de uma vez para otimizar a resposta, mas não precisam ser necessariamente em sequencia]
"Quem é você? O que você faz nesse lugar? Podemos passar? Sabe onde estão os prisioneiros?"
[fiz várias perguntas de uma vez para otimizar a resposta, mas não precisam ser necessariamente em sequencia]
- Odin Aesir
Investigador - Mensagens : 93
Reputação : 1
- Mensagem nº178
Re: Dungeon
17/03/19 Quarta Semana de Março
Valerian, Paladino, meio-elfo
Ivor, Patrulheiro, humano
Rurik, guerreiro, anão
Dimble, Ladino, gnomo
Janjão, Mago, humano
Petrus, Bardo, meio-elfo
Gesh, Druida, draconato
DETECTAR MAGIA
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9
metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você
pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de
qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega
magia, e você descobre a escolha de magia, se houver
uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
centímetros de madeira ou terra.
Janjão você consegue localizar no fundo do poço desta area uma magia arcana necromante.
Valerian você lança a sua frente um pedaço de carne uma criatura similar a um goblin com um enorme olho no lugar da cabeça e com sua boca logo abaixo do olho. Tal criatura pula no ar e agarra a carne e a mastiga.
A criatura responde as perguntas de Valerian.
A fala da criatura é ouvida apenas em suas mentes como em susurros, ele fala algumas palavras gritando e grunindo.
Eu sou um nothic, eu vivo aqui a muito tempo este lugar esteve abandonado. Você deu carne, podem passar. Os prisioneiros estão perto das velhas criptas, tem esqueletos lá.
Olhando mais de perto o Nothic é como um cachorro enorme com a coluna arqueada, ele pode ficar em pé como um goblin, mas sua cabeça é formada por um olho gigante e sua mandibula fica logo abaixo do olho.
Para os jogadores:
Então pessoal vocês obtiveram várias informações no poste anterior e neste poste também.
Vou resumir as mais importantes:
As pontes de madeira são frageis, não aguentam peso. Logo elas são armadilhas para fazer quem as tentar atravessar cair no fosso. A única maneira de ir até as salas do lado direito do fosso é descer o fosso com cuidado, escalar e ir até o outro lado.
Para os personagens dos jogadores:
Valerin e Janjão.
Vocês escutam muitas vozes e muitos múrmurios e chingamentos nas 3 salas a esquerda de onde vocês estão, elas estão ocupadas e aparentemente por humanos e outras criaturas, devem ser os manto vermelho.
Do outro lado do fosso aparenta ser um local mais silencioso, possivelmente a prisão onde são mantigos os escravos para venda.
Para os jogadores:
O que vocês desejam fazer depende de vocês
Que comecem os turnos.
Atenção devido a ação de Valerian o encontro com o Nothic foi concluido com sucesso gerando 100 pontos de experiencia para cada membro do grupo, fora os 50 para quem postou essa semana.
Todos que postaram ganharam 50 pontos de XP, irei postar a XP atual:
Valerian, Paladino, meio-elfo, 800
Ivor, Patrulheiro, humano; 400
Myev, Bárbara, meio-orc; 500
Rurik, guerreiro, anão; 450
Dimble, Ladino, gnomo, 650
Janjão, Mago, humano; 600
Petrus, Bardo, meio-elfo; 650
Gesh; druida, meio dragão, 550
Que comecem os turnos!
Valerian, Paladino, meio-elfo
Ivor, Patrulheiro, humano
Rurik, guerreiro, anão
Dimble, Ladino, gnomo
Janjão, Mago, humano
Petrus, Bardo, meio-elfo
Gesh, Druida, draconato
DETECTAR MAGIA
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9
metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você
pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de
qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega
magia, e você descobre a escolha de magia, se houver
uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
centímetros de madeira ou terra.
Janjão você consegue localizar no fundo do poço desta area uma magia arcana necromante.
Valerian você lança a sua frente um pedaço de carne uma criatura similar a um goblin com um enorme olho no lugar da cabeça e com sua boca logo abaixo do olho. Tal criatura pula no ar e agarra a carne e a mastiga.
A criatura responde as perguntas de Valerian.
A fala da criatura é ouvida apenas em suas mentes como em susurros, ele fala algumas palavras gritando e grunindo.
Eu sou um nothic, eu vivo aqui a muito tempo este lugar esteve abandonado. Você deu carne, podem passar. Os prisioneiros estão perto das velhas criptas, tem esqueletos lá.
Olhando mais de perto o Nothic é como um cachorro enorme com a coluna arqueada, ele pode ficar em pé como um goblin, mas sua cabeça é formada por um olho gigante e sua mandibula fica logo abaixo do olho.
Para os jogadores:
Então pessoal vocês obtiveram várias informações no poste anterior e neste poste também.
Vou resumir as mais importantes:
As pontes de madeira são frageis, não aguentam peso. Logo elas são armadilhas para fazer quem as tentar atravessar cair no fosso. A única maneira de ir até as salas do lado direito do fosso é descer o fosso com cuidado, escalar e ir até o outro lado.
Para os personagens dos jogadores:
Valerin e Janjão.
Vocês escutam muitas vozes e muitos múrmurios e chingamentos nas 3 salas a esquerda de onde vocês estão, elas estão ocupadas e aparentemente por humanos e outras criaturas, devem ser os manto vermelho.
Do outro lado do fosso aparenta ser um local mais silencioso, possivelmente a prisão onde são mantigos os escravos para venda.
Para os jogadores:
O que vocês desejam fazer depende de vocês
Que comecem os turnos.
Atenção devido a ação de Valerian o encontro com o Nothic foi concluido com sucesso gerando 100 pontos de experiencia para cada membro do grupo, fora os 50 para quem postou essa semana.
Todos que postaram ganharam 50 pontos de XP, irei postar a XP atual:
Valerian, Paladino, meio-elfo, 800
Ivor, Patrulheiro, humano; 400
Myev, Bárbara, meio-orc; 500
Rurik, guerreiro, anão; 450
Dimble, Ladino, gnomo, 650
Janjão, Mago, humano; 600
Petrus, Bardo, meio-elfo; 650
Gesh; druida, meio dragão, 550
Que comecem os turnos!
- Obsservador
Mutante - Mensagens : 567
Reputação : 16
- Mensagem nº179
Re: Dungeon
Petrus faz sinal para que todos fiquem em silêncio, deixando claro como esta movimentado atrás das portas do lado esquerdo do túnel em que estão. Ele olha ao redor em busca de madeira ou qualquer outra coisa que possam utilizar para travar as portas por fora sem fazer barulho - desejando com isso ganhar algum tempo caso algo dê errado para o grupo. Após tal artimanha o meio elfo faz sinal com as mãos para que avancem até os prisioneiros, deixando claro que a prioridade no momento é salvar os reféns. Tentando fazer o maior silencio possível o meio-elfo segue para escalar o fosso para baixo e depois subi-lo. Com o auxílio de uma corda que trouxe consigo ele desce na frente do grupo, utilizando de magia para iluminar o caminho. O caminho é mais longo e complicado mas invariavelmente o mais seguro apesar das dificuldades. |
- Você tem Dado em casa?:
Furtividade+4
Obsservador efetuou 1 lançamento(s) de dados (d20.) :- 9
Escalar+0
Obsservador efetuou 1 lançamento(s) de dados (d20.) :- 14
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
- Tom Sawyer
Mutante - Mensagens : 595
Reputação : 10
- Mensagem nº180
Re: Dungeon
Eu olho para os meu companheiros e digo baixinho: -Vamos libertar os escravos? Eles podem nos ajudar no combate!!!