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Fichas dos Jogadores
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- Mensagem nº1
Fichas dos Jogadores
- Artorias
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- Mensagem nº2
Re: Fichas dos Jogadores
JOGADOR: Pallando
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Adamastor Lonevale
Aparência:
Psicológico: Durante a vida, Adamastor fora um homem cheio de certezas. Quando longe da guerra, em seu intimo, era gentil e acima de tudo amigável. Adorava cercar-se de pessoas que pensava compartilharem de sua filosofia. Enquanto alguns o haviam considerado um arrogante inflexível e teimoso, ele considerava-se apenas confiante, determinado e iluminado. Toda sua fé vinha da perigosa ideia de que estava sempre do lado certo, e por isso o destino cuidaria para que não encontrasse o fracasso no final de sua jornada. Ainda assim, encontrou o maior de seus traumas na morte, por ter sido da maneira que foi. Todas as certezas e a fé de uma vida inteira foram colocadas em cheque em questão de minutos, e a morte o alcançou antes que pudesse entender isso.
Background:
ATRIBUTOS
Vigor: 3
Sabedoria: 4
Atletismo: 3
Vontade: 3
Pontos de Vida: 60/60
Pontos de Energia: 60/60
Defesa Corpórea: 8+3(Armadura)+2(Escudo)=13
Defesa a Mágica: 8
DANO da Arma: ESQUERDA 3+7=10 / DIREITA 3+7=10
Resistência a Carga: 60 Kg / 33 Kg Usados
HABILIDADES
ITENS
(ESQUERDA) Espada Média – Dano: 7 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 2,5 Kg – Durabilidade: 140/100;
(DIREITA) Espada Média – Dano: 7 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 2,5 Kg – Durabilidade: 140/100;
Escudo Médio – Defesa Corpórea: +2 – Peso: 5 Kg – Obs.: Ocupa uma mão – Durabilidade: 100/80;
Armadura Simples – Defesa Corpórea: +3 – Peso: 20 Kg – Obs.: Armadura Pesada– Durabilidade: 250/230;
Poção de Vida – Peso: 0,5 Kg – Obs.: Recupera 30 Pontos de Vida;
Espada Velha – Dano: 5 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 2,5 Kg – Durabilidade: 200/200 – Obs.: Uma espada gasta e cega;
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Adamastor Lonevale
Aparência:
- Spoiler:
Psicológico: Durante a vida, Adamastor fora um homem cheio de certezas. Quando longe da guerra, em seu intimo, era gentil e acima de tudo amigável. Adorava cercar-se de pessoas que pensava compartilharem de sua filosofia. Enquanto alguns o haviam considerado um arrogante inflexível e teimoso, ele considerava-se apenas confiante, determinado e iluminado. Toda sua fé vinha da perigosa ideia de que estava sempre do lado certo, e por isso o destino cuidaria para que não encontrasse o fracasso no final de sua jornada. Ainda assim, encontrou o maior de seus traumas na morte, por ter sido da maneira que foi. Todas as certezas e a fé de uma vida inteira foram colocadas em cheque em questão de minutos, e a morte o alcançou antes que pudesse entender isso.
Background:
- Spoiler:
- Na história, o personagem conhecido como Príncipe Adamastor da Oposição refere-se ao líder de um antigo exército, combatente em uma icônica guerra daquele tempo, Adamastor Lonevale. A guerra que travou, que como tantas outras começou com o lado mais poderoso tomando as terras e riquezas do povo inimigo, teria sido apenas mais uma para se esquecer não fosse pela forte resistência oferecida pela outro lado. Como conta a história, no começo do conflito o reino mais frágil rapidamente perdeu territórios, servos e lideres no que deveria ser apenas mais uma conquista rápida para os agressores, mas foi então que o personagem em questão assumiu o comando dos exércitos.
"O milagre é o melhor alimento para a fé", e foi com vitórias milagrosas, uma após a outra, que Adamastor alimentou a fé de seus aliados. Vencendo batalhas antes já consideradas perdidas, o líder e sua eloquente coragem de nunca hesitar em tentar o tudo ou nada, reconquistaram terras que pareciam perdidas e colocaram o poderoso inimigo na defensiva pela primeira vez. Naturalmente, cada vitória se transformou em uma história, todas dando força para a lenda que foi construída ao redor do nome Adamastor e sua guerra.
Ainda assim, apesar do inspirador começo, o encerramento da história do líder de exércitos se encontra na traição e fala sobre tragédia. Tão rápido quanto suas primeiras vitórias, o fim de Adamastor veio pelas mãos daqueles que lhe eram mais queridos. Irmão, noiva, amigos, leais companheiros com quem compartilhava as comemorações.- Spoiler:
- "Vai ficar tudo bem". Adamastor ouvia aquelas palavras ditas pela carinhosa voz de sua noiva repetidas vezes, sempre em um sussurro, enquanto ela abraçava sua cabeça contra o pescoço para que ele não visse mais nada. Sentado em sua cadeira, Adamastor já não sentia o corpo direito desde que deixara cair o cálice onde havia bebido, depois disso viu seu irmão levantar-se com um punhal, tudo ocorrendo no banquete com a presença de seus amigos mais próximos, e então sentiu a ponta da lâmina pressionada contra o seu peito. Apesar da confusão e de estar numa situação que lhe parecia surreal, Adamastor tentou levar a mão até o punhal ou ao rosto de seu irmão. "O que é isso?" é o que teria perguntado se ainda conseguisse mover a língua. Pouco a pouco, conforme o afiado metal entrava em seu corpo, a confusão deu lugar ao desespero. "Por quê?"
Foi depois disso que sua noiva o abraçou com delicadeza. Agora estava ali, sentindo cada vez menos a dor no peito e cada vez mais o frio por todo o corpo, enquanto sua doce noiva o impedia de olhar nos olhos de qualquer um na sala. "Não há mais nada para se fazer...Apenas aceite" foi o que sua noiva disse ao apertar o abraço. Adamastor sentiu raiva, depois tristeza e depois nada. "Vai ficar tudo bem", ouviu a doce voz mais uma vez. E foi a última coisa que ouviu.
ATRIBUTOS
Vigor: 3
Sabedoria: 4
Atletismo: 3
Vontade: 3
Pontos de Vida: 60/60
Pontos de Energia: 60/60
Defesa Corpórea: 8+3(Armadura)+2(Escudo)=13
Defesa a Mágica: 8
DANO da Arma: ESQUERDA 3+7=10 / DIREITA 3+7=10
Resistência a Carga: 60 Kg / 33 Kg Usados
HABILIDADES
- Spoiler:
- - Heroísmo – Característica: Suporte – Obs.: Sua determinação e autoconfiança são quase inabaláveis. Você tem +2 em todos os testes relacionados a atos bondosos, heroicos, moralmente corretos e até quando se arrisca em prol de outros.
- Sentidos Apurados – Característica: Suporte – Obs.: Recebe +2 em todos os testes de para perceber, procurar, observar, ouvir ou usar seus cinco sentidos.
- Combate com Duas Armas – Técnica: Suporte – Obs.: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver segurando.
- Golpes Rápidos – Técnica: Ação – Energia: 20 – Obs.: Você pode fazer dois ataques corporais com uma arma que estiver empunhando, desde que esteja empunhando a arma com apenas 1 mão. Se estiver com a habilidade Combate com Duas Armas poderá usar dois ataques para cada arma gastando o dobro de Energia.
ITENS
(ESQUERDA) Espada Média – Dano: 7 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 2,5 Kg – Durabilidade: 140/100;
(DIREITA) Espada Média – Dano: 7 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 2,5 Kg – Durabilidade: 140/100;
Escudo Médio – Defesa Corpórea: +2 – Peso: 5 Kg – Obs.: Ocupa uma mão – Durabilidade: 100/80;
Armadura Simples – Defesa Corpórea: +3 – Peso: 20 Kg – Obs.: Armadura Pesada– Durabilidade: 250/230;
Poção de Vida – Peso: 0,5 Kg – Obs.: Recupera 30 Pontos de Vida;
Espada Velha – Dano: 5 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 2,5 Kg – Durabilidade: 200/200 – Obs.: Uma espada gasta e cega;
- Artorias
Troubleshooter - Mensagens : 905
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- Mensagem nº3
Re: Fichas dos Jogadores
- Desistência/Morto:
JOGADOR: Guilix
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Celina Caelum
Aparência:- Spoiler:
Psicológico: Celina chama a atenção das pessoas ao seu redor com sua doçura e facilidade em ser otimista. As pessoas gostam de ouvir suas palavras. Um pouco ingênua, não passa muito tempo em um lugar só. Não teve muito escolha ao ser escolhida pela Princesa Gwynevere para ser sua profetiza, em em algumas ocasiões entra em uma certa crise existencial sobre sua missão na terra. As vozes das almas que ela enviou para o inferno as vezes voltam a noite para atormentá-la.
Background:- Spoiler:
- Celina foi profetisa da Princesa Gwynevere. Durante a vida vagou pelo mundo levando a mensagem de esperança e amor da sua divindade e caçando mortos-vivos e demônios pelas cidades e locais assombrados. Seu maior feito foi durante uma guerra contra um exército de orcs. A luta estava praticamente perdida, e em um ato de desespero, Celina usou seu poder máximo de cura dividindo parte da sua vida para todas as pessoas do seu lado que ali estavam. Ela não sobreviveu aquela ação, mas conseguiu dar um pouco de energia ao seus aliados, virando completamente a batalha. A batalha foi vencida, mas com muitas perdas.
ATRIBUTOS
Vigor: 2
Sabedoria: 6
Atletismo: 1
Vontade: 4
Pontos de Vida: 40/0
Pontos de Energia: 100/0 (Equipado com Talismã de Dohko)
Defesa Corpórea: 7+1(Manto)=8
Defesa a Mágica: 9+1(Manto)=10
DANO da Arma: DUAS MÃOS 1+2=3 (Dano Mágico 2)
Resistência a Carga: 20 Kg / 9,5 Kg Usados
HABILIDADES- Spoiler:
- **** Vida Intelectual – Característica: Suporte – Obs.: Uma vida de estudo. Permite gastar 5 Pontos de Energia a menos para Habilidades tipo Magia para aquelas habilidades que gastam 10 ou mais de Energia.
**** Telecinésia – Magia: Ação – Energia: 10 – Dificuldade da Magia: Variável – Obs.: Desenhando uma Runa Arcana entre você e um objeto ou criatura dentro de sua linha de visão, você pode mover o alvo através de uma energia mágica invisível. O alvo pode ser movido à vontade em qualquer direção, e até mesmo ser erguido no ar, mas apenas de forma lenta (1 metro por turno no máximo). A dificuldade será igual ao peso do alvo dividido por 5 (arredondado para baixo). Se estiver usando essa magia sobre si próprio, diminua a sua Vontade da Dificuldade final. A dificuldade mínima dessa magia será sempre 6, independente do peso do alvo ou da Vontade do Conjurador. Essa Runa Arcana dura por tanto tempo quanto você estiver concentrado nela, mas se o alvo for uma criatura, ela pode cancelar os efeitos dessa Runa no início do seu turno se vencer um teste de Atletismo com dificuldade igual à Vontade do conjurador.
**** Curar Ferimentos – Magia: Ação – Energia: 5 – Dificuldade da Magia: 6 – Obs.: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva que recupera imediatamente 10 Pontos de Vida. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
**** Exorcismo – Magia: Ação – Energia: 20 – Dificuldade da Magia: 9 – Obs.: Você desenha um Selo Místico no ar que expurga os mortos-vivos simples, demônios e espíritos que estiverem a uma distância em metros igual à sua Vontade ao seu redor, fazendo com que eles imediatamente percam 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Energia. Criaturas afetadas que tenham Mente Vazia perdem todos os seus Pontos de Vida e Energia imediatamente. Mortos-vivos destruídos por essa magia voltarão a ser cadáveres inanimados e não poderão ser reanimados novamente, demônios são imediatamente enviados de volta ao inferno e não podem sair de lá por 1 ano e espíritos são permanentemente dissipados. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
**** Conjurar Lança do Destino – Magia: Ação – Requisito: Exorcismo – Energia: 15 – Dificuldade da Magia: 8 – Obs.: Você desenha um Selo Místico no ar que assume a forma de uma lança de luz. A lança arremete na direção de um alvo que você possa ver e causa dano igual a 10/Perfuração. Se a criatura for um demônio, morto-vivo simples ou espírito a lança causa o dobro do dano. Após atingir o alvo a lança se dissipa em uma explosão de luz e o alvo precisa fazer um teste de Vontade (dificuldade igual à sua Vontade) ou ficará distraído por 1 turno. Demônios, mortos-vivos simples ou espíritos não têm direito ao teste para evitar que fiquem distraídos. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
**** Detectar Magia – Magia: Ação – Obs.: Concentrando-se nos fluxos de energias mágicas, você pode enxergar a aura de objetos mágicos e selos místicos. Você pode analisar para entender suas propriedades.
ITENS
Cajado – Dano: 2 – Dano Mágico: 2 – Tipo: Contusão – Peso: 1 Kg – Durabilidade: 120/120 – Obs.: Ocupa duas mãos; canalizador de magia;
Manto – Defesa Corpórea: +1 – Defesa a Mágica: +1 – Peso: 1 Kg – Durabilidade: 250/243;
Poção de Energia – Peso: 0,5 Kg – Obs.: Recupera 30 Pontos de Energia; (2x)
Amuleto – Peso: 0,5 Kg – Durabilidade: 120/0 (Necessário reparar para funcionar) – Obs.: Concede +2 de Defesa a Mágica;
Pergaminhos em Branco (10 Unidades) – Peso: 1 Kg – Obs.: Útil para anotações de magias;
Espada Velha – Dano: 5 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 2,5 Kg – Durabilidade: 200/200 – Obs.: Uma espada gasta e cega; (2x)
Talismã de Dohko – Peso: 0,5 Kg – Durabilidade: 300/300 – Obs.: Um colar com medalhão mágico da cor esmeralda que é capaz de conceder +20 de Pontos de Energia;
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- Mensagem nº4
Re: Fichas dos Jogadores
JOGADOR: Hunter
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Bóris; o Vermelho
Aparência:
Psicológico: Sempre confuso e atribulado por conta de duas personalidades alternando entre si, tomando controle sem se importar com os danos causados em sua mente. Bóris, não se sabe se é o original, se é que existe uma personalidade original, mas o único realmente com um nome. É frio, calculista, oportunista, furtivo e cuidadoso. Tem dores de cabeça de tempo em tempo, não muito carismático, porém simpático o suficiente para ter bons relacionamentos. Apesar de as mentes não ser interligados, ambos sabem da situação e da existência de um e de outro, e por vezes, conversam sozinhos, na maioria das vezes com insultos por um ou outro ter feito algo que não foi bem aceito. Vermelho, a outra parte de Bóris, se auto intitula de vermelho devido a um episódio acontecido. Este, mais perturbado psicologicamente, sendo considerado louco, estabanado, espalhafatoso, furioso, pavio extremamente curto e bastante irônico. Se vermelho é um nome para ele, deboche deveria ser seu sobrenome. Além de tudo isso, é um sádico sedento por batalhas sangrentas, como se tudo fosse mais lindo com uma pincelada de sangue rubro. Logo, como os dois na verdade são apenas um, seu nome viajou por terras longínquas já que era considerado uma lenda. Bóris, o Vermelho.
Background:
ATRIBUTOS
Vigor: 3
Sabedoria: 5
Atletismo: 3
Vontade: 2
Pontos de Vida: 70/60
Pontos de Energia: 40/40
Defesa Corpórea: 9+2(Túnica)=11
Defesa a Mágica: 7
DANO da Arma: Boris 3+4=7 / Vermelho DUAS MÃOS 3+11+3(Bônus)=17
Resistência a Carga: 50 Kg / 11 Kg usados
HABILIDADES
ITENS
Adaga – Dano: 4 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 1 Kg – Durabilidade: 100/88 – Obs.: Pode ser arremessado (o dano é o dano da arma apenas);
Espada Longa – Dano: 11 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 5 Kg – Durabilidade: 220/187 – Obs.: Duas mãos;
Túnica Pesada – Defesa Corpórea: +2 – Peso: 5 Kg – Durabilidade: 250/220;
PENALIDADES (Condições estipuladas com o Mestre)
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Bóris; o Vermelho
Aparência:
- Spoiler:
Psicológico: Sempre confuso e atribulado por conta de duas personalidades alternando entre si, tomando controle sem se importar com os danos causados em sua mente. Bóris, não se sabe se é o original, se é que existe uma personalidade original, mas o único realmente com um nome. É frio, calculista, oportunista, furtivo e cuidadoso. Tem dores de cabeça de tempo em tempo, não muito carismático, porém simpático o suficiente para ter bons relacionamentos. Apesar de as mentes não ser interligados, ambos sabem da situação e da existência de um e de outro, e por vezes, conversam sozinhos, na maioria das vezes com insultos por um ou outro ter feito algo que não foi bem aceito. Vermelho, a outra parte de Bóris, se auto intitula de vermelho devido a um episódio acontecido. Este, mais perturbado psicologicamente, sendo considerado louco, estabanado, espalhafatoso, furioso, pavio extremamente curto e bastante irônico. Se vermelho é um nome para ele, deboche deveria ser seu sobrenome. Além de tudo isso, é um sádico sedento por batalhas sangrentas, como se tudo fosse mais lindo com uma pincelada de sangue rubro. Logo, como os dois na verdade são apenas um, seu nome viajou por terras longínquas já que era considerado uma lenda. Bóris, o Vermelho.
Background:
- Spoiler:
- Bóris tem a mente muito atribulada e a memória não muito boa. Os acontecimentos muitos longínquos acabam por se perderem em sua mente dividida. Seus olhos parecem estar sempre cansados, e o corpo sempre fadigado, a questão é que Bóris suporta tudo pelo costume. Seu corpo e mente já acostumaram a tamanhas complicações de seu ser. Quando criança, foi considerado uma aberração por seu pai, um paladino que era tão fervoroso quanto medroso. O comportamento do menino o assustava e julgou que algo de maligno estava perpetuado em sua vida. Sua mãe, um amor de infância de seu pai, o concebeu ainda bem nova, sendo atualmente a dona de uma hospedagem, herança de família, onde Bóris cresceu. Uma hospedagem na beira de uma estrada, longe das cidades, mas perto da natureza e da paz. Mas não muito, pois eram presas fáceis de saqueadores, sendo roubados algumas vezes, mostrando toda a podridão que o ser humano era capaz de fornecer. Além dos humanos, havia também tudo que há de ruim para fora daquele lugar, mas que, por algum motivo, não costumavam incomodá-los quando estavam dentro das instalações. Um treinamento foi dado com seu pai, como paladino, o enviou a um campo de treinamento na tentativa de torna-lo um homem disciplinado. Aprendeu a manejar armas brancas e demonstrou grandes habilidades. Um dom singular.
-
Bóris, desde sempre esteve envolvido em brigas e, conforme o tempo, foi agravando as situações onde o banho de sangue era o resultado final. Graças e sua mãe e não graças a seu pai, Bóris conseguiu absorver os conselhos e distinguir as pessoas boas das ruins. O problema era o seu exagero e temperamento. Bóris ganhou sua fama depois de seu histórico, onde não levava desaforo pra casa e punia as pessoas más, mesmo que as causas fossem pequenas. Era um juiz que não ouvia advogado algum e sua sentença era sempre pesada. Era como se fosse um justiceiro maluco e impiedoso, um cara perigoso que beirava a linha do bem e do mal e caso passasse para o outro lado, seria alguém e dar trabalho para os heróis. Um acontecimento que marcou o apelido de Vermelho, foi numa praça pública, pequena, onde um grupo bebiam e faziam algazarra, mexendo com mulheres que passavam do outro lado da rua e maltratavam o velho garçom. Do balcão de dentro do bar, Bóris ferveu e já planejava uma punição para o grupo, de uma maneira discreta, porém dolorosa. O plano não foi executado. Vermelho apareceu e tomou a responsabilidade de fazer o serviço, só que da maneira dele. A longa espada desceu sobre a mesa, partindo-a ao meio, assustando o grupo, e as não muitas pessoas que estavam por ali. A mesa ficava para o lado de fora, então era possível acompanhar o acontecimento pelas janelas vizinhas também. Sem dar espaço para pensar, o primeiro é agarrado pelo colarinho e tem seu nariz quebrado com uma cabeçada que cai para trás, praticamente fora de combate. Aquele não era um combatente. Já o segundo sacou o punhal enquanto o último ficou de pé, sem saber o que fazer. Vermelho gargalhou escandalosamente chegando a babar. Era como um animal selvagem em frente a um coelho que tentava intimidá-lo com sua pata fofinha. A espada longa viajou novamente, defendida pelo punhal, mas não suportando a força e peso, vindo a lâmina a cravar em seu peito. Não satisfeito, vermelho a girou e rasgou para cima na altura de seu pescoço, rompendo sua artéria e jorrando sangue em abundância sobre o rosto de Bóris. O corpo caía ao solo. O que restara, paralisado de corpo pergunta seu nome. Com um sorriso de prazer e com a pele coberta de sangue, ele olha suas mãos e enxerga o vermelho escorrer entre seus dedos. Ele gargalha levando a mão a cabeça e respondendo. Pode me chamar de Vermelho.
-
Sua caminhada continuou e sua fama deu um salto depois desse episódio. Alguns o acusavam, outros mais radicais o apoiava, era um coisa bem agitada a ponto de planejar tem uma vida de viajante a ficar num lugar fixo. A noite, depois de arrumar algumas coisas que julgava necessária, preparava-se para ir embora. Iria sair pela janela e deixar sua mãe. Seu pai, nessa hora deveria estar compondo algum assunto administrativo, longe dali. A agitação lá debaixo o impediu. Ladrões novamente estavam por se aproveitar do local ermo e prontos para levar todo o lucro. Na escuridão, Bóris eliminou um a um furtivamente até restar o último, onde os clientes presente não o percebiam, apenas viam os corpos ao solo e tampavam a boca, esperando que o último também caísse. Este agarrava sua mãe pelos cabelos enquanto gritava baboseiras. Sem causar nenhum barulho, se aproximou e fincou sua adaga na nuca do homem, apontando pela boca. Sua mãe, em choque, no chão, afastou-se até chegar a parede e olhou seu filho, que limpava a lâmina em um lenço escuro. Ela gritou e Bóris se foi.
-
Após isso, Bóris aumentou sua lista de vítimas ao longe de todo o mundo o que acabou por se tornar uma lenda viva na época. A lenda se concretizou depois de sua morte, tendo histórias verídicas e boatos a seu respeito. Bóris, o Vermelho foi morto em uma emboscada. Teve seus últimos momentos de vida com inúmeras espadas cravadas em seu corpo e de joelhos, sentado sobre os calcanhares, esperou pela morte. Depois disso, jogaram seu corpo num lago profundo onde ficou no fundo, abraçado pelo lodo.
ATRIBUTOS
Vigor: 3
Sabedoria: 5
Atletismo: 3
Vontade: 2
Pontos de Vida: 70/60
Pontos de Energia: 40/40
Defesa Corpórea: 9+2(Túnica)=11
Defesa a Mágica: 7
DANO da Arma: Boris 3+4=7 / Vermelho DUAS MÃOS 3+11+3(Bônus)=17
Resistência a Carga: 50 Kg / 11 Kg usados
HABILIDADES
- Spoiler:
- (Bóris/Vermelho) Duro como Pedra – Característica: Suporte – Obs.: Sua pele é mais grossa e resistente que a da maioria. Você tem +10 Pontos de Vida e Defesa Corpórea +1, mas tem -10 Kg de Resistência a Carga.
(Bóris) Furtivo – Característica: Suporte – Obs.: Você é particularmente discreto quando quer. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes para se mover em silêncio, se esconder, camuflar ou usar disfarces.
(Bóris) Anular Golpe – Técnica: Reação – Energia: Varia – Obs.: Você se especializou em perceber e evitar os ataques mais complexos dos seus adversários. Sempre que um oponente utilizar uma Habilidade de Ação do tipo Técnica, você pode evitar totalmente seus efeitos (incluindo o dano). O custo dessa Habilidade é o mesmo da Técnica a ser evitada. Você só pode utilizar essa Habilidade 1 vez por turno.
(Vermelho) Mestre de Armas – Técnica: Suporte – Obs.: Você é particularmente eficiente no uso de armas brancas. Sempre que realizar um ataque corporal usando uma arma, adicione 3 ao dano do ataque.
(Vermelho) Grito de Guerra – Técnica: Ação – Energia: 10 – Obs.: Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Você e todos os aliados que estiverem em um raio de 5 metros recebem +1 em todas as rolagens até o final da batalha. Além disso, remova todos os efeitos de Medo de todos os aliados dentro da área dessa Habilidade. Você não pode usar esta Habilidade se estiver sob qualquer efeito de Medo.
ITENS
Adaga – Dano: 4 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 1 Kg – Durabilidade: 100/88 – Obs.: Pode ser arremessado (o dano é o dano da arma apenas);
Espada Longa – Dano: 11 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 5 Kg – Durabilidade: 220/187 – Obs.: Duas mãos;
Túnica Pesada – Defesa Corpórea: +2 – Peso: 5 Kg – Durabilidade: 250/220;
PENALIDADES (Condições estipuladas com o Mestre)
- Spoiler:
- 1. As habilidades serão rachadas entre as personalidades. Seria como se fosse um homem com três e outro homem, também com três. Sendo que uma delas é comum aos dois, como uma habilidade que os une (Duro como Pedra).
2. Duas armas, uma para cada personalidade. Adaga para Bóris. Espada longa para Vermelho.
Uma túnica pesada como vestimenta e a abstenção dos restos dos itens, por ter uma arma de kits diferentes…
3. As mentes não interligadas, ou seja, quando um está no controle o outro não tem ideia que que ocorre no lado de fora, quando este vem a tona, fica perdido nos acontecimentos, lembrando apenas dos acontecimentos acontecidos em sua parte do controle do corpo.
OBS: Bóris não se beneficia das habilidades de Vermelho e vice versa, apenas o mestre em armas que é comum aos dois.
- Artorias
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Reputação : 50
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- Mensagem nº5
Re: Fichas dos Jogadores
- Desistência/Morto:
- JOGADORA: ayana
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Francis Bathory
Aparência:- Spoiler:
Psicológico: Francis Bathory é um megalomaníaco, cuja sede de poder levou a sua autodestruição.
Background:- Spoiler:
- "Eu achava que ninguém conhecia meu querido Francis tão bem quanto eu. Por isso, a princípio, não pude acreditar que ele fora capaz de se atirar do alto da Torre dos Reflexos. Não até encontrar sua carta de despedida. Depois, descobri seus diários e durante três meses minha vista cansada percorreu cada palavra, projetando a visão dele em meus pensamentos, agora incorporada em minha alma.
Ninguém conhecia Francis Bathory de verdade, e é melhor que nunca o conheçam. Dizem que foi o maior herói das terras glaciais. Foi meu marido, pai dos meus filhos e o próximo na linha de sucessão ao trono de Bournemouth. Mas para além de suas conquistas, o que descobri foi um verdadeiro monstro, que por mim jamais será revelado.
Os pais de Francis não eram nobres, mas já estavam adquirindo algumas terras. Na primeira vez que ele veio à corte, nenhuma das crianças quis se aproximar dele. Eu, por outro lado, me senti atraída. Nós dois tínhamos 12 anos e, enquanto meus irmãos e eu saíamos para cavalgar, Francis ficava sozinho na biblioteca, com uma pilha de livros escritos em idiomas que eu nem sequer conseguia identificar.
Durante os meses que passou na corte, ele conviveu o tempo todo com os magos e clérigos. Eu era a única pessoa de sua idade com quem ele conversava. Também era a única que sabia que, por trás daquele olhar frio, ardia uma alma generosa.
Mais de dez anos se passaram e, quando voltei a vê-lo, tinha certeza de que estava apaixonada. Meu tio, o rei Roose Stoker, o convidou para integrar a guarda real, quando suas conquistas nos campos de batalha já eram reconhecidas por toda a região. Ele só deixou a guerra depois de concluir o primeiro trecho da grande muralha de gelo que cerca todo o reino. Uma muralha com mais de 100 metros altura, que ainda hoje garante nossa segurança.
Do garoto que conheci na infância, restou aquele olhar frio que, quando me via, brilhava como a luz do sol atravessando uma camada de gelo. A guerra transformou o jovem que vivia confinado nas bibliotecas em uma promissora liderança. Francis sabia disso muito bem e foi então que se tornou obcecado pelo poder.
A ambição o conduziu a estabelecer relações muito próximas com meu pai, Vlad Stoker, cujo maior desejo era se tornar rei. No entanto, ele estava distante da linha de sucessão, porque meu tio já tinha três herdeiros: Walder, Jorg e Threa. Quando ele decidiu partir para o exílio - em virtude das constantes desavenças com o irmão -, eu tive que acompanhá-lo. Francis ficou para ver, ou desencadear, a destruição dos meus familiares.
Ao final do reinado de meu tio, a convite do novo rei, Francis se tornou um de seus conselheiros. Enquanto esteve na guarda real, ele deu aulas de magia, inclusive para minha prima Threa. Anos depois ela saiu em uma jornada à procura de um artefato mágico e nunca mais voltou. Meu primo Jorg foi assassinado por um fanático religioso. Ele estava saindo do Templo de Velaris e levou uma facada no intestino.
Durante cinco anos, não mantive contato com Francis. Eventualmente, algumas informações sobre ele chegavam até mim através de pessoas que ele recrutou para a causa de meu pai. Elas me disseram que Francis se tornara um homem muito rico e religioso. Destinou boa parte de seus investimentos à Fé dos Dois Deuses e também à criação dos Filhos da Nevasca, que chegou a se tornar a maior ordem de magos de gelo do continente.
As notícias sobre Bournemouth, por outro lado, descreviam um reino em colapso. Em diversas regiões, grupos começaram a insurgir contra o rei Walder; alguns levando consigo o estandarte de meu pai. Foi então que decidimos voltar às escondidas, atravessando uma galeria de túneis que passava por baixo da muralha de gelo. Francis nos colocou para dentro do Castelo de Starkport, onde meu pai decapitou meu primo, assumindo seu lugar no trono.
Francis se tornou o principal conselheiro do rei e, meses depois, nós nos casamos. Durante quinze anos de convivência, tivemos quatro filhos: Dyoniza, Titania, Protheus e Othello.
Os primeiros anos de reinado do meu pai foram marcados por diversos conflitos que ficaram conhecidos como a Guerra Fria. Reinos do vale e da campina se juntaram para invadir as terras glaciais, o que levou meu marido de volta aos campos de batalha, liderando o maior exército de Bournemouth.
Eu sabia que ele jamais voltaria para mim antes que a guerra terminasse. Queria estar com ele, mas só pude acompanhá-lo uma única vez. Até então, todas as batalhas ocorriam ao sul e à leste, mas Francis sabia que um grande exército tentaria invadi-los pelo norte, onde praticamente as únicas defesas eram o frio e a muralha de gelo. Quando ele passou em Bournemouth acompanhado apenas por alguns magos, tive a certeza de que seria uma missão suicida. Foi isso que me levou a insistir tanto para que eu fosse junto com eles.
Do alto da muralha, eu vi no horizonte milhares de homens marchando em nossa direção. Lá embaixo, os magos desenhavam várias runas na neve. Francis abraçou cada um deles, sussurrou palavras em seus ouvidos e, por fim, veio até mim. O beijo que ele me deu esquentou minha alma. Não sabia exatamente o que ele iria fazer, mas tinha algumas hipóteses; todas absurdas até eu sentir o calor daquele beijo…
Eu vi o poder de um deus, varrendo com uma rajada de vento azul o exército inimigo. Em meio ao som cortante do vento, ouvia gritos que eram interrompidos de repente. Quando cheguei perto de meu marido, ele estava no chão, congelado. Ainda estava vivo, mas o gelo havia queimado metade de seu rosto. Os outros magos não resistiram. Na minha frente, um exército coberto de branco parecia aprisionado no tempo.
Com o fim da guerra, as pessoas reconheciam em Francis uma lenda viva. Várias histórias circulavam pela cidade. Como quando ele criou uma avalanche que destruiu um vilarejo inteiro; ou sobre a torre de gelo com milhares de metros que ele estava construindo para conversar com os deuses. As pessoas que não o admiravam, no mínimo, o temiam. Meu pai mesmo passou a temê-lo, porque sabia que Francis era movido pelo desejo do poder. O que mais além do trono lhe faltava conquistar?
Francis começou a receber cartas com o selo preto de um dragão. Ele lia e depois as queimava. Com o tempo, foi se afastando cada vez mais de mim e de nossos filhos.
Um dia, sequestraram nossa filha Titania. Os guardas encontraram o corpo dela carbonizado, vestido com as roupas limpas que ela usava no dia do desaparecimento. Depois eles levaram Protheus e atearam fogo em seu corpo, que foi deixado pendurado pelo pescoço em uma árvore.
Desde então, não tirei mais os olhos dos meus filhos. Eles eram tudo que eu precisava proteger. Enquanto isso, achei que Francis havia se afastado de mim porque estava à procura dos assassinos. Nós nos encontrávamos muito pouco. Na noite do último dia de inverno, eu senti a falta dele, quando estava colocando nosso filho para dormir. Fui procurá-lo e logo um guarda veio correndo em minha direção. Ele estava lá para me dizer que meu marido, Francis Bathory, havia se suicidado".
ATRIBUTOS
Vigor: 2
Sabedoria: 5
Atletismo: 1
Vontade: 5
Pontos de Vida: 40/0
Pontos de Energia: 100/0
Defesa Corpórea: 7+2(Túnica)=9
Defesa a Mágica: 10
DANO da Arma: 1+4=5
Resistência a Carga: 20 Kg / 7,5 Kg Usados
HABILIDADES- Spoiler:
- Vida Intelectual – Característica: Suporte – Obs.: Uma vida de estudo. Permite gastar 5 Pontos de Energia a menos para Habilidades tipo Magia para aquelas habilidades que gastam 10 ou mais de Energia.
Vigor Nórdico – Característica: Suporte – Obs.: Você nasceu em uma região gelada, e os rigores climáticos tornaram você vigoroso e resiliente. Você é Resistente à Frio e não é afetado nem por efeitos de climas gelados nem por efeitos provenientes de danos por Frio (como Enregelamento).
Congelar – Magia: Ação – Energia: 10 – Dificuldade da Magia: 7 – Obs.: Desenhando uma runa Arcana sobre um objeto ou superfície, você infunde um frio intenso congelando-o. Essa magia pode congelar até 200 litros de líquido ou de material sólido por ponto de Sabedoria do conjurador. Apenas matéria inanimada pode ser afetada por essa magia. Essa magia pode ser usada para criar uma camada de gelo grosso (cerca de 5 centímetros) e extremamente escorregadio numa área circular com um diâmetro igual à sua Sabedoria. Qualquer criatura sobre essa superfície (incluindo você) precisa fazer um teste de Atletismo (Dificuldade 10) sempre que realizar um ataque, se mover ou tentar se levantar. Uma falha nesse teste significa que o personagem cai. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas o gelo criado é permanente e descongela em velocidade normal.
Rajada de Gelo – Magia: Ação – Requisito: Congelar – Energia: 20 – Dificuldade da Magia: 9 – Obs.: Desenhando uma Runa arcana no ar você projeta a partir dela uma rajada de energia mágica que causa dano igual a 20/Frio em um alvo dentro da sua linha de visão. Se o alvo for uma criatura viva, ele fica enregelado por 1 turno. Se a magia tiver como alvo um objeto inanimado, ela congela até 100 litros ou 100 quilos de material. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas o gelo criado é permanente e descongela em velocidade normal.
Parede de Gelo – Magia: Ação – Requisito: Congelar – Energia: 15 – Dificuldade da Magia: 8 – Obs.: Desenhando uma runa Arcana no ar, você congela a umidade do ambiente na forma de uma grossa parede de gelo. A parede tem 3 metros de altura por 3 de largura e 1 metro de espessura, e pode ser criada em qualquer ângulo. A parede tem 60 Pontos de Vida, Defesa 10, é Vulnerável ao Fogo e sempre que receber dano por Frio recupera Pontos de Vida ao invés de sofrer dano. Ela pode suportar até 500 quilos de peso sobre ela antes de quebrar. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas o gelo criado é permanente e descongela em velocidade normal.
ITENS
Adaga – Dano: 4 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 1 Kg – Durabilidade: 100/96 – Obs.: Pode ser arremessado (o dano é o dano da arma apenas);
Túnica Pesada – Defesa Corpórea: +2 – Peso: 5 Kg – Durabilidade: 250/232;
Poção de Energia – Peso: 0,5 Kg – Obs.: Recupera 30 Pontos de Energia;
Pergaminhos em Branco (10 Unidades) – Peso: 1 Kg – Obs.: Útil para anotações de magias;
- Artorias
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- Mensagem nº6
Re: Fichas dos Jogadores
JOGADOR: Christiano Keller
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Chris Ka
Aparência:
Psicológico:
O temperamento é calmo, cauteloso, forte mas de boa índole na sua própria forma. Alguns talvez o considerem vingativo.
Coisas que o alegram são obras de arte, como uma escultura, uma pintura, uma música ou uma mulher.
Coisas que o perturbam são medo de cair, pessoas falsas (não que ele não possa ser) e ato de maldade gratuita (não que ele não possa ser mal), mas não um morto vivo e sim negar comida a um necessitado, mas não a um aproveitador.
Ele tem um trauma quando tentou salvar um animal em perigo, uma vida, mas falhou miseravelmente ao lançar sua magia e matar o cão com o fogo.
Background:
ATRIBUTOS
Vigor: 3
Sabedoria: 4
Atletismo: 2
Vontade: 4
Pontos de Vida: 60/30
Pontos de Energia: 80/75
Defesa Corpórea: 8+2(Túnica)+1(Escudo)=11
Defesa a Mágica: 9
DANO da Arma: 2+4=6
Resistência a Carga: 40 Kg / 33,5 Kg Usados
HABILIDADES
ITENS
Espada Curta – Dano: 4 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 1 Kg – Durabilidade: 100/100;
Arco Simples – Dano: 4 – Tipo: Disparo – Peso: 0,5 Kg – Durabilidade: 160/118 – Obs.: Duas mãos; O Dano é a soma do Dano do Arco com Dano da Flecha, sem somar Atletismo;
Flechas Simples – Dano: 2 – Tipo: Perfuração – Peso: 0,5 Kg – Quantidade: 18;
Túnica Pesada – Defesa Corpórea: +2 – Peso: 5 Kg – Durabilidade: 250/230;
Escudo Pequeno – Defesa Corpórea: +1 – Peso: 3 Kg – Obs.: Ocupa uma mão – Durabilidade: 100/80;
Poção de Vida – Peso: 0,5 Kg – Obs.: Recupera 30 Pontos de Vida;
Kit de Sobrevivência – Peso: 1 Kg – Obs.: Corda, ferramentas básicas e outras coisas.
Flechas Negras – Dano: 26 – Tipo: Perfuração – Peso: 2 Kg – Quantidade: 4;
Escama do Dragão Vermelho – Peso: 20 Kg – Obs.: Uma escama incrivelmente resistente, é possível usá-la para forjar uma arma ou armadura;
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Chris Ka
Aparência:
- Spoiler:
Psicológico:
O temperamento é calmo, cauteloso, forte mas de boa índole na sua própria forma. Alguns talvez o considerem vingativo.
Coisas que o alegram são obras de arte, como uma escultura, uma pintura, uma música ou uma mulher.
Coisas que o perturbam são medo de cair, pessoas falsas (não que ele não possa ser) e ato de maldade gratuita (não que ele não possa ser mal), mas não um morto vivo e sim negar comida a um necessitado, mas não a um aproveitador.
Ele tem um trauma quando tentou salvar um animal em perigo, uma vida, mas falhou miseravelmente ao lançar sua magia e matar o cão com o fogo.
Background:
- Spoiler:
- A vida, um jovem, um adolescente, um homem e seus desejos.
Chris Ka nasceu numa comunidade próspera e que praticava a magia no seu dia a dia. Desde pequeno foi direcionado para a escola e teve uma vida de estudos muito positiva. Com a prática da magia passou a inflamar as coisas ao seu redor com facilidade. Sua sabedoria foi o grande destaque quando criança. Sabia muito bem as obras de arte que deram grande valor ao mundo e era um apreciador delas. De certa forma tinha um jeito com as esculturas e o fogo mágico era usado para queimar a madeira de sua preferência ou facilitar a dobra do metal à sua vontade. Todas essas atividades requeriam muita paciência, calma e concentração, as quais faziam parte de seu ser.
No entanto quando tinha 8 anos houve um incidente com uma criança da escola durante algumas festividades, a criança perturbou Chris algumas vezes o xingando por ser diferente e passando na sua frente na fila do bolo. Chris viu aqueles atos de maldade gratuita e acho que era necessário fazer algo então passou uma rasteira na outra criança enquanto ela corria por uma passagem com um degrau. As pessoas acharam que a criança tropeçou, mas Chris sabia o que fez. Foi também durante uma viagem ao campo que ao observar o fundo de um cânion um adulto o assustou com a possibilidade da queda. O medo de cair se fez presente e vontade de vingança paira no ar pois não foi concretizada.
Durante sua adolescência suas primeiras estátuas começaram a ser feitas ou tomar forma. Foi nesta época que invocou seu primeiro elemental do fogo, seu formato de fogo foi crucial para sua experiência e desejo. O elemental facilitou sua vida em vários aspectos, bastava chamar um e ordenar que fizesse uma tarefa quente. Coisas como queimar o lixo, esculpir a madeira, dobrar metais, aquecer a comida, matar insetos e várias outras foram ótimas. No entanto faltava algo, a prática era diferente dos estudos. Havia a necessidade de estudar, mas ao realizar as coisas sentia que faltava algo mais que não estava presente nos livros e conhecimentos adquiridos. Foi também durante transformação de jovem em homem que ele conheceu o amor, talvez apenas uma forma de paixão, pois apaixonava-se facilmente. Assim descobriu muito sobre si, que não gostava de pessoas falsas que viam nele apenas uma forma de ajudar nos trabalhos da escola ou um prêmio a ser conquistado. Algumas vezes era apenas uma carne nova no pedaço e aproveitadoras queriam tirar um pedaço para seus troféus.
Sua família sofreu um grande impacto perto de sua formatura, o barco em que seus pais estavam naufragou deixando Chris só neste mundo. Haviam alguns parentes distantes, mas com a vida na escola eles não faziam parte de sua família. Após formar-se estava livre para seguir com sua vida e os estudos não fariam parte da demanda por novos objetivos. Houve então um momento importante, um cão estava sendo atacado por um homem em um ato de maldade. Chris buscou fazer uma magia de fogo para fazer o homem soltar a arma que usava em seu ataque, mas errou e incendiou o cão. A falta de prática e apenas a teoria foram responsáveis por este problema.
Nessa hora ele percebeu que precisava mudar de vida, precisava praticar tudo aquilo que havia estudado. Sua família deixou condições para que ele pudesse se manter sem trabalhar em uma vida modesta. No entanto suas obras de arte começaram a chamar a atenção e podiam pagar as contas. Para se proteger do fogo começou a usar máscaras, luvas e uma túnica pesada. Este visual chamou a atenção de mercenários e então começou a atuar com eles fazendo o suporte para suas lutas durante as batalhas. A prática então se sobressaía a teoria. Lutou então com os mercenários e fez estátuas, deixou sua marca "K" pelos lugares que passou, usando o fogo ou a espada.
Agora era a hora de fazer sua marca no mundo, não bastava deixar algumas obras espalhadas por onde passava, precisava de mais. Lutar como um mercenário não era como ser um herói, precisava de pessoas cantando seus feitos pelo mundo. Toda a teoria que sabia não era posta em prática, sua sabedoria era muito boa, mas precisava de mais poderes para ser uma lenda. O desejo por mais era quase uma cobiça, no entanto por onde andava via a maldade crescendo pelo mundo e sentia uma vontade tremenda de corrigir o mal em uma batalha interminável.
Dentre todos os objetivos que tinha, quais serão realizados? Ser um herói, formar uma família, fazer um mundo melhor, realizar mais magias ou algo a mais? No entanto agora era hora de salvar o príncipe.
ATRIBUTOS
Vigor: 3
Sabedoria: 4
Atletismo: 2
Vontade: 4
Pontos de Vida: 60/30
Pontos de Energia: 80/75
Defesa Corpórea: 8+2(Túnica)+1(Escudo)=11
Defesa a Mágica: 9
DANO da Arma: 2+4=6
Resistência a Carga: 40 Kg / 33,5 Kg Usados
HABILIDADES
- Spoiler:
Vida Intelectual – Característica: Suporte – Obs.: Uma vida de estudo. Permite gastar 5 Pontos de Energia a menos para Habilidades tipo Magia para aquelas habilidades que gastam 10 ou mais de Energia.
Prática da Magia – Técnica: Suporte – Obs.: Você é capaz de canalizar magias muito mais facilmente. As dificuldades de todas as Magia receberão -2 para você.
Inflamar – Magia: Ação – Energia: Varia – Dificuldade da Magia: 7 – Obs.: Desenhando uma Runa Arcana entre você e um objeto ou superfície dentro de sua linha de visão você faz com que ele irrompa em chamas. O custo depende do tamanho da chama criada: criar a chama em uma vela tem custo 0, enquanto uma chama suficiente para acender uma tocha tem custo 5 e fazer uma fogueira de acampamento irromper em chamas imediatamente tem custo 10. Você pode produzir uma explosão de chamas diretamente sobre um item segurado por uma criatura ou na superfície onde ela está, causando dano igual a 4/Fogo, por 0 Pontos de Energia, 8/Fogo por 5 Pontos de Energia ou 12/Fogo por 10 Pontos de Energia. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas material combustível afetado se incendeia automaticamente.
Ação: Ataque primário explosão de fogo, 12/fogo por 5 pontos de energia (10-5), dificuldade 5 (7-2).
Invocar Elemental 1 – Magia: Ação – Requisito: Congelar ou Inflamar – Energia: 15 – Dificuldade da Magia: 8 – Obs.: Você conjura um pequeno Elemental de Fogo ou do Gelo, de 1 metro, desenhando uma runa Elemental no ar. O Elemental obedecerá a todos os seus comandos e agirá a partir do turno seguinte, logo depois de você. A runa que mantém o Elemental.
Ação: invocação custa 10 (15-5), dificuldade 6 (8-2).- FICHA DO ELEMENTAL 1:
Elemental do Fogo 1
ATRIBUTOS
Vigor: 1
Sabedoria: 0
Atletismo: 3
Vontade: 0
Pontos de Vida: 20/20
Pontos de Energia: 0/0
Defesa Corpórea: 6
Defesa a Mágica: 7
DANO da Arma:
Soco (Corporal; Dano: 6/Fogo)
Tiro de Fogo (Distância; Dano: 8/Fogo)
HABILIDADES
Mente Vazia – Característica: Suporte – Obs.: Você é imune a magias que afetam a mente (Paralisia, Sono etc.). Sempre falha em todos testes de Sabedoria e sempre vence todos testes de Vontade. Não é capaz de se comunicar ou pensar.
Corpo Amórfico – Característica: Suporte – Obs.: Você não possui pontos vitais e é imune a morte instantânea, acertos críticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.
Imunidade a Fogo – Característica: Suporte – Obs.: Você nunca recebe dano de Fogo.
Vulnerabilidade a Frio – Característica: Suporte – Obs.: Você recebe o dobro de todo dano de Frio.
ITENS
Espada Curta – Dano: 4 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 1 Kg – Durabilidade: 100/100;
Arco Simples – Dano: 4 – Tipo: Disparo – Peso: 0,5 Kg – Durabilidade: 160/118 – Obs.: Duas mãos; O Dano é a soma do Dano do Arco com Dano da Flecha, sem somar Atletismo;
Flechas Simples – Dano: 2 – Tipo: Perfuração – Peso: 0,5 Kg – Quantidade: 18;
Túnica Pesada – Defesa Corpórea: +2 – Peso: 5 Kg – Durabilidade: 250/230;
Escudo Pequeno – Defesa Corpórea: +1 – Peso: 3 Kg – Obs.: Ocupa uma mão – Durabilidade: 100/80;
Poção de Vida – Peso: 0,5 Kg – Obs.: Recupera 30 Pontos de Vida;
Kit de Sobrevivência – Peso: 1 Kg – Obs.: Corda, ferramentas básicas e outras coisas.
Flechas Negras – Dano: 26 – Tipo: Perfuração – Peso: 2 Kg – Quantidade: 4;
Escama do Dragão Vermelho – Peso: 20 Kg – Obs.: Uma escama incrivelmente resistente, é possível usá-la para forjar uma arma ou armadura;
- Artorias
Troubleshooter - Mensagens : 905
Reputação : 50
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- Mensagem nº7
Re: Fichas dos Jogadores
JOGADOR: einherji
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Khatar
Aparência:
Psicológico:
Khatar é um homem calmo, embora angustiado. Prefere usar poucas palavras para se comunicar e tem certa dificuldade com isso em determinados pontos. Foi criado para ser um rei e usar eloquência em diversas ocasiões, mas tudo ao seu redor ruiu e em partes sendo sua própria culpa, tornou-se então viajante. Procura ajudar onde pode - considera-se amaldiçoado pelos deuses e essa ajuda que presta a todos, sempre que possível, é sua penitência para se ver curado da maldição.
Background:
ATRIBUTOS
Vigor: 4
Sabedoria: 4
Atletismo: 4
Vontade: 1
Pontos de Vida: 90/80
Pontos de Energia: 20/20
Defesa Corpórea: 10+2(Armadura)=12
Defesa a Mágica: 6
DANO da Arma: DUAS MÃOS 4+11+3(Bônus)=18
Resistência a Carga: 70 Kg / 36 Kg Usados
HABILIDADES
ITENS
- Machado Grande – Dano: 11 – Tipo: Corte – Peso: 5 Kg – Durabilidade: 220/152 – Obs.: Duas mãos;
- Armadura de Couro – Defesa Corpórea: +2 – Peso: 10 Kg – Durabilidade: 250/230;
- Kit de Sobrevivência – Peso: 1 Kg – Obs.: Corda, ferramentas básicas e outras coisas;
- Escama do Dragão Vermelho – Peso: 20 Kg – Obs.: Uma escama incrivelmente resistente, é possível usá-la para forjar uma arma ou armadura;
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Khatar
Aparência:
- Spoiler:
Psicológico:
Khatar é um homem calmo, embora angustiado. Prefere usar poucas palavras para se comunicar e tem certa dificuldade com isso em determinados pontos. Foi criado para ser um rei e usar eloquência em diversas ocasiões, mas tudo ao seu redor ruiu e em partes sendo sua própria culpa, tornou-se então viajante. Procura ajudar onde pode - considera-se amaldiçoado pelos deuses e essa ajuda que presta a todos, sempre que possível, é sua penitência para se ver curado da maldição.
Background:
- Spoiler:
- Khatar nasceu em um pequeno baronato, seu pai sendo o barão, lutava para que o local crescesse e se tornasse um reinado. Desde o seu nascimento, Khatar foi treinado em diversas artes para que pudesse assumir esse posto quando fosse a hora - estudou e treinou à exaustão e cresceu com o pensamento de que era destinado ao sucesso - lideraria pessoas e exércitos e faria uma grande nação, ainda melhor do que seu pai.
Devido ao fato de sua descendência, Khatar nasceu já com uma expectativa alta com relação aos demais - suas ações eram avaliadas e sua vida era testada, mesmo quando criança. Ainda muito jovem, foi desafiado por outros garotos a trazer uma pele de lobo - e já que era o prometido, isso não deveria ser problema.
Fugiu de casa à noite, com a ideia fixa de resolver essa questão e provar seu valor. A caçada foi infrutífera e no caminho de volta para a casa, encontrou-se com seu algoz, não só não conseguiu trazer a pele do lobo, como ganhou uma cicatriz no seio do rosto, do lado esquerdo, que seria o primeiro dos lembretes que você não ganha nada somente ao nascer.
Foi um aprendizado bastante útil. Serviu para que pudesse se preparar melhor para futuras situações e de que a caçada não termina quando você quer, mas quando o objetivo é alcançado. Cresceu bem e forte, era um guerreiro de renome no reinado de seu pai e valoroso com seu povo.
Anos depois, seu pai faleceu e chegou o momento de assumir o reino. O fez e por um tempo, tudo correu bem - não virou uma nação mais próspera do que tudo o mais que existia, mas tinha seu valor com os reinos vizinhos. Quando surgiu uma oportunidade para unir suas forças a uma nova região, Khatar aceitou - mesmo sendo aconselhado para que não fizesse pelos mais próximos do antigo rei.
Abriu seus portões para novos povos e guerreiros, pouco a pouco, o reinado perdeu o rumo - tornando-se um local de crime e violência. Era um local propício para os saques, já que era um reino antigo e bem estruturado. A ideia de expansão trouxe caos e morte para Khatar e seu povo, ele fez tudo o que podia - passou a caminhar pelas ruas com seus soldados para tentar trazer um pouco de segurança, mas tudo era muito mais forte e em quantidades esmagadoras. Guildas específicas para esse tipo de destruição foram criadas.
Por fim, entre pedidos para que saísse do reino e vivesse para lutar mais um dia, abandonou o reino e desde então, vive como um andarilho. Perdido e angustiado. Fazendo o que pode fazer para restaurar sua honra.
ATRIBUTOS
Vigor: 4
Sabedoria: 4
Atletismo: 4
Vontade: 1
Pontos de Vida: 90/80
Pontos de Energia: 20/20
Defesa Corpórea: 10+2(Armadura)=12
Defesa a Mágica: 6
DANO da Arma: DUAS MÃOS 4+11+3(Bônus)=18
Resistência a Carga: 70 Kg / 36 Kg Usados
HABILIDADES
- Spoiler:
- - Heroísmo
Característica: Suporte – Obs.: Sua determinação e autoconfiança são quase inabaláveis. Você tem +2 em todos os testes relacionados a atos bondosos, heroicos, moralmente corretos e até quando se arrisca em prol de outros.
- Duro como Pedra
Característica: Suporte – Obs.: Sua pele é mais grossa e resistente que a da maioria. Você tem +10 Pontos de Vida e Defesa Corpórea +1, mas tem -10 Kg de Resistência a Carga.
- Mestre de Armas
Técnica: Suporte – Obs.: Você é particularmente eficiente no uso de armas brancas. Sempre que realizar um ataque corporal usando uma arma, adicione 3 ao dano do ataque.
- Falhas da Armadura
Técnica: Suporte – Obs.: Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bônus de Armadura da Defesa do oponente.
ITENS
- Machado Grande – Dano: 11 – Tipo: Corte – Peso: 5 Kg – Durabilidade: 220/152 – Obs.: Duas mãos;
- Armadura de Couro – Defesa Corpórea: +2 – Peso: 10 Kg – Durabilidade: 250/230;
- Kit de Sobrevivência – Peso: 1 Kg – Obs.: Corda, ferramentas básicas e outras coisas;
- Escama do Dragão Vermelho – Peso: 20 Kg – Obs.: Uma escama incrivelmente resistente, é possível usá-la para forjar uma arma ou armadura;
- Artorias
Troubleshooter - Mensagens : 905
Reputação : 50
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- Mensagem nº8
Re: Fichas dos Jogadores
JOGADOR: Lnrd
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Ignastacia "Immacolata" d'Argoliath (Mortalha da Guerra, Donzela Sangrenta, Virgem d'Argoliath, Santa Guerreira)
Aparência:
Psicológico:
Nem mesmo infante Ignastacia fora de sorrisos, sempre preocupada em ajudar a família na lida pesada do campo – magra fonte de renda na área rural de Argoliath, cidade exaurida por anos de conflito.
Fome e morte eram sombras constantes, vivendo à mercê de invasões e ondas de terror que enchiam as planícies de corpos.
Não tivera uma família particularmente amorosa ou horrível, a qual não se opôs quando a menina corpulenta decidiu juntar-se à guarda após um ataque que arrasaria tudo, dizimando a maior parte da população local. Conhecendo apenas o campo – de batalha ou de cultivo –, cresceu curta nas palavras e íntima da matança.
Com os anos, adquirira não só confiança e habilidade, mas principalmente gosto por aquilo. Alegrava-se em vingar quem havia tombado, infligindo terríveis retaliações aos inimigos. O “Mortalha da Guerra”, a “Donzela Sangrenta” – como começara a ser chamada –, juntava-se a diferentes alianças de resistência formada por outras localidades do reino, reconhecida por feitos de bravura e recorrente inclemência.
A conta de tantas mortes, porém, não demorou a atormentá-la. Sonhos e mesmo visões começaram a persegui-la, apontando um futuro em que a terra iria de vermelha a um estado de completa putrefação, coberta de corpos retalhados. Veterana de guerra, tornara-se cada vez mais taciturna e desmotivada, questionando-se a cada vez que, sobre mesas de debate e mapas, enviava jovens rumo à morte numa disputa sem fim. Incomodava-a também quando passaram a depositar fé e esperança nela, sendo vista como exemplo, uma “Santa Guerreira” a qual apontavam como "não submetida" – não havia nela "mácula" ou "vergonha" a ser expiada em servidão a qualquer homem, "virgem" não por seu corpo, mas por seu temperamento.
Background:
ATRIBUTOS
Vigor: 4
Sabedoria: 3
Atletismo: 5
Vontade: 1
Pontos de Vida: 80/80
Pontos de Energia: 20/20
Defesa Corpórea: 9+5(Armadura)+3(Escudo)=17
Defesa a Mágica: 6
DANO da Arma: ESQUERDA 5+7+3(Bônus)=15 / DIREITA 5+7+3(Bônus)=15
Resistência a Carga: 100 Kg / 65 Kg Usados
HABILIDADES
ITENS
(ESQUERDA) Espada Média – Dano: 7 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 2,5 Kg – Durabilidade: 140/112;
(DIREITA) Espada Média – Dano: 7 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 2,5 Kg – Durabilidade: 140/126;
Armadura Completa – Defesa Corpórea: +5 – Peso: 50 Kg – Durabilidade: 250/191;
Escudo Grande – Defesa Corpórea: +3 – Peso: 10 Kg – Obs.: Ocupa uma mão – Durabilidade: 100/68;
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Ignastacia "Immacolata" d'Argoliath (Mortalha da Guerra, Donzela Sangrenta, Virgem d'Argoliath, Santa Guerreira)
Aparência:
- Spoiler:
Psicológico:
Nem mesmo infante Ignastacia fora de sorrisos, sempre preocupada em ajudar a família na lida pesada do campo – magra fonte de renda na área rural de Argoliath, cidade exaurida por anos de conflito.
Fome e morte eram sombras constantes, vivendo à mercê de invasões e ondas de terror que enchiam as planícies de corpos.
Não tivera uma família particularmente amorosa ou horrível, a qual não se opôs quando a menina corpulenta decidiu juntar-se à guarda após um ataque que arrasaria tudo, dizimando a maior parte da população local. Conhecendo apenas o campo – de batalha ou de cultivo –, cresceu curta nas palavras e íntima da matança.
Com os anos, adquirira não só confiança e habilidade, mas principalmente gosto por aquilo. Alegrava-se em vingar quem havia tombado, infligindo terríveis retaliações aos inimigos. O “Mortalha da Guerra”, a “Donzela Sangrenta” – como começara a ser chamada –, juntava-se a diferentes alianças de resistência formada por outras localidades do reino, reconhecida por feitos de bravura e recorrente inclemência.
A conta de tantas mortes, porém, não demorou a atormentá-la. Sonhos e mesmo visões começaram a persegui-la, apontando um futuro em que a terra iria de vermelha a um estado de completa putrefação, coberta de corpos retalhados. Veterana de guerra, tornara-se cada vez mais taciturna e desmotivada, questionando-se a cada vez que, sobre mesas de debate e mapas, enviava jovens rumo à morte numa disputa sem fim. Incomodava-a também quando passaram a depositar fé e esperança nela, sendo vista como exemplo, uma “Santa Guerreira” a qual apontavam como "não submetida" – não havia nela "mácula" ou "vergonha" a ser expiada em servidão a qualquer homem, "virgem" não por seu corpo, mas por seu temperamento.
Background:
- Spoiler:
- Não foi heroico o fim, sacrifício mais que amargo.
Ignastacia talhou o próprio caminho com luta. Do pesado trabalho no campo à entrada cedo na guarda de Argoliath – cidade antes orgulhosa, mas varrida pela guerra –, nunca conheceu tempos de paz. Não era a única a sonhar com a derrota daqueles que arrasavam inúmeras vidas numa marcha de conquista.
A passagem da juventude não a quebrara, acrescentando a experiência da liderança às capacidades de uma guerreira veterana e dura. Era cantada em poemas por diversas vitórias em combate singular ou à frente de inclementes espadas. Num cenário político em convulsão, havia quem acreditasse que ela seria candidata a conduzir a vitória e liderar o reino em si.
Tudo foi interrompido quando, às portas do golpe derradeiro, um triste acordo roubou-lhe as energias: a paz seria declarada, com mudanças positivas quanto à independência das cidades do reino, mas mantendo a infame família dominante no poder – o que evitaria uma irrepresável invasão de exércitos vizinhos.
A ela e quem vinha com ela, entretanto, não haveria perdão, servindo de expiatório, levando a culpa por instigar o atual estado de conflitos.
Sem coragem de revelar o terrível destino ao restante tropas, simplesmente conduziu o grupo a uma armadilha que a esperava, perecendo em vergonha.
ATRIBUTOS
Vigor: 4
Sabedoria: 3
Atletismo: 5
Vontade: 1
Pontos de Vida: 80/80
Pontos de Energia: 20/20
Defesa Corpórea: 9+5(Armadura)+3(Escudo)=17
Defesa a Mágica: 6
DANO da Arma: ESQUERDA 5+7+3(Bônus)=15 / DIREITA 5+7+3(Bônus)=15
Resistência a Carga: 100 Kg / 65 Kg Usados
HABILIDADES
- Spoiler:
- Falhas da Armadura – Técnica: Suporte – Obs.: Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bônus de Armadura da Defesa do oponente.
- Combate com Duas Armas – Técnica: Suporte – Obs.: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver segurando.
- Mestre de Armas
Técnica: Suporte – Obs.: Você é particularmente eficiente no uso de armas brancas. Sempre que realizar um ataque corporal usando uma arma, adicione 3 ao dano do ataque.
ITENS
(ESQUERDA) Espada Média – Dano: 7 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 2,5 Kg – Durabilidade: 140/112;
(DIREITA) Espada Média – Dano: 7 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 2,5 Kg – Durabilidade: 140/126;
Armadura Completa – Defesa Corpórea: +5 – Peso: 50 Kg – Durabilidade: 250/191;
Escudo Grande – Defesa Corpórea: +3 – Peso: 10 Kg – Obs.: Ocupa uma mão – Durabilidade: 100/68;
- Artorias
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- Mensagem nº9
Re: Fichas dos Jogadores
JOGADOR: Kether
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Guillaume de Retz
Aparência:
Psicológico:
Guillaume é um jovem de temperamento amigável, mas extremamente protetor e leal aos seus amigos e valores. Ele se alegra em ajudar aqueles que mais precisam. Porém possui uma dificuldade em confiar nas pessoas, sobretudo nas que se tornam mais próximas. Isto tudo devido a sua morte que fora arquitetada pelo próprio irmão.
Background:
ATRIBUTOS
Vigor: 1
Sabedoria: 5
Atletismo: 5
Vontade: 2+1(Bônus)=3
Pontos de Vida: 20/20
Pontos de Energia: 45/45
Defesa Corpórea: 6+3(Armadura)=9
Defesa a Mágica: 7
DANO da Arma: DUAS MÃOS 5+16=21 ou 5+11=16
Resistência a Carga: 100 Kg / 46,5 Kg Usados
HABILIDADES
ITENS
- Espada Esmagadora – Dano: 16 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 20 Kg – Durabilidade: 1000/100 – Obs.: Exige Atletismo 5; Uma espada que parece mais uma barra gigante de ferro, incapaz de cortar de tão gasta;
- Espada Longa – Dano: 11 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 5 Kg – Durabilidade: 220/205 – Obs.: Duas mãos;
- Armadura Simples – Defesa Corpórea: +3 – Peso: 20 Kg – Obs.: Armadura Pesada – Durabilidade: 250/246;
- Kit de Sobrevivência – Peso: 1 Kg – Obs.: Corda, ferramentas básicas e outras coisas (OBS.: Gastou a corda);
- Poção de Vida – Peso: 0,5 Kg – Obs.: Recupera 30 Pontos de Vida;
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Guillaume de Retz
Aparência:
- Spoiler:
Psicológico:
Guillaume é um jovem de temperamento amigável, mas extremamente protetor e leal aos seus amigos e valores. Ele se alegra em ajudar aqueles que mais precisam. Porém possui uma dificuldade em confiar nas pessoas, sobretudo nas que se tornam mais próximas. Isto tudo devido a sua morte que fora arquitetada pelo próprio irmão.
Background:
- Spoiler:
- Guillaume viveu na época de Joana d'Arc, ele era irmão três anos mais novo de Gills de Retz. Com seu irmão Guillaume aprendeu as artes místicas que usava em vida para aprimorar suas habilidades como guerreiro, algumas pessoas que estavam ao seu lado em combate juravam que a espada de Guillaume ardia como fogo e que seus cortes cauterizavam e não jorravam sangue como seria o normal.
O jovem Guillaume cresceu a sombra do maligno irmão, mas isto foi o que lhe salvou de seguir a mesma sorte. Ao contrário do irmão Guillaume caiu nas graças da jovem guerreira Joana e facilmente podia ser encontrado ao seu lado com quem compartilhava a visão sobre a fé e os destinos do Reino. Este fato trazia imenso ciúme em seu irmão Gills.
Gills mesmo casado e com sua filha, além de seus relacionamentos com outros cavaleiros, acaba por se apaixonar por Joana como mulher e como símbolo. Porém a cada dia que passava Joana e Guillaume, que tinham uma diferença pequena de idade ela 17 e seu irmão 20, eram vistos mais próximos e os companheiros de acampamento comentavam. Estes comentários ouvidos por Gills aumentavam ainda mais o ciúme e o sentimento de traição por parte de Joana e Guillaume.
Durante um cerco a capital do Reino, Guillaume é ferido mortalmente ao se colocar na frente de Joana recebendo uma flechada diretamente em seu coração. No mesmo combate Joana ainda seria ferida e as tropas recuariam.
Porém mesmo se não fosse pelo ferimento da flecha o destino de Guillaume já estava selado. Na noite anterior o jovem herói havia se declarado para Joana, que aceitara o seu pedido. Tudo deveria ter ocorrido em segredo, mas de alguma maneira seu irmão Gills ficara sabendo do ocorrido e havia traído os planos de retomada da capital passando para o inimigo o posicionamento das tropas que investiriam em segredo pelos esgotos. O grupo que partiria era liderado por Guillaume.
Para se certificar do sucesso de sua traição, horas antes da partida do grupo, Gills chama o irmão para conversar e durante o encontro ele serve uma caneca de vinho envenenado. Porém envenenado e ferido devido a derrota na tentativa de invasão, Guillaume consegue retornar até o campo de batalha a tempo de defender sua amada, ele consegue rebater uma, duas flechas mas a terceira que iria acertar o peito de Joana, ele percebe que não conseguiria rebater mas utilizando o seu corpo como escudo a abraça e deixa a flecha acertá-lo mortalmente.
Em seus ultimos momentos ele declara seu amor por Joana mais uma vez e ela o beija suavemente nos lábios, como roubando o seu sopro de vida. Ela mesmo assim ainda é ferida quase mortalmente por uma flechada, mas os poucos soldados que restavam do grupo de Guillaume seguindo as ordens que seu antigo líder havia dado quando retornavam, passam a proteger Joana e a retiram do campo de batalha.
ATRIBUTOS
Vigor: 1
Sabedoria: 5
Atletismo: 5
Vontade: 2+1(Bônus)=3
Pontos de Vida: 20/20
Pontos de Energia: 45/45
Defesa Corpórea: 6+3(Armadura)=9
Defesa a Mágica: 7
DANO da Arma: DUAS MÃOS 5+16=21 ou 5+11=16
Resistência a Carga: 100 Kg / 46,5 Kg Usados
HABILIDADES
- Spoiler:
1. Heroísmo – Característica: Suporte – Obs.: Sua determinação e autoconfiança são quase inabaláveis. Você tem +2 em todos os testes relacionados a atos bondosos, heroicos, moralmente corretos e até quando se arrisca em prol de outros.
2. Vida Intelectual – Característica: Suporte – Obs.: Uma vida de estudo. Permite gastar 5 Pontos de Energia a menos para Habilidades tipo Magia para aquelas habilidades que gastam 10 ou mais de Energia.
3. Espírito Iluminado – Característica: Suporte – Obs.: Você possui uma grande virtualidade em seu espírito. Você tem Vontade +1 e +5 Pontos de Mana.
4. Enfeitiçar Arma – Magia: Ação – Energia: 10 – Dificuldade da Magia: 8 – Obs.: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma arma, você confere um bônus de +1 nas rolagens de ataque e nos danos dessa arma. Essa Runa Arcana dura 1 minuto.
5. Arma Incandescente – Técnica: Ação – Requisito: Enfeitiçar Arma – Energia: 10 – Obs.: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque causa o dano normal da arma e um dano adicional igual a 10/Fogo. Esse efeito pode ser usado para inflamar objetos combustíveis – mas não faz alvos vivos irromperem em chamas.
ITENS
- Espada Esmagadora – Dano: 16 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 20 Kg – Durabilidade: 1000/100 – Obs.: Exige Atletismo 5; Uma espada que parece mais uma barra gigante de ferro, incapaz de cortar de tão gasta;
- Espada Longa – Dano: 11 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 5 Kg – Durabilidade: 220/205 – Obs.: Duas mãos;
- Armadura Simples – Defesa Corpórea: +3 – Peso: 20 Kg – Obs.: Armadura Pesada – Durabilidade: 250/246;
- Kit de Sobrevivência – Peso: 1 Kg – Obs.: Corda, ferramentas básicas e outras coisas (OBS.: Gastou a corda);
- Poção de Vida – Peso: 0,5 Kg – Obs.: Recupera 30 Pontos de Vida;
- Artorias
Troubleshooter - Mensagens : 905
Reputação : 50
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- Mensagem nº10
Re: Fichas dos Jogadores
JOGADOR: Dycleal
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Mewghoah MacKenna
Aparência:
Psicológico: Mewghoah MacKenna, do ducado dos MacKenna, é uma nobre escocesa do século VII, sua personalidade é de uma pessoas dinâmica, estudiosa, carismática, muito forte e robusta, bonita, olhos azuis e cabelos louros e muito longos (soltos tocam o chão, mas usa tranças entrelaçadas) Odeia ser diminuída como pessoa por ser mulher ou ser dominada porque os homens são ditos "superiores". Procura ajudar as pessoas do seu ducado embora não goste de preguiçosos.
Background:
ATRIBUTOS
Vigor: 3
Sabedoria: 4
Atletismo: 3
Vontade: 3
Pontos de Vida: 60/60
Pontos de Energia: 60/60
Defesa Corpórea: 8+3(Armadura)+3(Escudo)=14
Defesa a Mágica: 8
DANO da Arma: 3+7=10
Resistência a Carga: 60 Kg / 45,1 Kg Usados
HABILIDADES
ITENS
Cimitarra – Dano: 7 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 2,5 Kg – Durabilidade: 140/140;
Besta Simples – Dano: 4 – Tipo: Disparo – Peso: 0,5 Kg – Durabilidade: 160/160 – Obs.: Duas mãos; O Dano é a soma do Dano da Besta com Dano do Virote, sem somar Atletismo;
Virotes Simples – Dano: 2 – Tipo: Perfuração – Peso: 0,5 Kg – Quantidade: 20;
Escudo Grande – Defesa Corpórea: +3 – Peso: 10 Kg – Obs.: Ocupa uma mão – Durabilidade: 100/100;
Armadura Simples – Defesa Corpórea: +3 – Peso: 20 Kg – Obs.: Armadura Pesada– Durabilidade: 250/223;
Poção de Energia – Peso: 0,5 Kg – Obs.: Recupera 30 Pontos de Energia;
Pergaminhos em Branco (10 Unidades) – Peso: 1 Kg – Obs.: Útil para anotações de magias;
Faca velha – Peso: 0,1 Kg – Obs.: Velha, porém afiada ainda, servindo para cortar coisas de pouca profundidade e resistência;
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Mewghoah MacKenna
Aparência:
- Spoiler:
Psicológico: Mewghoah MacKenna, do ducado dos MacKenna, é uma nobre escocesa do século VII, sua personalidade é de uma pessoas dinâmica, estudiosa, carismática, muito forte e robusta, bonita, olhos azuis e cabelos louros e muito longos (soltos tocam o chão, mas usa tranças entrelaçadas) Odeia ser diminuída como pessoa por ser mulher ou ser dominada porque os homens são ditos "superiores". Procura ajudar as pessoas do seu ducado embora não goste de preguiçosos.
Background:
- Spoiler:
Desde jovem quando seu pai ainda era vivo, gostava de lutar e aprender a usar armas, principalmente a espada longa e ganhava justas com os guerreiros do seu pai. Estudiosa, dedicou-se a magia arcana aprendendo a usar magia usando armaduras com armas e escudos. Seu professor foi um discípulo de Marlim. Amava a natureza e fazia longas caminhadas pela sua propriedade e tinha uma afinidade extraordinária com os elementos e com os animais. Tornou-se uma maga Elemental e evocadora e depois se dedicou aos encantamentos e magias de ilusão. No fim da vida se aperfeiçoou nas magias de abjuração. Foi uma mulher extraordinária, levando seu ducado a prosperidade e o defendendo dos invasores ingleses, saxões e anglos ou vikings. Derrotou exércitos de orcs, picnos e até dragões.
Ela morreu aos 34 anos, ainda muito bela e jovem, quando um grande exército de milhares de picnos e alguns dragões invadiram o seu ducado, ela cavalgou até o centro do exército inimigo e chamou todos para a luta e quando todos estavam no corpo a corpo lutando com ela, ela concentro uma enorme quantidade de magia arcana e elemental e explodiu violentamente dizimando todo o exército e todos os dragões e se tornou uma lenda. Deixou uma filha maga ainda criança com o paladino do ducado como tutor, designado por ela, antes de subir no cavalo. Este cavalo era intimamente ligado a ela e alguns diziam que era um familiar.
Até hoje é reverenciada e adorada como uma santa da igreja da Escócia por suas habilidades e poderes e reclusão e pureza.
ATRIBUTOS
Vigor: 3
Sabedoria: 4
Atletismo: 3
Vontade: 3
Pontos de Vida: 60/60
Pontos de Energia: 60/60
Defesa Corpórea: 8+3(Armadura)+3(Escudo)=14
Defesa a Mágica: 8
DANO da Arma: 3+7=10
Resistência a Carga: 60 Kg / 45,1 Kg Usados
HABILIDADES
- Spoiler:
**** Curar Ferimentos – Magia: Ação – Energia: 5 – Dificuldade da Magia: 6 – Obs.: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva que recupera imediatamente 10 Pontos de Vida. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
**** Detectar Magia – Magia: Ação – Obs.: Concentrando-se nos fluxos de energias mágicas, você pode enxergar a aura de objetos mágicos e selos místicos. Você pode analisar para entender suas propriedades.
**** Inflamar – Magia: Ação – Energia: Varia – Dificuldade da Magia: 7 – Obs.: Desenhando uma Runa Arcana entre você e um objeto ou superfície dentro de sua linha de visão você faz com que ele irrompa em chamas. O custo depende do tamanho da chama criada: criar a chama em uma vela tem custo 0, enquanto uma chama suficiente para acender uma tocha tem custo 5 e fazer uma fogueira de acampamento irromper em chamas imediatamente tem custo 10. Você pode produzir uma explosão de chamas diretamente sobre um item segurado por uma criatura ou na superfície onde ela está, causando dano igual a 4/Fogo, por 0 Pontos de Energia, 8/Fogo por 5 Pontos de Energia ou 12/Fogo por 10 Pontos de Energia. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas material combustível afetado se incendeia automaticamente.
**** Exorcismo – Magia: Ação – Energia: 20 – Dificuldade da Magia: 9 – Obs.: Você desenha um Selo Místico no ar que expurga os mortos-vivos simples, demônios e espíritos que estiverem a uma distância em metros do dobro de sua Vontade ao seu redor, fazendo com que eles imediatamente percam 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Energia. Criaturas afetadas que tenham Mente Vazia perdem todos os seus Pontos de Vida e Energia imediatamente. Mortos-vivos destruídos por essa magia voltarão a ser cadáveres inanimados e não poderão ser reanimados novamente, demônios são imediatamente enviados de volta ao inferno e não podem sair de lá por 1 ano e espíritos são permanentemente dissipados. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
ITENS
Cimitarra – Dano: 7 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 2,5 Kg – Durabilidade: 140/140;
Besta Simples – Dano: 4 – Tipo: Disparo – Peso: 0,5 Kg – Durabilidade: 160/160 – Obs.: Duas mãos; O Dano é a soma do Dano da Besta com Dano do Virote, sem somar Atletismo;
Virotes Simples – Dano: 2 – Tipo: Perfuração – Peso: 0,5 Kg – Quantidade: 20;
Escudo Grande – Defesa Corpórea: +3 – Peso: 10 Kg – Obs.: Ocupa uma mão – Durabilidade: 100/100;
Armadura Simples – Defesa Corpórea: +3 – Peso: 20 Kg – Obs.: Armadura Pesada– Durabilidade: 250/223;
Poção de Energia – Peso: 0,5 Kg – Obs.: Recupera 30 Pontos de Energia;
Pergaminhos em Branco (10 Unidades) – Peso: 1 Kg – Obs.: Útil para anotações de magias;
Faca velha – Peso: 0,1 Kg – Obs.: Velha, porém afiada ainda, servindo para cortar coisas de pouca profundidade e resistência;
- Artorias
Troubleshooter - Mensagens : 905
Reputação : 50
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- Mensagem nº11
Re: Fichas dos Jogadores
JOGADOR: Caelestia
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Eleonora Van Heick
Aparência:
Psicológico: Eleonora considera-se uma mulher bastante resiliente. De temperamento decidido e calmo, ela é Bondosa e amigável e suportou bem os reveses da vida, quando esta lhe tirou tudo o que tinha.
Encontrava na religião e em Deus a força para resistir às perseguições e a explicação para tudo o que tinha sofrido e para o dom que lhe fora concedido.
Ela só sentia sua fé abalada quando as suas mais fervorosas preces não eram ouvidas e ela não conseguia ajudar quem precisava. Nesses momentos ela mergulhava em algo que chamava de “escuridão”, como se por momentos ela duvidasse da existência de Deus e do propósito de seu dom, como se fosse apenas uma mera marionete sem escolhas sobre nada do que acontecia em sua vida.
O sentimento que a marcou na época de sua morte foi a desolação, por se sentir abandonada pelos amigos e por Deus no momento de sua execução.
Background:
ATRIBUTOS
Vigor: 2
Sabedoria: 5
Atletismo: 1
Vontade: 4+1(Bônus)=5
Pontos de Vida: 40/40
Pontos de Energia: 85/85
Defesa Corpórea: 7+2(Túnica)+1(Escudo)=10
Defesa a Mágica: 9
DANO da Arma: 1+4=5
Resistência a Carga: 20 Kg / 10,5 Kg Usados
HABILIDADES
ITENS
Maça Leve – Dano: 4 – Tipo: Contusão – Peso: 1 Kg – Durabilidade: 120/120;
Túnica Pesada – Defesa Corpórea: +2 – Peso: 5 Kg – Durabilidade: 250/250;
Escudo Pequeno – Defesa Corpórea: +1 – Peso: 3 Kg – Obs.: Ocupa uma mão – Durabilidade: 100/100;
Poção de Vida – Peso: 0,5 Kg – Obs.: Recupera 30 Pontos de Vida;
Kit de Sobrevivência – Peso: 1 Kg – Obs.: Corda, ferramentas básicas e outras coisas.
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Eleonora Van Heick
Aparência:
- Spoiler:
Psicológico: Eleonora considera-se uma mulher bastante resiliente. De temperamento decidido e calmo, ela é Bondosa e amigável e suportou bem os reveses da vida, quando esta lhe tirou tudo o que tinha.
Encontrava na religião e em Deus a força para resistir às perseguições e a explicação para tudo o que tinha sofrido e para o dom que lhe fora concedido.
Ela só sentia sua fé abalada quando as suas mais fervorosas preces não eram ouvidas e ela não conseguia ajudar quem precisava. Nesses momentos ela mergulhava em algo que chamava de “escuridão”, como se por momentos ela duvidasse da existência de Deus e do propósito de seu dom, como se fosse apenas uma mera marionete sem escolhas sobre nada do que acontecia em sua vida.
O sentimento que a marcou na época de sua morte foi a desolação, por se sentir abandonada pelos amigos e por Deus no momento de sua execução.
Background:
- Spoiler:
- Eleonora nasceu na região da Antuérpia, parte norte da Bélgica. Filha de nobres influentes, ela foi a sétima criança gerada pela união de seus pais, porém foi única a nascer com vida.
Sua mãe, Marie Louise Van Heick, era uma mulher muito religiosa e bondosa, mas que possuía saúde frágil, o que lhe dificultava levar uma gravidez ao fim.
Seu enorme desejo de dar um filho ao marido, lhe fez recorrer, às escondidas e a contragosto, a ajuda de uma curandeira germânica, que em um ritual ofereceu a fertilidade da mulher e a saúde da criança à deusa pagã Ostara. Eleonora nasceu e cresceu saudável, enquanto a saúde de sua mãe definhava ano após ano.
Ela recebeu educação de instrutores privados, tendo aprendido não apenas o neerlandês, como também o francês, que era a língua nativa de sua mãe, e até mesmo um pouco de latim. Foi educada em retórica, teoria musical e história da igreja.
Desde muito criança Eleonora era levada à igreja por sua mãe, que lhe ensinou a orar e lhe exigia total dedicação as práticas da fé em Deus e leitura da bíblia.
Foi aos 10 anos que ela percebeu que havia algo de especial com relação a sua fé.
Nesta época sua mãe estava muito doente, com uma febre alta que persistia por dias. Médicos diversos já a haviam consultado, aplicando sangrias, tentando curá-la sem êxito. Até que em uma tarde, aproveitando que sua mãe estava sozinha, ela entrou no quarto e ajoelhou ao lado do leito de sua mãe, começando a orar imediatamente por sua saúde.
Ela tinha tanta fé que sua oração ajudaria sua mãe que sentiu como se seu corpo esquentasse e podia jurar que enquanto rezava, um pequeno fio de luz dourada saía de seu peito e envolvia sua mãe.Com isso, quase que instantaneamente, percebeu que a febre e dor de sua mãe haviam amenizado e a saúde dela parecia se restabelecer.
Aquele dia marcou substancialmente sua vida, pois passou a acreditar que havia sido abençoada por Deus com um dom maravilhoso e que o propósito de tal dom não seria outro senão ajudar as pessoas.
Já a sua mãe não encarou o ocorrido da mesma forma. Achava que aquilo era extremamente incomum e que só poderia ser fruto do ritual pagão que havia realizado para conseguir gerar uma criança. Sendo assim, passou a cada vez mais exigir que Eleonora se envolvesse com a igreja, orando por perdão, se confessando e pagando penitências com jejuns e as vezes até mesmo castigos físicos.
Seu pai, Jaiden Van Heick, não compartilhava das ideias de sua esposa e filha e não apreciava o envolvimento de Eleonora com a igreja (pois esperava que sua filha lhe desse netos) e não autorizou a ida de Eleonora para um convento, começando logo em seguida a planejar o casamento da filha com um homem influente na cidade, que era 17 anos mais velho que ela.
E esta acabou sendo a primeira vez em que Eleonora duvidou de sua fé e do propósito do seu dom. Pois na ânsia de se livrar do casamento indesejado, ela orou fervorosamente por uma ajuda divina, por algo que a livra-se do destino indesejado. E suas preces foram ouvidas quando, no dia seguinte, seu pai sofreu uma emboscada e foi morto por pessoas que estavam interessadas em tomar as posses de suas terras.
Ameaçadas e abaladas pela morte de Jaiden, Eleonora e sua mãe fugiram, chegando a ficar alguns dias vagando por ruas e estalagens sujas e mal faladas, antes de serem acolhidas e ajudadas por mulheres conhecidas como beguinas. Mulheres de vida abnegada e religiosa e não monástica.
As beguinas que as acolheram eram bondosas e caridosas e Eleonora viu no encontro com elas uma explicação para a morte de seu pai. Pois fora pela morte dele que um novo caminho caridoso e útil para direcionar seu dom surgiu em sua vida.
Sem conseguir superar a morte do marido, a mãe de Eleonora veio a falecer menos de meio ano após o ocorrido.
Sem os pais e tendo perdido tudo o que tinha, ela mostrou seu dom de cura para as beguinas e confiou nelas para ajudá-la a desenvolver suas habilidades. Lá ela conheceu mulheres das mais diferentes origens e teve contato com a história de outras religiões e divindades, aprendendo novas orações e aprimorando seus dons de cura.
E o que começou de forma caridosa e tímida, gradativamente foi ganhando proporções maiores e suas curas foram ganhando notoriedade, ao ponto de que alguns nobres (muitos a haviam conhecido quando criança ou se lembravam de seus pais) começaram a procurar por sua ajuda para curar doenças, por vezes graves.
Nessa época a peste negra estava em seu auge e ela recebeu a visita de um importante duque que suplicava por ajuda para sua esposa e filho, que sofriam com a terrível doença.
Eleonora se prontificou em ajudar, mas nem mesmo suas orações mais fervorosas, aplicadas por dias seguidos, conseguiram salvar os dois.
E esta foi mais uma vez em que ela enfrentou um momento de escuridão em sua fé. Pois em consequência de sua falha, o duque, enfurecido, havia entrado em contato com um inquisidor da igreja e este mandou despejar as beguinas, incendiar a casa onde residiam e enviou Eleonora para um julgamento, onde sem oportunidade de defesa, ela foi acusada de bruxaria e condenada a morrer por afogamento.
E foi com esta sensação de total abandono por parte das beguinas, que renegaram seu conhecimento, e confusão por parte de seu propósito em Deus que ela deixou esta existência.
ATRIBUTOS
Vigor: 2
Sabedoria: 5
Atletismo: 1
Vontade: 4+1(Bônus)=5
Pontos de Vida: 40/40
Pontos de Energia: 85/85
Defesa Corpórea: 7+2(Túnica)+1(Escudo)=10
Defesa a Mágica: 9
DANO da Arma: 1+4=5
Resistência a Carga: 20 Kg / 10,5 Kg Usados
HABILIDADES
- Spoiler:
- **** Vida Intelectual – Característica: Suporte – Obs.: Uma vida de estudo. Permite gastar 5 Pontos de Energia a menos para Habilidades tipo Magia para aquelas habilidades que gastam 10 ou mais de Energia.
**** Espírito Iluminado – Característica: Suporte – Obs.: Você possui uma grande virtualidade em seu espírito. Você tem Vontade +1 e +5 Pontos de Energia.
**** Prática da Magia – Técnica: Suporte – Obs.: Você é capaz de canalizar magias muito mais facilmente. As dificuldades de todas as Magia receberão -2 para você.
*** Graça Divina – Magia: Ação – Energia: 5 – Dificuldade da Magia: 8 -2 (Prática da Magia) – Obs.: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, você imbui ela com a graça de sua Divindade. O alvo recebe +1 em todas as suas rolagens. Este Selo Místico dura por 1 minuto.
*** Curar Ferimentos – Magia: Ação – Energia: 5 – Dificuldade da Magia: 8 – 2 (Prática da Magia) – Obs.: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva que recupera imediatamente 10 Pontos de Vida. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
ITENS
Maça Leve – Dano: 4 – Tipo: Contusão – Peso: 1 Kg – Durabilidade: 120/120;
Túnica Pesada – Defesa Corpórea: +2 – Peso: 5 Kg – Durabilidade: 250/250;
Escudo Pequeno – Defesa Corpórea: +1 – Peso: 3 Kg – Obs.: Ocupa uma mão – Durabilidade: 100/100;
Poção de Vida – Peso: 0,5 Kg – Obs.: Recupera 30 Pontos de Vida;
Kit de Sobrevivência – Peso: 1 Kg – Obs.: Corda, ferramentas básicas e outras coisas.
- Artorias
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- Mensagem nº12
Re: Fichas dos Jogadores
JOGADOR: Pikapool
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Thea MacCuinnleis
Aparência:
Psicológico: Thea é calma, compassiva, independente e autoconfiante. Apesar do seu jeito agressivo é bem mais inteligente do que aparenta ser. Ela se interessa por todo tipo de novidade, mas não se concentra em nada. Ela se perde em ideias, paixões e projetos sem nunca terminar nada. Outras pessoas costumam deixar-se arrebatar pelo entusiasmo do garota, só para serem abandonadas quando ela, sem aviso prévio, perde o interesse. Em momentos de solidão, Thea costuma sentir-se mal com uma sensação de vazio, medo e outras sensações desagradáveis devido a perde de sua "família".
Background:
ATRIBUTOS
Vigor: 2
Sabedoria: 5
Atletismo: 3
Vontade: 2
Pontos de Vida: 40/40
Pontos de Energia: 40/40
Defesa Corpórea: 7+2(Armadura)+3(Escudo)=12
Defesa a Mágica: 7
DANO da Arma: 3+7=10
Resistência a Carga: 60 Kg / 23 Kg Usados
HABILIDADES
ITENS
Espada Média – Dano: 7 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 2,5 Kg – Durabilidade: 140/140;
Escudo Grande – Defesa Corpórea: +3 – Peso: 10 Kg – Obs.: Ocupa uma mão – Durabilidade: 100/100;
Armadura de Couro – Defesa Corpórea: +2 – Peso: 10 Kg – Durabilidade: 250/250;
Poção de Vida – Peso: 0,5 Kg – Obs.: Recupera 30 Pontos de Vida;
Grampo – Obs.: Material de arrombamento para abrir trancas;
2 Moedas de Ouro;
FICHA DO PERSONAGEM
Nome: Thea MacCuinnleis
Aparência:
- Spoiler:
Psicológico: Thea é calma, compassiva, independente e autoconfiante. Apesar do seu jeito agressivo é bem mais inteligente do que aparenta ser. Ela se interessa por todo tipo de novidade, mas não se concentra em nada. Ela se perde em ideias, paixões e projetos sem nunca terminar nada. Outras pessoas costumam deixar-se arrebatar pelo entusiasmo do garota, só para serem abandonadas quando ela, sem aviso prévio, perde o interesse. Em momentos de solidão, Thea costuma sentir-se mal com uma sensação de vazio, medo e outras sensações desagradáveis devido a perde de sua "família".
Background:
- Spoiler:
- Thea nasceu em Highland. Violentada por assaltantes, sua mãe não conseguiu conviver com a mágoa e aceitar a criança: pouco tempo depois do parto, abandonou o bebê nas proximidades de um vilarejo. Após ser acolhida por um velho casal, Thea se tornou a única sobrevivente do vilarejo quando o mesmo foi massacrado por um grupo de assaltantes. Ainda bebê, ela foi encontrada ao lado do corpo sem vida da senhora que a adotou por um grupo de cavaleiros que patrulhavam a área.
Os cavaleiros que a encontraram, resolveram adotá-la e criá-la, mais como uma empregada do que como criança. Desde pequena era forçada a trabalhar, limpando o posto avançado que habitavam, fazendo comida, fazendo outras tarefas domesticas, além de alguns treinamentos, que serviam mais para divertir os guardas com os abusos sobre a garota. Conforme a garota crescia os olhares pervertidos, além de uma ou duas mãos sempre sendo passadas pelo seu corpo de forma desnecessária. Prevendo o pior, Thea fugiu para o sul em direção a Midland.
Thea vagou perdida sem comida ou água pelos campos gélidos até não ter mais forças e sucumbir. Ao recobrar a consciência, Thea se via em uma clareira ao lado de uma fogueira e diversos homens bêbados que festejavam. O grupo que se escondia nas sombras era liderado por Mairead Dubhach uma velha senhora de olhos castanhos e cabelo grisalho amarrado em um coque com uma fita dourada mantendo seu penteado no lugar. Sua franja era ondulada e principalmente reunida no lado direito do rosto. Em seu rosto e corpo, algumas rugas se formavam. Sua idade exata era incerta. Determinada e algumas vezes fria, ela comandava aquele grupo com punho de ferro. E mesmo com a idade avançada era respeitado por todos.
A jovem não pensou duas vezes para acompanhar aquele grupo. Não se sabe direito porque, mas aquela mulher por algum motivo resolveu ajudar a garota. Foi levada ao esconderijo, onde aprendeu algumas técnicas para poder sobreviver. Coisas como interpretar as pessoas, representar, dissimular e até mesmo como cometer pequenos furtos. Mesmo demonstrando ser forte, quando, sozinha com Thea, ela parecia relaxar um pouco, revelando uma personalidade amável. Os demais membros do grupo, apesar de fanfarrões bêbados e arruaceiros, sempre trataram a garota bem.
Pela primeira vez em sua vida, Thea tinha uma figura materna e um grupo que chegava o mais próximo que ela já tivera de uma família. Mas infelizmente esse ciclo também chegava ao seu fim. Ao serem emboscado pela milícia, a maior parte de seus companheiros não conseguiram sair com vida, inclusive a própria Mairead. Após sua perda, Thea busca honrar a pessoa que mais acreditava em seu potencial, Mairead. Decidida a trilhar seu próprio caminho, atualmente procura novas oportunidades em Midland.
ATRIBUTOS
Vigor: 2
Sabedoria: 5
Atletismo: 3
Vontade: 2
Pontos de Vida: 40/40
Pontos de Energia: 40/40
Defesa Corpórea: 7+2(Armadura)+3(Escudo)=12
Defesa a Mágica: 7
DANO da Arma: 3+7=10
Resistência a Carga: 60 Kg / 23 Kg Usados
HABILIDADES
- Spoiler:
- **** Sentidos Apurados – Característica: Suporte – Obs.: Recebe +2 em todos os testes de para perceber, procurar, observar, ouvir ou usar seus cinco sentidos.
**** Eloquente – Característica: Suporte – Obs.: Você tem um talento de convencer ou comover outras pessoas apenas falando do jeito certo. Você recebe +1d6 em todos os seus testes para persuadir, mentir, perceber mentiras ou em qualquer outra interação social.
**** Furtivo – Característica: Suporte – Obs.: Você é particularmente discreto quando quer. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes para se mover em silêncio, se esconder, camuflar ou usar disfarces.
**** Sorte – Característica: Reação – Energia: 10 – Obs.: Você está acostumado a contar com a sorte. Você pode rolar novamente um dado cujo resultado seja 1. Você só pode usar essa Habilidade uma vez por turno.
**** Falhas da Armadura – Técnica: Suporte – Obs.: Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bônus de Armadura da Defesa do oponente.
ITENS
Espada Média – Dano: 7 – Tipo: Corte, Perfuração – Peso: 2,5 Kg – Durabilidade: 140/140;
Escudo Grande – Defesa Corpórea: +3 – Peso: 10 Kg – Obs.: Ocupa uma mão – Durabilidade: 100/100;
Armadura de Couro – Defesa Corpórea: +2 – Peso: 10 Kg – Durabilidade: 250/250;
Poção de Vida – Peso: 0,5 Kg – Obs.: Recupera 30 Pontos de Vida;
Grampo – Obs.: Material de arrombamento para abrir trancas;
2 Moedas de Ouro;