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    Fichas dos Jogadores

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    Mensagem por scorpion Dom Mar 31, 2019 12:11 pm

    Postem abaixo as fichas de vocês. só um adendo... todos vocês receberão gratuitamente um feat regional. Nem todas as regiões estão disponíveis para o histórico de vocês.. . pelo simples fato de que vocês não tem níveis o suficiente pra terem viajado de tão longe... logo, as regiões permitidas e seus feats serão descritos a seguir.
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    Mensagem por scorpion Dom Mar 31, 2019 9:00 pm

    Instruções sobre as fichas...

    Atributos:
    - Quando postarem o atributo, postem o atributo ROLADO NO DADO, depois, apliquem os modificadores e botem o resultado final.
    - Já postem o bônus em cada atributo.

    Dinheiro:
    - Cada Personagem começa com 2700P.O.
    - É permitido qualquer item mágico apresentado nos Livros de Forgotten Realms e nos livros liberados.
    - Se o grupo quiser ter uma base de operações, como uma casa grande com quartos para todos, eu cobrarei 1000p.o. Podem dividir como quiserem o pagamento. Este local sempre estará abastecido de comida e vocês recuperarão o dobro de vida enquanto estiverem nele. Quem não colaborar com nada NÃO será considerado dono do local, mas pode dormir e recuperar PVs da mesma maneira, porém, se um dos donos quiser chutar o cara pra fora ele pode e se não for estará inflingindo a lei.

    Montarias e Companheiros animais:
    - Lembrem-se que algumas bestas podem não ser muito bem-vistas nas cidades e podem gerar certos infortúnios. No jogo, não dá pra clicar no Verme Púrpura e saber que ele é uma Montaria. Ele ainda é um monstro e pode acarretar problemas. Cabe aos seus donose companheiros saber lidar com a situação.

    Regiões Permitidas e seus talentos:

    TODOS vocês recebem um talento Regional/Racial gratuito. Para escolher um talento regional, você deve ter vindo daquela região. Se você quiser, pode escolher um talento racial ao invés de um regional.... isso desde que você seja daquela raça. Raças mestiças podem escolher os talentos raciais como se fossem da raça. Exemplo: Meio-elfo pode escolher talento racial de elfo.

    As regiões e seus talentos:

    Anauroch
    - Sobrevivente
    - Disciplina

    Terras dos Vales
    - Sorte dos Heróis
    - Milícia
    - Força de Espírito

    Vaasa
    - Destemido
    - Obstinado
    - Caçador Treinado

    Mar da Lua
    - Caçador Treinado,
    - Mãos de Prata,
    - Ardiloso
    - Brutamontes

    Damara
    - Obstinado
    - Caçador Treinado
    - Sobrevivente

    Impiltur
    - Disciplina,
    - Origem Mercante,
    - Milícia,
    - Mãos de Prata

    As regiões permitidas são essas. O que cada talento faz pode ser encontrado no livro, mas eu vou colocar ao menos o benefício aqui...

    Sobrevivente: O personagem recebe +1 de bonus nos testes de resistência de Fortitude e +'2 de bonus em testes de Sobrevivência.
    Disciplina: O personagem recebe +1 de bonus em testes de resistência de Vontade e +2 de bonus em testes de Concentração.
    Sorte dos Herois:  O personagem recebe +1 de bonus de sorte em todos os testes de resistência e +1 na CA.
    Milicia: O personagem . adquire o talento Usar Armas Comuns (arco longo e lança longa).
    Força de Espirito: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de resistência de Fortitude e Vontade e +1 de bonus adicional contra efeitos de drenar energia e morte.
    Destemido: O personagem recebe +1 de bónus nas jogadas de Iniciativa e em testes de Observar.
    Obstinado: O personagem recebe +1 de bônus em testes de resistência de Vontade e +2 de bónus em testes de Intimidação.
    Caçador Treinado: Quando enfrentar orcs e meio-orcs, o personagem recebe +1 de bonus de competência na jogada de dano usando armas brancas e armas de disparo a 9 metros de distância ou menos; além disso, contra essas criaturas, considere que o personagem tem o talento Sucesso Decisivo Aprimorado da arma empunhada - mas esse benefício não' se acumula com o talento Sucesso Decisivo Aprimorado.
    Mãos de Prata:  O personagem recebe +'2 de bônus em. testes de Avaliação e Blefar.
    Ardiloso: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Blefar e Obter Informação. .
    Brutamontes:   O personagem recebe +2 de oonus nas jogadas de Iniciativa e em testes de Intimidar.
    Origem Mercante: O personagem recebe +'2 de oonus em todos os testes de Avaliação. além de +'2 numa perícia Ofícios ou Profissão (a escolha do jogador).

    Os feats raciais ao menos das raças que vi que teremos no jogo estão junto com os regionais e se encontram na página 30-32 do Livro de Campanha do Forgotten. Se tiverem dúvidas, me peçam os das raças de vocês que mando, mas acho que não valeria a pena colocar aqui.

    Equipamentos:
    Já comprem os equipamentos logo de vocês.

    Talentos e outras coisas:
    - É responsabilidade de vocês saber que vocês têm algum talento ou bônus. Eu não tenho como me lembrar que fulano ganha bônus de X contra orcs ou que tem bônus de CA pra resistir a ataques de oportunidade. Cada um é responsável por cuidar dos seus bônus. Porém, se tiverem alguma dúvida, me perguntem.

    Abs!
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    Mensagem por Sandinus Dom Mar 31, 2019 11:28 pm

    Nalklyr Turvender

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    Mensagem por Edu Seg Abr 01, 2019 3:18 pm

    Rachel Mazslabzid:

    Imagem:

    Ficha:

    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1873481
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    Mensagem por Norox Ter Abr 02, 2019 4:18 am

    Desculpem a demora, mas aqui está:
    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1874982

    Observações Adicionais:

    História Resumida do Personagem:
    Artorias
    Troubleshooter
    Artorias
    Troubleshooter

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    Mensagem por Artorias Qua Abr 03, 2019 4:29 pm

    Ficha do Personagem

    Nome: Kvothe, “O Cabelo de Fogo”
    Raça: Humano
    Classe: Bardo
    Idade: 27
    Sexo: Homem
    Tendência: Bom
    Tamanho: 1,80
    Divindade Principal: Lathander
    Outras Divindades: Nenhum
    Região: Terra dos Vales
    Nível: 3

    Descrição:

    Spoiler:

    Background:

    Spoiler:

    Atributos

    Força: 13 (Mod.: +1)
    Destreza: 14 (Mod.: +2)
    Constituição: 12 (Mod.: +1)
    Inteligência: 15 (Mod.: +2)
    Sabedoria: 14 (Mod.: +2)
    Carisma: 17 (Mod.: +3)

    Fortitude: (Mod. Con: +1) (Classe: +1) (Talento: +1) = 3
    Reflexos: (Mod. Des: +2) (Classe: +3) = 5
    Vontade: (Mod. Sab: +2) (Classe: +3) (Talento: +1) = 6

    Iniciativa: (Mod. Des: +2)

    Classe de Armadura: 10 + (Bônus de Armadura: +4) (Bônus de Escudo: +1) (Mod. Des: +2) = 17

    Pontos de Vida: 6 (Mod. Con: +1) = 7+3+1 = 11+3+1 = 15

    Idiomas: Comum, Anão e Élfico

    Bônus Base Ataque:
    * Próximo (Classe: +2) (Mod. For: +1) = 3
    * Distância (Classe: +2) (Mod. Des: +2) (Talento: Até 9m +1) = 5

    Dinheiro: 154 PO (Aproximadamente)

    Carga: 23,5 Kg (Carga Média: 25,5/50 kg – Carga Pesada: 50,5/75 kg)

    Perícias (6+2+1)x4 = 36+6+2+1 = 45+6+2+1 = 54

    Spoiler:

    Talentos

    => FORÇA DE ESPIRITO:
    Spoiler:

    => ARTISTA VERSÁTIL: Canto
    Spoiler:

    => MÚSICA ADICIONAL
    Spoiler:

    => TIRO CERTEIRO
    Spoiler:

    Habilidades de Classe

    * Música de Bardo:
    Spoiler:

    * Conhecimento de Bardo: (Sinergia: +2)
    Spoiler:


    * Música de proteção (Sob):
    Spoiler:

    * Fascinar (SM):
    Spoiler:

    * Inspirar coragem (Sob):
    Spoiler:

    * Inspirar competência (Sob):
    Spoiler:

    Magias


    => Nível 0

    * Canção de Ninar:
    Spoiler:

    * Globos de Luz:
    Spoiler:

    * Intuir Direção:
    Spoiler:

    * Pasmar:
    Spoiler:

    * Prestidigitação:
    Spoiler:

    * Som Fantasma:
    Spoiler:

    => Nível 1

    * Curar Ferimentos Leves:
    Spoiler:

    * Invocar Criaturas I:
    Spoiler:

    * Servo Invisível:
    Spoiler:

    CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS HUMANOS

    Spoiler:

    Equipamento

    * Casa do Grupo – Moedas: 125 PO
    * Sabre: Obra-Prima – Moedas: 320 PO – Dano M: (Bônus de Melhoria: +1)1d6 – Incremento Decisivo: 18–20/x2 – Peso: 1 kg – Tipo: Perfurante
    * Arco Curto – Moedas 30 PO – Dano M: 1d6 – Incremento Decisivo: x3 – Distância: 18 metros – Peso: 1 kg – Tipo: Perfurante
    * Flechas (20) – Moedas: 1 PO – Peso: 1,5 Kg
    * Camisão de Cota de Malha – Moedas: 100 PO – Bônus de Armadura: +4 – Penalidade de Destreza: +4 – Falha de Armadura: -2 – Magia Arcana: 20% – Deslocamento: 9 m e 6 m – Peso: 12,5 kg
    * Escudo Pequeno de Madeira – Moedas: 3 PO – Bônus de Armadura: +1 – Falha de Armadura: –1 – Magia Arcana: 5% – Peso: 2,5 kg
    * Mochila Vazia – Moedas: 2 PO – Peso: 1 Kg
    * 2x Pergaminho Atacar Golem – Moedas: 50 PO
    * 2x Pergaminho Golpe Decisivo – Moedas: 50 PO
    * Bolsa de Componentes de Magia – Moedas: 5 PO – Peso: 1 Kg
    * Instrumento Musical: Obra-prima - Alaúde – Moedas: 100 PO – Peso: 1,5 Kg – Efeito: Concede +2 em Atuação quando usar. Um bardo tocando é tratado como se estivesse um nível a mais para determinar o efeito de sua música.
    * 10x Pergaminho (Uma folha) – Moedas: 20 PP
    * Caneta Tinteiro – Moedas: 2 PC – Peso: 0,5 Kg
    * Pederneira e Isqueiro – Moedas: 1 PO
    * 10x Vela – Moedas: 10 PC
    * 4x Refeições (por dia): Padrão – Moedas: 12 PP
    * Colar de Bolas de Fogo – Moedas: 1650 PO – Este dispositivo parece não ser nada além de um cordão de contas, às vezes com as pontas unidas para formar um colar (não conta como um item usado ao redor do pescoço para determinar quais dos itens mágicos usados por um personagem realmente funcionam). No entanto, se um personagem o segurar, todos poderão ver o que o item é na realidade: uma corrente de ouro da qual se projetam diversas esferas douradas. As esferas podem ser destacadas pelo usuário (e somente por ele), que pode arremessá-las facilmente a até 21 m. Quando chega ao final de sua trajetória, a esfera detona como a magia bola de fogo (reflexos CD 14 reduz à metade).
    As esferas possuem diferentes intensidades, variando entre as que infligem 2d6 pontos de dano às que provocam 10d6. O preço de mercado de uma esfera é de 150 PO para cada dado de dano que inflige (variando de 300 PO por uma esfera de 2d6 até 1500 PO por uma de 10d6).
    Cada colar de bolas de fogo contém uma combinação de esferas de intensidades variadas. Combinação: Tipo 1 – 5d6: 1 e 3d6: 2. Página 250 do Livro do Mestre.
    * Poção de Curar Ferimentos Moderados (Item Bônus Regional)
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    Mensagem por shamps Dom Abr 07, 2019 7:47 pm

    Minhyukllin Juhonil

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    Mensagem por Claude Speedy Qui Abr 11, 2019 11:19 am

    Jack "the Walker lll" Scott Trent, 20 anos
    Ladrão Arcano, humano, divindade: Mask; Tendência: Caótico e bom; Região: Terra dos Vales (Vale das Sombras.)
    26 PV

    força 10
    destreza 17
    constituição 12
    inteligência 13
    Sabedoria 11
    Carisma 14

    BBA: +2 Fortitude +1; Reflexo +4; Vontade +4; CA 18

    Ataque corpo a corpo e à distância +5;

    Talentos:
    Regional: Sorte dos Heróis
    Classe: Ataque Furtivo +1d6; Roubar Efeito Mágico; Roubar Magia (2 nível); Roubar Resistência à Energia 10; Spellgrace+1; Detectar Magia; Encontrar armadilhas.
    Nível: Acuidade com Arma, Ataque Desarmado Aprimorado, Portador do Fogo Primordial.

    Perícias (6+1x4=28+4 =32. +14 =46)

    Perícia graduação+mod. Perícia= Total

    Blefar 4+2=6
    Conhecimento Arcano 2+1=3
    Concentração 4+1= 5
    Escalar 2+0 =2
    Esconder 6+3 =9
    Furtividade 6+3 =9
    Natação 2+0 =2
    Observar 5+0 =5
    Ouvir 5 0 =5
    Procurar 5+1 =6
    Sobrevivência 5 0 =5
    Usar Corda 6+3 =9
    Usar Instrumento Mágico 4+2=6

    Equipamento

    Armas
    Adagas (2) 1d4+F 4 PO 0,5 kg

    Armadura
    Camisão Cota de Malha de Mithral (1.100 PO) Bônus +4 limite de destreza +6 penalidade 0 (leve) 10kg
    raviollius
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    Mensagem por raviollius Sáb Abr 13, 2019 6:20 pm

    Galadon Guineran
    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1883209

    Em breve stats dos animais.
    raviollius
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    Mensagem por raviollius Dom Abr 14, 2019 1:08 am

    Familiar Coruja:
    Cachorro de Montaria:
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    Mensagem por Sandinus Ter Abr 16, 2019 7:43 am

    The Druid's Animal Companion
    A druid’s animal companion is different from a normal animal of its kind in many ways. A druid’s animal companion is superior to a normal animal of its kind and has special powers, as described below.

    Class
    Level Bonus
    HD Natural
    Armor Adj. Str/Dex
    Adj. Bonus
    Tricks Special
    1st–2nd +0 +0 +0 1 Link, Share Spells
    3rd–5th +2 +2 +1 2 Evasion
    6th–8th +4 +4 +2 3 Devotion
    9th–11th +6 +6 +3 4 Multiattack
    12th–14th +8 +8 +4 5
    15th–17th +10 +10 +5 6 Improved Evasion
    18th–20th +12 +12 +6 7
    Animal Companion Basics: Use the base statistics for a creature of the companion’s kind, but make the following changes.

    Class Level: The character’s druid level. The druid’s class levels stack with levels of any other classes that are entitled to an animal companion for the purpose of determining the companion’s abilities and the alternative lists available to the character.

    Bonus HD: Extra eight-sided (d8) Hit Dice, each of which gains a Constitution modifier, as normal. Remember that extra Hit Dice improve the animal companion’s base attack and base save bonuses. An animal companion’s base attack bonus is the same as that of a druid of a level equal to the animal’s HD. An animal companion has good Fortitude and Reflex saves (treat it as a character whose level equals the animal’s HD). An animal companion gains additional skill points and feats for bonus HD as normal for advancing a monster’s Hit Dice.

    Natural Armor Adj.: The number noted here is an improvement to the animal companion’s existing natural armor bonus.

    Str/Dex Adj.: Add this value to the animal companion’s Strength and Dexterity scores.

    Bonus Tricks: The value given in this column is the total number of “bonus” tricks that the animal knows in addition to any that the druid might choose to teach it (see the Handle Animal skill). These bonus tricks don’t require any training time or Handle Animal checks, and they don’t count against the normal limit of tricks known by the animal. The druid selects these bonus tricks, and once selected, they can’t be changed.

    Link (Ex): A druid can handle her animal companion as a free action, or push it as a move action, even if she doesn’t have any ranks in the Handle Animal skill. The druid gains a +4 circumstance bonus on all wild empathy checks and Handle Animal checks made regarding an animal companion.

    Share Spells (Ex): At the druid’s option, she may have any spell (but not any spell-like ability) she casts upon herself also affect her animal companion. The animal companion must be within 5 feet of her at the time of casting to receive the benefit. If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the animal companion if the companion moves farther than 5 feet away and will not affect the animal again, even if it returns to the druid before the duration expires.

    Additionally, the druid may cast a spell with a target of “You” on her animal companion (as a touch range spell) instead of on herself. A druid and her animal companion can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the companion’s type (animal).

    Evasion (Ex): If an animal companion is subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, it takes no damage if it makes a successful saving throw.

    Devotion (Ex): An animal companion gains a +4 morale bonus on Will saves against enchantment spells and effects.

    Multiattack: An animal companion gains Multiattack as a bonus feat if it has three or more natural attacks and does not already have that feat. If it does not have the requisite three or more natural attacks, the animal companion instead gains a second attack with its primary natural weapon, albeit at a –5 penalty.

    Improved Evasion (Ex): When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, an animal companion takes no damage if it makes a successful saving throw and only half damage if the saving throw fails.

    Alternative Animal Companions: A druid of sufficiently high level can select her animal companion from one of the following lists, applying the indicated adjustment to the druid’s level (in parentheses) for purposes of determining the companion’s characteristics and special abilities.

    4th Level or Higher (Level –3)
    Ape (animal)
    Bear, black (animal)
    Bison (animal)
    Boar (animal)
    Cheetah (animal)
    Crocodile (animal)1
    Dire badger
    Dire bat
    Dire weasel
    Leopard (animal)
    Lizard, monitor (animal)
    Shark, Large1 (animal)
    Snake, constrictor (animal)
    Snake, Large viper (animal)
    Wolverine (animal)

    7th Level or Higher (Level –6)
    Bear, brown (animal)
    Dire wolverine
    Crocodile, giant (animal)
    Deinonychus (dinosaur)
    Dire ape
    Dire boar
    Dire wolf
    Elasmosaurus (dinosaur)1
    Lion (animal)
    Rhinoceros (animal)
    Snake, Huge viper (animal)
    Tiger (animal)

    10th Level or Higher (Level –9)
    Bear, polar (animal)
    Dire lion
    Megaraptor (dinosaur)
    Shark, Huge (animal)1
    Snake, giant constrictor (animal)
    Whale, orca (animal)1

    13th Level or Higher (Level –12)
    Dire bear
    Elephant (animal)
    Octopus, giant (animal)1

    16th Level or Higher (Level –15)
    Dire shark1
    Dire tiger
    Squid, giant (animal)1
    Triceratops (dinosaur)
    Tyrannosaurus (dinosaur)
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    Mensagem por Sandinus Qui Abr 18, 2019 3:01 pm

    Naruto escreveu:Eu tenho talento para ter ele.

    Qual talento? Nunca ouvi falar sobre isso.
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    Mensagem por Naruto Qui Abr 18, 2019 3:52 pm

    Vínculo Natural.
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    Mensagem por Sandinus Qui Abr 18, 2019 3:55 pm

    Naruto escreveu:Vínculo Natural.

    Não é assim que funciona este talento, mas enfim kkkkkk, não poderia, mas é até melhor pra gente um gorila kkkkk. Segue o jogo.
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    Mensagem por Naruto Qui Abr 18, 2019 3:57 pm

    Pensei até que você era um Zentharin, argumentando negativamente sobre algo bom para o grupo. No meu entender o talento funciona sim, como eu penso, mas como você disse, segue o jogo.
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    Mensagem por scorpion Qui Abr 18, 2019 5:47 pm

    Já li e o talento não pode ultrapassar seus níveis de Druida. o que você pode fazer eh jogar sem seu companheiro e invocar depois qdo passar de nível ou pegar um mais fraco e dispensar ele pelo Gorila depois.

    Sobre algo ser bom pro grupo... eu n sei tdas as regras decoradas. então espero q vcs apontem se eu errar em algo... pois se eu perceber que foi má fé, a retaliação vem a galope... possivelmente num Pesadelo e com uma espada +4... kkkk

    ajuste o seu companheiro animal... e Lyvio, você tem até o início do próximo combate pra fazer a progressão.. . senão, só quando virar o arco.

    ABS.
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    Mensagem por Naruto Qui Abr 18, 2019 7:05 pm

    Ué, então para que serve esse talento? Não entendi mais nada. O próprio Lyvio que me ajudou a fazer o Gorila volta atrás para dizer que não pode? Me senti como atraído para uma armadilha. Agora o mestre pensa que estou com desonestidade, maldade isso ai. Então, algum dos sabiçhões me explique para que serve esse talento, que aumenta +3 mais não pode passar do que é? E faz o que, se o que eu sou eu já sou, sem precisar de talento? Me ajudem aí... E eu não entendi o lance de que não era para rolar o dado para ouvir, mas era para fazer como? Eu vi o outro rolar para detectar a magia, e o ouvir era como, explica mestre eu sou noob em rpg. Eu vou matar o gorila, ou coloco ele na geladeira? E o nome animal pode ser um dos básicos? E o talento como vai ser usado finalmente? Se eu usar com o animal novo, vou poder usar ele com o gorila depois?
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    Mensagem por Naruto Qui Abr 18, 2019 7:29 pm

    Desculpa o Flood, mas não dá para editar. Li umas 10 vezes o talento e é meio esquisito mais vamos ver se entendi, vamos supor que escolho o lobo, ai melhoro ele como se eu fosse um druida de 3+3= 6 nível naquela tabela? É isso? Ai finjo que nunca escrevi sobre o gorila, e estou com um lobo e quando subir de nível, ai vou ter o gorila e faço uma despedida para o lobo? Mas o talento pode ser aplicado ao Gorila? Ajuda ai pessoal. O druida matou o Halfling e quer matar de vergonha a druidinha colega? Faz isso não Lyvio... (brincadeira Lyvio, mas que foi fogo amigo, foi)
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    Mensagem por raviollius Qui Abr 18, 2019 7:31 pm

    Em partes, @naruto:

    O talento serve se você for druida e outra classe, digamos, druida 4/guerreiro 4. Você seria um personagem de 8º nível, mas seu companheiro animal só teria o poder concedido pelo seu nível 4 de druida. Esse talento dá +3, então no meu exemplo o companheiro animal teria os bônus de um druida de 7º nível. O mesmo vale para as listas de companheiros animais alternativos. Então esse druida 4/guerreiro 4 com o talento teria acesso ao companheiro animal Gorila Atroz(que normalmente só abre pra druida de 7º nível), por exemplo.

    O limite desse talento é que o companheiro animal nunca pode ser o equivalente ao de um druida com mais níveis de personagem do que você tem. Então se o cara fosse Druida 4/Guerreiro 2 com o talento, o máximo que o companheiro animal teria seria o equivalente a um druida de 6º nível.

    O talento é inútil para um druida puro.

    E eu não entendi o lance de que não era para rolar o dado para ouvir, mas era para fazer como?

    Era só pra avisar quem tinha +8 ou mais de bônus total de ouvir, que o mestre ia rolar em segredo(ou dar a resposta de cara, não ficou claro). Já o identificar magia ele mandou rolar, eu rolei.

    Eu vou matar o gorila, ou coloco ele na geladeira? E o nome animal pode ser um dos básicos? E o talento como vai ser usado finalmente? Se eu usar com o animal novo, vou poder usar ele com o gorila depois?
    O gorila não vai poder existir no momento, já que você como druida 3 não tem acesso ainda. Ele fica na geladeira até você upar, por hora você pode ter um outro companheiro animal da lista inicial(1º nível) com os buffs que druida lvl 3 dá a ele passivamente.

    Quando você ganhar um nível, você pode continuar com ele, ou trocar pelo tal gorila. Beleza?

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    Mensagem por Naruto Qui Abr 18, 2019 7:40 pm

    Então eu não posso pegar um lobo e colocar ele como se eu fosse um druida nivel 6?  Se não o talento é inútil
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