Fichas dos Jogadores
- scorpion
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2038
Reputação : 80
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- Mensagem nº1
Fichas dos Jogadores
Postem abaixo as fichas de vocês. só um adendo... todos vocês receberão gratuitamente um feat regional. Nem todas as regiões estão disponíveis para o histórico de vocês.. . pelo simples fato de que vocês não tem níveis o suficiente pra terem viajado de tão longe... logo, as regiões permitidas e seus feats serão descritos a seguir.
- scorpion
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2038
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- Mensagem nº2
Re: Fichas dos Jogadores
Instruções sobre as fichas...
Atributos:
- Quando postarem o atributo, postem o atributo ROLADO NO DADO, depois, apliquem os modificadores e botem o resultado final.
- Já postem o bônus em cada atributo.
Dinheiro:
- Cada Personagem começa com 2700P.O.
- É permitido qualquer item mágico apresentado nos Livros de Forgotten Realms e nos livros liberados.
- Se o grupo quiser ter uma base de operações, como uma casa grande com quartos para todos, eu cobrarei 1000p.o. Podem dividir como quiserem o pagamento. Este local sempre estará abastecido de comida e vocês recuperarão o dobro de vida enquanto estiverem nele. Quem não colaborar com nada NÃO será considerado dono do local, mas pode dormir e recuperar PVs da mesma maneira, porém, se um dos donos quiser chutar o cara pra fora ele pode e se não for estará inflingindo a lei.
Montarias e Companheiros animais:
- Lembrem-se que algumas bestas podem não ser muito bem-vistas nas cidades e podem gerar certos infortúnios. No jogo, não dá pra clicar no Verme Púrpura e saber que ele é uma Montaria. Ele ainda é um monstro e pode acarretar problemas. Cabe aos seus donose companheiros saber lidar com a situação.
Regiões Permitidas e seus talentos:
TODOS vocês recebem um talento Regional/Racial gratuito. Para escolher um talento regional, você deve ter vindo daquela região. Se você quiser, pode escolher um talento racial ao invés de um regional.... isso desde que você seja daquela raça. Raças mestiças podem escolher os talentos raciais como se fossem da raça. Exemplo: Meio-elfo pode escolher talento racial de elfo.
As regiões e seus talentos:
Anauroch
- Sobrevivente
- Disciplina
Terras dos Vales
- Sorte dos Heróis
- Milícia
- Força de Espírito
Vaasa
- Destemido
- Obstinado
- Caçador Treinado
Mar da Lua
- Caçador Treinado,
- Mãos de Prata,
- Ardiloso
- Brutamontes
Damara
- Obstinado
- Caçador Treinado
- Sobrevivente
Impiltur
- Disciplina,
- Origem Mercante,
- Milícia,
- Mãos de Prata
As regiões permitidas são essas. O que cada talento faz pode ser encontrado no livro, mas eu vou colocar ao menos o benefício aqui...
Sobrevivente: O personagem recebe +1 de bonus nos testes de resistência de Fortitude e +'2 de bonus em testes de Sobrevivência.
Disciplina: O personagem recebe +1 de bonus em testes de resistência de Vontade e +2 de bonus em testes de Concentração.
Sorte dos Herois: O personagem recebe +1 de bonus de sorte em todos os testes de resistência e +1 na CA.
Milicia: O personagem . adquire o talento Usar Armas Comuns (arco longo e lança longa).
Força de Espirito: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de resistência de Fortitude e Vontade e +1 de bonus adicional contra efeitos de drenar energia e morte.
Destemido: O personagem recebe +1 de bónus nas jogadas de Iniciativa e em testes de Observar.
Obstinado: O personagem recebe +1 de bônus em testes de resistência de Vontade e +2 de bónus em testes de Intimidação.
Caçador Treinado: Quando enfrentar orcs e meio-orcs, o personagem recebe +1 de bonus de competência na jogada de dano usando armas brancas e armas de disparo a 9 metros de distância ou menos; além disso, contra essas criaturas, considere que o personagem tem o talento Sucesso Decisivo Aprimorado da arma empunhada - mas esse benefício não' se acumula com o talento Sucesso Decisivo Aprimorado.
Mãos de Prata: O personagem recebe +'2 de bônus em. testes de Avaliação e Blefar.
Ardiloso: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Blefar e Obter Informação. .
Brutamontes: O personagem recebe +2 de oonus nas jogadas de Iniciativa e em testes de Intimidar.
Origem Mercante: O personagem recebe +'2 de oonus em todos os testes de Avaliação. além de +'2 numa perícia Ofícios ou Profissão (a escolha do jogador).
Os feats raciais ao menos das raças que vi que teremos no jogo estão junto com os regionais e se encontram na página 30-32 do Livro de Campanha do Forgotten. Se tiverem dúvidas, me peçam os das raças de vocês que mando, mas acho que não valeria a pena colocar aqui.
Equipamentos:
Já comprem os equipamentos logo de vocês.
Talentos e outras coisas:
- É responsabilidade de vocês saber que vocês têm algum talento ou bônus. Eu não tenho como me lembrar que fulano ganha bônus de X contra orcs ou que tem bônus de CA pra resistir a ataques de oportunidade. Cada um é responsável por cuidar dos seus bônus. Porém, se tiverem alguma dúvida, me perguntem.
Abs!
Atributos:
- Quando postarem o atributo, postem o atributo ROLADO NO DADO, depois, apliquem os modificadores e botem o resultado final.
- Já postem o bônus em cada atributo.
Dinheiro:
- Cada Personagem começa com 2700P.O.
- É permitido qualquer item mágico apresentado nos Livros de Forgotten Realms e nos livros liberados.
- Se o grupo quiser ter uma base de operações, como uma casa grande com quartos para todos, eu cobrarei 1000p.o. Podem dividir como quiserem o pagamento. Este local sempre estará abastecido de comida e vocês recuperarão o dobro de vida enquanto estiverem nele. Quem não colaborar com nada NÃO será considerado dono do local, mas pode dormir e recuperar PVs da mesma maneira, porém, se um dos donos quiser chutar o cara pra fora ele pode e se não for estará inflingindo a lei.
Montarias e Companheiros animais:
- Lembrem-se que algumas bestas podem não ser muito bem-vistas nas cidades e podem gerar certos infortúnios. No jogo, não dá pra clicar no Verme Púrpura e saber que ele é uma Montaria. Ele ainda é um monstro e pode acarretar problemas. Cabe aos seus donose companheiros saber lidar com a situação.
Regiões Permitidas e seus talentos:
TODOS vocês recebem um talento Regional/Racial gratuito. Para escolher um talento regional, você deve ter vindo daquela região. Se você quiser, pode escolher um talento racial ao invés de um regional.... isso desde que você seja daquela raça. Raças mestiças podem escolher os talentos raciais como se fossem da raça. Exemplo: Meio-elfo pode escolher talento racial de elfo.
As regiões e seus talentos:
Anauroch
- Sobrevivente
- Disciplina
Terras dos Vales
- Sorte dos Heróis
- Milícia
- Força de Espírito
Vaasa
- Destemido
- Obstinado
- Caçador Treinado
Mar da Lua
- Caçador Treinado,
- Mãos de Prata,
- Ardiloso
- Brutamontes
Damara
- Obstinado
- Caçador Treinado
- Sobrevivente
Impiltur
- Disciplina,
- Origem Mercante,
- Milícia,
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As regiões permitidas são essas. O que cada talento faz pode ser encontrado no livro, mas eu vou colocar ao menos o benefício aqui...
Sobrevivente: O personagem recebe +1 de bonus nos testes de resistência de Fortitude e +'2 de bonus em testes de Sobrevivência.
Disciplina: O personagem recebe +1 de bonus em testes de resistência de Vontade e +2 de bonus em testes de Concentração.
Sorte dos Herois: O personagem recebe +1 de bonus de sorte em todos os testes de resistência e +1 na CA.
Milicia: O personagem . adquire o talento Usar Armas Comuns (arco longo e lança longa).
Força de Espirito: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de resistência de Fortitude e Vontade e +1 de bonus adicional contra efeitos de drenar energia e morte.
Destemido: O personagem recebe +1 de bónus nas jogadas de Iniciativa e em testes de Observar.
Obstinado: O personagem recebe +1 de bônus em testes de resistência de Vontade e +2 de bónus em testes de Intimidação.
Caçador Treinado: Quando enfrentar orcs e meio-orcs, o personagem recebe +1 de bonus de competência na jogada de dano usando armas brancas e armas de disparo a 9 metros de distância ou menos; além disso, contra essas criaturas, considere que o personagem tem o talento Sucesso Decisivo Aprimorado da arma empunhada - mas esse benefício não' se acumula com o talento Sucesso Decisivo Aprimorado.
Mãos de Prata: O personagem recebe +'2 de bônus em. testes de Avaliação e Blefar.
Ardiloso: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Blefar e Obter Informação. .
Brutamontes: O personagem recebe +2 de oonus nas jogadas de Iniciativa e em testes de Intimidar.
Origem Mercante: O personagem recebe +'2 de oonus em todos os testes de Avaliação. além de +'2 numa perícia Ofícios ou Profissão (a escolha do jogador).
Os feats raciais ao menos das raças que vi que teremos no jogo estão junto com os regionais e se encontram na página 30-32 do Livro de Campanha do Forgotten. Se tiverem dúvidas, me peçam os das raças de vocês que mando, mas acho que não valeria a pena colocar aqui.
Equipamentos:
Já comprem os equipamentos logo de vocês.
Talentos e outras coisas:
- É responsabilidade de vocês saber que vocês têm algum talento ou bônus. Eu não tenho como me lembrar que fulano ganha bônus de X contra orcs ou que tem bônus de CA pra resistir a ataques de oportunidade. Cada um é responsável por cuidar dos seus bônus. Porém, se tiverem alguma dúvida, me perguntem.
Abs!
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12620
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- Mensagem nº3
Re: Fichas dos Jogadores
Nalklyr Turvender
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- Edu
Wyrm - Mensagens : 7811
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- Mensagem nº4
Re: Fichas dos Jogadores
Rachel Mazslabzid:
Ficha:
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- Imagem:
Ficha:
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1873481
- Norox
Tecnocrata - Mensagens : 350
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- Mensagem nº5
Re: Fichas dos Jogadores
Desculpem a demora, mas aqui está:
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- Observações Adicionais:
- - Se o mestre preferir, posso postar a ficha também como postagem aqui nesse Tópico.
- Como o mestre tinha solicitado a especificação das Habilidades e nesse site não mostra isso, aqui vai como distribuí os Dados que rolei:
(12 - 12 - 14 - 16 - 17 - 18)
For: 18 +2 = 20
Des: 17
Con: 16
Int: 12 -2 = 10
Sab: 14
Car: 12 -2 = 10
- A escolha da Perícia adicional foi: Destemido. Devido à origem do personagem ser em Vaasa.
- Na compra dos equipamentos eu fiz a consideração de tudo, até os itens básicos. E descontei 125 PO para ajudar no custo da base, conforme havíamos combinado. De mais estranho nos itens estão: Jumento (8 PO) - Apenas para carga; Sela de Carga (5 PO) - Exatamente para o Jumento; e um Machado Grande +1 (2.320 PO) - Pq eu não sabia como gastar o resto do dinheiro...
- História Resumida do Personagem:
- Ta'burz Crohar é um meio-orc que nasceu na região de Vaasa, filho de uma Humana com um Orc. Após seu nascimento, sua mãe decidiu fugir com seu filho recém nascido para longe do pai, pois ela temia que sua cria se corrompesse com as atitudes malignas dos Orc. Não podendo se aproximar das cidades devido ao preconceito, a mãe de Ta'burz o criou em uma pequena fazenda que estava abandonada às margens da civilização. Lá o Meio-Orc cresceu, conheceu uma companheira humana e teve um filhinho, um lindo bebê meio-orc. Sua vida de fazendeiro era muito boa, até o dia em que ele estava retornando do campo ao final da tarde. Enquanto estava fora, sua casa foi completamente destruída, sua mulher e filho mortos e suas terras queimadas. A única coisa deixada para trás, além do rastro de destruição, foi um pedaço de tecido que continha parte de um símbolo do antigo clã Orc de seu pai. A primeira reação de Crohar foi enlouquecer e a segunda foi jurar vingança. A partir daquele dia aquele Meio-Orc tinha um só objetivo: Vingar a morte de sua família e Devastar aqueles que o fizeram sentir tanto sofrimento.
- Artorias
Troubleshooter - Mensagens : 905
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- Mensagem nº6
Re: Fichas dos Jogadores
Ficha do Personagem
Nome: Kvothe, “O Cabelo de Fogo”
Raça: Humano
Classe: Bardo
Idade: 27
Sexo: Homem
Tendência: Bom
Tamanho: 1,80
Divindade Principal: Lathander
Outras Divindades: Nenhum
Região: Terra dos Vales
Nível: 3
Descrição:
- Spoiler:
- Belo rapaz de cabelos longos e ruivos como fogo, sua pele branca e macia, corpo esguio e razoavelmente bem definido. Seus olhos verdes transmitem serenidade, mas são capazes de externar o mais perigoso ímpeto de fazer o bem. Grande explorador e aventureiro, acumula vasta experiência e conhecimento, muito conhecido pelas suas atuações e apresentações, sua seriedade com a arte é de completa devoção.
Background:
- Spoiler:
- Filho de uma família de artistas itinerantes, aprendeu desde criança os segredos do ilusionismo, como fazer rir o público com palhaçadas e fazê-lo chorar de emoção com um drama, sua infância feliz ganhara um grande trauma quando uma seita misteriosa dizima todos seus familiares e conhecidos, sendo o único sobrevivente, aprendeu a viver nas ruas através do furto e do blefe, quando mais velho suas aventuras o levaram para as suas origens, vivendo como artista. Conquistara fama com seu talento, encontrara um amor e perdera novamente pela mesma seita misteriosa que reacendera seus traumas, agora seria capaz de encontrá-los e realizar sua vingança, usando seus talentos variados como artista, manipulador e negociador para encontrar pistas sobre esses assassinos. De cidade a cidade coleta novas informações com seus trabalhos itinerantes, vai deixando sempre sua marca, as pessoas nunca esquecem dele e de seu “Cabelo de Fogo”.
Atributos
Força: 13 (Mod.: +1)
Destreza: 14 (Mod.: +2)
Constituição: 12 (Mod.: +1)
Inteligência: 15 (Mod.: +2)
Sabedoria: 14 (Mod.: +2)
Carisma: 17 (Mod.: +3)
Fortitude: (Mod. Con: +1) (Classe: +1) (Talento: +1) = 3
Reflexos: (Mod. Des: +2) (Classe: +3) = 5
Vontade: (Mod. Sab: +2) (Classe: +3) (Talento: +1) = 6
Iniciativa: (Mod. Des: +2)
Classe de Armadura: 10 + (Bônus de Armadura: +4) (Bônus de Escudo: +1) (Mod. Des: +2) = 17
Pontos de Vida: 6 (Mod. Con: +1) = 7+3+1 = 11+3+1 = 15
Idiomas: Comum, Anão e Élfico
Bônus Base Ataque:
* Próximo (Classe: +2) (Mod. For: +1) = 3
* Distância (Classe: +2) (Mod. Des: +2) (Talento: Até 9m +1) = 5
Dinheiro: 154 PO (Aproximadamente)
Carga: 23,5 Kg (Carga Média: 25,5/50 kg – Carga Pesada: 50,5/75 kg)
Perícias (6+2+1)x4 = 36+6+2+1 = 45+6+2+1 = 54
- Spoiler:
Acrobacia (Des) 3
Atuação: Canto (Car) 6
Atuação: Instrumento de Corda (Car) 0 (Talento: +6) (Alaúde: +2) = 8
Atuação: Oratória (Car) 0 (Talento: +6) = 6
Blefar (Car) 5
Intimidação (Car) 0 (Sinergia: +2) = 2
Conhecimento: Local (Int) 5
Conhecimento: História (Int) 5
Decifrar Escrita (Int) 1
Diplomacia (Car) 6 (Sinergia: +2) = 8
Disfarces (Car) 3 (Sinergia: Sendo Vigiado e/ou Interpretar Outro Indivíduo +2)
Furtividade (Des) 3
Identificar Magia (Int) 5 (Sinergia: Decifrar Magia em Pergaminhos +2)
Obter Informação (Car) 2 (Sinergia: +2) = 4
Prestidigitação (Des) 2 (Sinergia: +2) = 4
Sentir Motivação (Sab) 2
Usar Instrumento Mágico (Car) 6 (Sinergia: Para Pergaminhos +2)
Talentos
=> FORÇA DE ESPIRITO:
- Spoiler:
* Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de resistência de Fortitude e Vontade e +1 de bônus adicional contra efeitos de drenar energia e morte.
=> ARTISTA VERSÁTIL: Canto
- Spoiler:
O personagem é habilidoso com várias formas de atuação.
* Pré-Requisito: 5 graduações em Atuação (qualquer).
* Benefício: Escolha uma quantidade de categorias de Atuação equivalente ao seu modificador de Inteligência (no mínimo 1). Para os testes dessas categorias, considera-se que o personagem possua graduações equivalentes ao máximo de graduações que ele possui em qualquer categoria de Atuação. Depois que forem selecionadas, não é possível modificar essas categorias, mas a pontuação do personagem em todas elas aumentará quando ele adquirir mais graduações em sua categoria primária. Ele adquire novas categorias à escolha do jogador caso sua pontuação em Inteligência aumente permanentemente.
Além disso, o personagem recebe +2 de bônus num teste de Atuação combinada quando utilizar duas ou mais formas de atuação ao mesmo tempo, como um bardo dedilhando uma lira enquanto canta. Nesses casos, acrescente o bônus ao modificador mais elevado entre os dois valores de Atuação.
=> MÚSICA ADICIONAL
- Spoiler:
O personagem consegue utilizar sua música de bardo mais frequentemente que o normal.
* Benefício: O personagem é capaz de utilizar a música de bardo quatro vezes adicionais por dia.
* Normal: Os bardos sem esse talento podem usar a música de bardo uma vez por dia por nível de classe.
* Especial: É possível escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
=> TIRO CERTEIRO
- Spoiler:
O personagem sabe realizar disparos com mais exatidão quando seu alvo está mais próximo.
* Benefício: Seu personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos num raio de 9 m.
* Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Certeiro como um de seus talentos adicionais.
Habilidades de Classe
* Música de Bardo:
- Spoiler:
- Uma vez por dia a cada nível, um bardo é capaz de usar sua música ou poesia para produzir um efeito mágico nas pessoas ao seu redor (inclusive o próprio bardo, se desejado). Mesmo que essas habilidades estejam englobadas na categoria “música de bardo” e a descrição indique a necessidade de cantar ou tocar um instrumento, elas podem ser ativadas por meio da poesia recitada, cantigas, canções líricas, melodias, assobios, instrumentos ou música instrumental acompanhada de um discurso. Cada habilidade exige um nível mínimo de bardo e graduações mínimas em Atuação; se o bardo não atender aos pré-requisitos em uma perícia Atuação (pelo menos), ele não adquire a habilidade música de bardo até possuir as graduações necessárias
* Conhecimento de Bardo: (Sinergia: +2)
- Spoiler:
- Um bardo registra diversos conhecimentos enquanto viajam de um lugar para outro, escutando as histórias de outros bardos. Ele pode realizar um teste especial de conhecimento de bardo, com um bônus equivalente ao seu nível na classe + modificador de Inteligência, para determinar se conhece alguma informação relevante sobre as pessoas notáveis da região, seus itens lendários ou seus lugares famosos.
* Música de proteção (Sob):
- Spoiler:
- Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para neutralizar os efeitos mágicos que dependam de som (mas não as magias que simplesmente tenham componentes verbais). O bardo deve realizar um teste de Atuação a cada rodada que sustentar a música de proteção.
Qualquer criatura num raio de 9 m do bardo (inclusive o próprio bardo) que seja afetada por um ataque mágico sônico ou dependente de idioma (como as magias explosão sonora ou comando) poderá utilizar o resultado do teste de Atuação do bardo no lugar de seu teste de resistência, caso o primeiro seja mais elevado. Se a criatura na área afetada pela música de proteção já estiver sob efeito de um ataque mágico sônico ou dependente de idioma duradouro (mas não instantâneo), ela poderá realizar um novo teste de resistência contra o efeito a cada rodada, mas será obrigada a considerar o resultado do teste de Atuação do bardo no teste de resistência. O bardo é capaz de sustentar a música de proteção durante 10 rodadas.
* Fascinar (SM):
- Spoiler:
- Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para fascinar uma ou mais criaturas. Cada criatura que será afetada deve estar num raio de 27 m e ser capaz de enxergar, ouvir e prestar atenção ao bardo.
O personagem também precisa enxergar a criatura. A distração de um combate ou perigos similares neutraliza essa habilidade. A cada três níveis depois do 1°, o bardo conseguirá afetar uma criatura adicional com uma única ativação da habilidade (duas no 4° nível, três no 7° nível, etc.).
Para ativar essa habilidade, um bardo realiza um teste de Atuação. O resultado do teste será a CD do teste de resistência de Vontade para cada vítima. Caso obtenha sucesso no teste de resistência, a criatura ficará imune à habilidade fascinação do mesmo bardo durante 24 horas. Se fracassar, a criatura sentará tranquilamente e ouvirá a música do bardo enquanto ele continuar tocando e concentrado (limitado a 1 rodada por nível de bardo). Enquanto estiver fascinada, a vítima sofre -4 de penalidade em qualquer teste de Ouvir e Observar realizado como ato reflexo. Qualquer ameaça em potencial, como um aliado do bardo se aproximando da vítima, exigirá um novo teste de Atuação do bardo; o resultado será a nova CD do teste de resistência de Vontade da criatura. Qualquer ameaça óbvia, como um guerreiro desembainhando uma espada, a conjuração de uma magia ou um arqueiro apontando uma arma de longa distância, dissipará o efeito automaticamente. Fascinar é um encantamento (compulsão) e um efeito de ação mental.
* Inspirar coragem (Sob):
- Spoiler:
- Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para inspirar coragem em seus aliados (incluindo o próprio bardo), amparando-os contra o medo e aprimorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o bardo cantar. O efeito permanece ativo enquanto a atuação do bardo continuar e 5 rodadas depois que ela terminar.
Os aliados afetados recebem +1 de bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos de Encantamento e medo e +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e dano com armas. No 8° nível, e a cada seis níveis de bardo subsequentes, esse bônus aumenta em 1 ponto (+2 no 8° nível, +3 no 14° nível e +4 no 20°). Inspirar coragem é um efeito de ação mental.
* Inspirar competência (Sob):
- Spoiler:
- Um bardo de 3° nível ou superior, com 6 graduações em Atuação, é capaz de usar sua música ou poesia para auxiliar um aliado a obter sucesso em uma tarefa. O aliado deve estar num raio de 9 m do bardo e ser capaz de enxergá-lo e ouvi-lo. O personagem também precisa enxergar a criatura. Dependendo da tarefa que será realizada, o bardo conseguirá utilizar sua música para elevar o espírito do personagem, concentrando-o ou auxiliando-o de outra maneira. O aliado recebe +2 de bônus de competência nos testes de uma única perícia enquanto ouvir a música inspiradora. O Mestre pode determinar que certas utilizações dessa habilidade são inúteis – cantar para que um ladino caminhe mais furtivamente, por exemplo, é contraproducente. O efeito permanece ativo enquanto o bardo continuar concentrado, limitado a 2 minutos. Um bardo é incapaz de usar essa habilidade sobre si mesmo. Inspirar competência é um efeito de ação mental.
Magias
=> Nível 0
* Canção de Ninar:
- Spoiler:
- Encantamento (Compulsão) [de ação mental]
Nível: Brd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Área: Criaturas vivas dentro de uma explosão de 3 metros de raio
Duração: Concentração + 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Qualquer criatura na área afetada que fracassar em um teste de resistência de Vontade ficará sonolenta e desatenta, sofrendo -5 de penalidade nos testes de Ouvir e Observar e -2 de penalidade nos testes de resistência de Vontade contra efeitos de sono enquanto a canção de ninar permanecer ativa. A duração da magia se estende enquanto o conjurador se concentrar +1 rodada por nível de conjurador.
* Globos de Luz:
- Spoiler:
- Evocação [Luz]
Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Até quatro chamas ilusórias, todas em uma área de 3 m de raio
Duração: 1 minuto (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Dependendo da versão escolhida, o personagem cria até quatro luzes semelhantes a lanternas ou tochas (e geram a mesma luz), quatro esferas brilhantes de energia (que se parecem com um fogo-fátuo) ou uma imagem humanoide brilhante. Os globos de luz precisam ficar dentro de uma área de 3 m de raio entre si, mas podem se mover livremente (não é necessária concentração): para frente ou para trás, para cima ou para baixo, em linha reta ou em curvas, e assim por diante. As luzes podem se mover até 30 m por rodada. A luz desaparece se exceder o alcance da magia.
A magia globos de luz pode se tornar permanentes através da magia permanência.
* Intuir Direção:
- Spoiler:
- Adivinhação
Nível: Brd 0, Drd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
O personagem instantaneamente sabe a direção norte de sua posição atual. A magia é efetiva em locais onde o “norte” existe, porém não funcionam em cenários extra-planares. O conhecimento do norte é correto no momento da conjuração, mas o personagem pode se perder novamente em pouco tempo se não achar algum ponto de referência externo para ajudá-lo a manter a direção de seu caminho.
* Pasmar:
- Spoiler:
- Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura humanoide com 4 DV ou menos
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Este encantamento atrapalha a mente de um humanoide com 4 ou menos dados de vida, impedindo-o de agir. Os humanoides com 5 DV ou mais não são afetados. Um alvo pasmo não está atordoado (então os atacantes não recebem bônus para atacá-lo).
Componente Material: Um pouco de lã ou algo parecido.
* Prestidigitação:
- Spoiler:
- Universal
Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 3 m
Alvos, Efeito ou Área: Veja texto
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: Veja texto
Resistência à Magia: Não
As prestidigitações são pequenos truques que os magos iniciantes usam para praticar. Uma vez conjurada, a prestidigitação permite executar efeitos mágicos simples durante 1 hora. Os efeitos são mínimos e têm limitações rígidas. A prestidigitação pode erguer lentamente 500 gramas de material. Ela pode colorir, limpar ou sujar itens em um cubo de 30 cm por rodada. Ela pode aquecer, esfriar ou temperar 0,5 kg de material inanimado.
Ela não pode causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Ela pode criar pequenos objetos, mas eles parecem mal feitos e artificiais. Os materiais criados pela prestidigitação são extremamente frágeis e não podem ser usados como ferramentas, armas ou componentes de magia. Além disso, ela não consegue duplicar nenhum efeito de magia. Qualquer mudança em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.
O personagem normalmente usa prestidigitação para impressionar as pessoas comuns, distrair crianças e facilitar sua vida diária. Os truques comuns incluem produzir sons de música etérea, rejuvenescer flores murchas, criar bolas de luz que flutuam sobre as suas mãos, criar um vento para apagar uma vela, melhorar o cheiro e o gosto de comidas comuns e fazer pequenos redemoinhos para levar o pó para baixo do tapete.
* Som Fantasma:
- Spoiler:
- Ilusão (Ideia)
Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Sons ilusórios
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade desacredita (se interagir)
Resistência à Magia: Não
Som fantasma permite que o personagem crie um som que aumente, diminua, se aproxime, se afaste ou fique imóvel em um local fixo. Ele escolhe o tipo de som criado quando conjura a magia e não pode mudar seu caráter básico depois.
O volume do som criado depende do nível do personagem. Ele pode produzir som equivalente ao produzido por quatro humanos normais por nível do conjurador (máximo de 20 humanos). Além disso, também podem ser criados sons de conversas, cantos, gritos, caminhadas, marcha ou corrida. O barulho produzido por som fantasma pode ser virtualmente de qualquer tipo, dentro do limite de volume. Uma horda de ratos correndo e fazendo ruídos equivalem ao som de oito humanos correndo e gritando. Um leão rugindo é o equivalente ao barulho de dezesseis humanos; o miado de um tigre atroz é igual ao de vinte humanos.
A magia som fantasma pode melhorar o funcionamento de uma magia imagem silenciosa.
O som fantasma pode se tornar permanente com a magia permanência.
Componente Material: Um pouco de lã ou um pequeno pedaço de cera.
=> Nível 1
* Curar Ferimentos Leves:
- Spoiler:
- Conjuração (Cura)
Nível: Brd 1, Clr 1, Drd 1, Cura 1, Pal 1, Rgr 2
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade metade (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Impondo sua mão sobre uma criatura viva, o personagem canaliza energia positiva que recupera 1d8 pontos de vida +1 por nível de conjurador (máximo +5).
Como os mortos-vivos utilizam energia negativa, esta magia lhes causa dano em vez de curar seus ferimentos. A Resistência à Magia dos mortos-vivos (se houver) se aplica normalmente contra esta magia e eles podem realizar um teste de resistência de Vontade para reduzir o dano à metade.
* Invocar Criaturas I:
- Spoiler:
- Conjuração (Invocação) [veja texto]
Nível: Brd 1, Clr 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m 4 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Uma criatura invocada
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Essa magia invoca uma criatura extra-planar (normalmente um planar, dementai ou besta mágica nativa de outro plano). Ela aparece no local escolhido e age imediatamente no turno do conjurador. Ela ataca seus oponentes com o melhor de suas habilidades. Se o personagem puder comunicar-se com a criatura, poderá ordenar que não ataque, que ataque um inimigo em particular ou que realize outras tarefas.
A magia conjura uma das criaturas da lista de 1° nível na tabela de Criaturas Invocadas, a seguir. O personagem decide que tipo de criatura invocar e pode mudar sua escolha sempre que conjurar a magia. As informações sobre essas criaturas podem ser encontradas no Livro dos Monstros.
Uma criatura invocada não pode invocar ou conjurar de qualquer forma outra criatura e nem usar qualquer habilidade de teletransporte ou viagem planar.
Uma criatura não pode invocada em um ambiente que não a suportaria, for exemplo, um golfinho celestial só pode ser invocado em unia ambiente aquático.
Quando o personagem usa uma magia desse tipo para invocar uma criatura do ar, caos, terra, fogo, mal, bem, ordem ou água, ela se torna uma magia deste tipo. For exemplo, invocar criaturas I é uma magia da ordem e do mal quando o personagem invoca um rato atroz abissal.
Foco Arcano: Uma pequena bolsa e uma pequena vela (não necessariamente acesa).
Invocar Criaturas
1° Nível
* Cão celestial LB
* Coruja celestial LB
* Vaga-lume gigante-celestial NB
* Golfinho celestial NB
* Texugo celestial CB
* Macaco celestial CB
* Rato atroz abissal LM
* Corvo abissal LM
* Centopeia monstruosa abissal, Média NM
* Falcão abissal CM
* Aranha monstruosa abissal, Pequena CM
* Polvo abissal CM
* Cobra abissal, serpente Pequena CM
* Servo Invisível:
- Spoiler:
Conjuração (Criação)
Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Efeito: Um servo invisível sem mente ou forma
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Um servo invisível é uma força invisível, sem mente ou forma que realiza tarefas simples seguindo os comandos do conjurador. Ele pode correr e pegar coisas, abrir portas destrancadas e segurar correntes bem como limpar e consertar. O servo só pode realizar uma atividade por vez, mas repete a mesma atividade várias vezes caso ordenado, de modo que o personagem pode mandá-lo limpar o chão enquanto se concentra em outra coisa, considerando que permaneça dentro do alcance da magia. Ele só pode abrir portas, gavetas, tampos e coisas do tipo normais, possui Força 2 (pode levantar 10 kg ou arrastar 50 kg). Ele pode disparar armadilhas ativadas através de 10 kg de força, o que não é suficiente para ativar algumas placas de pressão e outros dispositivos. Ele não pode realizar uma tarefa que necessita de um teste de perícia com CD 10 ou mais ou um teste que use uma perícia que não pode ser usada perícia não-treinada. Seu deslocamento é de 4,5 m.
O servo não pode atacar de nenhuma forma; nunca lhe é permitido realizar uma jogada de ataque. Ele não pode ser morto, mas se dissipa ao sofrer 6 pontos de dano de um ataque de área (ele não tem direito a testes de resistência contra tais ataques). Se o conjurador tentar enviá-lo além do alcance da magia (a partir de sua posição atual), o servo deixa de existir.
Componente Material: Um pedaço de barbante e de madeira.
CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS HUMANOS
- Spoiler:
- * Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os humanos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
* O deslocamento básico dos humanos equivale a 9 metros.
* Os humanos recebem um talento adicional no 1° nível, pois são rápidos para dominar tarefas especializadas e suas habilidades são muito variadas.
* Os humanos recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1° nível e 1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência, pois são versáteis e competentes.
* Os pontos de perícia adicionais do 1° nível são adicionados ao resultado final, mas não são multiplicados.
* Idiomas Básicos: Comum. Idiomas adicionais: Qualquer um (exceto linguagens secretas, como o Druídico). Consulte as descrições das outras raças para obter os idiomas mais comuns ou a perícia Falar Idioma para uma lista completa.
* Os humanos se misturam com muitos tipos de criaturas e são capazes de aprender qualquer idioma existente na sua região.
* Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um humano multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte Experiência para Personagens Multiclasse).
Equipamento
* Casa do Grupo – Moedas: 125 PO
* Sabre: Obra-Prima – Moedas: 320 PO – Dano M: (Bônus de Melhoria: +1)1d6 – Incremento Decisivo: 18–20/x2 – Peso: 1 kg – Tipo: Perfurante
* Arco Curto – Moedas 30 PO – Dano M: 1d6 – Incremento Decisivo: x3 – Distância: 18 metros – Peso: 1 kg – Tipo: Perfurante
* Flechas (20) – Moedas: 1 PO – Peso: 1,5 Kg
* Camisão de Cota de Malha – Moedas: 100 PO – Bônus de Armadura: +4 – Penalidade de Destreza: +4 – Falha de Armadura: -2 – Magia Arcana: 20% – Deslocamento: 9 m e 6 m – Peso: 12,5 kg
* Escudo Pequeno de Madeira – Moedas: 3 PO – Bônus de Armadura: +1 – Falha de Armadura: –1 – Magia Arcana: 5% – Peso: 2,5 kg
* Mochila Vazia – Moedas: 2 PO – Peso: 1 Kg
* 2x Pergaminho Atacar Golem – Moedas: 50 PO
* 2x Pergaminho Golpe Decisivo – Moedas: 50 PO
* Bolsa de Componentes de Magia – Moedas: 5 PO – Peso: 1 Kg
* Instrumento Musical: Obra-prima - Alaúde – Moedas: 100 PO – Peso: 1,5 Kg – Efeito: Concede +2 em Atuação quando usar. Um bardo tocando é tratado como se estivesse um nível a mais para determinar o efeito de sua música.
* 10x Pergaminho (Uma folha) – Moedas: 20 PP
* Caneta Tinteiro – Moedas: 2 PC – Peso: 0,5 Kg
* Pederneira e Isqueiro – Moedas: 1 PO
* 10x Vela – Moedas: 10 PC
* 4x Refeições (por dia): Padrão – Moedas: 12 PP
* Colar de Bolas de Fogo – Moedas: 1650 PO – Este dispositivo parece não ser nada além de um cordão de contas, às vezes com as pontas unidas para formar um colar (não conta como um item usado ao redor do pescoço para determinar quais dos itens mágicos usados por um personagem realmente funcionam). No entanto, se um personagem o segurar, todos poderão ver o que o item é na realidade: uma corrente de ouro da qual se projetam diversas esferas douradas. As esferas podem ser destacadas pelo usuário (e somente por ele), que pode arremessá-las facilmente a até 21 m. Quando chega ao final de sua trajetória, a esfera detona como a magia bola de fogo (reflexos CD 14 reduz à metade).
As esferas possuem diferentes intensidades, variando entre as que infligem 2d6 pontos de dano às que provocam 10d6. O preço de mercado de uma esfera é de 150 PO para cada dado de dano que inflige (variando de 300 PO por uma esfera de 2d6 até 1500 PO por uma de 10d6).
Cada colar de bolas de fogo contém uma combinação de esferas de intensidades variadas. Combinação: Tipo 1 – 5d6: 1 e 3d6: 2. Página 250 do Livro do Mestre.
* Poção de Curar Ferimentos Moderados (Item Bônus Regional)
- shamps
Antediluviano - Mensagens : 3088
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- Mensagem nº7
Re: Fichas dos Jogadores
Minhyukllin Juhonil
- Imagem:
- Claude Speedy
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- Mensagem nº8
Re: Fichas dos Jogadores
Jack "the Walker lll" Scott Trent, 20 anos
Ladrão Arcano, humano, divindade: Mask; Tendência: Caótico e bom; Região: Terra dos Vales (Vale das Sombras.)
26 PV
força 10
destreza 17
constituição 12
inteligência 13
Sabedoria 11
Carisma 14
BBA: +2 Fortitude +1; Reflexo +4; Vontade +4; CA 18
Ataque corpo a corpo e à distância +5;
Talentos:
Regional: Sorte dos Heróis
Classe: Ataque Furtivo +1d6; Roubar Efeito Mágico; Roubar Magia (2 nível); Roubar Resistência à Energia 10; Spellgrace+1; Detectar Magia; Encontrar armadilhas.
Nível: Acuidade com Arma, Ataque Desarmado Aprimorado, Portador do Fogo Primordial.
Perícias (6+1x4=28+4 =32. +14 =46)
Perícia graduação+mod. Perícia= Total
Blefar 4+2=6
Conhecimento Arcano 2+1=3
Concentração 4+1= 5
Escalar 2+0 =2
Esconder 6+3 =9
Furtividade 6+3 =9
Natação 2+0 =2
Observar 5+0 =5
Ouvir 5 0 =5
Procurar 5+1 =6
Sobrevivência 5 0 =5
Usar Corda 6+3 =9
Usar Instrumento Mágico 4+2=6
Equipamento
Armas
Adagas (2) 1d4+F 4 PO 0,5 kg
Armadura
Camisão Cota de Malha de Mithral (1.100 PO) Bônus +4 limite de destreza +6 penalidade 0 (leve) 10kg
Ladrão Arcano, humano, divindade: Mask; Tendência: Caótico e bom; Região: Terra dos Vales (Vale das Sombras.)
26 PV
força 10
destreza 17
constituição 12
inteligência 13
Sabedoria 11
Carisma 14
BBA: +2 Fortitude +1; Reflexo +4; Vontade +4; CA 18
Ataque corpo a corpo e à distância +5;
Talentos:
Regional: Sorte dos Heróis
Classe: Ataque Furtivo +1d6; Roubar Efeito Mágico; Roubar Magia (2 nível); Roubar Resistência à Energia 10; Spellgrace+1; Detectar Magia; Encontrar armadilhas.
Nível: Acuidade com Arma, Ataque Desarmado Aprimorado, Portador do Fogo Primordial.
Perícias (6+1x4=28+4 =32. +14 =46)
Perícia graduação+mod. Perícia= Total
Blefar 4+2=6
Conhecimento Arcano 2+1=3
Concentração 4+1= 5
Escalar 2+0 =2
Esconder 6+3 =9
Furtividade 6+3 =9
Natação 2+0 =2
Observar 5+0 =5
Ouvir 5 0 =5
Procurar 5+1 =6
Sobrevivência 5 0 =5
Usar Corda 6+3 =9
Usar Instrumento Mágico 4+2=6
Equipamento
Armas
Adagas (2) 1d4+F 4 PO 0,5 kg
Armadura
Camisão Cota de Malha de Mithral (1.100 PO) Bônus +4 limite de destreza +6 penalidade 0 (leve) 10kg
- raviollius
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- Mensagem nº9
Re: Fichas dos Jogadores
Galadon Guineran
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1883209
Em breve stats dos animais.
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1883209
Em breve stats dos animais.
- raviollius
Investigador - Mensagens : 59
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- Mensagem nº10
Re: Fichas dos Jogadores
- Familiar Coruja:
- Size/Type: Tiny Magical Beast
Hit Dice: 1d8 (8 hp)
Initiative: +3
Speed: 10 ft. (2 squares), fly 40 ft. (average)
Armor Class: 19 (+2 size, +3 Dex, +4 natural), touch 15, flat-footed 16
Base Attack/Grapple: +1/-11
Attack: Talons +5 melee (1d4-3)
Full Attack: Talons +5 melee (1d4-3)
Space/Reach: 2½ ft./0 ft.
Special Attacks: —
Special Qualities: Low-light vision, improved evasion, deliver touch spells, share spells, empathic link
Saves: Fort +2, Ref +5, Will +5*
*Uses owner's base(+3) as it's higher.
Abilities: Str 4, Dex 17, Con 10, Int 7, Wis 14, Cha 4
Skills: Listen +14, Move Silently +17, Spot +6*, Tumble +6**
Owls have a +8 racial bonus on Listen checks and a +14 racial bonus on Move Silently checks. *They have a +8 racial bonus on Spot checks in areas of shadowy illumination.
**3 Ranks from owner
Feats: Alertness, Weapon Finesse
- Cachorro de Montaria:
- Size/Type: Medium Animal
Hit Dice: 2d8+4 (13 hp)
Initiative: +2
Speed: 30 ft. (6 squares)
Armor Class: 20 (+2 Dex, +4 natural, +4 Scale Mail), touch 12, flat-footed 18
Base Attack/Grapple: +1/+3
Attack: Bite +3 melee (1d6+3)
Full Attack: Bite +3 melee (1d6+3)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Trip
Special Qualities: Low-light vision, scent
Saves: Fort +5, Ref +5, Will +1
Abilities: Str 15, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills: Jump +8, Listen +5, Spot +5, Swim +3, Survival +1*
Feats: Alertness, Track
- Sandinus
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- Mensagem nº11
Re: Fichas dos Jogadores
The Druid's Animal Companion
A druid’s animal companion is different from a normal animal of its kind in many ways. A druid’s animal companion is superior to a normal animal of its kind and has special powers, as described below.
Class
Level Bonus
HD Natural
Armor Adj. Str/Dex
Adj. Bonus
Tricks Special
1st–2nd +0 +0 +0 1 Link, Share Spells
3rd–5th +2 +2 +1 2 Evasion
6th–8th +4 +4 +2 3 Devotion
9th–11th +6 +6 +3 4 Multiattack
12th–14th +8 +8 +4 5
15th–17th +10 +10 +5 6 Improved Evasion
18th–20th +12 +12 +6 7
Animal Companion Basics: Use the base statistics for a creature of the companion’s kind, but make the following changes.
Class Level: The character’s druid level. The druid’s class levels stack with levels of any other classes that are entitled to an animal companion for the purpose of determining the companion’s abilities and the alternative lists available to the character.
Bonus HD: Extra eight-sided (d8) Hit Dice, each of which gains a Constitution modifier, as normal. Remember that extra Hit Dice improve the animal companion’s base attack and base save bonuses. An animal companion’s base attack bonus is the same as that of a druid of a level equal to the animal’s HD. An animal companion has good Fortitude and Reflex saves (treat it as a character whose level equals the animal’s HD). An animal companion gains additional skill points and feats for bonus HD as normal for advancing a monster’s Hit Dice.
Natural Armor Adj.: The number noted here is an improvement to the animal companion’s existing natural armor bonus.
Str/Dex Adj.: Add this value to the animal companion’s Strength and Dexterity scores.
Bonus Tricks: The value given in this column is the total number of “bonus” tricks that the animal knows in addition to any that the druid might choose to teach it (see the Handle Animal skill). These bonus tricks don’t require any training time or Handle Animal checks, and they don’t count against the normal limit of tricks known by the animal. The druid selects these bonus tricks, and once selected, they can’t be changed.
Link (Ex): A druid can handle her animal companion as a free action, or push it as a move action, even if she doesn’t have any ranks in the Handle Animal skill. The druid gains a +4 circumstance bonus on all wild empathy checks and Handle Animal checks made regarding an animal companion.
Share Spells (Ex): At the druid’s option, she may have any spell (but not any spell-like ability) she casts upon herself also affect her animal companion. The animal companion must be within 5 feet of her at the time of casting to receive the benefit. If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the animal companion if the companion moves farther than 5 feet away and will not affect the animal again, even if it returns to the druid before the duration expires.
Additionally, the druid may cast a spell with a target of “You” on her animal companion (as a touch range spell) instead of on herself. A druid and her animal companion can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the companion’s type (animal).
Evasion (Ex): If an animal companion is subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, it takes no damage if it makes a successful saving throw.
Devotion (Ex): An animal companion gains a +4 morale bonus on Will saves against enchantment spells and effects.
Multiattack: An animal companion gains Multiattack as a bonus feat if it has three or more natural attacks and does not already have that feat. If it does not have the requisite three or more natural attacks, the animal companion instead gains a second attack with its primary natural weapon, albeit at a –5 penalty.
Improved Evasion (Ex): When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, an animal companion takes no damage if it makes a successful saving throw and only half damage if the saving throw fails.
Alternative Animal Companions: A druid of sufficiently high level can select her animal companion from one of the following lists, applying the indicated adjustment to the druid’s level (in parentheses) for purposes of determining the companion’s characteristics and special abilities.
4th Level or Higher (Level –3)
Ape (animal)
Bear, black (animal)
Bison (animal)
Boar (animal)
Cheetah (animal)
Crocodile (animal)1
Dire badger
Dire bat
Dire weasel
Leopard (animal)
Lizard, monitor (animal)
Shark, Large1 (animal)
Snake, constrictor (animal)
Snake, Large viper (animal)
Wolverine (animal)
7th Level or Higher (Level –6)
Bear, brown (animal)
Dire wolverine
Crocodile, giant (animal)
Deinonychus (dinosaur)
Dire ape
Dire boar
Dire wolf
Elasmosaurus (dinosaur)1
Lion (animal)
Rhinoceros (animal)
Snake, Huge viper (animal)
Tiger (animal)
10th Level or Higher (Level –9)
Bear, polar (animal)
Dire lion
Megaraptor (dinosaur)
Shark, Huge (animal)1
Snake, giant constrictor (animal)
Whale, orca (animal)1
13th Level or Higher (Level –12)
Dire bear
Elephant (animal)
Octopus, giant (animal)1
16th Level or Higher (Level –15)
Dire shark1
Dire tiger
Squid, giant (animal)1
Triceratops (dinosaur)
Tyrannosaurus (dinosaur)
A druid’s animal companion is different from a normal animal of its kind in many ways. A druid’s animal companion is superior to a normal animal of its kind and has special powers, as described below.
Class
Level Bonus
HD Natural
Armor Adj. Str/Dex
Adj. Bonus
Tricks Special
1st–2nd +0 +0 +0 1 Link, Share Spells
3rd–5th +2 +2 +1 2 Evasion
6th–8th +4 +4 +2 3 Devotion
9th–11th +6 +6 +3 4 Multiattack
12th–14th +8 +8 +4 5
15th–17th +10 +10 +5 6 Improved Evasion
18th–20th +12 +12 +6 7
Animal Companion Basics: Use the base statistics for a creature of the companion’s kind, but make the following changes.
Class Level: The character’s druid level. The druid’s class levels stack with levels of any other classes that are entitled to an animal companion for the purpose of determining the companion’s abilities and the alternative lists available to the character.
Bonus HD: Extra eight-sided (d8) Hit Dice, each of which gains a Constitution modifier, as normal. Remember that extra Hit Dice improve the animal companion’s base attack and base save bonuses. An animal companion’s base attack bonus is the same as that of a druid of a level equal to the animal’s HD. An animal companion has good Fortitude and Reflex saves (treat it as a character whose level equals the animal’s HD). An animal companion gains additional skill points and feats for bonus HD as normal for advancing a monster’s Hit Dice.
Natural Armor Adj.: The number noted here is an improvement to the animal companion’s existing natural armor bonus.
Str/Dex Adj.: Add this value to the animal companion’s Strength and Dexterity scores.
Bonus Tricks: The value given in this column is the total number of “bonus” tricks that the animal knows in addition to any that the druid might choose to teach it (see the Handle Animal skill). These bonus tricks don’t require any training time or Handle Animal checks, and they don’t count against the normal limit of tricks known by the animal. The druid selects these bonus tricks, and once selected, they can’t be changed.
Link (Ex): A druid can handle her animal companion as a free action, or push it as a move action, even if she doesn’t have any ranks in the Handle Animal skill. The druid gains a +4 circumstance bonus on all wild empathy checks and Handle Animal checks made regarding an animal companion.
Share Spells (Ex): At the druid’s option, she may have any spell (but not any spell-like ability) she casts upon herself also affect her animal companion. The animal companion must be within 5 feet of her at the time of casting to receive the benefit. If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the animal companion if the companion moves farther than 5 feet away and will not affect the animal again, even if it returns to the druid before the duration expires.
Additionally, the druid may cast a spell with a target of “You” on her animal companion (as a touch range spell) instead of on herself. A druid and her animal companion can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the companion’s type (animal).
Evasion (Ex): If an animal companion is subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, it takes no damage if it makes a successful saving throw.
Devotion (Ex): An animal companion gains a +4 morale bonus on Will saves against enchantment spells and effects.
Multiattack: An animal companion gains Multiattack as a bonus feat if it has three or more natural attacks and does not already have that feat. If it does not have the requisite three or more natural attacks, the animal companion instead gains a second attack with its primary natural weapon, albeit at a –5 penalty.
Improved Evasion (Ex): When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, an animal companion takes no damage if it makes a successful saving throw and only half damage if the saving throw fails.
Alternative Animal Companions: A druid of sufficiently high level can select her animal companion from one of the following lists, applying the indicated adjustment to the druid’s level (in parentheses) for purposes of determining the companion’s characteristics and special abilities.
4th Level or Higher (Level –3)
Ape (animal)
Bear, black (animal)
Bison (animal)
Boar (animal)
Cheetah (animal)
Crocodile (animal)1
Dire badger
Dire bat
Dire weasel
Leopard (animal)
Lizard, monitor (animal)
Shark, Large1 (animal)
Snake, constrictor (animal)
Snake, Large viper (animal)
Wolverine (animal)
7th Level or Higher (Level –6)
Bear, brown (animal)
Dire wolverine
Crocodile, giant (animal)
Deinonychus (dinosaur)
Dire ape
Dire boar
Dire wolf
Elasmosaurus (dinosaur)1
Lion (animal)
Rhinoceros (animal)
Snake, Huge viper (animal)
Tiger (animal)
10th Level or Higher (Level –9)
Bear, polar (animal)
Dire lion
Megaraptor (dinosaur)
Shark, Huge (animal)1
Snake, giant constrictor (animal)
Whale, orca (animal)1
13th Level or Higher (Level –12)
Dire bear
Elephant (animal)
Octopus, giant (animal)1
16th Level or Higher (Level –15)
Dire shark1
Dire tiger
Squid, giant (animal)1
Triceratops (dinosaur)
Tyrannosaurus (dinosaur)
- Sandinus
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Re: Fichas dos Jogadores
Naruto escreveu:Eu tenho talento para ter ele.
Qual talento? Nunca ouvi falar sobre isso.
- Naruto
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Re: Fichas dos Jogadores
Vínculo Natural.
- Sandinus
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- Mensagem nº14
Re: Fichas dos Jogadores
Naruto escreveu:Vínculo Natural.
Não é assim que funciona este talento, mas enfim kkkkkk, não poderia, mas é até melhor pra gente um gorila kkkkk. Segue o jogo.
- Naruto
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 228
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- Mensagem nº15
Re: Fichas dos Jogadores
Pensei até que você era um Zentharin, argumentando negativamente sobre algo bom para o grupo. No meu entender o talento funciona sim, como eu penso, mas como você disse, segue o jogo.
- scorpion
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2038
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- Mensagem nº16
Re: Fichas dos Jogadores
Já li e o talento não pode ultrapassar seus níveis de Druida. o que você pode fazer eh jogar sem seu companheiro e invocar depois qdo passar de nível ou pegar um mais fraco e dispensar ele pelo Gorila depois.
Sobre algo ser bom pro grupo... eu n sei tdas as regras decoradas. então espero q vcs apontem se eu errar em algo... pois se eu perceber que foi má fé, a retaliação vem a galope... possivelmente num Pesadelo e com uma espada +4... kkkk
ajuste o seu companheiro animal... e Lyvio, você tem até o início do próximo combate pra fazer a progressão.. . senão, só quando virar o arco.
ABS.
Sobre algo ser bom pro grupo... eu n sei tdas as regras decoradas. então espero q vcs apontem se eu errar em algo... pois se eu perceber que foi má fé, a retaliação vem a galope... possivelmente num Pesadelo e com uma espada +4... kkkk
ajuste o seu companheiro animal... e Lyvio, você tem até o início do próximo combate pra fazer a progressão.. . senão, só quando virar o arco.
ABS.
- Naruto
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 228
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- Mensagem nº17
Re: Fichas dos Jogadores
Ué, então para que serve esse talento? Não entendi mais nada. O próprio Lyvio que me ajudou a fazer o Gorila volta atrás para dizer que não pode? Me senti como atraído para uma armadilha. Agora o mestre pensa que estou com desonestidade, maldade isso ai. Então, algum dos sabiçhões me explique para que serve esse talento, que aumenta +3 mais não pode passar do que é? E faz o que, se o que eu sou eu já sou, sem precisar de talento? Me ajudem aí... E eu não entendi o lance de que não era para rolar o dado para ouvir, mas era para fazer como? Eu vi o outro rolar para detectar a magia, e o ouvir era como, explica mestre eu sou noob em rpg. Eu vou matar o gorila, ou coloco ele na geladeira? E o nome animal pode ser um dos básicos? E o talento como vai ser usado finalmente? Se eu usar com o animal novo, vou poder usar ele com o gorila depois?
- Naruto
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 228
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- Mensagem nº18
Re: Fichas dos Jogadores
Desculpa o Flood, mas não dá para editar. Li umas 10 vezes o talento e é meio esquisito mais vamos ver se entendi, vamos supor que escolho o lobo, ai melhoro ele como se eu fosse um druida de 3+3= 6 nível naquela tabela? É isso? Ai finjo que nunca escrevi sobre o gorila, e estou com um lobo e quando subir de nível, ai vou ter o gorila e faço uma despedida para o lobo? Mas o talento pode ser aplicado ao Gorila? Ajuda ai pessoal. O druida matou o Halfling e quer matar de vergonha a druidinha colega? Faz isso não Lyvio... (brincadeira Lyvio, mas que foi fogo amigo, foi)
- raviollius
Investigador - Mensagens : 59
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- Mensagem nº19
Re: Fichas dos Jogadores
Em partes, @naruto:
O talento serve se você for druida e outra classe, digamos, druida 4/guerreiro 4. Você seria um personagem de 8º nível, mas seu companheiro animal só teria o poder concedido pelo seu nível 4 de druida. Esse talento dá +3, então no meu exemplo o companheiro animal teria os bônus de um druida de 7º nível. O mesmo vale para as listas de companheiros animais alternativos. Então esse druida 4/guerreiro 4 com o talento teria acesso ao companheiro animal Gorila Atroz(que normalmente só abre pra druida de 7º nível), por exemplo.
O limite desse talento é que o companheiro animal nunca pode ser o equivalente ao de um druida com mais níveis de personagem do que você tem. Então se o cara fosse Druida 4/Guerreiro 2 com o talento, o máximo que o companheiro animal teria seria o equivalente a um druida de 6º nível.
O talento é inútil para um druida puro.
Era só pra avisar quem tinha +8 ou mais de bônus total de ouvir, que o mestre ia rolar em segredo(ou dar a resposta de cara, não ficou claro). Já o identificar magia ele mandou rolar, eu rolei.
Quando você ganhar um nível, você pode continuar com ele, ou trocar pelo tal gorila. Beleza?
O talento serve se você for druida e outra classe, digamos, druida 4/guerreiro 4. Você seria um personagem de 8º nível, mas seu companheiro animal só teria o poder concedido pelo seu nível 4 de druida. Esse talento dá +3, então no meu exemplo o companheiro animal teria os bônus de um druida de 7º nível. O mesmo vale para as listas de companheiros animais alternativos. Então esse druida 4/guerreiro 4 com o talento teria acesso ao companheiro animal Gorila Atroz(que normalmente só abre pra druida de 7º nível), por exemplo.
O limite desse talento é que o companheiro animal nunca pode ser o equivalente ao de um druida com mais níveis de personagem do que você tem. Então se o cara fosse Druida 4/Guerreiro 2 com o talento, o máximo que o companheiro animal teria seria o equivalente a um druida de 6º nível.
O talento é inútil para um druida puro.
E eu não entendi o lance de que não era para rolar o dado para ouvir, mas era para fazer como?
Era só pra avisar quem tinha +8 ou mais de bônus total de ouvir, que o mestre ia rolar em segredo(ou dar a resposta de cara, não ficou claro). Já o identificar magia ele mandou rolar, eu rolei.
O gorila não vai poder existir no momento, já que você como druida 3 não tem acesso ainda. Ele fica na geladeira até você upar, por hora você pode ter um outro companheiro animal da lista inicial(1º nível) com os buffs que druida lvl 3 dá a ele passivamente.Eu vou matar o gorila, ou coloco ele na geladeira? E o nome animal pode ser um dos básicos? E o talento como vai ser usado finalmente? Se eu usar com o animal novo, vou poder usar ele com o gorila depois?
Quando você ganhar um nível, você pode continuar com ele, ou trocar pelo tal gorila. Beleza?
- Naruto
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- Mensagem nº20
Re: Fichas dos Jogadores
Então eu não posso pegar um lobo e colocar ele como se eu fosse um druida nivel 6? Se não o talento é inútil