Nome: Sarah MacShine
Raça: Genasi
Classe e Nível: Guerreira nível 3
Antecedente: Forasteiro
Alinhamento: Neutro
Familiar: Falcão
HABILIDADES
Força: 16 (+3)
Destreza: 10 (+0)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 14 (+2)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 9 (-1)
ESTATÍSTICAS GERAIS
Bônus de Proficiência: +2
Classe de Armadura: 18 (com escudo)
Iniciativa: 0
Deslocamento: 9 metros
Pontos de Vida: 28
Pontos de Vida Temporários: -
Dados de Vida: 3d10
Percepção Passiva: 13
PERÍCIAS:
( ) Acrobacia (DES) +0
( ) Arcanismo (INT) +2
( x) Atletismo (FOR) +5
( ) Atuação (CAR) -1
( ) Blefar (CAR) -1
( ) Furtividade (DES) +0
( ) História (INT) +2
( ) Intimidação (CAR) -1
( x) Intuição (SAB) +3
( ) Investigação (INT) +2
( ) Lidar com Animais (SAB) +1
( ) Medicina (SAB) +1
( ) Natureza (INT) +2
( x) Percepção (SAB) +3
( ) Prestidigitação (DES) +0
( ) Religião (INT) +2
( x) Sobrevivência (SAB) +3
TESTES DE RESISTÊNCIA
( x ) Força (+5)
( ) Destreza (+0)
( x ) Constituição (+4)
( ) Inteligência (+2)
( ) Sabedoria (+1)
( ) Carisma (-1)
OUTRAS PROFICIÊNCIAS
Idiomas: Comum, anão e primordial
Armas: Simples e marciais
Armaduras: Todas e escudos
Ferramentas: Harpa
TRAÇOS E TALENTOS
- Recurso (antecedente): Andarilho
Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e sempre pode se lembrar de terreno, postos de civilização e outros traços em volta. Você também pode encontrar comida e água para você e até mais cinco pessoas a cada dia, desde que a região os ofereça.
Habilidades Raciais:
- Andar a Terra: Ignora terreno ruim feito de pedra ou terra.
- Moldar-se a Pedra: Uma vez por dia pode usar Passo sem Pegadas sem componentes materiais. CON é sua chave de conjuração.
- (especial) Resistência a bebidas alcoólicas e alimentos estragados.
Habilidade de Guerreiro:
- Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
- Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos ou armas versáteis.
- Fôlego: Uma vez por descanso com uma ação bônus cura-se 1d10 + Nível. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
- Fulgor de Ação: Uma vez por descanso você pode fazer uma ação adicional além de suas ações normais. A partir do nível 17 pode usar duas vezes por descanso. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Arquétipos Marciais: Segue agora a lista de Arquétipos Marciais.
Cavaleiro Arcano: O Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a guerreiros com um cuidadoso estudo de magia hermética para proteger-se e ferir seus oponentes.
3 - Conjuração: O guerreiro passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em INT. Ele possui as magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Arma Mágica; 13 - Arma Elemental; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece dois truques com adição de mais um ao nível 10. Ao primeiro nível duas magias devem ser de Evocação ou Abjuração, em outros níveis podem ser de qualquer escola, e sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia anterior.
3 - Ligação com Arma: O Guerreiro pode se unir a até duas armas com um ritual especial de uma hora feito durante um Descanso Curto. Ele não pode ser desarmado de uma arma ligada, e com uma ação bônus pode invocá-la para sua mão, desde que estejam no mesmo plano.
EQUIPAMENTO
Armadura:
-Cota de Malha | +6 na CA | 22,5 kg.
-Escudo | +2 na CA | 3 Kg.
Armas:
- Espada Longa | bônus de ataque + 5 | dano 1d8 + 5 (versátil 1d10 - Ligação com Arma)
- Besta de Mão | bônus de Ataque +2 | dano 1d6 (Ligação com arma)
* 20 Virotes de besta
Dinheiro: 0 PO
Outros Equipamentos:
Kit de Explorador.
- Um cajado, armadilha de caçador, um troféu de uma presa (um dente de Tigre pendurado em um pingente), roupas de viajante e 10po.
CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
Idade: 22 anos
Altura e Peso: 1,78 72 kg
Cor dos Olhos: Azul
Cor da Pele: Branco* (diamante brilhante)
Cabelos: Louro (dourado)
Traços de Personalidade: - Eu cuido de meus amigos como se fosse uma ninhada de filhotes.
Ideais: - Natureza: O mundo natural é mais forte do que todos os construtos da civilização.
Ligações: - Eu sofro terríveis visões de desastres por vir, e farei de tudo para evitá-los.
Defeitos: - Eu gosto demais de vinho, cerveja e semelhantes.
MAGIA
Habilidade Chave: Inteligência
CD da Resistência: 12
Bônus de Ataque: 1d20 + 4
Slots: 3 de nível 1
Truques: 2
- Nome
Disparo de Fogo (1d10)
Ataque Certeiro
Feitiços Conhecidos de Nível 1:
Encontrar familiar.
Escudo Arcano
Orbe Cromática
Passo sem pegadas (Racial)
Feitiços Conhecidos de Nível 2:
( ) Nome
- história:
- BG de Sarah MacShine: Sua avó (Mewtruah MacShine) uma druidesa da fé antiga e sua filha e mãe de Sarah, a Anora MacShine, rompem relações por discordâncias religiosas e se tornou uma sacerdotisa importante na Ecclésia, enquanto a druida se refugia na ilha Taptoy. Um belo dia, Anora tem uma revelação de levar a fé para os anões e parte para Bergen, onde é recebida por um "humano” belíssimo chamado Aganon com o qual tem um romance e engravida. Enquanto está em Bergen hospeda-se na casa do anão amigo da sua mãe Gorim Moratin, pois os outros anões não aceitam a sua pregação Gorim revela a verdadeira identidade de Aganon. Ele é um poderoso Elemental da terra e protetor dos anões e a sua filha será um valioso instrumento na recuperação da paz do reino que futuramente será ameaçada, porém terá que deixa-la com Gorim para segurança dela, pois genasis não são bem aceitos pelos humanos em geral e nem pela Ecclésia e antes de desmama-la entrega uma carta para Gorim e diz que dali a 20 anos a menina deverá se encontrar com a avó na ilha Taptoy e entregar a carta com as novas profecias que recebera para a Avó. E quando a menina faz 2 anos a mãe parte para Ecclésia Magma e se dedica a sua reclusão ritualística. Sarah cresce entre os anões e é treinada como uma guerreira e ao fazer 20 anos se despede dos anões e parte pelo mundo acompanha as caravanas comerciais dos humanos como mercenária por todo o continente se desenvolvendo como guerreira e batedora e ao fazer 22 anos, parte com a carta em sua bagagem e se dirige para Fyrtorn onde estão convocando aventureiros para adentrarem a ilha misteriosa. Sarah é uma mulher forte e obstinada, mas uma pessoa boa e protetora embora bela não é de muitas palavras embora goste de tocar e cantar e de beber e dançar hábitos que aprendeu com os anões. Ao chegar em Fyrtorn se aloja na taverna boca de peixe e ajuda os moradores com pequenas tarefas e faz a segurança da taverna em troca de comida e dormida.