- Regra de Antecedente:
- "Todo jogador pode escolher um Ante-
cedente para seu personagem. Anteceden-
tes, a princípio, só podem ser selecionados
durante a criação do personagem (veja cai-
xa de destaque para regras opcionais), e um
personagem precisa abrir mão de 1 ponto
de bônus de Atributo que sua Classe lhe
forneceria. Cada personagem pode ter ape-
nas 1 Antecedente."
- Guia do Herói, Pagina 8
Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
- Falconsflight
Samurai Urbano - Mensagens : 106
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- Mensagem nº61
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
Pessoal, a maioria cometeu o mesmo erro. Quando você escolhe um antecedente, o que não é obrigatório, você precisa abrir mão de um dos pontos de atributo bonus garantidos por sua classe. A maioria ta esquecendo disso e colocando mais pontos de atributo do que deveria.
- Falconsflight
Samurai Urbano - Mensagens : 106
Reputação : 2
- Mensagem nº62
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
Antecedente e opcional, não obrigatório.
- Artorias
Troubleshooter - Mensagens : 905
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- Mensagem nº63
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
Editei a minha ficha. Tirei o ponto de Agilidade referente a classe Espadachim.
Nunca usei o Guia do Herói e realmente estava estranhando o funcionamento dele, deixa mais equilibrado tirar ponto de atributo mesmo.
Nunca usei o Guia do Herói e realmente estava estranhando o funcionamento dele, deixa mais equilibrado tirar ponto de atributo mesmo.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº64
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
Posso tirar 1 ponto de Inteligência? Mas eu não ganhei nenhum ponto de habilidade no antecedente...
- GhosT
Samurai Urbano - Mensagens : 121
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- Mensagem nº65
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
Neste caso, removi meu antecedente
- Artorias
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- Mensagem nº66
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
Dycleal, seu personagem e da classe Guerreiro, os bônus da classe são Força e Agilidade, então só pode tirar uma dessas duas para ter Antecedência, recomendo Agilidade já que seu personagem focado na força bruta.
- Artorias
Troubleshooter - Mensagens : 905
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- Mensagem nº67
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
A antecedência Caçador não dá Habilidade, mas concede vantagem que dá no mesmo que uma Habilidade do tipo Suporte. Bônus +2 no Mighty Blade faz muita diferença.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº68
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
Ok, vou tirar um de agilidade pois não vou usar muito, né? e no meu bg, o caçador é importante...
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº69
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
Só esperar o mestre dá o ok.
- Artorias
Troubleshooter - Mensagens : 905
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- Mensagem nº70
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
No combate usa agi ou for, o que for maior, então na luta não sentirá muita falta. Mas se vc achar importante ter mais Agilidade, você pode trocar o bônus em Vontade da Habilidade Diversidade para colocar em Agilidade, é uma opção.
- GhosT
Samurai Urbano - Mensagens : 121
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- Mensagem nº71
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
Ansioso pra começar.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº72
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
Vontade e força é uma dupla poderosa!
- Falconsflight
Samurai Urbano - Mensagens : 106
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- Mensagem nº73
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
Pode mandar bala.Dycleal escreveu:Ok, vou tirar um de agilidade pois não vou usar muito, né? e no meu bg, o caçador é importante...
- Falconsflight
Samurai Urbano - Mensagens : 106
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- Mensagem nº74
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
GhosT, para o seu personagem ter Aura de Cura 1 ele precisa primeiro ter Curar Ferimentos 1 e para rle ter Abençosr Objeto ele precisa primeiro ter Graca Divina. Lembre-se de ler os requisitos de cada habilidade.GhosT escreveu:Segue em anexo minha ficha
- Spoiler:
Nome: Thuman Amadeus
Raça: Humano (+1 num atributo a escola)
Classe: SACERDOTE
Motivação: Seguidor fiel de Denalla, viaja para combater criaturas malignas
Força: 3
Agilidade: 3
Inteligência: 5
Vontade: 4
Vida:60
Mana:60
DEFESA
Bloqueio: 5+3+1= 9
Esquiva: 5+3+1 = 9
Determinação: 8+5+1 = 14
Ataques:
Maça Estrela For+7
Habilidades:
- Spoiler:
Adaptabilidade
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você se adaptou ao ambiente
em que cresceu ou à atividade que escolheu
– ou precisou – desempenhar. Você
tem +1 em qualquer um dos seus Atributos
a sua escolha.
Conhecimento Místico
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você está ligado as energias
místicas provenientes de forças superiores
e consegue comungar com elas. Você
pode ler e utilizar tomos mágicos e desenhar
Selos Místicos (veja a página 36 para regras de
magia). Você também pode entrar em um estado
de transe se concentrando por 1 minuto.
Enquanto continuar meditando dessa forma,
você recupera uma quantidade de Pontos de
Mana igual à sua Vontade a cada 10 minutos.
Exorcismo
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 11
Descrição: Você desenha um
Selo Místico no ar que expurga
os mortos-vivos, demônios e
espíritos que estiverem a uma
distância em metros igual à
sua Determinação ao seu redor,
fazendo com que eles
imediatamente percam 10
Pontos de Vida e 10 Pontos
de Mana. Criaturas afetadas
que tenham Mente Vazia
perdem todos os seus Pontos
devida e Mana imediatamente.
Mortos-vivos destruídos
por essa magia voltarão
a ser cadáveres inanimados e
não poderão ser reanimados
novamente, demônios são imediatamente
enviados de volta
ao inferno e não podem sair de
lá por 1 ano e espíritos são permanentemente
dissipados.
O Selo Místico se dissipa imediatamente
depois que seus efeitos são desencadeados.
Abençoar Objeto
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Graça Divina
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você desenha um Selo Místico
sobre uma arma ou armadura para que ela
se torne mais eficiente contra criaturas sobrenaturais.
Uma arma abençoada causa +6 de dano
contra demônios, mortos-vivos e espíritos, além
de atingir criaturas incorpóreas como se elas
não tivessem a Habilidade Corpo Intangível.
Se você abençoar uma armadura,
qualquer demônio, morto-vivo ou
espírito que tocá-la (incluindo com
ataques desarmados) perde imediatamente
6 Pontos de Vida – e
perde 6 Pontos de vida a cada
turno que comece em contato
com a armadura.
Esse Selo Místico dura 1 hora.
Aura de Cura 1
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Curar Ferimentos 1
Mana: 15
Dificuldade da Magia: 11
Descrição: Você desenha um
Selo Místico sobre sí mesmo que recupera
10 Pontos de Vida. Todas
as criaturas vivas que estiverem
à uma distância em metros de
você igual à sua Determinação
quando você desenha este selo
também são afetados por ele.
O Selo Místico se dissipa
imediatamente depois que seus
efeitos são desencadeados.
Equipamentos:TOTAL = 381$
- Spoiler:
Cetro 75$
Túnica pesada +1def 50$
Maça estrela 100$
Pederneira e isqueiro 5$
Provisões 10$
Papiros 5x1$ = 5$
Kit de cura 50$
Capa de lã 3$
Chapéu 3$
Cantil 5$
Poção da vida 50$
Poção antídoto 25$
- Falconsflight
Samurai Urbano - Mensagens : 106
Reputação : 2
- Mensagem nº75
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
Onde tu pegou Potência? Humanos não tem essa habilidade racial e eu não achei ela nas habilidades de Guerreiro. Sugiro que substitua por outra habilidade. Ah, e tem que tirar o bônus de agilidade também, mas isso você já sabe.Dycleal escreveu:Nome: Ricardo Legrand 18 anos cabelos pretos e olhos azuis.
Raça: Humano
Classe: Guerreiro
Antecedênte: Caçador - Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em todos os seus testes para Caçar/Rastrear, Encontrar Abrigo/Forragear, Mover-se em Silêncio e Ocultar-se/Camuflar-se. Este bônus também se aplica à testes para perceber itens e criaturas escondidas ou camufladas ou tentando se mover em silêncio.
Motivação: Vontade de conhecer o mundo, buscar justiça e ajudar o seu povo encontrando riquezas para reconstrução.
Força: 3+1+1+1=6
Agilidade: 3 +1= 4
Inteligência: 3
Vontade: 3+1=4
Vida: 65/65
Mana: 60/60
Bloqueio: 5+6+2+2=15 (Para ataque de armas a distância 17)
Esquiva: 5+4+2+2=13
Determinação: 8+4=12
Ataques: Maça Pesada Força + 8 + 3
Moedas: 01
Habilidades:
****Adaptabilidade – Habilidade Automática (Característica) – Suporte – Descrição: Você se adaptou ao ambiente em que cresceu ou à atividade que escolheu – ou precisou – desempenhar. Você tem +1 em qualquer um dos seus Atributos a sua escolha.
****Mestre de Armas 1 – Habilidade Automática (Técnica) – Suporte – Descrição: Você é particularmente eficiente no uso de armas brancas. Sempre que realizar um ataque corporal usando uma arma, adicione 3 ao dano do ataque.
**** Diversidade
Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Você focou seus esforços e interesse em uma ampla gama de atividades.
Escolha um Atributo diferente do que escolheu para Adaptabilidade. Você tem +1 nesse Atributo. (vontade)
**** Potência
Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Você é mais forte e resistente do que a maioria dos indivíduos da sua raça. Você tem Força +1 e +5 Pontos de Vida.
**** Defletor
Habilidade (Técnica) – Suporte Descrição: Você está acostumado a se defender de projéteis.
Enquanto estiver empunhando uma arma corporal de duas mãos, duas armas corporais ou um escudo, você recebe +2 no seu bônus de Bloqueio contra ataques à distância. Esse bônus de Defesa é considerado um bônus de Bloqueio.
Equipamentos:
Armadura de Couro – Custo: 100 – Defesa: +2 – FN: 2 – Peso: 12
Escudo médio – Custo: 100 – Defesa +2 – FN: 3 – Peso: 6 – Observação: Ocupa uma das mãos.
Maça Pesada – Custo: 150 – Dano: For+8 – Tipo: Contusão – FN: 5 (3) – Peso: 2,5 – Distância: Corpo-a-corpo –
Manto – Custo: 5 – Peso: 1 – Observações: Capa de lã ou lona com capuz, para proteger do frio.
Roupas Comuns – Custo: 5 – Peso: 1 – Observações: Camisa ou túnica, calções e sandálias.
Corda simples (15 metros) – Custo: 3 – Peso: 2 – Observações: Suporta 200kg.
Pederneira e isqueiro – Custo: 5 – Peso: 0,25 – Observações: Uma pedra especial que quando riscada por um metal (isqueiro) gera uma grande quantidade de faíscas. Usada
para ascender uma fogueira.
Pelego – Custo: 10 – Peso: 4– Observações: Couro com lã de ovelha para dormir em cima. Bom para noites frias.
Cantil – Custo: 5 – Peso: 0,5 – Observações: Recipiente para carregar líquidos feito com couro e armação de madeira e/ou metal. Mais fácil de carregar do que o odre. Cheio de líquido pesa 1kg a mais.
Anzol e Linha – Custo: 1 – Observações: Para pescar
Provisões – Custo: 10 – Peso: 1 – Observações: Suficiente para 2 refeições.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
Reputação : 224
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- Mensagem nº76
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
OK! (Já estava gostando tanto daquele pontinho...)
@Artorias me ajuda a escolher a habilidade substituta, estou em dúvida primeiro se pego habilidades de relacionamento ou de combate, ai vou te listar as que simpatizei: Gregário, Sorte, golpe com escudo, investida mortal, sem escapatória ou Nocautear quero escolher uma que realmente seja útil, aplicável, que use com frequência e seja útil para o grupo. O mestre por ser experiente no cenário se puder pode opinar também. Já agradeço antecipadamente a ajuda!
@Artorias me ajuda a escolher a habilidade substituta, estou em dúvida primeiro se pego habilidades de relacionamento ou de combate, ai vou te listar as que simpatizei: Gregário, Sorte, golpe com escudo, investida mortal, sem escapatória ou Nocautear quero escolher uma que realmente seja útil, aplicável, que use com frequência e seja útil para o grupo. O mestre por ser experiente no cenário se puder pode opinar também. Já agradeço antecipadamente a ajuda!
- Artorias
Troubleshooter - Mensagens : 905
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- Mensagem nº77
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
Você só tem habilidades do tipo Suporte, recomendo que escolha uma do tipo Ação ou Reação, mas mais Ação, pois assim você escolhe quando usar e isso te dará sensação de ter mais controle sobre seu personagem e mais liberdade de possibilidades com ele.
- Artorias
Troubleshooter - Mensagens : 905
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- Mensagem nº78
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
Olhei aqui o manual:
Investida Mortal é bom para seu personagem que é Tank, ter uma habilidade que intensifica o Dano gastando pouca Mana, ninguém na party dedicou personagem exclusivamente para luta, o meu da muito Dano estrategicamente, mas apanha relativamente também se ficar próximo de dois inimigos ou mais.
Grito de Guerra é uma habilidade interessante pra usar pensando no grupo em combate, pois dá bônus de rolagem pra galera.
Golpe com Escudo você não terá controle de quando usar, mas garante chances de não desperdiçar uma rodada de ataque.
E tem essa habilidade geral que está no início do manual:
Fúria de Batalha
Habilidade (Técnica) – Reação
Raças: Todas exceto Aesires.
Mana: 30
Descrição: Quando você é ferido você é
tomado por uma irrefreável fúria destrutiva, fi-
cando neste estado até o final do combate – ou
até ficar dois turnos sem atacar. Você precisa
sofrer pelo menos 1 ponto de dano de qualquer
fonte – inclusive auto-infligido – para que essa
Habilidade possa ser ativada. Enquanto estiver
em Fúria, você recebe Força +2 e fica imune a
efeitos de Medo.
Investida Mortal é bom para seu personagem que é Tank, ter uma habilidade que intensifica o Dano gastando pouca Mana, ninguém na party dedicou personagem exclusivamente para luta, o meu da muito Dano estrategicamente, mas apanha relativamente também se ficar próximo de dois inimigos ou mais.
Grito de Guerra é uma habilidade interessante pra usar pensando no grupo em combate, pois dá bônus de rolagem pra galera.
Golpe com Escudo você não terá controle de quando usar, mas garante chances de não desperdiçar uma rodada de ataque.
E tem essa habilidade geral que está no início do manual:
Fúria de Batalha
Habilidade (Técnica) – Reação
Raças: Todas exceto Aesires.
Mana: 30
Descrição: Quando você é ferido você é
tomado por uma irrefreável fúria destrutiva, fi-
cando neste estado até o final do combate – ou
até ficar dois turnos sem atacar. Você precisa
sofrer pelo menos 1 ponto de dano de qualquer
fonte – inclusive auto-infligido – para que essa
Habilidade possa ser ativada. Enquanto estiver
em Fúria, você recebe Força +2 e fica imune a
efeitos de Medo.
- GhosT
Samurai Urbano - Mensagens : 121
Reputação : 3
- Mensagem nº79
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
Falconsflight escreveu:GhosT, para o seu personagem ter Aura de Cura 1 ele precisa primeiro ter Curar Ferimentos 1 e para rle ter Abençosr Objeto ele precisa primeiro ter Graca Divina. Lembre-se de ler os requisitos de cada habilidade.GhosT escreveu:Segue em anexo minha ficha
- Spoiler:
Nome: Thuman Amadeus
Raça: Humano (+1 num atributo a escola)
Classe: SACERDOTE
Motivação: Seguidor fiel de Denalla, viaja para combater criaturas malignas
Força: 3
Agilidade: 3
Inteligência: 5
Vontade: 4
Vida:60
Mana:60
DEFESA
Bloqueio: 5+3+1= 9
Esquiva: 5+3+1 = 9
Determinação: 8+5+1 = 14
Ataques:
Maça Estrela For+7
Habilidades:
- Spoiler:
Adaptabilidade
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você se adaptou ao ambiente
em que cresceu ou à atividade que escolheu
– ou precisou – desempenhar. Você
tem +1 em qualquer um dos seus Atributos
a sua escolha.
Conhecimento Místico
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você está ligado as energias
místicas provenientes de forças superiores
e consegue comungar com elas. Você
pode ler e utilizar tomos mágicos e desenhar
Selos Místicos (veja a página 36 para regras de
magia). Você também pode entrar em um estado
de transe se concentrando por 1 minuto.
Enquanto continuar meditando dessa forma,
você recupera uma quantidade de Pontos de
Mana igual à sua Vontade a cada 10 minutos.
Exorcismo
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 11
Descrição: Você desenha um
Selo Místico no ar que expurga
os mortos-vivos, demônios e
espíritos que estiverem a uma
distância em metros igual à
sua Determinação ao seu redor,
fazendo com que eles
imediatamente percam 10
Pontos de Vida e 10 Pontos
de Mana. Criaturas afetadas
que tenham Mente Vazia
perdem todos os seus Pontos
devida e Mana imediatamente.
Mortos-vivos destruídos
por essa magia voltarão
a ser cadáveres inanimados e
não poderão ser reanimados
novamente, demônios são imediatamente
enviados de volta
ao inferno e não podem sair de
lá por 1 ano e espíritos são permanentemente
dissipados.
O Selo Místico se dissipa imediatamente
depois que seus efeitos são desencadeados.
Abençoar Objeto
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Graça Divina
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você desenha um Selo Místico
sobre uma arma ou armadura para que ela
se torne mais eficiente contra criaturas sobrenaturais.
Uma arma abençoada causa +6 de dano
contra demônios, mortos-vivos e espíritos, além
de atingir criaturas incorpóreas como se elas
não tivessem a Habilidade Corpo Intangível.
Se você abençoar uma armadura,
qualquer demônio, morto-vivo ou
espírito que tocá-la (incluindo com
ataques desarmados) perde imediatamente
6 Pontos de Vida – e
perde 6 Pontos de vida a cada
turno que comece em contato
com a armadura.
Esse Selo Místico dura 1 hora.
Aura de Cura 1
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Curar Ferimentos 1
Mana: 15
Dificuldade da Magia: 11
Descrição: Você desenha um
Selo Místico sobre sí mesmo que recupera
10 Pontos de Vida. Todas
as criaturas vivas que estiverem
à uma distância em metros de
você igual à sua Determinação
quando você desenha este selo
também são afetados por ele.
O Selo Místico se dissipa
imediatamente depois que seus
efeitos são desencadeados.
Equipamentos:TOTAL = 381$
- Spoiler:
Cetro 75$
Túnica pesada +1def 50$
Maça estrela 100$
Pederneira e isqueiro 5$
Provisões 10$
Papiros 5x1$ = 5$
Kit de cura 50$
Capa de lã 3$
Chapéu 3$
Cantil 5$
Poção da vida 50$
Poção antídoto 25$
Feito, corrigi. Passou despercebido
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
Reputação : 224
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
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- Mensagem nº80
Re: Negociação de Vagas, Dúvidas e Off Topic (Vagas: 01)
Artorias escreveu:Olhei aqui o manual:
Investida Mortal é bom para seu personagem que é Tank, ter uma habilidade que intensifica o Dano gastando pouca Mana, ninguém na party dedicou personagem exclusivamente para luta, o meu da muito Dano estrategicamente, mas apanha relativamente também se ficar próximo de dois inimigos ou mais.
Grito de Guerra é uma habilidade interessante pra usar pensando no grupo em combate, pois dá bônus de rolagem pra galera.
Golpe com Escudo você não terá controle de quando usar, mas garante chances de não desperdiçar uma rodada de ataque.
E tem essa habilidade geral que está no início do manual:
Fúria de Batalha
Habilidade (Técnica) – Reação
Raças: Todas exceto Aesires.
Mana: 30
Descrição: Quando você é ferido você é
tomado por uma irrefreável fúria destrutiva, fi-
cando neste estado até o final do combate – ou
até ficar dois turnos sem atacar. Você precisa
sofrer pelo menos 1 ponto de dano de qualquer
fonte – inclusive auto-infligido – para que essa
Habilidade possa ser ativada. Enquanto estiver
em Fúria, você recebe Força +2 e fica imune a
efeitos de Medo.
Essa fúria de batalha tem perigo de eu atacar os amigos, ou só ataca inimigo ou quem o personagem decidir?