- NOME DO PERSONAGEM: Daniel Dasilei:
IMAGEM:
Nome do Personagem: Daniel Dasilei
Tipo de Cavaleiro: Cavaleiro Psicocinetico
Força: 17
Destreza: 12
Constituição: 15
Inteligência: 19
Sabedoria: 15
Carisma: 12
CA:
PV: 10
Deslocamento: 9m
Dados de Vida: 1
Proficiência: +2
XP: ----------
PERÍCIAS:
Medicina
Arcana
Investigação
Intuição
CARACTERÍSTICAS CAVALEIRO & ARMADURA:
TALENTOS:
Psicocinese
Teletransporte
TÉCNICAS:
Levitar
Rasgo na Psique
Miragem
HISTÓRIA:
A fazer
Criação de Fichas
- Edu
Wyrm - Mensagens : 7811
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- Mensagem nº61
Re: Criação de Fichas
- Edu
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- Mensagem nº62
Re: Criação de Fichas
As tecnicas são 2 de nivel 1 e 1 de nivel 2? Eu peguei todas de nivel 1.
- fairbrooks
Mestre Jedi - Mensagens : 1031
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- Mensagem nº63
Re: Criação de Fichas
Edu, você tem que escolher entre Psicocinese e Teletransporte.
As técnicas são todas lvl 1 por enquanto mesmo
As técnicas são todas lvl 1 por enquanto mesmo
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº64
Re: Criação de Fichas
fairbrooks escreveu:Um pequeno dragão, mas ele não luta em si
Legal! Mas ele pode me ajudar de que forma?
- Gelatto
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2387
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- Mensagem nº65
Re: Criação de Fichas
Tipo o dragão da Mulan?Dycleal escreveu:fairbrooks escreveu:Um pequeno dragão, mas ele não luta em si
Legal! Mas ele pode me ajudar de que forma?
- einherji
Troubleshooter - Mensagens : 909
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- Mensagem nº66
Re: Criação de Fichas
Revisado, acho que foi ok agora.
- Anaru:
- Imagem:
- https://i.imgur.com/Boo3U9t.jpg
Nome do Personagem: Anaru
Tipo de Cavaleiro: Elemental - Fogo
Força: 18
Destreza: 15
Constituição: 15
Inteligência: 11
Sabedoria: 12
Carisma: 10
CA: --
PV: --
Deslocamento: ---------
Dados de Vida: ---------
Proficiência: +2
XP: ----------- Perícias:
Testes de Resistência: Str --, Dex O, Con O, Int --, Sab --, Car --
Perícias: Atletismo, Natureza, Percepção e Sobrevivência
- Características Cavaleiro & Armadura:
Característica: Controle de Temperatura (Fogo) Os Cavaleiros do Elemento Fogo são imunes a ferimentos causados por calor, fogo ou magma Naturais ou químicos e resistentes a fogo
místico ou mágico, sofrendo apenas metade do dano. Podem, também,controlar a temperatura do próprio corpo, tornando-se imunes a efeitos de calor e do frio naturais.
Característica: Controle Gravitacional Absoluto controle sobre o centro gravitacional do corpo. Salto Felino: consegue saltar uma distância horizontal igual a dez metros por ciclo ou uma
distância vertical equivalente a cinco metros por ciclo. Em condições normais, nenhuma tirada é necessária, mas o mestre deve exigir um teste de Força (Vigor) se o solo estiver em movimento, se o ponto de chegada estiver obscuro (uma ponte oculta pelas brumas, por exemplo) ou se o personagem quiser levar outro indivíduo ou objetos em seus ombros (com desvantagem se o objeto ou a pessoa for muito pesado). Montanhismo: o infernal ou celeste pode escalar montanhas sem precisar fazer nenhum teste. Se o paredão for muito liso, o mestre deve exigir um teste de Força (Vigor), que sempre é feito com vantagem. O mesmo se aplica a paredes de prédios, castelos ou construções que o personagem deseje escalar. Queda Suave: um indivíduo com Controle Gravitacional recebe apenas metade do dano de quedas, mesmo se estiver em queda livre.
Característica: Energy Cosmus Seu Ataque Desarmado e embuido com a força de sua cosmo energia. Você ganha os seguintes benefícios permanentes, sempre que estiver lutando com ela: • Bônus no ataque: +2 as tiradas de ataque envolvendo a arma em que você é perito. • Bônus no dano: +2 nas tiradas de dano envolvendo a arma em que você é perito. Esse bônus sobe para +3 no segundo ciclo, +4 no terceiro ciclo, +5 o quarto ciclo, +6 no quinto ciclo e +7 no sexto ciclo. • Crítico ampliado: você acerta um ataque crítico com a Arma Dedicada sempre que tirar 19 ou 20 naturais. No quarto ciclo, alcança um golpe crítico a a partir de 18.
Característica: Explosão de Cosmo Esse é o ataque básico de um cavaleiro sagrado que sabe utilizar a cosmo-energia ofensivamente. É um projétil, e pode ser constituído de energia de qualquer natureza. alor, frio, eletricidade, luz, ou pura energia cósmica, sendo essa a mais comum. Em todos os casos, o único diferencial é o elemento que constituí o projétil. O dano e igual a 2d8 por ciclo.
- Talentos:
---------------------------: ---------------------------------------------------------
- Técnicas:
Cosmo: 04- Técnicas de 1° Ciclo:
- Controle Gravitacional | Energy Cosmus | Explosão de Cosmo
- Técnicas de 2° Ciclo:
- Técnicas de 3° Ciclo:
- Técnicas de 4° Ciclo:
- Técnicas de 5° Ciclo:
- Técnicas de 6° Ciclo:
- História:
Anaru nasceu em uma ilha na Polinésia.
Anaru queria saber como o fogo era feito, de onde vinha e como ele nascia. Em uma noite, quando ele e seus irmãos eram bem pequenos saíram pelo vilarejo depois que todos foram dormir e apagaram todas as tochas de todas as casas. A história em sua ilha era que todo o fogo vinha da Águia de Fogo, a Fênix, que vivia numa caverna de fogo no ponto mais fundo da ilha, o vulcão que ocupava metade da ilha e quando tudo fosse cinzas, ela ressurgiria novamente para acender todas as tochas e trazer novamente o calor para o vilarejo.
Após terem apagado todas as fontes de fogo na ilha, aguardaram por muito e muito tempo, mas a Fênix não apareceu. Todas as crianças resolveram ir até a fonte do fogo, o lar da Águia de Fogo - foi um longo caminho e uma subida arriscada para aquelas garotos e chegando ali, Anaru foi o escolhido para conversar com a Fênix. Ficou na ponta do penhasco que dava para o lago de fogo, receoso e com o corpo travado de medo, gritou.
"Mahuika! Precisamos do seu fogo!"
E nada. Somente o estalar dos milhares de graus do magma que queimava no fundo do vulcão.
Mais uma vez.
"Mahuika! Acabou o fogo!"
E mais uma.
"Mahuika! Por favor!"
E nada. Por algum tempo ali ficaram e tiveram a primeira revelação que as histórias e os deuses de seus povos nem sempre agiam de acordo com o que lhes era passado. Pior, poderia ser que nem mesmo existissem. Afinal de contas, já tinha visto o fogo ser criado do estalar de pedras, do friccionar de gravetos - mas ainda não tinha visto Mahuika - a águia de fogo surgir e acender tochas. Vencidos pelo cansaço e falta de provas, deram as costas ao vulcão e ao mesmo tempo, sentiram o chão tremer - a terra estava com raiva e isso enraiveceu o vulcão.
Um raio de fogo jorrou do vulcão e tão logo, o magma estava explodindo dali e começava e seguir na direção dos garotos, assim como pedaços de pedras voavam em todas as direções. A pequenina ilha foi tomada pelas explosões e de onde estavam, viam o vilarejo ser aniquilidado.
Todos passaram a correr na direção da praia, muitos caíram no caminho e foram mortos pela fúria do magma. Ao chegar na praia, Anaru perdeu seus dois últimos irmãos e também caiu - esgostado. O magma chegou vagarosamente e beliscou grande parte do seu corpo, a dor do fogo lhe consumindo fez com que acordasse e tomasse um novo fôlego - pôs a correr e jogou-se no mar, nadou o máximo que pôde e então, se entregou.
---
Acordou em um navio mercante. Tinha roupas diferentes e homens diferentes o encaravam. Algo gelado estava sob suas feridas.
---
"Sim, o garoto será bem cuidado pelo sr. Kido."
Em silêncio, foi entregue para um homem na costa leste do Japão. Criado com diversos outros garotos muito diferentes dele, mas que tinham histórias tão incríveis quanto as suas e vinham de locais que ele não poderia nem mesmo acreditar. Soube das armaduras, soube das lendas e soube de Mahuika, a águia de fogo, a Fênix, era guardiã de uma dessas armaduras lendárias e ele teria o seu encontro com a desturição de sua casa.
- fairbrooks
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- Mensagem nº67
Re: Criação de Fichas
Gelatto escreveu:Tipo o dragão da Mulan?Dycleal escreveu:fairbrooks escreveu:Um pequeno dragão, mas ele não luta em si
Legal! Mas ele pode me ajudar de que forma?
Algo assim, ele pode ir na frente ver perigos, pode se comunicar com você por telepatia. Realmente depende mais da imaginação que outra coisa
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº68
Re: Criação de Fichas
Na minha imaginação ele até me teleporta para longe do perigo kkkkkk (parece ser mais um negócio cosmético...)
- Edu
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- Mensagem nº69
Re: Criação de Fichas
Corrigido tirei psicocinese.
- NOME DO PERSONAGEM:
IMAGEM:
Nome do Personagem: Daniel Dasilei
Tipo de Cavaleiro: Cavaleiro Psicocinetico
Força: 17
Destreza: 12
Constituição: 15
Inteligência: 19
Sabedoria: 15
Carisma: 12
CA:
PV: 10
Deslocamento: 9m
Dados de Vida: 1
Proficiência: +2
XP: ----------
PERÍCIAS:
Medicina
Arcana
Investigação
Intuição
CARACTERÍSTICAS CAVALEIRO & ARMADURA:
TALENTOS:
Teletransporte
TÉCNICAS:
Levitar
Rasgo na Psique
Miragem
HISTÓRIA:
A fazer
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº70
Re: Criação de Fichas
- FICHA DE Nadhull Stormtemple:
IMAGEM:
Nome do Personagem: Nadhull Stormtemple
Tipo de Cavaleiro: Cavaleiro Elemental
Força: 11
Destreza: 18
Constituição: 16
Inteligência: 10
Sabedoria: 16
Carisma: 10
CA:
PV: 13
Deslocamento: 9m
Dados de Vida: 1
Proficiência: +2
XP: ----------
PERÍCIAS:
Natureza
Sobrevivência
Percepção
Intuição
CARACTERÍSTICAS CAVALEIRO & ARMADURA:
TALENTOS:
Corpo Deslizante
TÉCNICAS:
Explosão de Cosmus
Reflexos Rápidos
Companheiro Animal (dragãozinho) ou Controle Gravitacional
HISTÓRIA:
A família de Nadhull é de varios Sacerdotes do tempo da tempestade, onde se adorava os dragões bondosos (Bahamut) e o menino cresceu desejando conhecer os dragões, até que sua vila foi atacada por dragões cromáticos maldosos e um pequeno dragão surgiu igual ao que Nadhull via nos sonhos e telepaticamente manda ele esticar os braços para frente e mentalizar no deus dragão e ele se concentra até desmaiar. Ao acordar seu pai diz que ele é o escolhido para ser o paladino do deus dragão e precisa se aperfeiçoar e treinar para merecer a armadura do Dragão.
- Edu
Wyrm - Mensagens : 7811
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- Mensagem nº71
Re: Criação de Fichas
Uma pergunta, quantos niveis tem o sistema do cavaleiros do zodiaco? São 20? pq eu não vi no livro.
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12621
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- Mensagem nº72
Re: Criação de Fichas
Ficha Pronta, falta o BG.
- Ikarus de Tartaruga:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Ikarus
Tipo de Cavaleiro: Elemental da Água
Força: 14
Destreza: 16
Constituição: 18
Inteligência: 10
Sabedoria: 13
Carisma: 09
CA: 17 PVA: 30
PV: 16
Deslocamento: 9m a pé e 18m nadando
Dados de Vida:1d10
Proficiência: +2
XP: 0- Perícias:
Testes de Resistência: Str +2, Dex +5, Con +6, Int 0, Sab +1, Car -1
Perícias: Sobrevivência +3, Natureza +3, Escapismo +5 e Natação +4
Ataque Corpo-a-Corpo +4
Energy Cosmo (Bote da Tartaruga) Dano: 1d6+4, Crítico 19-20 x2
- Características Cavaleiro & Armadura:
Característica:
Habilidades Ajuste Inicial: Acrescente 2 á sua pontuação de Destreza, 1 á de Sabedoria e 1 á de Constituição. Ajuste nos ciclos mais alto: De acordo com o ciclo;
Pontos de Vida Dados de Vida: 1d10 Pontos de Vida no Primeiro Ciclo: 10+Bônus de Constituição Pontos de Vida no Ciclo mais altos: 4d10 ou 24 + (Bônus de Constituição x 4);
Proficiências Armadura Sagrada e Combate Desarmado Ferramentas: duas, á sua Escolha Testes de Resistência: Destreza e Constituição Perícias: Sobrevivência, Natureza e duas mais a escolha;
Corpo Deslizante (Água): Os cavaleiros do Elemento água conseguem suportar o dobro de tempo debaixo d'agua (o normal e metade do seu valor de constituição) e se movem mais rapidamente nadando(18 metros por rodada). Podem inclusive ouvir, enxergar e usar qualquer um dos sentidos, como se estivessem em terra sem desvantagem. Além disso, são capazes de umedecer a pele a im de deixá-la escorregadia, tornando-se resistentes não só ao fogo e ao calor naturais e químicos, como também aos danos provocados por armas de impacto. Fogo e calor místicos, assim como armas místicas, provocam dano normal.
Característica:
Armadura de Tartaruga: Grande Cosmo, Vitalidade Extra, Resistência Extra.
Grande Cosmo: A armadura aumenta Uma vez por dia, durante toda uma batalha, o dado de dano de suas técnicas (+3 dano para armadura de bronze, +4 dano para Prata e +5 para armaduras de Ouro) sem custo de cosmo.
Vitalidade Extra: A armadura Concede os seguintes bônus uma vez por dia, +10 para armaduras de bronze, +15 para Prata e +30 para armaduras de Ouro extra em seus pontos de vida. Acabado o efeito, a armadura precisará do mesmo número de Saúde extra utilizado, em dias para “energizar-se” novamente.
Resistência Extra: O Cavaleiro aumentar (uma vez ao dia durante uma batalha) sua absorção a algum dano, recebendo resistência nele, sem custo de cosmo.
- Talentos:
Robutso: Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
- Técnicas:
Cosmo: 04- Técnicas de 1° Ciclo:
- Energy Cosmo( Bote da Tartaruga), Controle Gravitacional e Último Suspiro
- Técnicas de 2° Ciclo:
- Técnicas de 3° Ciclo:
- Técnicas de 4° Ciclo:
- Técnicas de 5° Ciclo:
- Técnicas de 6° Ciclo:
- História:
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº73
Re: Criação de Fichas
Mestre, o meu dragãozinho, companheiro animal,ele evolui, tem uma tabelinha de evolução... Achei muito solto, o que ele faz... Parece decorativo... Explica melhor sobre ele
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12621
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- Mensagem nº74
Re: Criação de Fichas
Uma correçãozinha na jogada de ataque.
- Ikarus de Tartaruga:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Ikarus
Tipo de Cavaleiro: Elemental da Água
Força: 14
Destreza: 16
Constituição: 18
Inteligência: 10
Sabedoria: 13
Carisma: 09
CA: 17 PVA: 30
PV: 16
Deslocamento: 9m a pé e 18m nadando
Dados de Vida:1d10
Proficiência: +2
XP: 0- Perícias:
Testes de Resistência: Str +2, Dex +5, Con +6, Int 0, Sab +1, Car -1
Perícias: Sobrevivência +3, Natureza +3, Escapismo +5 e Natação +4
Ataque Corpo-a-Corpo +6
Energy Cosmo (Bote da Tartaruga) Dano: 1d6+4, Crítico 19-20 x2
- Características Cavaleiro & Armadura:
Característica:
Habilidades Ajuste Inicial: Acrescente 2 á sua pontuação de Destreza, 1 á de Sabedoria e 1 á de Constituição. Ajuste nos ciclos mais alto: De acordo com o ciclo;
Pontos de Vida Dados de Vida: 1d10 Pontos de Vida no Primeiro Ciclo: 10+Bônus de Constituição Pontos de Vida no Ciclo mais altos: 4d10 ou 24 + (Bônus de Constituição x 4);
Proficiências Armadura Sagrada e Combate Desarmado Ferramentas: duas, á sua Escolha Testes de Resistência: Destreza e Constituição Perícias: Sobrevivência, Natureza e duas mais a escolha;
Corpo Deslizante (Água): Os cavaleiros do Elemento água conseguem suportar o dobro de tempo debaixo d'agua (o normal e metade do seu valor de constituição) e se movem mais rapidamente nadando(18 metros por rodada). Podem inclusive ouvir, enxergar e usar qualquer um dos sentidos, como se estivessem em terra sem desvantagem. Além disso, são capazes de umedecer a pele a im de deixá-la escorregadia, tornando-se resistentes não só ao fogo e ao calor naturais e químicos, como também aos danos provocados por armas de impacto. Fogo e calor místicos, assim como armas místicas, provocam dano normal.
Característica:
Armadura de Tartaruga: Grande Cosmo, Vitalidade Extra, Resistência Extra.
Grande Cosmo: A armadura aumenta Uma vez por dia, durante toda uma batalha, o dado de dano de suas técnicas (+3 dano para armadura de bronze, +4 dano para Prata e +5 para armaduras de Ouro) sem custo de cosmo.
Vitalidade Extra: A armadura Concede os seguintes bônus uma vez por dia, +10 para armaduras de bronze, +15 para Prata e +30 para armaduras de Ouro extra em seus pontos de vida. Acabado o efeito, a armadura precisará do mesmo número de Saúde extra utilizado, em dias para “energizar-se” novamente.
Resistência Extra: O Cavaleiro aumentar (uma vez ao dia durante uma batalha) sua absorção a algum dano, recebendo resistência nele, sem custo de cosmo.
- Talentos:
Robutso: Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
- Técnicas:
Cosmo: 04- Técnicas de 1° Ciclo:
- Energy Cosmo( Bote da Tartaruga), Controle Gravitacional e Último Suspiro
- Técnicas de 2° Ciclo:
- Técnicas de 3° Ciclo:
- Técnicas de 4° Ciclo:
- Técnicas de 5° Ciclo:
- Técnicas de 6° Ciclo:
- História:
- fairbrooks
Mestre Jedi - Mensagens : 1031
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- Mensagem nº75
Re: Criação de Fichas
Edu escreveu:Corrigido tirei psicocinese.
- NOME DO PERSONAGEM:
IMAGEM:
Nome do Personagem: Daniel Dasilei
Tipo de Cavaleiro: Cavaleiro Psicocinetico
Força: 17
Destreza: 12
Constituição: 15
Inteligência: 19
Sabedoria: 15
Carisma: 12
CA:
PV: 10
Deslocamento: 9m
Dados de Vida: 1
Proficiência: +2
XP: ----------
PERÍCIAS:
Medicina
Arcana
Investigação
Intuição
CARACTERÍSTICAS CAVALEIRO & ARMADURA:
TALENTOS:
Teletransporte
TÉCNICAS:
Levitar
Rasgo na Psique
Miragem
HISTÓRIA:
A fazer
Pelo que vi, você só esqueceu de arrumar a vida, é 10+bonus de constituição, então fica 12 não 10
einherji escreveu:Revisado, acho que foi ok agora.
- Anaru:
- Imagem:
https://i.imgur.com/Boo3U9t.jpg
Nome do Personagem: Anaru
Tipo de Cavaleiro: Elemental - Fogo
Força: 18
Destreza: 15
Constituição: 15
Inteligência: 11
Sabedoria: 12
Carisma: 10
CA: --
PV: --
Deslocamento: ---------
Dados de Vida: ---------
Proficiência: +2
XP: ----------
- Perícias:
Testes de Resistência: Str --, Dex O, Con O, Int --, Sab --, Car --
Perícias: Atletismo, Natureza, Percepção e Sobrevivência
- Características Cavaleiro & Armadura:
Característica: Controle de Temperatura (Fogo) Os Cavaleiros do Elemento Fogo são imunes a ferimentos causados por calor, fogo ou magma Naturais ou químicos e resistentes a fogo
místico ou mágico, sofrendo apenas metade do dano. Podem, também,controlar a temperatura do próprio corpo, tornando-se imunes a efeitos de calor e do frio naturais.
Característica: Controle Gravitacional Absoluto controle sobre o centro gravitacional do corpo. Salto Felino: consegue saltar uma distância horizontal igual a dez metros por ciclo ou uma
distância vertical equivalente a cinco metros por ciclo. Em condições normais, nenhuma tirada é necessária, mas o mestre deve exigir um teste de Força (Vigor) se o solo estiver em movimento, se o ponto de chegada estiver obscuro (uma ponte oculta pelas brumas, por exemplo) ou se o personagem quiser levar outro indivíduo ou objetos em seus ombros (com desvantagem se o objeto ou a pessoa for muito pesado). Montanhismo: o infernal ou celeste pode escalar montanhas sem precisar fazer nenhum teste. Se o paredão for muito liso, o mestre deve exigir um teste de Força (Vigor), que sempre é feito com vantagem. O mesmo se aplica a paredes de prédios, castelos ou construções que o personagem deseje escalar. Queda Suave: um indivíduo com Controle Gravitacional recebe apenas metade do dano de quedas, mesmo se estiver em queda livre.
Característica: Energy Cosmus Seu Ataque Desarmado e embuido com a força de sua cosmo energia. Você ganha os seguintes benefícios permanentes, sempre que estiver lutando com ela: • Bônus no ataque: +2 as tiradas de ataque envolvendo a arma em que você é perito. • Bônus no dano: +2 nas tiradas de dano envolvendo a arma em que você é perito. Esse bônus sobe para +3 no segundo ciclo, +4 no terceiro ciclo, +5 o quarto ciclo, +6 no quinto ciclo e +7 no sexto ciclo. • Crítico ampliado: você acerta um ataque crítico com a Arma Dedicada sempre que tirar 19 ou 20 naturais. No quarto ciclo, alcança um golpe crítico a a partir de 18.
Característica: Explosão de Cosmo Esse é o ataque básico de um cavaleiro sagrado que sabe utilizar a cosmo-energia ofensivamente. É um projétil, e pode ser constituído de energia de qualquer natureza. alor, frio, eletricidade, luz, ou pura energia cósmica, sendo essa a mais comum. Em todos os casos, o único diferencial é o elemento que constituí o projétil. O dano e igual a 2d8 por ciclo.
- Talentos:
---------------------------: ---------------------------------------------------------
- Técnicas:
Cosmo: 04
- Técnicas de 1° Ciclo:
Controle Gravitacional | Energy Cosmus | Explosão de Cosmo
- Técnicas de 2° Ciclo:
- Técnicas de 3° Ciclo:
- Técnicas de 4° Ciclo:
- Técnicas de 5° Ciclo:
- Técnicas de 6° Ciclo:
- História:
Anaru nasceu em uma ilha na Polinésia.
Anaru queria saber como o fogo era feito, de onde vinha e como ele nascia. Em uma noite, quando ele e seus irmãos eram bem pequenos saíram pelo vilarejo depois que todos foram dormir e apagaram todas as tochas de todas as casas. A história em sua ilha era que todo o fogo vinha da Águia de Fogo, a Fênix, que vivia numa caverna de fogo no ponto mais fundo da ilha, o vulcão que ocupava metade da ilha e quando tudo fosse cinzas, ela ressurgiria novamente para acender todas as tochas e trazer novamente o calor para o vilarejo.
Após terem apagado todas as fontes de fogo na ilha, aguardaram por muito e muito tempo, mas a Fênix não apareceu. Todas as crianças resolveram ir até a fonte do fogo, o lar da Águia de Fogo - foi um longo caminho e uma subida arriscada para aquelas garotos e chegando ali, Anaru foi o escolhido para conversar com a Fênix. Ficou na ponta do penhasco que dava para o lago de fogo, receoso e com o corpo travado de medo, gritou.
"Mahuika! Precisamos do seu fogo!"
E nada. Somente o estalar dos milhares de graus do magma que queimava no fundo do vulcão.
Mais uma vez.
"Mahuika! Acabou o fogo!"
E mais uma.
"Mahuika! Por favor!"
E nada. Por algum tempo ali ficaram e tiveram a primeira revelação que as histórias e os deuses de seus povos nem sempre agiam de acordo com o que lhes era passado. Pior, poderia ser que nem mesmo existissem. Afinal de contas, já tinha visto o fogo ser criado do estalar de pedras, do friccionar de gravetos - mas ainda não tinha visto Mahuika - a águia de fogo surgir e acender tochas. Vencidos pelo cansaço e falta de provas, deram as costas ao vulcão e ao mesmo tempo, sentiram o chão tremer - a terra estava com raiva e isso enraiveceu o vulcão.
Um raio de fogo jorrou do vulcão e tão logo, o magma estava explodindo dali e começava e seguir na direção dos garotos, assim como pedaços de pedras voavam em todas as direções. A pequenina ilha foi tomada pelas explosões e de onde estavam, viam o vilarejo ser aniquilidado.
Todos passaram a correr na direção da praia, muitos caíram no caminho e foram mortos pela fúria do magma. Ao chegar na praia, Anaru perdeu seus dois últimos irmãos e também caiu - esgostado. O magma chegou vagarosamente e beliscou grande parte do seu corpo, a dor do fogo lhe consumindo fez com que acordasse e tomasse um novo fôlego - pôs a correr e jogou-se no mar, nadou o máximo que pôde e então, se entregou.
---
Acordou em um navio mercante. Tinha roupas diferentes e homens diferentes o encaravam. Algo gelado estava sob suas feridas.
---
"Sim, o garoto será bem cuidado pelo sr. Kido."
Em silêncio, foi entregue para um homem na costa leste do Japão. Criado com diversos outros garotos muito diferentes dele, mas que tinham histórias tão incríveis quanto as suas e vinham de locais que ele não poderia nem mesmo acreditar. Soube das armaduras, soube das lendas e soube de Mahuika, a águia de fogo, a Fênix, era guardiã de uma dessas armaduras lendárias e ele teria o seu encontro com a desturição de sua casa.
Dessa vez só faltou a CA e o PV, como vocês não tem armadura ainda, é 10+bonus de destreza, ficando 12 por enquanto, e a vida a mesma coisa, só que com bônus de constituição, também ficando 12. Já devo abrir o começo do teu jogo
Dycleal escreveu:
- FICHA DE Nadhull Stormtemple:
IMAGEM:
Nome do Personagem: Nadhull Stormtemple
Tipo de Cavaleiro: Cavaleiro Elemental
Força: 11
Destreza: 18
Constituição: 16
Inteligência: 10
Sabedoria: 16
Carisma: 10
CA:
PV: 13
Deslocamento: 9m
Dados de Vida: 1
Proficiência: +2
XP: ----------
PERÍCIAS:
Natureza
Sobrevivência
Percepção
Intuição
CARACTERÍSTICAS CAVALEIRO & ARMADURA:
TALENTOS:
Corpo Deslizante
TÉCNICAS:
Explosão de Cosmus
Reflexos Rápidos
Companheiro Animal (dragãozinho) ou Controle Gravitacional
HISTÓRIA:
A família de Nadhull é de varios Sacerdotes do tempo da tempestade, onde se adorava os dragões bondosos (Bahamut) e o menino cresceu desejando conhecer os dragões, até que sua vila foi atacada por dragões cromáticos maldosos e um pequeno dragão surgiu igual ao que Nadhull via nos sonhos e telepaticamente manda ele esticar os braços para frente e mentalizar no deus dragão e ele se concentra até desmaiar. Ao acordar seu pai diz que ele é o escolhido para ser o paladino do deus dragão e precisa se aperfeiçoar e treinar para merecer a armadura do Dragão.
Falta só sua CA, que é 10 + mod de destreza, ficando 14. E escolher entre uma das duas técnicas.
Dycleal escreveu:Mestre, o meu dragãozinho, companheiro animal,ele evolui, tem uma tabelinha de evolução... Achei muito solto, o que ele faz... Parece decorativo... Explica melhor sobre ele
Ele é realmente meio cosmético e meio pra suporte específico. Imagine mais como realmente um falcão/corvo que lhe serve, tudo que um corvo pode fazer seu espirito da armadura também pode, com o bônus de poder falar e compartilhar a visão com você.
Lyvio escreveu:Uma correçãozinha na jogada de ataque.
- Ikarus de Tartaruga:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Ikarus
Tipo de Cavaleiro: Elemental da Água
Força: 14
Destreza: 16
Constituição: 18
Inteligência: 10
Sabedoria: 13
Carisma: 09
CA: 17 PVA: 30
PV: 16
Deslocamento: 9m a pé e 18m nadando
Dados de Vida:1d10
Proficiência: +2
XP: 0
- Perícias:
Testes de Resistência: Str +2, Dex +5, Con +6, Int 0, Sab +1, Car -1
Perícias: Sobrevivência +3, Natureza +3, Escapismo +5 e Natação +4
Ataque Corpo-a-Corpo +6
Energy Cosmo (Bote da Tartaruga) Dano: 1d6+4, Crítico 19-20 x2
- Características Cavaleiro & Armadura:
Característica:
Habilidades Ajuste Inicial: Acrescente 2 á sua pontuação de Destreza, 1 á de Sabedoria e 1 á de Constituição. Ajuste nos ciclos mais alto: De acordo com o ciclo;
Pontos de Vida Dados de Vida: 1d10 Pontos de Vida no Primeiro Ciclo: 10+Bônus de Constituição Pontos de Vida no Ciclo mais altos: 4d10 ou 24 + (Bônus de Constituição x 4);
Proficiências Armadura Sagrada e Combate Desarmado Ferramentas: duas, á sua Escolha Testes de Resistência: Destreza e Constituição Perícias: Sobrevivência, Natureza e duas mais a escolha;
Corpo Deslizante (Água): Os cavaleiros do Elemento água conseguem suportar o dobro de tempo debaixo d'agua (o normal e metade do seu valor de constituição) e se movem mais rapidamente nadando(18 metros por rodada). Podem inclusive ouvir, enxergar e usar qualquer um dos sentidos, como se estivessem em terra sem desvantagem. Além disso, são capazes de umedecer a pele a im de deixá-la escorregadia, tornando-se resistentes não só ao fogo e ao calor naturais e químicos, como também aos danos provocados por armas de impacto. Fogo e calor místicos, assim como armas místicas, provocam dano normal.
Característica:
Armadura de Tartaruga: Grande Cosmo, Vitalidade Extra, Resistência Extra.
Grande Cosmo: A armadura aumenta Uma vez por dia, durante toda uma batalha, o dado de dano de suas técnicas (+3 dano para armadura de bronze, +4 dano para Prata e +5 para armaduras de Ouro) sem custo de cosmo.
Vitalidade Extra: A armadura Concede os seguintes bônus uma vez por dia, +10 para armaduras de bronze, +15 para Prata e +30 para armaduras de Ouro extra em seus pontos de vida. Acabado o efeito, a armadura precisará do mesmo número de Saúde extra utilizado, em dias para “energizar-se” novamente.
Resistência Extra: O Cavaleiro aumentar (uma vez ao dia durante uma batalha) sua absorção a algum dano, recebendo resistência nele, sem custo de cosmo.
- Talentos:
Robutso: Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
- Técnicas:
Cosmo: 04
- Técnicas de 1° Ciclo:
Energy Cosmo( Bote da Tartaruga), Controle Gravitacional e Último Suspiro
- Técnicas de 2° Ciclo:
- Técnicas de 3° Ciclo:
- Técnicas de 4° Ciclo:
- Técnicas de 5° Ciclo:
- Técnicas de 6° Ciclo:
- História:
Bom, a ficha só tem o erro da vida, que é 10 + bônus de constituição, dando 14. A respeito dos bônus da armadura em si, você não tem a Armadura, você vai partir para o treino para tentar adquiri-la, então CA é o seu, e não da armadura ainda.
Ufa, ACHO que respondi todo mundo, se eu esqueci alguém só falar :p
- Sandinus
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- Mensagem nº76
Re: Criação de Fichas
fairbrooks escreveu:Edu escreveu:Corrigido tirei psicocinese.
- NOME DO PERSONAGEM:
IMAGEM:
Nome do Personagem: Daniel Dasilei
Tipo de Cavaleiro: Cavaleiro Psicocinetico
Força: 17
Destreza: 12
Constituição: 15
Inteligência: 19
Sabedoria: 15
Carisma: 12
CA:
PV: 10
Deslocamento: 9m
Dados de Vida: 1
Proficiência: +2
XP: ----------
PERÍCIAS:
Medicina
Arcana
Investigação
Intuição
CARACTERÍSTICAS CAVALEIRO & ARMADURA:
TALENTOS:
Teletransporte
TÉCNICAS:
Levitar
Rasgo na Psique
Miragem
HISTÓRIA:
A fazer
Pelo que vi, você só esqueceu de arrumar a vida, é 10+bonus de constituição, então fica 12 não 10einherji escreveu:Revisado, acho que foi ok agora.
- Anaru:
- Imagem:
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Nome do Personagem: Anaru
Tipo de Cavaleiro: Elemental - Fogo
Força: 18
Destreza: 15
Constituição: 15
Inteligência: 11
Sabedoria: 12
Carisma: 10
CA: --
PV: --
Deslocamento: ---------
Dados de Vida: ---------
Proficiência: +2
XP: ----------
- Perícias:
Testes de Resistência: Str --, Dex O, Con O, Int --, Sab --, Car --
Perícias: Atletismo, Natureza, Percepção e Sobrevivência
- Características Cavaleiro & Armadura:
Característica: Controle de Temperatura (Fogo) Os Cavaleiros do Elemento Fogo são imunes a ferimentos causados por calor, fogo ou magma Naturais ou químicos e resistentes a fogo
místico ou mágico, sofrendo apenas metade do dano. Podem, também,controlar a temperatura do próprio corpo, tornando-se imunes a efeitos de calor e do frio naturais.
Característica: Controle Gravitacional Absoluto controle sobre o centro gravitacional do corpo. Salto Felino: consegue saltar uma distância horizontal igual a dez metros por ciclo ou uma
distância vertical equivalente a cinco metros por ciclo. Em condições normais, nenhuma tirada é necessária, mas o mestre deve exigir um teste de Força (Vigor) se o solo estiver em movimento, se o ponto de chegada estiver obscuro (uma ponte oculta pelas brumas, por exemplo) ou se o personagem quiser levar outro indivíduo ou objetos em seus ombros (com desvantagem se o objeto ou a pessoa for muito pesado). Montanhismo: o infernal ou celeste pode escalar montanhas sem precisar fazer nenhum teste. Se o paredão for muito liso, o mestre deve exigir um teste de Força (Vigor), que sempre é feito com vantagem. O mesmo se aplica a paredes de prédios, castelos ou construções que o personagem deseje escalar. Queda Suave: um indivíduo com Controle Gravitacional recebe apenas metade do dano de quedas, mesmo se estiver em queda livre.
Característica: Energy Cosmus Seu Ataque Desarmado e embuido com a força de sua cosmo energia. Você ganha os seguintes benefícios permanentes, sempre que estiver lutando com ela: • Bônus no ataque: +2 as tiradas de ataque envolvendo a arma em que você é perito. • Bônus no dano: +2 nas tiradas de dano envolvendo a arma em que você é perito. Esse bônus sobe para +3 no segundo ciclo, +4 no terceiro ciclo, +5 o quarto ciclo, +6 no quinto ciclo e +7 no sexto ciclo. • Crítico ampliado: você acerta um ataque crítico com a Arma Dedicada sempre que tirar 19 ou 20 naturais. No quarto ciclo, alcança um golpe crítico a a partir de 18.
Característica: Explosão de Cosmo Esse é o ataque básico de um cavaleiro sagrado que sabe utilizar a cosmo-energia ofensivamente. É um projétil, e pode ser constituído de energia de qualquer natureza. alor, frio, eletricidade, luz, ou pura energia cósmica, sendo essa a mais comum. Em todos os casos, o único diferencial é o elemento que constituí o projétil. O dano e igual a 2d8 por ciclo.
- Talentos:
---------------------------: ---------------------------------------------------------
- Técnicas:
Cosmo: 04
- Técnicas de 1° Ciclo:
Controle Gravitacional | Energy Cosmus | Explosão de Cosmo
- Técnicas de 2° Ciclo:
- Técnicas de 3° Ciclo:
- Técnicas de 4° Ciclo:
- Técnicas de 5° Ciclo:
- Técnicas de 6° Ciclo:
- História:
Anaru nasceu em uma ilha na Polinésia.
Anaru queria saber como o fogo era feito, de onde vinha e como ele nascia. Em uma noite, quando ele e seus irmãos eram bem pequenos saíram pelo vilarejo depois que todos foram dormir e apagaram todas as tochas de todas as casas. A história em sua ilha era que todo o fogo vinha da Águia de Fogo, a Fênix, que vivia numa caverna de fogo no ponto mais fundo da ilha, o vulcão que ocupava metade da ilha e quando tudo fosse cinzas, ela ressurgiria novamente para acender todas as tochas e trazer novamente o calor para o vilarejo.
Após terem apagado todas as fontes de fogo na ilha, aguardaram por muito e muito tempo, mas a Fênix não apareceu. Todas as crianças resolveram ir até a fonte do fogo, o lar da Águia de Fogo - foi um longo caminho e uma subida arriscada para aquelas garotos e chegando ali, Anaru foi o escolhido para conversar com a Fênix. Ficou na ponta do penhasco que dava para o lago de fogo, receoso e com o corpo travado de medo, gritou.
"Mahuika! Precisamos do seu fogo!"
E nada. Somente o estalar dos milhares de graus do magma que queimava no fundo do vulcão.
Mais uma vez.
"Mahuika! Acabou o fogo!"
E mais uma.
"Mahuika! Por favor!"
E nada. Por algum tempo ali ficaram e tiveram a primeira revelação que as histórias e os deuses de seus povos nem sempre agiam de acordo com o que lhes era passado. Pior, poderia ser que nem mesmo existissem. Afinal de contas, já tinha visto o fogo ser criado do estalar de pedras, do friccionar de gravetos - mas ainda não tinha visto Mahuika - a águia de fogo surgir e acender tochas. Vencidos pelo cansaço e falta de provas, deram as costas ao vulcão e ao mesmo tempo, sentiram o chão tremer - a terra estava com raiva e isso enraiveceu o vulcão.
Um raio de fogo jorrou do vulcão e tão logo, o magma estava explodindo dali e começava e seguir na direção dos garotos, assim como pedaços de pedras voavam em todas as direções. A pequenina ilha foi tomada pelas explosões e de onde estavam, viam o vilarejo ser aniquilidado.
Todos passaram a correr na direção da praia, muitos caíram no caminho e foram mortos pela fúria do magma. Ao chegar na praia, Anaru perdeu seus dois últimos irmãos e também caiu - esgostado. O magma chegou vagarosamente e beliscou grande parte do seu corpo, a dor do fogo lhe consumindo fez com que acordasse e tomasse um novo fôlego - pôs a correr e jogou-se no mar, nadou o máximo que pôde e então, se entregou.
---
Acordou em um navio mercante. Tinha roupas diferentes e homens diferentes o encaravam. Algo gelado estava sob suas feridas.
---
"Sim, o garoto será bem cuidado pelo sr. Kido."
Em silêncio, foi entregue para um homem na costa leste do Japão. Criado com diversos outros garotos muito diferentes dele, mas que tinham histórias tão incríveis quanto as suas e vinham de locais que ele não poderia nem mesmo acreditar. Soube das armaduras, soube das lendas e soube de Mahuika, a águia de fogo, a Fênix, era guardiã de uma dessas armaduras lendárias e ele teria o seu encontro com a desturição de sua casa.
Dessa vez só faltou a CA e o PV, como vocês não tem armadura ainda, é 10+bonus de destreza, ficando 12 por enquanto, e a vida a mesma coisa, só que com bônus de constituição, também ficando 12. Já devo abrir o começo do teu jogoDycleal escreveu:
- FICHA DE Nadhull Stormtemple:
IMAGEM:
Nome do Personagem: Nadhull Stormtemple
Tipo de Cavaleiro: Cavaleiro Elemental
Força: 11
Destreza: 18
Constituição: 16
Inteligência: 10
Sabedoria: 16
Carisma: 10
CA:
PV: 13
Deslocamento: 9m
Dados de Vida: 1
Proficiência: +2
XP: ----------
PERÍCIAS:
Natureza
Sobrevivência
Percepção
Intuição
CARACTERÍSTICAS CAVALEIRO & ARMADURA:
TALENTOS:
Corpo Deslizante
TÉCNICAS:
Explosão de Cosmus
Reflexos Rápidos
Companheiro Animal (dragãozinho) ou Controle Gravitacional
HISTÓRIA:
A família de Nadhull é de varios Sacerdotes do tempo da tempestade, onde se adorava os dragões bondosos (Bahamut) e o menino cresceu desejando conhecer os dragões, até que sua vila foi atacada por dragões cromáticos maldosos e um pequeno dragão surgiu igual ao que Nadhull via nos sonhos e telepaticamente manda ele esticar os braços para frente e mentalizar no deus dragão e ele se concentra até desmaiar. Ao acordar seu pai diz que ele é o escolhido para ser o paladino do deus dragão e precisa se aperfeiçoar e treinar para merecer a armadura do Dragão.
Falta só sua CA, que é 10 + mod de destreza, ficando 14. E escolher entre uma das duas técnicas.Dycleal escreveu:Mestre, o meu dragãozinho, companheiro animal,ele evolui, tem uma tabelinha de evolução... Achei muito solto, o que ele faz... Parece decorativo... Explica melhor sobre ele
Ele é realmente meio cosmético e meio pra suporte específico. Imagine mais como realmente um falcão/corvo que lhe serve, tudo que um corvo pode fazer seu espirito da armadura também pode, com o bônus de poder falar e compartilhar a visão com você.Lyvio escreveu:Uma correçãozinha na jogada de ataque.
- Ikarus de Tartaruga:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Ikarus
Tipo de Cavaleiro: Elemental da Água
Força: 14
Destreza: 16
Constituição: 18
Inteligência: 10
Sabedoria: 13
Carisma: 09
CA: 17 PVA: 30
PV: 16
Deslocamento: 9m a pé e 18m nadando
Dados de Vida:1d10
Proficiência: +2
XP: 0
- Perícias:
Testes de Resistência: Str +2, Dex +5, Con +6, Int 0, Sab +1, Car -1
Perícias: Sobrevivência +3, Natureza +3, Escapismo +5 e Natação +4
Ataque Corpo-a-Corpo +6
Energy Cosmo (Bote da Tartaruga) Dano: 1d6+4, Crítico 19-20 x2
- Características Cavaleiro & Armadura:
Característica:
Habilidades Ajuste Inicial: Acrescente 2 á sua pontuação de Destreza, 1 á de Sabedoria e 1 á de Constituição. Ajuste nos ciclos mais alto: De acordo com o ciclo;
Pontos de Vida Dados de Vida: 1d10 Pontos de Vida no Primeiro Ciclo: 10+Bônus de Constituição Pontos de Vida no Ciclo mais altos: 4d10 ou 24 + (Bônus de Constituição x 4);
Proficiências Armadura Sagrada e Combate Desarmado Ferramentas: duas, á sua Escolha Testes de Resistência: Destreza e Constituição Perícias: Sobrevivência, Natureza e duas mais a escolha;
Corpo Deslizante (Água): Os cavaleiros do Elemento água conseguem suportar o dobro de tempo debaixo d'agua (o normal e metade do seu valor de constituição) e se movem mais rapidamente nadando(18 metros por rodada). Podem inclusive ouvir, enxergar e usar qualquer um dos sentidos, como se estivessem em terra sem desvantagem. Além disso, são capazes de umedecer a pele a im de deixá-la escorregadia, tornando-se resistentes não só ao fogo e ao calor naturais e químicos, como também aos danos provocados por armas de impacto. Fogo e calor místicos, assim como armas místicas, provocam dano normal.
Característica:
Armadura de Tartaruga: Grande Cosmo, Vitalidade Extra, Resistência Extra.
Grande Cosmo: A armadura aumenta Uma vez por dia, durante toda uma batalha, o dado de dano de suas técnicas (+3 dano para armadura de bronze, +4 dano para Prata e +5 para armaduras de Ouro) sem custo de cosmo.
Vitalidade Extra: A armadura Concede os seguintes bônus uma vez por dia, +10 para armaduras de bronze, +15 para Prata e +30 para armaduras de Ouro extra em seus pontos de vida. Acabado o efeito, a armadura precisará do mesmo número de Saúde extra utilizado, em dias para “energizar-se” novamente.
Resistência Extra: O Cavaleiro aumentar (uma vez ao dia durante uma batalha) sua absorção a algum dano, recebendo resistência nele, sem custo de cosmo.
- Talentos:
Robutso: Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
- Técnicas:
Cosmo: 04
- Técnicas de 1° Ciclo:
Energy Cosmo( Bote da Tartaruga), Controle Gravitacional e Último Suspiro
- Técnicas de 2° Ciclo:
- Técnicas de 3° Ciclo:
- Técnicas de 4° Ciclo:
- Técnicas de 5° Ciclo:
- Técnicas de 6° Ciclo:
- História:
Bom, a ficha só tem o erro da vida, que é 10 + bônus de constituição, dando 14. A respeito dos bônus da armadura em si, você não tem a Armadura, você vai partir para o treino para tentar adquiri-la, então CA é o seu, e não da armadura ainda.
Ufa, ACHO que respondi todo mundo, se eu esqueci alguém só falar :p
@fairbrooks
Os Pvs são 16 pq coloquei um talento da 5.0 que aumenta minha vida por nível. Devo tirar?
- fairbrooks
Mestre Jedi - Mensagens : 1031
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- Mensagem nº77
Re: Criação de Fichas
1° nível ninguém tem talento ainda, só quando evoluir, que você pode trocar 2 aumentos de atributo por 1 talento.
Alguém perguntou quantos níveis são e eu esqueci de responder, são 7 ao todo:
1o Aprendiz
2o Cavaleiro de Bronze
3o Cavaleiro de Prata
4o Aprendiz de Cavaleiro de Ouro
5o Cavaleiro de Ouro
6o Grande Mestre
Alguém perguntou quantos níveis são e eu esqueci de responder, são 7 ao todo:
1o Aprendiz
2o Cavaleiro de Bronze
3o Cavaleiro de Prata
4o Aprendiz de Cavaleiro de Ouro
5o Cavaleiro de Ouro
6o Grande Mestre
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº78
Re: Criação de Fichas
Igual o D & D 5.0?
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº79
Re: Criação de Fichas
Esqueceu de falar se o dragãozinho evolui junto comigo... E se evolui, o que ganha nos novos níveis.
- fairbrooks
Mestre Jedi - Mensagens : 1031
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- Mensagem nº80
Re: Criação de Fichas
Dycleal escreveu:Esqueceu de falar se o dragãozinho evolui junto comigo... E se evolui, o que ganha nos novos níveis.
Nop, ele sempre fará apenas isso, não tendo progressão nem em ficha nem capacidades.