PROPOSTA
Não se desperta vampiro, torna-se vampiro. A citação corrompida coloca em questão que ser uma criatura amaldiçoada é mais que sofrer uma mordida e sair assombrando lugares agourentos (ou seduzindo inocentes, dependendo da referência). “Às Portas da Noite” é uma crônica de “Vampiro: a Máscara” (baseada na 5ª versão do jogo) sobre o atravessar do “umbral” que guarda o pós-vida "imortal" – personagens começando como pessoas comuns.
Para além – ou não – de megatramas sobre salvação ou danação mundial, o foco é no desvelar do “mundo das trevas” diante dos olhos de cada participante – braços abertos a iniciantes – e no desdobrar de relações (in)humanas numa história de “horror pessoal”.
Ambientada na fictícia Santa Dômina, cidade algo afastada das eternas maquinações do(s) velho(s) mundo(s), trata-se de um conto dentro, porém independente, do metaplot desenvolvido no cenário ao longo de várias edições (além do respectivo – e abundante – material de apoio), podendo haver liberdades.
“Santa Dômina” nasce de discussões sobre toxicidade em mesas de RPG e polêmicas sobre escolhas criativas “pouco sensíveis” nos materiais lançados recentemente. Este é, então, um espaço inclusivo, não sendo toleradas atitudes e representações ofensivas contra mulheres, pessoas negras, LGBTQIA+ e demais grupos.
Temas controversos, quando/se abordados, devem ser conduzidos de maneira producente, não levianamente por mero “choque” ou "reflexo/extrapolação" das mazelas do mundo: a proposta é beber de fontes macabras que não passem por “gatilhos” (temas como violência sexual etc.) ou que os abordem com responsabilidade; além, se consideramos "verossimilhante" a existência de monstros, podemos aceitar ambientes criativos mais plurais, diversos e inclusivos (sem gordofobia, machismo etc.).
AMBIENTAÇÃO
Uma cidade com cerca de 300km e população entorno dos 3,5 milhões. América do Sul. Idioma oficial: português.
Na contagem dos colonizadores, 450 anos. Na nativa... .
Situada numa área pouco estratégica da costa, nunca desfrutou de grande importância portuária, apesar de nomeada em homenagem a uma caravela. Cercada por montanhas, vive um clima que contrasta com o seco circundante. Clima ameno – ao menos antes do “verão cinza”, o aumento das temperaturas pela urbanização desenfreada – e de estações bem marcadas.
Saliente também a divisão social em elites riquíssimas versus população desassistida.
Espécie de colisão cosmopolita de outras localidades, algumas zonas são surtos de engenharia e arquitetura entre Dubai e Seul; outras, sítios históricos da época mineira. Com montanhas e matas resistindo misturadas à trama das ruas, alterna paisagens verde, skyline citadino e praia, num litoral recortado e pleno de ilhotas.
O melhor e o pior do que há por aí: transporte público desumanizador e engarrafamentos por padrão; morros tomados por construções sem condições básicas e vários bairros onde o abandono do poder público é latente; criminalidade, de todos os tipos, em patamares de guerra; corrupção, brigas de fações, doenças do corpo e – principalmente – da mente (depressão, estresse etc.) ou da “moral” (racismo, homofobia etc.) em níveis epidêmicos. Um lugar de maravilhas a quem possui “acesso”, mas afundado em desesperança ao “resto”.
Mais insegura, áspera e opressiva que outras contrapartes, seja estatística ou sensivelmente.
Castas quase reais, acima das preocupações mundanas, orbitadas por uma classe média/alta sempre insatisfeitas e apavorada; turistas, de predadores sexuais a famílias em pacotes de agências, ambos vivendo numa superfície de “cartão-postal”; e quem debate-se para viver algum tipo de sonho ou sobreviver ao pesadelo diário, diferenciando-se por pouco de habitantes de periferias miseráveis e favelas sem sentido de comunidade. Uma cidade monstro na qual a luz do dia cega e cria miragens, enquanto só a noite revela.
SISTEMA
“Vampiro: a Máscara” foca numa versão piorada do mundo atual: não só corrupção e violência são mais presentes, mas dividem espaço com uma sociedade oculta de “criaturas da noite” – uma ambientação com toques de terror sobrenatural.
A versão original foi lançada em 1991 e recebeu novas versões (e suplementos) que modificavam detalhes no sistema e na história, incluindo avanços temporais para mostrar mudanças no “panorama geral”.
Aqui, usaremos como base (tendo algumas modificações) a 5ª versão, de 2018, cujas mudanças principais são: um “reboot” das regras, tentando dinamizá-las; um salto dos 1980 para os anos 2010 – incluindo o afastamento duma estética intitulada “punk-gótico”, abraçando gostos de um público mais contemporâneo.
Não é cobrado conhecimento do sistema/ambientação (de igual forma, preferiríamos que não houvesse cobranças do tipo “mas na terceira versão do suplemento tal diz isso, isso e isso”). O jogo seguira um estilo misto, centrado na descrição, porém com rolagens de dado para acrescentar elementos de imprevisibilidade – sem, porém, focar na ação, tiroteios etc. (mas não havendo proibição nesse sentido).
PERSONAGENS
Antes da ficha em si, é necessário enviar os dados biográficos, lembrando que se tratam de PESSOAS COMUNS, e não – ainda – vampiros, muito provavelmente sem conhecimento sobre a existência deles.
Além, personagens com enfoque no combate ou “acima do topo” (“gênia bilionária”, “escolhido da profecia”, “descendente de Van Helsing”, “maior hacker do planeta”) podem ficar fora de sintonia.
- Nome de personagem:
- Conceito (resumo curtíssimo. “Policial traumatizada", "empresária sagaz"):
- Ambição (meta "objetiva e superável" a médio/longo prazo, tendo "começo meio e fim". Obs.: "atingir a felicidade" é uma busca sem fim, enquanto "reencontrar a família" é algo alcançável na prática):
- Desejo (meta "objetiva e superável" a curto/médio, uma "etapa" da ambição. “Reencontrar pessoa X"):
- Data de nascimento:
- Pilares e Convicções: 3 proibições (nunca...) ou obrigações (sempre...) pessoais, assim como “seres viventes” com relação a cada uma elas ("sempre se opor a transfobia, por conta do amigo Fulano").
- Aparência (que tal investir em diversidade? Nem todo vampiro é aquele ator de olhos azuis . Algo que se pode fazer é um “estudo de personagem”, ou seja, ao invés de uma foto que seja “a cara” específica, pode pegar-se várias imagens diferentes, dando uma “ideia” da aparência):
- História (para criar a história, há várias perguntas que podem ser feitas, mesmo que acabem não incluídas no texto final. Quem é tal pessoa no mundo? Escolaridade, ocupação etc. O que dizer sobre a sexualidade, crenças... ? Como é a personalidade, quais os estados de humor comuns? Uma pessoa simpática, agressiva, calma etc.? O que odeia [em si, no mundo etc.]? Quais os “bons” hábitos e defeitos? Mania e/ou hobbies? Pense algum “defeito” grande, que atrapalhe a vida: fobias, necessidade diferenciada, trauma, obsessão, vício etc. Como é a casa, qual a relação com parentes? Quais principais lembranças, boas e más a moldar o caráter? Como gosta de se vestir? Tatuagens?)
- Tema (ver abaixo):
Escolher um tema é essencial pois: 1) nos ajuda a "personalizar" o jogo com base nas expectativas de cada pessoa; 2) pensando na experiência de iniciantes, não estamos utilizando o sistema clássico de "apresentar todas as variedades vampíricas (clãs) para escolher uma". Escolher um tema será colocar-se no "radar" de um "tipo" de vampiro específico, o qual só será descrito durante o próprio jogo.
Obs.: temas são "preferências primárias", não "limitações gerais". Alguém das "artes" pode ambicionar o poder ou ter questões de autoimagem; uma pessoa atraída por "magia" pode ser rebelde etc.
1 Crítica: filosofia e rebeldia. De quem luta pela destruição do sistema a quem dedica-se a teorizar utopias. De militantes com consciência política a quem gosta de causar confusão.Do pensamento crítico à ação.
2 Primitivismo: de quem rejeita cidades a "feras" nos negócios. De quem "prefere animais" a quem gosta de "relaxar" na natureza. Pessoas com habilidade para sobreviver na selva e quem pratica consumo sustentável e modos de vida alternativos no conforto de casa. De quem organiza protestos pela causa ambiental a pessoas "abrutalhadas" e sem "trato social". Liberdade. Antimodernidade.
3 Sanidade: de quem raciocina perfeitamente, mas numa lógica diferente, a quem sofre com "demônios internos". Profetas, pessoas visionárias e "muito à frente do seu tempo". Transtornos obsessivos-compulsivos e “manias”. Estresse pós-traumático. Teorias da conspiração. Desfuncionalidade social. "Patias”.
Obs.: "saúde mental" é uma questão delicada e deve ser tratada de maneira cuidadosa, evitando clichês e preconceitos sobre o assunto.
4 Autoimagem: da obsessão por beleza a problemas de estima. Reforço ou quebra de padrões. Timidez. Reclusão. Vidas secretas. O belo ou o horrendo interior.
5 Artes: da atração a objetos artísticos aos prazeres carnais. Artes clássicas ou contemporâneas. Da arte da sedução à incapacidade de resistir ao belo. Do entretenimento das massas ao cult e alternativo. Arte nas pequenas coisas na vida. Esnobismo. Hedonismo. Narcisismo.
6 Ocultismo: todos os sinônimos e variações para magia (prática e estudo).
7 Elite: poder. Tradição. Dinheiro. Nobreza. Influência. Ganancia. Máfia. Negócios. Arrogância. A criança mimada. A liderança política. Do exemplo a ser seguido à ordem a se submeter.
OUTROS DETALHES
Vagas: 4*, selecionadas a partir da postagem ou envio por MP dos dados biográficos.
Frequência: mínimo de 1 post por semana.
Experiência: não necessária.
Obs.: o jogo começará com posts individuais, só depois o grupo se juntando.
*Serão 5 pessoas no máximo, sendo que uma personagem já está previamente feita.