TEMAS
Quem conhece “Vampiro” provavelmente ouviu falar de “clãs”, os “tipos” de monstros. Comumente começa-se estudando cada um deles, criando de acordo com tais “classes”. Aqui faremos diferente: apesar deles existirem, não os nomearemos ou explicaremos de antemão. Ao contrário, separamos “temas” que devem ser escolhidos. Tal escolha nos ajudará a personalizar o jogo com base nas expectativas individuais (sem termos de dar “spoilers” para isso), indicando “às cegas” qual “clã” se interessará por casa personagem.
Obs.: temas são "preferências primárias", não "limitações gerais". Alguém das "artes" pode ambicionar o poder ou ter questões de autoimagem; uma pessoa atraída por "magia" pode ser rebelde etc.
1 Crítica: filosofia e rebeldia. De quem luta pela destruição do sistema a quem dedica-se a teorizar utopias. De militantes com consciência política a quem gosta de causar confusão.Do pensamento crítico à ação.
2 Primitivismo: de quem rejeita cidades a "feras" nos negócios. De quem "prefere animais" a quem gosta de "relaxar" na natureza. Pessoas com habilidade para sobreviver na selva e quem pratica consumo sustentável e modos de vida alternativos no conforto de casa. De quem organiza protestos pela causa ambiental a pessoas "abrutalhadas" e sem "trato social". Liberdade. Antimodernidade.
3 Sanidade: de quem raciocina perfeitamente, mas numa lógica diferente, a quem sofre com "demônios internos". Profetas, pessoas visionárias e "muito à frente do seu tempo". Transtornos obsessivos-compulsivos e “manias”. Estresse pós-traumático. Teorias da conspiração. Desfuncionalidade social. "Patias”.
Obs.: "saúde mental" é uma questão delicada e deve ser tratada de maneira cuidadosa, evitando clichês e preconceitos sobre o assunto.
4 Autoimagem: da obsessão por beleza a problemas de estima. Reforço ou quebra de padrões. Timidez. Reclusão. Vidas secretas. O belo ou o horrendo interior.
5 Artes: da atração a objetos artísticos aos prazeres carnais. Artes clássicas ou contemporâneas. Da arte da sedução à incapacidade de resistir ao belo. Do entretenimento das massas ao cult e alternativo. Arte nas pequenas coisas na vida. Esnobismo. Hedonismo. Narcisismo.
6 Ocultismo: todos os sinônimos e variações para magia (prática e estudo).
7 Elite: poder. Tradição. Dinheiro. Nobreza. Influência. Ganancia. Máfia. Negócios. Arrogância. A criança mimada. A liderança política. Do exemplo a ser seguido à ordem a se submeter.
HISTÓRIA
Jogaremos com pessoas comuns que, vivendo as próprias rotinas, acabarão deparando com uma realidade horrenda e desconhecida: não se tratam de personagens “acima do topo” (expert em 20 artes marciais; caça-vampiros etc.). Além, o foco é o roleplay/interpretação, não necessariamente um “mate o que passar pela frente”.
A criação é cheia de idas e vindas, ajustes, sendo os métodos pessoais – a quem prefira partir de uma imagem, reimaginar pessoas/personagens conhecidos etc. Apenas recomendamos ler a ambientação, pensar a história e só depois a ficha.
Caso seja necessário um guia, segue uma compilação simplificada de pontos a se pensar (uma mais detalhada pode ser vista em https://amanohara.files.wordpress.com/2010/02/personagens.pdf ). Nada é obrigatório (há quem ache chato/desnecessário detalhar coisas como altura e peso; há quem veja nisso a própria graça do processo) e nem tudo imaginado necessariamente acaba no perfil final:
( ) Ideia geral: é (uma versão de) você, respondendo mais ou menos como você faria? É semelhante, porém com mudanças (pra melhor/pior)? É uma pessoa diferente, mas com qualidades e defeitos que refletem questões suas? É uma coisa “totalmente diferente” (como se isso fosse “totalmente possível”)?
( ) Ponto de partida. Há personagens/arquétipos que você goste e possam servir de modelo (pescando características etc.)?
( ) Background. Quem é tal pessoa no mundo? Escolaridade, ocupação etc. O que dizer sobre a sexualidade, crenças... .
( ) Descrição. Características como nome, idade, aparência... .
( ) Psicológico. Como é a personalidade, quais os estados de humor comuns? Uma pessoa simpática, agressiva, calma etc.
( ) Desejo. Almeja algo?
( ) Repulsão. O que odeia (em si, no mundo etc.)?
( ) Peculiaridades. Quais os “bons” hábitos e defeitos? Mania e/ou hobbies? Pense algum “defeito” grande, que atrapalhe a vida: fobias, necessidade diferenciada, trauma, obsessão, vício etc.
( ) Família. Como é a casa, qual a relação com parentes?
( ) História. Quais principais lembranças, boas e más a moldar o caráter?
( ) Detalhes. Como gosta de se vestir? Tatuagens?
PRÉ-FICHA
Além de um breve resumo do que foi pensado, há alguns detalhes que precisam ser pensados para enviar para análise – só será possível jogar após a aprovação. São:
- Nome de personagem:
- Conceito (resumo curtíssimo. “Policial traumatizada", "empresária sagaz"):
- Ambição (meta "objetiva e superável" a médio/longo prazo, tendo "começo meio e fim". Obs.: "atingir a felicidade" é uma busca sem fim, enquanto "reencontrar a família" é algo alcançável na prática):
- Desejo (meta "objetiva e superável" a curto/médio, uma "etapa" da ambição. “Reencontrar pessoa X"):
- Data de nascimento:
- Pilares e Convicções: 3 proibições (nunca...) ou obrigações (sempre...) pessoais, assim como “seres viventes” com relação a cada uma elas ("sempre se opor a transfobia, por conta do amigo Fulano").
- Aparência:
APARÊNCIA
Algumas pessoas iniciam de imagem. Há quem desenhe (ou crie em algum programa, num jogo etc.). Há quem prefira deixar tudo na imaginação e pular isso. Um procedimento interessante é o “estudo de personagem”: ao invés de uma foto (de uma atriz, um cantor etc.) que seja “o rosto em questão”, pode-se pegar várias diferentes para representarem a ideia visual, nenhuma como “a pessoa em si”.
Obs.: há certos "clichês" quando pensamos a representação de vampiros. Uma forma interessante de promover diversidade é fugir de tais "lugares comum".
Quem conhece “Vampiro” provavelmente ouviu falar de “clãs”, os “tipos” de monstros. Comumente começa-se estudando cada um deles, criando de acordo com tais “classes”. Aqui faremos diferente: apesar deles existirem, não os nomearemos ou explicaremos de antemão. Ao contrário, separamos “temas” que devem ser escolhidos. Tal escolha nos ajudará a personalizar o jogo com base nas expectativas individuais (sem termos de dar “spoilers” para isso), indicando “às cegas” qual “clã” se interessará por casa personagem.
Obs.: temas são "preferências primárias", não "limitações gerais". Alguém das "artes" pode ambicionar o poder ou ter questões de autoimagem; uma pessoa atraída por "magia" pode ser rebelde etc.
1 Crítica: filosofia e rebeldia. De quem luta pela destruição do sistema a quem dedica-se a teorizar utopias. De militantes com consciência política a quem gosta de causar confusão.Do pensamento crítico à ação.
2 Primitivismo: de quem rejeita cidades a "feras" nos negócios. De quem "prefere animais" a quem gosta de "relaxar" na natureza. Pessoas com habilidade para sobreviver na selva e quem pratica consumo sustentável e modos de vida alternativos no conforto de casa. De quem organiza protestos pela causa ambiental a pessoas "abrutalhadas" e sem "trato social". Liberdade. Antimodernidade.
3 Sanidade: de quem raciocina perfeitamente, mas numa lógica diferente, a quem sofre com "demônios internos". Profetas, pessoas visionárias e "muito à frente do seu tempo". Transtornos obsessivos-compulsivos e “manias”. Estresse pós-traumático. Teorias da conspiração. Desfuncionalidade social. "Patias”.
Obs.: "saúde mental" é uma questão delicada e deve ser tratada de maneira cuidadosa, evitando clichês e preconceitos sobre o assunto.
4 Autoimagem: da obsessão por beleza a problemas de estima. Reforço ou quebra de padrões. Timidez. Reclusão. Vidas secretas. O belo ou o horrendo interior.
5 Artes: da atração a objetos artísticos aos prazeres carnais. Artes clássicas ou contemporâneas. Da arte da sedução à incapacidade de resistir ao belo. Do entretenimento das massas ao cult e alternativo. Arte nas pequenas coisas na vida. Esnobismo. Hedonismo. Narcisismo.
6 Ocultismo: todos os sinônimos e variações para magia (prática e estudo).
7 Elite: poder. Tradição. Dinheiro. Nobreza. Influência. Ganancia. Máfia. Negócios. Arrogância. A criança mimada. A liderança política. Do exemplo a ser seguido à ordem a se submeter.
HISTÓRIA
Jogaremos com pessoas comuns que, vivendo as próprias rotinas, acabarão deparando com uma realidade horrenda e desconhecida: não se tratam de personagens “acima do topo” (expert em 20 artes marciais; caça-vampiros etc.). Além, o foco é o roleplay/interpretação, não necessariamente um “mate o que passar pela frente”.
A criação é cheia de idas e vindas, ajustes, sendo os métodos pessoais – a quem prefira partir de uma imagem, reimaginar pessoas/personagens conhecidos etc. Apenas recomendamos ler a ambientação, pensar a história e só depois a ficha.
Caso seja necessário um guia, segue uma compilação simplificada de pontos a se pensar (uma mais detalhada pode ser vista em https://amanohara.files.wordpress.com/2010/02/personagens.pdf ). Nada é obrigatório (há quem ache chato/desnecessário detalhar coisas como altura e peso; há quem veja nisso a própria graça do processo) e nem tudo imaginado necessariamente acaba no perfil final:
( ) Ideia geral: é (uma versão de) você, respondendo mais ou menos como você faria? É semelhante, porém com mudanças (pra melhor/pior)? É uma pessoa diferente, mas com qualidades e defeitos que refletem questões suas? É uma coisa “totalmente diferente” (como se isso fosse “totalmente possível”)?
( ) Ponto de partida. Há personagens/arquétipos que você goste e possam servir de modelo (pescando características etc.)?
( ) Background. Quem é tal pessoa no mundo? Escolaridade, ocupação etc. O que dizer sobre a sexualidade, crenças... .
( ) Descrição. Características como nome, idade, aparência... .
( ) Psicológico. Como é a personalidade, quais os estados de humor comuns? Uma pessoa simpática, agressiva, calma etc.
( ) Desejo. Almeja algo?
( ) Repulsão. O que odeia (em si, no mundo etc.)?
( ) Peculiaridades. Quais os “bons” hábitos e defeitos? Mania e/ou hobbies? Pense algum “defeito” grande, que atrapalhe a vida: fobias, necessidade diferenciada, trauma, obsessão, vício etc.
( ) Família. Como é a casa, qual a relação com parentes?
( ) História. Quais principais lembranças, boas e más a moldar o caráter?
( ) Detalhes. Como gosta de se vestir? Tatuagens?
PRÉ-FICHA
Além de um breve resumo do que foi pensado, há alguns detalhes que precisam ser pensados para enviar para análise – só será possível jogar após a aprovação. São:
- Nome de personagem:
- Conceito (resumo curtíssimo. “Policial traumatizada", "empresária sagaz"):
- Ambição (meta "objetiva e superável" a médio/longo prazo, tendo "começo meio e fim". Obs.: "atingir a felicidade" é uma busca sem fim, enquanto "reencontrar a família" é algo alcançável na prática):
- Desejo (meta "objetiva e superável" a curto/médio, uma "etapa" da ambição. “Reencontrar pessoa X"):
- Data de nascimento:
- Pilares e Convicções: 3 proibições (nunca...) ou obrigações (sempre...) pessoais, assim como “seres viventes” com relação a cada uma elas ("sempre se opor a transfobia, por conta do amigo Fulano").
- Aparência:
APARÊNCIA
Algumas pessoas iniciam de imagem. Há quem desenhe (ou crie em algum programa, num jogo etc.). Há quem prefira deixar tudo na imaginação e pular isso. Um procedimento interessante é o “estudo de personagem”: ao invés de uma foto (de uma atriz, um cantor etc.) que seja “o rosto em questão”, pode-se pegar várias diferentes para representarem a ideia visual, nenhuma como “a pessoa em si”.
Obs.: há certos "clichês" quando pensamos a representação de vampiros. Uma forma interessante de promover diversidade é fugir de tais "lugares comum".