Sistema Próprio
4 Jogadores
Sinopse: Quatro heróis têm seus sonos eternos violados, notados nomes das lendas daquele mundo, alguns tão antigos com feitos tão grandiosos que nem acreditam ter existido humanos assim. Contudo, o mundo mudou, os grandes reinos que vislumbravam o toque de Deus com riqueza e prosperidade agora estavam caídos e cinzentos, não há mais luz durante o dia, apenas escuridão, algo aconteceu e vocês terão que descobrir, a jornada de vocês foi recomeçada.
Premissas: Procuro jogadores que gostem de interpretar bastante, pois, apesar do sistema proporcionar combates bem interessantes, haverá longas jornadas existenciais e filosóficas nesse mundo que as trevas dominaram. O tempo de jogo pode ser longo e duradouro, mas não exijo muita frequência para posts, apenas boa interação e envolvimento com a narrativa.
Obs.1: Nesse mundo não existem raças além de humanos, apesar disso o mundo possui diversas criaturas bizarras.
Obs.2: Geralmente, a criação e evolução do personagem é de ordem crescente, neste caso é decrescente, explico por quê: Como vocês foram grandes heróis em seus tempos, vocês chegaram no auge, mas depois de mortos e agora ressuscitados seus corpos desaprenderam, tendo de relembrar e reaprender as habilidades e atributos que tiveram. Seus personagens podem reclamar e sentir falta do que podiam fazer anteriormente. Com avançar da campanha seus personagens reaprenderão habilidades e voltarão a ficar mais fortes.
Obs.3: Não há classe, vocês irão predefinir por conta própria que tipo de personagem ele é, não há problema em focarem totalmente no ataque, na magia ou na defesa, mas se houver um personagem já em uma linha assim fica a recomendação de fazer um tipo diferente pro outro jogador para que haja equilíbrio na equipe.
Obs.4: Seus personagens são heróis, mas não precisam ser bonzinhos. Eles podem possuir um passado atormentador, reviver pode trazer problemas psicológicos por voltar a vida e ter de carregar novamente más lembranças, erros cometidos e traumas, são ideias para vocês, pois, como eu disse, a interpretação contará bastante.
Obs.5: A pegada do jogo é Dark Fantasy, um estilo medieval sombrio.
Obs.6: Sobre o sistema de habilidades, foquem nas habilidades Características, já que não é possível adicionar depois.
Obs.7: Qualquer dúvida é só perguntar, irei colocar a Ficha do Personagem e como construí-la, quando o quadro fechar eu irei explicando a jogabilidade.
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FICHA DO PERSONAGEM
Nome:
Aparência: (Pode usar imagem)
Psicológico: (Temperamento, o que alegra, o que perturba e um possível trauma)
Background: (Conte como virou uma lenda e morreu)
ATRIBUTOS
(12 Pontos para distribuir: No mínimo 1 e no máximo 5, cada ponto influenciará na criação de seu personagem)
Vigor: para cada 1 ponto você ganha 20 em Pontos de Vida;
Sabedoria: para cada 1 ponto você ganha UMA nova Habilidade;
Atletismo: para cada 1 ponto você ganha 20 Kg de Resistência de Carga;
Vontade: para cada 1 ponto você ganha 20 em Pontos de Energia.
Pontos de Vida: 20 x VIGOR
Pontos de Energia: 20 x VONTADE
Defesa Corpórea: 5 + VIGOR
Defesa a Mágica: 5 + VONTADE
Ataque: 5 + ATLETISMO
Resistência a Carga: 20 Kg x ATLETISMO
HABILIDADES
(Característica é uma habilidade inata, só pode atribuir ao personagem na criação do mesmo;
Técnica e Magia são habilidade aprendidas no decorrer da campanha;
Suporte é uma habilidade já ativa, Reação é habilidade que se ativa a partir de determinada situação, Ação é habilidade que você decide quando usar.)
**** Sentidos Apurados – Característica: Suporte – Obs.: Recebe +2 em todos os testes de para perceber, procurar, observar, ouvir ou usar seus cinco sentidos.
**** Heroísmo – Característica: Suporte – Obs.: Sua determinação e autoconfiança são quase inabaláveis. Você tem +2 em todos os testes relacionados a atos bondosos, heroicos, moralmente corretos e até quando se arrisca em prol de outros.
**** Eloquente – Característica: Suporte – Obs.: Você tem um talento de convencer ou comover outras pessoas apenas falando do jeito certo. Você recebe +1d6 em todos os seus testes para persuadir, mentir, perceber mentiras ou em qualquer outra interação social.
**** Robustez – Característica: Suporte – Obs.: Você possui uma constituição vigorosa incomum. Você tem +5 Pontos de Vida e rola +1d6 em testes de Vigor para resistir a fadiga, venenos e doenças.
**** Vida Intelectual – Característica: Suporte – Obs.: Uma vida de estudo. Permite gastar 5 Pontos de Energia a menos para Habilidades tipo Magia para aquelas habilidades que gastam 10 ou mais de Energia.
**** Furtivo – Característica: Suporte – Obs.: Você é particularmente discreto quando quer. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes para se mover em silêncio, se esconder, camuflar ou usar disfarces.
**** Duro como Pedra – Característica: Suporte – Obs.: Sua pele é mais grossa e resistente que a da maioria. Você tem +10 Pontos de Vida e Defesa Corpórea +1, mas tem -10 Kg de Resistência a Carga.
**** Forjado à Fogo – Característica: Suporte – Obs.: Você passou muito tempo nas forjas ou nasceu abençoado com uma resistência inata ao fogo e seus malefícios. Você possui Resistência ao Fogo e sua visão e respiração não são afetadas por fumaça.
**** Vigor Nórdico – Característica: Suporte – Obs.: Você nasceu em uma região gelada, e os rigores climáticos tornaram você vigoroso e resiliente. Você é Resistente à Frio e não é afetado nem por efeitos de climas gelados nem por efeitos provenientes de danos por Frio (como Enregelamento).
**** Sabedoria Selvagem – Característica: Suporte – Obs.: Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas etc.
**** Herbalismo – Técnica: Suporte – Requisito: Sabedoria Selvagem – Descrição: Você pode rolar testes de Sabedoria para criar poções básicas e, enquanto estiver em um ambiente selvagem, você e seus aliados não são afetados por doenças e venenos naturais – seus aliados passam a ser imunes depois de um dia inteiro que estiverem com você, desde que eles aceitem suas dicas do que comer e do que não comer. Além disso, enquanto estiver em terreno natural que possa fornecer ervas, folhas e frutos (qualquer lugar exceto cidades, desertos ou regiões glaciais) você sempre faz testes de primeiros socorros como se tivesse um Kit de Cura à mão.
**** Parede de Escudos – Técnica: Suporte – Obs.: Você está acostumado a lutar em grupo e usar seu escudo para proteger seus aliados. Enquanto você estiver usando um escudo, todos os aliados adjacentes a você recebem um bônus de +1 na Defesa.
**** Mestre de Armas – Técnica: Suporte – Obs.: Você é particularmente eficiente no uso de armas brancas. Sempre que realizar um ataque corporal usando uma arma, adicione 3 ao dano do ataque.
**** Combate com Duas Armas – Técnica: Suporte – Obs.: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver segurando.
**** Combate Tático – Técnica: Reação – Obs.: Se você derrotar um oponente com um ataque corporal, você pode imediatamente realizar outro ataque corporal normal (sem usar qualquer Habilidade de Ação).
**** Sorte – Característica: Reação – Energia: 10 – Obs.: Você está acostumado a contar com a sorte. Você pode rolar novamente um dado cujo resultado seja 1. Você só pode usar essa Habilidade uma vez por turno.
**** Anular Golpe – Técnica: Reação – Energia: Varia – Obs.: Você se especializou em perceber e evitar os ataques mais complexos dos seus adversários. Sempre que um oponente utilizar uma Habilidade de Ação do tipo Técnica, você pode evitar totalmente seus efeitos (incluindo o dano). O custo dessa Habilidade é o mesmo da Técnica a ser evitada. Você só pode utilizar essa Habilidade 1 vez por turno.
**** Evasão – Técnica: Reação – Energia: 20 – Obs.: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Só pode usar uma vez por turno.
**** Detectar Magia – Magia: Ação – Obs.: Concentrando-se nos fluxos de energias mágicas, você pode enxergar a aura de objetos mágicos e selos místicos. Você pode analisar para entender suas propriedades.
**** Aparar Magia – Magia: Reação – Requisito: Detectar Magia – Energia: 5 – Obs.: Sempre que for alvo de uma Magia que cause dano ou perda de vida, você pode reduzir aquele dano ou perda de vida pela metade.
**** Ataque Giratório – Técnica: Ação – Energia: 10 – Obs.: Você realiza um ataque amplo, girando sua arma para atingir todos os oponentes próximos. Faça um ataque corporal contra cada alvo dentro do seu alcance corporal. Se estiver com a habilidade Combate com Duas Armas poderá usar dois ataques para cada arma gastando o dobro de Energia.
**** Golpes Rápidos – Técnica: Ação – Energia: 20 – Obs.: Você pode fazer dois ataques corporais com uma arma que estiver empunhando, desde que esteja empunhando a arma com apenas 1 mão. Se estiver com a habilidade Combate com Duas Armas poderá usar dois ataques para cada arma gastando o dobro de Energia.
**** Investida Mortal – Técnica: Ação – Energia: 10 – Obs.: Faça uma manobra de encontrão contra um alvo. Esse ataque causa +10 de dano, e se acertar deixa o alvo Atordoado (O personagem tem -1 na Defesa em geral, no Deslocamento e em todos os seus testes) por 1 turno.
**** Inflamar – Magia: Ação – Energia: Varia – Dificuldade da Magia: 8 – Obs.: Desenhando uma Runa Arcana entre você e um objeto ou superfície dentro de sua linha de visão você faz com que ele irrompa em chamas. O custo depende do tamanho da chama criada: criar a chama em uma vela tem custo 0, enquanto uma chama suficiente para acender uma tocha tem custo 5 e fazer uma fogueira de acampamento irromper em chamas imediatamente tem custo 10. Você pode produzir uma explosão de chamas diretamente sobre um item segurado por uma criatura ou na superfície onde ela está, causando dano igual a 4/Fogo, por 0 Pontos de Energia, 8/Fogo por 5 Pontos de Energia ou 12/Fogo por 10 Pontos de Energia. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas material combustível afetado se incendeia automaticamente.
**** Bola de Fogo – Magia: Ação – Requisito: Inflamar – Energia: 20 – Dificuldade da Magia: 12 – Obs.: Desenhando uma runa Arcana no ar você projeta uma esfera de chamas de 20 cm de diâmetro contra um alvo na sua linha de visão. A esfera explode ao atingir o alvo, causando dano igual a 20/Fogo nele e 10/Fogo em tudo e todos em até 2 metros dele. Objetos inanimados inflamáveis atingidos por essa magia tendem a entrar em combustão. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
**** Congelar – Magia: Ação – Energia: 10 – Dificuldade da Magia: 8 – Obs.: Desenhando uma runa Arcana sobre um objeto ou superfície, você infunde um frio intenso congelando-o. Essa magia pode congelar até 200 litros de líquido ou de material sólido por ponto de Inteligência do conjurador. Apenas matéria inanimada pode ser afetada por essa magia. Essa magia pode ser usada para criar uma camada de gelo grosso (cerca de 5 centímetros) e extremamente escorregadio numa área circular com um diâmetro igual à sua Inteligência. Qualquer criatura sobre essa superfície (incluindo você) precisa fazer um teste de Atletismo (Dificuldade 12) sempre que realizar um ataque, se mover ou tentar se levantar. Uma falha nesse teste significa que o personagem cai. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas o gelo criado é permanente e descongela em velocidade normal.
**** Rajada de Gelo – Magia: Ação – Requisito: Congelar – Energia: 20 – Dificuldade da Magia: 12 – Obs.: Desenhando uma Runa arcana no ar você projeta a partir dela uma rajada de energia mágica que causa dano igual a 20/Frio em um alvo dentro da sua linha de visão. Se o alvo for uma criatura viva, ele fica enregelado por 1 turno. Se a magia tiver como alvo um objeto inanimado, ela congela até 100 litros ou 100 quilos de material. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas o gelo criado é permanente e descongela em velocidade normal.
**** Invocar Elemental 1 – Magia: Ação – Requisito: Congelar ou Inflamar – Energia: 15 – Dificuldade da Magia: 9 – Obs.: Você conjura um pequeno Elemental de Fogo ou do Gelo, de 1 metro, desenhando uma runa Elemental no ar. O Elemental obedecerá a todos os seus comandos e agirá a partir do turno seguinte, logo depois de você. A runa que mantém o Elemental.
**** Parede de Gelo – Magia: Ação – Requisito: Congelar – Energia: 15 – Dificuldade da Magia: 10 – Obs.: Desenhando uma runa Arcana no ar, você congela a umidade do ambiente na forma de uma grossa parede de gelo. A parede tem 3 metros de altura por 3 de largura e 1 metro de espessura, e pode ser criada em qualquer ângulo. A parede tem 60 Pontos de Vida, Defesa 10, é Vulnerável ao Fogo e sempre que receber dano por Frio recupera Pontos de Vida ao invés de sofrer dano. Ela pode suportar até 500 quilos de peso sobre ela antes de quebrar. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas o gelo criado é permanente e descongela em velocidade normal.
**** Telecinésia – Magia: Ação – Energia: 10 – Dificuldade da Magia: Variável – Obs.: Desenhando uma Runa Arcana entre você e um objeto ou criatura dentro de sua linha de visão, você pode mover o alvo através de uma energia mágica invisível. O alvo pode ser movido à vontade em qualquer direção, e até mesmo ser erguido no ar, mas apenas de forma lenta (1 metro por turno no máximo). A dificuldade será igual ao peso do alvo dividido por 5 (arredondado para baixo). Se estiver usando essa magia sobre si próprio, diminua a sua Vontade da Dificuldade final. A dificuldade mínima dessa magia será sempre 8, independente do peso do alvo ou da Vontade do Conjurador. Essa Runa Arcana dura por tanto tempo quanto você estiver concentrado nela, mas se o alvo for uma criatura, ela pode cancelar os efeitos dessa Runa no início do seu turno se vencer um teste de Atletismo com dificuldade igual à Vontade do conjurador.
**** Grito de Guerra – Técnica: Ação – Energia: 10 – Obs.: Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Você e todos os aliados que estiverem em um raio de 5 metros recebem +1 em todas as rolagens até o final da batalha. Além disso, remova todos os efeitos de Medo de todos os aliados dentro da área dessa Habilidade. Você não pode usar esta Habilidade se estiver sob qualquer efeito de Medo.
**** Resistência Elemental – Magia: Ação – Energia: 10 – Dificuldade da Magia: 9 – Obs.: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma criatura ou objeto, você confere Resistência a Fogo ou Frio (o alvo sofre apenas metade do dano proveniente desse tipo de energia) a ele. Essa Runa Arcana dura por 1 minuto.
**** Enfeitiçar Arma – Magia: Ação – Energia: 10 – Dificuldade da Magia: 10 – Obs.: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma arma, você confere um bônus de +1 nas rolagens de ataque e nos danos dessa arma. Essa Runa Arcana dura 1 minuto.
**** Ataque Fantasma – Técnica: Ação – Requisito: Enfeitiçar Arma – Energia: 15 – Obs.: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque causa +8 de dano e afeta criaturas incorpóreas como se elas não tivessem essa Habilidade.
**** Onda Fantasma – Técnica: Ação – Requisito: Ataque Fantasma – Energia: 15 – Obs.: Faça um ataque corporal contra um alvo que possa ver. Você precisa estar usando uma arma que esteja marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque produz uma onda espectral que ignora paredes, portas, armaduras, escudos e quaisquer outros obstáculos inorgânicos. Essa rajada causa 10 de dano (o tipo de dano causado pelo ataque será o mesmo do tipo que a arma usada para causar normalmente) e afeta criaturas incorpóreas como se elas fossem sólidas.
**** Arma Incandescente – Técnica: Ação – Requisito: Enfeitiçar Arma – Energia: 10 – Obs.: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque causa o dano normal da arma e um dano adicional igual a 10/Fogo. Esse efeito pode ser usado para inflamar objetos combustíveis – mas não faz alvos vivos irromperem em chamas.
**** Arma Gélida – Técnica: Ação – Requisito: Enfeitiçar Arma – Energia: 5 – Obs.: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque causa o dano normal da arma, mais um dano adicional igual a 8/Frio. Se esse efeito for conjurado enquanto a arma estiver submersa em líquido, ele congela uma esfera de meio metro de diâmetro.
**** Graça Divina – Magia: Ação – Energia: 5 – Dificuldade da Magia: 8 – Obs.: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, você imbui ela com a graça de sua Divindade. O alvo recebe +1 em todas as suas rolagens. Este Selo Místico dura por 1 minuto.
**** Abençoar Aliados – Magia: Ação – Requisito: Graça Divina – Energia: 10 – Dificuldade da Magia: 10 – Obs.: Você desenha um Selo Místico sobre si mesmo que concede um bônus de +1 em todas as suas rolagens. Todos os seus aliados que estiverem à uma distância em metros de você igual à sua Vontade quando você desenha este Selo também são afetados por ele. Esse Selo Místico dura 1 minuto.
**** Toque Místico – Magia: Ação – Energia: 20 – Dificuldade da Magia: 10 – Obs.: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva você a infunde com inspiração momentânea. Se o alvo usar uma Habilidade com Custo de Energia igual ou menor a 30, ele não gasta nenhum Ponto de Energia. Essa magia não tem efeito em Habilidades com Custo de Energia maiores do que 30 e não pode ser usada sobre você mesmo. Este Selo Místico dura até o final do próximo turno do alvo, mas se ele gastar Pontos de Energia antes disso, o Selo se dissipa imediatamente
**** Curar Ferimentos – Magia: Ação – Energia: 5 – Dificuldade da Magia: 8 – Obs.: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva que recupera imediatamente 10 Pontos de Vida. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
**** Exorcismo – Magia: Ação – Energia: 20 – Dificuldade da Magia: 11 – Obs.: Você desenha um Selo Místico no ar que expurga os mortos-vivos simples, demônios e espíritos que estiverem a uma distância em metros igual à sua Determinação ao seu redor, fazendo com que eles imediatamente percam 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Energia. Criaturas afetadas que tenham Mente Vazia perdem todos os seus Pontos de Vida e Energia imediatamente. Mortos-vivos destruídos por essa magia voltarão a ser cadáveres inanimados e não poderão ser reanimados novamente, demônios são imediatamente enviados de volta ao inferno e não podem sair de lá por 1 ano e espíritos são permanentemente dissipados. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
**** Conjurar Lança do Destino – Magia: Ação – Requisito: Exorcismo – Energia: 15 – Dificuldade da Magia: 10 – Obs.: Você desenha um Selo Místico no ar que assume a forma de uma lança de luz. A lança arremete na direção de um alvo que você possa ver e causa dano igual a 10/Perfuração. Se a criatura for um demônio, morto--vivo simples ou espírito a lança causa o dobro do dano. Após atingir o alvo a lança se dissipa em uma explosão de luz e o alvo precisa fazer um teste de Vontade (dificuldade igual à sua Vontade) ou ficará distraído por 1 turno. Demônios, mortos-vivos simples ou espíritos não têm direito ao teste para evitar que fiquem distraídos. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados
**** Reflexos – Magia: Ação – Requisito: Aparar Magia – Energia: 20 – Dificuldade da Magia: 11 – Obs.: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva você aumenta a velocidade dela, deixando-a com o dobro do Deslocamento e de ações. Este Selo Místico se dissipa no final do próximo turno do alvo.
ITENS
(Pra facilitar a criação do personagem fiz kits, são três opções, a partir daí você definirá o que o seu personagem portará, é possível escolher duas armas [com exceção do Kit Básico Agressivo], é só somar novamente o peso determinado pra arma. Escudo é opcional. Como vocês ressuscitaram seus pertences estão todos ruins.)
Kit Básico Agressivo – Espada longa, Lança, Maça pesado, Machado grande ou Tridente (Peso das Armas 5 Kg); Armadura de batalha (30 Kg) ou Armadura completa (50 Kg); Escudo médio (5 Kg) ou Escudo grande (10 Kg);
Kit Básico Passivo – Adaga, Espada curta, Varinha, Cajado, Orbe, Arco e Flecha ou Maça leve (Peso das Armas 1 Kg); Túnica Pesada (5 Kg) ou Manto (1 Kg); Escudo pequeno (3 Kg) ou Escudo médio (5 Kg); Poção de vida, Poção de energia ou Frasco explosivo (0,5 Kg); Pergaminhos em branco ou Kit de sobrevivência (tralhas, coisas inorgânicas) (1 Kg);
Kit Básico Equilibrado – Rapieira, Espada média, Bastão, Cimitarra, Mangual ou Besta comum (Peso das Armas 2,5 Kg); Armadura de couro (10 Kg) ou Armadura simples (20 Kg); Escudo médio (5 Kg) ou Escudo grande (10 Kg); Poção de vida ou Poção de energia (0,5 Kg);