Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
- AndréMarrão
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- Mensagem nº141
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
IfShared sheet
- AndréMarrão
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- Mensagem nº142
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Ficha da shared xom outra opção mais interessante.
@Dycleal dá uma checada.
@Dycleal dá uma checada.
- Dycleal
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- Mensagem nº143
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
O que tu mudou? Eu peguei armadura pesada e tu diminuiu minha constituição para 12? Eu já tenho 14. E deixei a força 14 e a destreza 13, o contrário e vou deixar para pegar divine fighting technique para mais pra frente, vou concentrar noutra canalização, da punição para depois pegar Guided hands. Mas qual é teu plano nesta progressão? Não entendi bem. E os traços, quais são em português? Eu peguei um que dá reflexo +1 e sobrevivência como de classe. Vc colocou cota de talas que é pesada, preferi a loriga segmentada e vou seguir com a cimitarra, pois mudei de deus, agora sou apollo, e a cimitarra tem caminho na divine fighter tecnique e o tridente não tem...
- Saphira Odin
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- Mensagem nº144
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Não tem ? Claro que tem é mesmo efeito que qualquer outra arma seja lá o que for isso...
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº145
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
É que o divine fighter technique tem vários caminhos de armas, mas não tem para tridente, mas tem para faca estrela, só que voltado para ladinos.
- Saphira Odin
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- Mensagem nº146
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Arma de haste. Bastão lança????tem que ter uma parecida
- Saphira Odin
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- Mensagem nº147
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Copia um modelo ... Para de bolinar as crianças ai nós finais de semana coloca a caneta paraa funcionar veja algo similar e use como modelo
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº148
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
KKKKKKKK Posso adaptar modelos, mestra? Massa! E o Talento Guided Hands? Vai liberar? Ou não? Vou usar a arma de apollo. Só bolino nos sábados de manhã kkkkkk Mas tudo no nível filosófico, claro. Estou gostando da Clériga, bastante... Nos detalhes, estou me achando, acredita?
- Dycleal
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- Mensagem nº149
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Mas cimitarra, está bem a mão e o poder é maravilhoso!
- AndréMarrão
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- Mensagem nº150
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Li t sobre aasimar q eu tô quase virando um...
Sério.... Assinar com traços animalescos com classe de ranger ... Pouts....
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- Dycleal
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- Mensagem nº151
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Tem até Aasimar maligno kkkkkkkk
- Dycleal
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- Mensagem nº152
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Mas fala das mudanças que tu pensou kkkkkk sobre meu personagem
- Saphira Odin
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- Mensagem nº153
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
quer que eu crie uma clériga .... se tá com tanta dificuldades?????
- Dycleal
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- Mensagem nº154
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Não, kkkk Ela já está super criada, ainda não viu? Só estou especulando o modelo do André kkkkkkk
- Saphira Odin
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- Mensagem nº155
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Pior que não então todos estão com ficha pronta o.O
Vamos ter que começar o jogo por aqui eu acho hauhauahauhauahauhauh
Vamos ter que começar o jogo por aqui eu acho hauhauahauhauahauhauh
- Dycleal
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- Mensagem nº156
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Ficha de Shared Glizzerinath
Imagem
....................................................
Nome: Shared Glizzerinath
....................................................
XP
Raça: Aasimar; Classe Clériga Nível 3; Divindade Apollo;
Tendencia Caótica e Boa; Tamanho médio;
Iniciativa +1; Sentidos Percepção + 12
..............................................................
DEFENSIVA
............................................................
CA 20, toque 11, desprevenido 19
PV 25
Fort +5, Ref +3, Von +7
......................................................................
OFENSIVA
......................................................................
Deslocamento 12m
Corpo a Corpo 4
Distancia 3
......................................................................
MAGIAS
......................................................................
0 (4) Criar água, Purificar alimentos, estabilizar, Luz.
1º (3+1) Escudo da fé, Santuário, Perdição (Ataque certeiro)
2º (2+1) Imobilizar pessoa, Subjugar (Auxílio)
Racial Luz do dia (SM) 1X dia nível de Aasimar
Toque da bondade 6x dia.
Domínio da Sorte
Divindade: Calistria, Desna, Shelyn, Serenrae.
- Poderes Concedidos: O personagem possui uma sorte intrínseca, e sua mera presença pode compartilhar essa sorte.
Um Pouco de Sorte (SM): O personagem pode tocar uma criatura que não resista e lhe garantir um pouco de sorte. Na próxima rodada, toda vez que o alvo jogar um d20, ele pode efetuar uma segunda jogada e ficar com o resultado mais favorável. O personagem pode usar essa habilidade um número de vezes por
dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
- Boa Sorte (Ext): A partir do 6° nível o personagem pode jogar novamente qualquer teste com um d20 antes do resultado ser revelado como uma ação imediata. Ele deve utilizar o resultado da nova jogada, mesmo se ela for pior do que a jogada original. O personagem pode utilizar essa habilidade uma vez por dia a
partir do 6° nível e uma vez mais para cada seis níveis acima do 6°.
- Magias de Domínio: 1°—ataque certeiro; 2.°—auxílio; 3°—proteção contra energia; 4°—movimentação livre; s°—quebrar encantamento; 6°—despistar, 7°—refletir magias; 8°—momento de presciência; 9°—mi/agre.
Domínio da Viagem
Divindade: Abadar, Cayden Cailean, Desna, Serenrae.
Poderes Concedidos: O personagem é um explorador e encontra a paz interior no simples prazer de viajar, seja a pé ou utilizando as conveniências da magia. Aumente seu deslocamento básico em 3 metros.
- Pés Ágeis (Sob): Como uma ação livre o personagem pode aumentar sua movimentação por 1 rodada. Na rodada seguinte, o personagem ignora todos os terrenos acidentados e não ganha nenhuma penalidade para mover-se sobre eles. O personagem pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Sabedoria.
- Salto Dimensional (SM): A partir do 8° nível, o personagem pode se teleportar a até 3 metros por nível de clérigo por dia, como uma ação de movimento. Esse teleporte deve ser utilizado em incrementos de 1,5 metros e este movimento não causa ataques de oportunidade. O personagem deve ser capaz de ver seu destino
para utilizar essa habilidade. Ele pode trazer outras criaturas, desde que elas queiram ser teleportadas, mas o personagem deve dividir a distância igualmente para cada criatura trazida.
- Magias de Domínio: 1°—passos largos; 2°—localizar objetos; 3°—voo; 4°—porta dimensional; 5°—teleporte; 6°—encontrar o caminho; 7º—teleporte maior, 8°—passagem invisível; 9°—projeção astral.
......................................................................
ESTATÍSTICAS
......................................................................
For 14, Des 13, Con 14, Int 14, Sab 19, Car 16
BBA +2; BMC +4; DMC 15
Talentos:
- Canalizar Punição (Talento de Combate)
O personagem pode canalizar sua energia divina através de uma arma de combate corpo a corpo que ele empunhe.
Pré-requisitos: Capacidade de canalizar energia.
Beneficio: Antes de fazer uma jogada de ataque corpo a corpo, o personagem pode optar por gastar um uso de sua habilidade de canalizar energia como uma ação rápida. Se ele canalizar energia positiva e atacar um morto-vivo, aquela criatura recebe uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado pela habilidade
canalizar energia positiva. Se o personagem canalizar energia negativa e atacar uma criatura viva, aquela criatura recebe uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado pela habilidade canalizar energia negativa. Seu alvo pode fazer um teste de resistência de Vontade, e se bem sucedido, reduz pela metade esse dano adicional. Se o personagem errar o ataque, a energia canalizada ainda é despendida, porém sem qualquer efeito.
- Proficiência com Armaduras Pesadas (Talento de Combate)
O personagem é hábil em usar armaduras pesadas.
Pré-requisitos: Proficiência com Armaduras (Leves), Proficiência com Armaduras (Médias).
Beneficio: Consulte Proficiência com Armaduras (Leves).
Normal: Consulte Proficiência com Armaduras (Leves).
Especial: Guerreiros e paladinos têm automaticamente Proficiência com Armaduras (Pesadas) como um talento bônus. Eles não precisam escolher esse talento.
- Mão guiada
Sua divindade abençoa qualquer golpe que você fizer com a arma favorita dessa divindade.
Pré - requisito : recurso de classe de energia do canal, Canalização da vingança , Usar a arma favorita de sua divindade.
Benefício : Com a arma favorita de sua divindade, você pode usar seu modificador de Sabedoria em vez de seu modificador de Força ou Destreza nas jogadas de ataque.
Perícias:(2+2)*3=12
Artes Mágicas 8; Avaliação 6; Conhecimento Arcano 6; Conhecimento História 6; Conhecimento Nobreza 6; Conhecimento Planos 6; Conhecimento Religião 6; Cura 8; Diplomacia 8; Linguística 6; Profissão (Bibliotecária) 8; Percepção 8; Sentir Motivação 8; Sobrevivência 19; Voô 2;
Idiomas:(5) Comum, Celestial, Elfico e Dracônico.
......................................................................
QUALIDADES CLASSE/RAÇA
Classe: - Aura, canalizar Energia 2d6 CD 10+metade do nível de Clérigo+ Mod. de Carisma - 3+Mod. de Carisma por dia (x6), domínios (sorte e viagem), Preces (4), Magia divina.
Raça: - +2 de Sabedoria, +2 de Carisma; Visão no escuro 18 m; tipo Planar, sub-tipo nativo; deslocamento 9m; +2 nas perícias diplomacia e percepção; Usar magia luz do dia 1x dia com similar a magia; Resistência Celestial (Resistência 5 a Acido, Frio e Eletricidade); Comum e celestial como idiomas básico.
......................................................................
Equipamento de Combate
Cimitarra de prata alquimica +10 1d6+3 (18-19 X2) (mágica +1 ); Adaga; Massa Estrela; Besta leve e 20 virotes, Arco longo composto +2 Obra Prima(+4, X2, 1d8+2, 33m) e 40 flechas e 2 aljavas, cobertor de inverno e traje de tempo frio, traje de viajante, trajes clericais, Símbolo Sagrado de madeira, Símbolo Sagrado de madeira Sobressalente, mochila, saco de dormir, espelho pequeno de aço, sabão, perfume, rações (5 dias), corda de seda, pederneira e isqueiro, algibeira, apito de advertência, Loriga Segmentada, Escudo de madeira Pesado, Arma Mágica +1 (Arma mágica +1 - Cimitarra de prata alquimica)
Gasto: 2967 PO 4 PP Saldo: 32 PO 6 PP
Traços:(2)
- Esquivador Ágil: Crescer em um bairro ou ambiente perigoso aprimorou seus sentidos. Você recebe +1 de bônus de traço em testes de Reflexos.
- Atingido pela Pobreza: Sua infância foi difícil, e seus pais dependiam de cada peça de cobre ganha. A fome era
sua constante companheira, e frequentemente você teve que viver ao relento e dormir ao ar livre. Você recebe +1 de bônus de traço em testes de Sobrevivência, e Sobrevivência
sempre será uma perícia de classe para você.
BG
Shared Glizzerinath é filha de uma bruxa má que a gerou para da-la em sacrifício a uma entidade em troca de mais poder. Sua tia que é monja descobre e vai resgata-la e quase chega tarde. O povoado cansado das maldades da bruxa invadem a casa, matam a bruxa e espancam a filha e a tia a acha quase morta. Ela cresce entre os monges e se torna uma ladina para sobreviver e fazer pequenos trabalhos de infiltração e "resgate" de mercadorias para os monges e para quem pagar bem. Ela aprende a adorar o deus Apollo e como o monastério é as margens do mar, passa boa parte do tempo mergulhando para cortar as linhas dos pescadores clandestinos que pescam naquelas águas. Lá conhece o seu meio irmão, Nick Greenhorns apresentado por sua tia e ela diz que ele está morando e sendo treinado por um druida e a partir daí surge uma nova perspectiva de vida pois ela tem uma família composta de tia e meio irmão e isto lhe dá felicidade e sendo o irmão um Tifiling ela aprende que assim como ele, nem todos os demônios são malignos, existindo excessões.
A entidade que sua mãe a prometera, lhe procura e diz que ela lhe pertence e ameaça o membros do monastério se não o entregarem. Ela foge e é acolhida nas ruas pela Sacerdotisa humana Liana, que continua a educa-la na fé de Marine, trabalho iniciado no monastério, e lhe dá um lar. Uma entidade oposta à primeira e neutra, chamada Nadhull um incubo Wanamki, faz um acordo com ela, revelando que seu pai é um ser celestial de outro plano e se oferece como patrono e protetor afastando a outra entidade, e devido a saber que como seu irmão, pode existir demônios bons, ela aceita o acordo, e agora ela seguiu os passos de Apollo sob a tutela da humana e sacerdotisa do deus, Liana, como aspirante a clériga e se tornou uma clériga dedicada.
A Clériga tem um temperamento tranquilo, porém as vezes exótico, possui muitas runas e tatuagens pelo corpo e sempre carrega muitos itens para o seu trabalho, que apesar de não serem volumosos, são diversificados. É brincalhona e fiel com quem lhe é fiel, mas é desconfiada com quem não conhece e não faz muita questão de aparecer exceto quando é para derrotar as forças do mal e libertar as vitimas das suas garras.
Não gosta muito do seu nome e nem do sobrenome, pois reflete que era o seu destino, ser compartilhada pelo demônio que lhe dá sobrenome, com outras entidades em um círculo de sacrifício, mas Nadhull seu mentor lhe recomenda que mantenha o nome, pois o fato de revelar o nome do seu obsessor a protege e fragiliza o seu pretenso inimigo. Ela se refere a isto com sendo uma isca do capeta, o que mostra o seu bom humor e coragem. Nadhull a incentivou a seguir na igreja como discípula da clériga humana Liana e hoje ela é uma clériga completa e firme. Ela é cruel com os inimigos e com o lado mal das sombras e joga com as armas e o conhecimento sobre o inimigo para derrota-los.
Conecções de Shared com o cenário: A sacerdotisa Liana, humana devota e representante maior do deus Apollo, em sua visitas ao monastério de Akilan, converteu a pequena Shared ao deus Apolo e a aconselhou sobre o seu passado e suas ações, sempre recebe bem a jovem aprendiz, dando suporte e conselhos. Ela se tornou sua discípula e foi recentemente sagrada por ela como clériga e está envolvida com os recentes distúrbios que acontecem no reino fazendo investigações e levantamento de fatos ocorridos para uma ação organizada.
Imagem
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Nome: Shared Glizzerinath
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XP
Raça: Aasimar; Classe Clériga Nível 3; Divindade Apollo;
Tendencia Caótica e Boa; Tamanho médio;
Iniciativa +1; Sentidos Percepção + 12
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DEFENSIVA
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CA 20, toque 11, desprevenido 19
PV 25
Fort +5, Ref +3, Von +7
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OFENSIVA
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Deslocamento 12m
Corpo a Corpo 4
Distancia 3
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MAGIAS
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0 (4) Criar água, Purificar alimentos, estabilizar, Luz.
1º (3+1) Escudo da fé, Santuário, Perdição (Ataque certeiro)
2º (2+1) Imobilizar pessoa, Subjugar (Auxílio)
Racial Luz do dia (SM) 1X dia nível de Aasimar
Toque da bondade 6x dia.
Domínio da Sorte
Divindade: Calistria, Desna, Shelyn, Serenrae.
- Poderes Concedidos: O personagem possui uma sorte intrínseca, e sua mera presença pode compartilhar essa sorte.
Um Pouco de Sorte (SM): O personagem pode tocar uma criatura que não resista e lhe garantir um pouco de sorte. Na próxima rodada, toda vez que o alvo jogar um d20, ele pode efetuar uma segunda jogada e ficar com o resultado mais favorável. O personagem pode usar essa habilidade um número de vezes por
dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
- Boa Sorte (Ext): A partir do 6° nível o personagem pode jogar novamente qualquer teste com um d20 antes do resultado ser revelado como uma ação imediata. Ele deve utilizar o resultado da nova jogada, mesmo se ela for pior do que a jogada original. O personagem pode utilizar essa habilidade uma vez por dia a
partir do 6° nível e uma vez mais para cada seis níveis acima do 6°.
- Magias de Domínio: 1°—ataque certeiro; 2.°—auxílio; 3°—proteção contra energia; 4°—movimentação livre; s°—quebrar encantamento; 6°—despistar, 7°—refletir magias; 8°—momento de presciência; 9°—mi/agre.
Domínio da Viagem
Divindade: Abadar, Cayden Cailean, Desna, Serenrae.
Poderes Concedidos: O personagem é um explorador e encontra a paz interior no simples prazer de viajar, seja a pé ou utilizando as conveniências da magia. Aumente seu deslocamento básico em 3 metros.
- Pés Ágeis (Sob): Como uma ação livre o personagem pode aumentar sua movimentação por 1 rodada. Na rodada seguinte, o personagem ignora todos os terrenos acidentados e não ganha nenhuma penalidade para mover-se sobre eles. O personagem pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Sabedoria.
- Salto Dimensional (SM): A partir do 8° nível, o personagem pode se teleportar a até 3 metros por nível de clérigo por dia, como uma ação de movimento. Esse teleporte deve ser utilizado em incrementos de 1,5 metros e este movimento não causa ataques de oportunidade. O personagem deve ser capaz de ver seu destino
para utilizar essa habilidade. Ele pode trazer outras criaturas, desde que elas queiram ser teleportadas, mas o personagem deve dividir a distância igualmente para cada criatura trazida.
- Magias de Domínio: 1°—passos largos; 2°—localizar objetos; 3°—voo; 4°—porta dimensional; 5°—teleporte; 6°—encontrar o caminho; 7º—teleporte maior, 8°—passagem invisível; 9°—projeção astral.
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ESTATÍSTICAS
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For 14, Des 13, Con 14, Int 14, Sab 19, Car 16
BBA +2; BMC +4; DMC 15
Talentos:
- Canalizar Punição (Talento de Combate)
O personagem pode canalizar sua energia divina através de uma arma de combate corpo a corpo que ele empunhe.
Pré-requisitos: Capacidade de canalizar energia.
Beneficio: Antes de fazer uma jogada de ataque corpo a corpo, o personagem pode optar por gastar um uso de sua habilidade de canalizar energia como uma ação rápida. Se ele canalizar energia positiva e atacar um morto-vivo, aquela criatura recebe uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado pela habilidade
canalizar energia positiva. Se o personagem canalizar energia negativa e atacar uma criatura viva, aquela criatura recebe uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado pela habilidade canalizar energia negativa. Seu alvo pode fazer um teste de resistência de Vontade, e se bem sucedido, reduz pela metade esse dano adicional. Se o personagem errar o ataque, a energia canalizada ainda é despendida, porém sem qualquer efeito.
- Proficiência com Armaduras Pesadas (Talento de Combate)
O personagem é hábil em usar armaduras pesadas.
Pré-requisitos: Proficiência com Armaduras (Leves), Proficiência com Armaduras (Médias).
Beneficio: Consulte Proficiência com Armaduras (Leves).
Normal: Consulte Proficiência com Armaduras (Leves).
Especial: Guerreiros e paladinos têm automaticamente Proficiência com Armaduras (Pesadas) como um talento bônus. Eles não precisam escolher esse talento.
- Mão guiada
Sua divindade abençoa qualquer golpe que você fizer com a arma favorita dessa divindade.
Pré - requisito : recurso de classe de energia do canal, Canalização da vingança , Usar a arma favorita de sua divindade.
Benefício : Com a arma favorita de sua divindade, você pode usar seu modificador de Sabedoria em vez de seu modificador de Força ou Destreza nas jogadas de ataque.
Perícias:(2+2)*3=12
Artes Mágicas 8; Avaliação 6; Conhecimento Arcano 6; Conhecimento História 6; Conhecimento Nobreza 6; Conhecimento Planos 6; Conhecimento Religião 6; Cura 8; Diplomacia 8; Linguística 6; Profissão (Bibliotecária) 8; Percepção 8; Sentir Motivação 8; Sobrevivência 19; Voô 2;
Idiomas:(5) Comum, Celestial, Elfico e Dracônico.
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QUALIDADES CLASSE/RAÇA
Classe: - Aura, canalizar Energia 2d6 CD 10+metade do nível de Clérigo+ Mod. de Carisma - 3+Mod. de Carisma por dia (x6), domínios (sorte e viagem), Preces (4), Magia divina.
Raça: - +2 de Sabedoria, +2 de Carisma; Visão no escuro 18 m; tipo Planar, sub-tipo nativo; deslocamento 9m; +2 nas perícias diplomacia e percepção; Usar magia luz do dia 1x dia com similar a magia; Resistência Celestial (Resistência 5 a Acido, Frio e Eletricidade); Comum e celestial como idiomas básico.
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Equipamento de Combate
Cimitarra de prata alquimica +10 1d6+3 (18-19 X2) (mágica +1 ); Adaga; Massa Estrela; Besta leve e 20 virotes, Arco longo composto +2 Obra Prima(+4, X2, 1d8+2, 33m) e 40 flechas e 2 aljavas, cobertor de inverno e traje de tempo frio, traje de viajante, trajes clericais, Símbolo Sagrado de madeira, Símbolo Sagrado de madeira Sobressalente, mochila, saco de dormir, espelho pequeno de aço, sabão, perfume, rações (5 dias), corda de seda, pederneira e isqueiro, algibeira, apito de advertência, Loriga Segmentada, Escudo de madeira Pesado, Arma Mágica +1 (Arma mágica +1 - Cimitarra de prata alquimica)
Gasto: 2967 PO 4 PP Saldo: 32 PO 6 PP
Traços:(2)
- Esquivador Ágil: Crescer em um bairro ou ambiente perigoso aprimorou seus sentidos. Você recebe +1 de bônus de traço em testes de Reflexos.
- Atingido pela Pobreza: Sua infância foi difícil, e seus pais dependiam de cada peça de cobre ganha. A fome era
sua constante companheira, e frequentemente você teve que viver ao relento e dormir ao ar livre. Você recebe +1 de bônus de traço em testes de Sobrevivência, e Sobrevivência
sempre será uma perícia de classe para você.
BG
Shared Glizzerinath é filha de uma bruxa má que a gerou para da-la em sacrifício a uma entidade em troca de mais poder. Sua tia que é monja descobre e vai resgata-la e quase chega tarde. O povoado cansado das maldades da bruxa invadem a casa, matam a bruxa e espancam a filha e a tia a acha quase morta. Ela cresce entre os monges e se torna uma ladina para sobreviver e fazer pequenos trabalhos de infiltração e "resgate" de mercadorias para os monges e para quem pagar bem. Ela aprende a adorar o deus Apollo e como o monastério é as margens do mar, passa boa parte do tempo mergulhando para cortar as linhas dos pescadores clandestinos que pescam naquelas águas. Lá conhece o seu meio irmão, Nick Greenhorns apresentado por sua tia e ela diz que ele está morando e sendo treinado por um druida e a partir daí surge uma nova perspectiva de vida pois ela tem uma família composta de tia e meio irmão e isto lhe dá felicidade e sendo o irmão um Tifiling ela aprende que assim como ele, nem todos os demônios são malignos, existindo excessões.
A entidade que sua mãe a prometera, lhe procura e diz que ela lhe pertence e ameaça o membros do monastério se não o entregarem. Ela foge e é acolhida nas ruas pela Sacerdotisa humana Liana, que continua a educa-la na fé de Marine, trabalho iniciado no monastério, e lhe dá um lar. Uma entidade oposta à primeira e neutra, chamada Nadhull um incubo Wanamki, faz um acordo com ela, revelando que seu pai é um ser celestial de outro plano e se oferece como patrono e protetor afastando a outra entidade, e devido a saber que como seu irmão, pode existir demônios bons, ela aceita o acordo, e agora ela seguiu os passos de Apollo sob a tutela da humana e sacerdotisa do deus, Liana, como aspirante a clériga e se tornou uma clériga dedicada.
A Clériga tem um temperamento tranquilo, porém as vezes exótico, possui muitas runas e tatuagens pelo corpo e sempre carrega muitos itens para o seu trabalho, que apesar de não serem volumosos, são diversificados. É brincalhona e fiel com quem lhe é fiel, mas é desconfiada com quem não conhece e não faz muita questão de aparecer exceto quando é para derrotar as forças do mal e libertar as vitimas das suas garras.
Não gosta muito do seu nome e nem do sobrenome, pois reflete que era o seu destino, ser compartilhada pelo demônio que lhe dá sobrenome, com outras entidades em um círculo de sacrifício, mas Nadhull seu mentor lhe recomenda que mantenha o nome, pois o fato de revelar o nome do seu obsessor a protege e fragiliza o seu pretenso inimigo. Ela se refere a isto com sendo uma isca do capeta, o que mostra o seu bom humor e coragem. Nadhull a incentivou a seguir na igreja como discípula da clériga humana Liana e hoje ela é uma clériga completa e firme. Ela é cruel com os inimigos e com o lado mal das sombras e joga com as armas e o conhecimento sobre o inimigo para derrota-los.
Conecções de Shared com o cenário: A sacerdotisa Liana, humana devota e representante maior do deus Apollo, em sua visitas ao monastério de Akilan, converteu a pequena Shared ao deus Apolo e a aconselhou sobre o seu passado e suas ações, sempre recebe bem a jovem aprendiz, dando suporte e conselhos. Ela se tornou sua discípula e foi recentemente sagrada por ela como clériga e está envolvida com os recentes distúrbios que acontecem no reino fazendo investigações e levantamento de fatos ocorridos para uma ação organizada.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº157
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Olha ela ai e de fato, tá demorando para o staff aprovar a mesa
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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- Mensagem nº158
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
so falta jogar né hauhauahauhauhauha
- Nimaru Souske
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2230
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- Mensagem nº159
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
Última vez que abri uma mesa no fórum, que não faz tanto tempo assim, demoraram basicamente uma semana pra abrir ela... espero que com essa aqui seja mais rápida XD
Tô querendo testar minha ficha já que não sei se fiz direito huahauhauhauha Inclusive acho que não entendi como distribuir os pontos de perícias, tô achando as minhas muito baixas.
Tô querendo testar minha ficha já que não sei se fiz direito huahauhauhauha Inclusive acho que não entendi como distribuir os pontos de perícias, tô achando as minhas muito baixas.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº160
Re: Luar [Pathfinder 1°] - Sem Vagas.
gostou da clériga mestra? Só falta me liberar o talentos dos clérigos que usam a arma do seu deus, o talento guided hands