Um fórum de RPG online no formato de PBF (Play by Forum).


    FICHAS DOS PCS - STEAMBRASIL

    Hellkite
    Antediluviano
    Hellkite
    Antediluviano

    Mensagens : 3632
    Reputação : 281
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png
    2º Concurso :
    • https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh46.png

    FICHAS DOS PCS - STEAMBRASIL Empty FICHAS DOS PCS - STEAMBRASIL

    Mensagem por Hellkite Dom Jun 07, 2020 1:00 am

    Ayira (MAY), Iara ranger/druida, nivel 1
    Iniciativa: +2; Mov: 30 pés (6 quadrados) Nadar 50 pés (10 quadrados)
    Ataque: +3 Lança de duas mãos (1d8+3/x3), +4 Arco Longo Cmp (1d8+2/x3)
    CA: 15 (Couro batido OP+Des);PV: 11; For: +3, Ref:+4, Von:+1
    For 14(+2), Des 14 (+2), Con 13 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 17 (+3)
    Habilidades: Foco em Arco Longo, Inimigo favorito (aberrações), Empatia Selvagem, Sentidos da Natureza, Companheiro animal (sucuri), Anfíbia, Visão na Penumbra, Voz das Aguas, Canto da Iara 2x dia (enfeitiçar homens); Pericias:  Conhecimento da Natureza [4] +6, Sobrevivencia (mata) [4] +7, Atuação(canto) [4] +9; Equipamentos: Lança de duas mãos, armadura de couro batido, duas poções de cura leve
    Magias Druidicas (3xdia Niv0/3xdia Niv 1): Niv 0: Create Water, Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Know Direction, Purify Food and Drink; Niv 1: Detect Animals or Plants, Detect Snares and Pits, Entangle, Obscuring Mist, Speak with Animals.


    Angelo Duarte (THEO), Humano clérigo de Guaraci, nivel 1
    Iniciativa: +1; Mov: 20 pés (4 quadrados)
    Ataque: +5 Mechanika Foice Flamejante+1 (1d6+1d6+3), +3 Pistola pequena (2d4/19-20/x3)
    CA: 20 (Brunea + Escudo Grande + Des + Desviar);PV: 8; For: +2, Ref:+1, Von:+4
    For 14(+2), Des 13 (+1), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 15 (+2), Car 12 (+1)
    Habilidades: Proficiencia em Pistola Pequena, Foco em Pistola Pequena, Foco em Foice, Desviar, Afastar Mortos-Vivos, Dominios (Sol, Planta), Sentidos da Natureza, Fazer Poção; Pericias:  Conhecimento (Natureza) [4] +6, Sobrevivencia (mata) [4] +8, Oficio [armas de fogo pequenas] [2] +2, Oficio [mechanika] [2] +2, Conhecimento (Religião) [4] +4, Ouvir [0] +4, Observar [0] +4; Equipamentos: Mechanika Foice Flamejante+1, Pistola pequena,  armadura Splint, escudo grande, duas poções de cura leve
    Magias Divinas (3xdia Niv0/3xdia Niv 1): Niv 0: Cure Minor Wounds,Detect Magic,Guidance,Light,Resistance,Virtue. Niv 1: Cure Light Wounds, Command, Summon Monster I, Entangle, Endure Elements

    Ayanfe Omọina Ferreira (ANDRE), Humano monge/bárbaro/mago, nivel 1
    Iniciativa: +0; Mov: 40 pés (8 quadrados)
    Ataque: +5 Mechanika Navalha de pé elétrica +1 (1d6+1d6+3), +2 Zarabatana (1d2)
    CA: 12 (16 com Mage Armor); PV: 11; For: +1, Ref:+2, Von:+4
    For 14(+2), Des 10 (+0), Con 13 (+1), Int 12 (+1), Sab 15 (+2), Car 10 (+0)
    Habilidades: Foco em Navalha de Pé, Chuva de chutes, Bonus CA, Ataque desarmado, Chute atordoante, Movimentação Rapida, Furia 1x, Conversar com serpentes 1xdia; Pericias:  Acrobacia [4] +4, Ouvir [4] +6, Observar [4] +6, Escalar [4] +6, Oficio (Mechanika) [4] +5, Concentração [4] +5; Equipamentos: Mechanika Navalha de pé elétrica +1, Zarabatana,  duas poções de cura leve
    Magias Arcanas (KI) (3xdia Niv0/3xdia Niv 1): Niv 0: Eletric Orb,Daze,Flare,Light,Resistance, Detect Poison. Niv 1: Mage armor,Enlarge Person (self),Jump,Shocking Grasp,Protection from Evil

    Aurora Vilela (SHAMPS), Humana ladina/engenhoqueira, nivel 1
    Iniciativa: +2; Mov: 30 pés (6 quadrados)
    Ataque: +3 Espada Longa OP(1d8+1/19-20), +4 Mechanika Espingarda +1 (1d12+1)
    CA: 16 (Couro batido+Escudo+Des); PV: 11; For: +3, Ref:+4, Von:+0
    For 12(+1), Des 15 (+2), Con 13 (+1), Int 14 (+2), Sab 10 (+0), Car 10 (+0)
    Habilidades: Proficiencia (Espingarda), Engenhocaria, Da um chute que funciona, ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas, perceber armadilhas 1, evasão, desvio excepcional, familiar mecânico (corvo); Pericias:  Desativar Dispositivo [4] +6, Oficio (Mechanika) [4] +6, Oficio (Maquinas de precisão) [4] +6, Oficio (Armas Pequenas) [4] +6, Oficio (Maquinas a vapor) [4] +6, Conhecimento (Mechanika) [4] +6, Esconder [4] +6, Movimentação silenciosa [4] +6; Equipamentos: OP Espada Longa, Mechanika Pistola Simples +1, Mechanika Bastão das Maravilhas, Corvo Mecanico, duas poções de cura leve
    Hellkite
    Antediluviano
    Hellkite
    Antediluviano

    Mensagens : 3632
    Reputação : 281
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png
    2º Concurso :
    • https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh46.png

    FICHAS DOS PCS - STEAMBRASIL Empty Re: FICHAS DOS PCS - STEAMBRASIL

    Mensagem por Hellkite Dom Jun 07, 2020 10:26 pm

    AIYRA

    FICHAS DOS PCS - STEAMBRASIL May10

    Antes de toda a verdade por trás dos afogamentos dos homens, Iara foi uma vez conhecida como uma das índias mais poderosas de uma tribo do norte, o que não a deixava imune de ter relações com homens antes de matar os mesmos, acabando tendo por várias filhas que dividiam seus lares por água e terras.

    Aiyra, aquela que não tem dono, foi o nome escolhido pela sereia mãe para a menor de suas filhas. A criança parecia a mais distante de todas as irmãs que tinha, sendo muito mais próxima dos animais do rio, tendo uma habilidade curiosa de poder conversar com eles cuidando para que eles sempre estivessem bem, e longe de toda a crueldade que sua mãe e irmãs faziam. Porém, foi durante uma noite de lua cheia que uma aberração atacou as águas calmas onde Aiyra e suas irmãs repousavam, que a fez separar de sua família. A jovem apenas nadava buscando fugir de toda aquela situação, e com o auxílio de vários dos animais, ela conseguiu escapar de toda a situação, apenas para acabar perdida em rios desconhecidos. Por diversas luas, a pequena sereia, nadava, encontrando alimentos por ajuda dos peixes e animais que a acolhiam por algum tempo, até chegar em um riacho calmo e cristalino. Aiyra repousou ali até encontrar uma índia que estava caçando na área. Curiosa, Aiyra observou a mulher, pois, ainda tinha um grande receio dos humanos, devido a todas histórias que sua mãe contava, mas aquela humana parecia diferente, pois apresentava tanto respeito para os animais e plantas, que começou a seguir.

    Após alguns dias seguindo a mulher, Jaci, Aiyra, acabou sendo descoberta, e adotada pela caçadora, que prometeu cuidar dela, assim como ela cuidava de todas as criaturas da floresta. Jaci era uma mulher justa, diferente de sua mãe, e tinha um vasto conhecimento de toda a fauna e flora da região, além de saber caçar muito bem apenas para seu sustento, ou para defesa própria, e passou cada ensinamento que podia para Aiyra, até ela ser morta por uma das aberrações que fez Aiyra fugir de sua família. Furiosa, e querendo vingança por uma morte desnecessária, Aiyra, contra atacou a aberração, e passou o tempo que podia aprendendo como exterminar essas criaturas que infestavam a região que passou a chamar de lar, incluindo um pequeno ninho de sucuris, deixando apenas um ovo intacto. A jovem sereia, cuidou do ovo até chocar uma sucuri, Potira.

    Passado-se os anos, Aiyra cuidou da região até ver várias comunidades se formarem ao redor de sua floresta e rio. Desde ‘cidades’ dos brancos, à uma tribo ou outra que passava pela região, ao um quilombo de indígenas e escravos que se recusaram a situação dos brancos.

    Não gostava das ‘cidades’ dos brancos, pegavam sem se preocupar em devolver, machucavam sua floresta e animais como se fossem os donos do local, e ainda assim eram estúpidos o suficiente para morrer por ganância e poder, então tentava se manter distante o suficiente para que sua interação fosse o básico necessário. Com as tribos que passavam ou caçavam em sua região, ela apenas advertia de não vagar pelas noites, pois eles ainda possuíam algum princípio ou outro que ela mesma tinha. Foi apenas com aquele quilombo com quem ela teve maior interação, pois em um acordo, Aiyra concordou em manter a região o mais livre possível de aberrações e confundindo os brancos de má índole para longe das florestas, enquanto os membros do quilombo a auxiliaram com alimentos e conhecimento que tinham. Mas muitos ainda mantinham uma distância extremamente grande da jovem sereia, uma vez que ela sempre andava com Potira rodeando a região, e a pequena sucuri, já havia passado dos seus 4 metros.

    **

    AYANFE

    FICHAS DOS PCS - STEAMBRASIL Marrao10

    Com a chegada deles M'boi Tatá foi sobrepujado e muito da mata q ele protegia foi destruída. Enfraquecido pela perda de seu hábitat e protetorado a cobra foi diminuindo de tamanho e perdendo seus poderes.
    Se sentia culpado e procurou cobra-grande, a gigantesca serpente das águas para se redimir. Cobra grande deu nova chsnce a Mboi Tatá e o reencarnou em um ruivo, filho de um português com uma negra. O fogo interno dele se expressava na fúria com q o jovem Ayanfe respondia a minima provocação. Ainda criança enfureceu-se com alguns jovens que estavam destruindo a natureza e correu atrás deles pronto para espanca-los. Sua furia era tão grande que acabou afugentando os jovens pra dentro da mata. E acabou perdido pois na sua fúria não percebeu para onde os outros foram mas continuou a se embrenhar, quando acabou sua fúria caiu exausto a beira de um Rio. Acordou a noite. Sem saber onde estava.
    Vagou sem rumo, até um grande morro, subiu achando que dali poderia ver mais longe e se achar, no meio do caminho desmaiou e foi rolando até o sopé do morro, só não morreu pois um dos filhos um Curupira o achou e levou o jovem e furioso Ayanfe até uma aldeia ali próxima. Era uma aldeia Aymoré. Os Aymoré tinham certa aversão aos portugueses mas se alinhavam bem com os negros...
    O momento do sumiço de Ayanfe foi um momento de sorte. Seus pais seguiram seus rastros e deixaram a cidade que viviam para trás. Nessa comunidade tinham muitos que se acreditavam melhores que os negros, índios e qualquer outro povo. E resolveram massacrar os que eram mais fracos e fizeram um expurgo matando e aleijando muitos dos negros, índios e descendentes.
    Os pais de Ayanfe sairam a procura-lo e se salvaram por isso. Onile, o pai de ayanfe era um ótimo mateiro e por isso foi achando indícios do filho aqui e acolá. Continuou a seguir os indícios. Até chegar proximo da aldeia onde Ayanfe estava sendo cuidado.
    O pajé um índio muito velho  Itaiaçu estava canalizando seus guias e ancestrais para trazer de volta o pequeno e furioso.
    E foi nesta canalização que Cobra grande tomou a cabeça do velho pajé e ordenou que Ayanfe se levantasse.
    O jovem assim o fez. Assustado, vê seu pai e sua mãe. Tenta ir na direção dele, mas cobra grande fala.
    M'boi Tatá, por que fugir de mim?
    Na mesma hora o pequeno estamca parado, seus cabelos já vermelhos parece fogo e sua pele fica, na meia luz parecendo a de uma cobra coral, seus pais boquiabertos. E fala também.
    "Nunca fugi de ninguém, não é agora que começarei."
    E cobra grande lembrou a M'boi Tatá quais eram suas obrigações.
    Após tudo isso o jovem novamente desmaiou e nas suas costas e peitoral uma tatuagem como a de uma cobra coral se fixou....
    A teibo enviou batedores com ele e os pais para voltarem para sua comunidade ao chegarem lá viram os corpos amontoados e os aymores chamaram Joaquim Onile Ferreira, sua mulher Maria Ibawi Ferreira e o pequeno e furioso Ayanfe Ogunhê Ferreira para irem viver na tribo. Ayanfe prometeu que um dia levaria a justiça até aquela comunidade de gente ruim.
    Na tribo aprendeu a lutar, fez amizade com os povos da floresta, aprendeu os caminhos das matas com o curupira que o havia salvado. Umlilo, o curupira, seu amigo se sentia bem de ter mais alguém com cabelos vermelhos e o jovem foi crescendo tomando aversão a quem destruia ou tratava mal a natureza. Aprendeu a lingua doa pais e a dos índios e sempre foi um prodígio em força até hoje M'boi Tatá não apareceu novamente.

    **

    ANGELO

    FICHAS DOS PCS - STEAMBRASIL Theo_210

    Angelo, é filho de família tradicional de um dos engenhos de São Vicente, quando tinha 12 anos foi em um passeio de barco pelos rios da região com sua família. Não perceberá como ocorreu o ataque ao barco com sua família, só lembra quando caiu no rio após ouvir uma explosão destruindo grande parte do barco.

    Acordou com um um jovem índio de sua idade ao seu lado e dentro de uma oca. Foi encontrado por Ubirani, o jovem rapaz que cuidou dele e convenceu os adultos da aldeia o curarem, salvando-o da morte, era chamado de Yancy. Passou alguma semana até se recuperar, cresceu uma amizade com Ubirani, se acostumou a convivência com a aldeia rapidamente até mesmo com os rituais.

    Começou a treinar com com ervas e cura, depois de tanto cuidado recebeu do velho pajé da aldeia. Fazia anos convivendo na aldeia, em um ritual para Guaraci da aldeia, foi revelado que Yancy foi escolhido para ser o próximo pajé, sendo ensinado sobre os segredos da mata. A amizade de anos de Ubirani mudou muito depois disso, se afastando cada dia mais, Yancy ser escolhido para ser pajé foi questionado por causa que ele não era nascido da aldeia.

    Um dia a aldeia entrou em guerra com civilizados, em uma das batalhas o cacique da aldeia morre, trazendo desolação a aldeia, fazendo Ubirani o novo cacique. A briga aflorou os ânimos contra Yancy, por sua descendência. Ubirani um dia expulsa Yancy da aldeia, assim que percebeu que ele tinha pego uma pistola dos civilizados e está a usando na mata, deixando-os sem pajé e Yancy agora Angelo novamente sem morada. Angelo buscou refúgio na periferia cidade de Itanhaem, vendendo poções que aprendeu e cura.

      Data/hora atual: Dom Nov 24, 2024 10:45 pm