PERSONAGEMNOME do Personagem: Tyler Smith
Nome Garou: Garra-Negra
Nome do Jogador: Jim Jones
Raça: Hominideo
Augúrio e Aspecto Lunar: Galliard - Lua Crescente
Tribos: Peregrino Silencioso
Natureza e Comportamento: Martir / Soldado
Conceito: Andarilho em Provação
CARACTERÍSTICAS (pode ser colocado em Spoiler ou não. )
Idade: 21 anos
Nacionalidade: Estados Unidos
Etnia: Afro-Americano
Cabelos: Preto
Olhos: Pretos
Sexo: Masculino
Descrição:
ATRIBUTOS Físicos 7 pts
- Força: 3/4/6/5/3
- Destreza: 3/3/4/4/5
- Vigor: 4/5/6/6/4 (Incansavél)
Sociais 5 pts
- Carisma: 4 ( Magnificência )
- Manipulação: 2/1/-1/-1/-1
- Aparência: 2/-1/0/1/1
Mentais 3 pts
- Percepção: 2
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 2
HABILIDADES (13-9-5)Talentos ( 13 pontos)
Prontidão: 2
Esporte: 1
Briga: 2 + 2 ( Luta Selvagem)
Esquiva: 1 + 1
Empatia: 3
Expressão: 2
Intimidação:
Instinto Primitivo: 1 + 1
Manha: 1
Lábia:
Perícias ( 9 pontos)
Empatia c/Animais:
Ofícios:
Condução:
Etiqueta: 2
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance: 2(violão)
Furtividade: 2
Sobrevivência: 3
Conhecimentos ( 5 pontos)
Computador:
Enigmas: 1
Investigação:
Direito:
Lingüística: 1
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais:
Ciências:
Cosmologia: 3
ANTECEDENTES (5 pontos)Puro Sangue: 3
Totem: 1
Mentor: 1 ( Sotekh Lua Uivante)
Fetiche: +4(Garras da Umbra (Nível Quatro, Gnose 5))
DONS: 3 Dons de Nível 1 (Colocar a descrição de cada um dos dons em Spoiler)
Raça -
- Esconder o Lobo:
Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os traços de sua Fúria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritos de Guaxinim ou de Camaleão.
Sistema: Se gasta um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura um dia por sucesso, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas ao redor contra o Delírio, portanto utiliza-lo na forma Crinos é inútil.
Augúrio -
- Chamado da Wyld:
O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontram muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembleia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos determina a que distância o chamado pode ser ouvido e o quanto ele comove aqueles que o escutam. Os efeitos são determinados pelo Narrador, mas devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou. Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagens envolvidos numa disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm são distraídos pelo chamado e suas dificuldades são aumentadas temporariamente; todos os Garou na área não hesitam em responder ao Chamado de Socorro do Garou.
Tribo -
- Silêncio:
O Garou é capaz de abafar qualquer som que fizer, seja de seus passos, o som da sua respiração e o barulho que o vento faz em suas roupas, para melhor se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou passar despercebido. Um espírito-coruja ensina este Dom
Sistema: O Garou faz um teste de Destreza + Furtividade (dificuldade 6). Cada sucesso acrescenta um ponto à dificuldade de outras pessoas para ouvirem o Garou durante uma cena.
RITUAIS:Manobra Especial: Salto dilacerante
FÚRIA: 4
GNOSE: 1
FORÇA DE VONTADE: 3 +2
POSTO: Cliath - 1
RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória Permanente: 2
Temporária:
- HonraPermanente:
Temporária:
- SabedoriaPermanente: 1
Temporária:
Vantagem de tribo: - O Presságio da Destruição:
Por causa de onde eles vão e suas experiências na estrada, Peregrinos Silenciosos se tornar muito bom em ouvir os seus instintos, recebendo avisos a critério do narrador, eles sentem uma forte sensação de tormento junto com sensações de tristeza. Três vezes por historia, um Peregrino Silencioso pode refazer um teste onde tenha falhado, incluindo falhas críticas. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.
Fraqueza Tribal: - Assombrado:
Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldição em dobro: eles não podem mais descansar dentro das fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles são assombrados pelos espíritos dos mortos. Quando um Peregrino tem uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele manda ondas para a Umbra Sombria, alertando qualquer aparição ou fantasma de sua presença. É quase certo de que alguma coisa vai aparecer ou para pedir ajuda ao peregrino ou para tentar destruí-lo; em áreas como antigos campos de batalha, cemitérios ou lugares similares para os mortos, o peregrino pode atrair muito mais atenção do que ele gostaria.
QUALIDADES / DEFEITOS - Inodoro (Qualidade:
Você ou não tem cheiro ou apenas exala um suave odor. Quaisquer humanos, animais ou Garou que tentarem rastrear você pelo cheiro tem uma dificuldade +2 para fazê-lo. Você pode ter dificuldades em lidar com Garou lupinos ou lobos visto que eles desconfiarão de sua falta de um odor “natural”.
- Bom Senso (Qualidade:
Você possui um abundante senso de correção e bom senso (o que normalmente não é tão comum entre humanos e Garou). Sempre que você estiver prestes a
fazer alguma coisa que vá de encontro ao bom senso, o Narrador pode intervir e avisá-lo que seu personagem está perto de fazer algo imprudente. Essa Qualidade é particularmente recomendada para jogadores novatos que ainda estão entendendo o mundo de Lobisomem e seus perigos.
- Cabeça Quente (Defeito:
Você está mais perto da Wyrm que muitos Garou; sua Fúria queima mais acesa dentro de si que nos outros. Suas dificuldades para evitar frenesis são reduzidas em -2 e você cai mais rapidamente “sob influência da Wyrm”. Seja cuidadoso quando escolher esse Defeito; ele pode causar muitos problemas para você e para sua matilha.
Equipamento e Bens Possuídos: Equipamento de viagem/acampamento, um violão, Smartphone velho.
PONTOS DE BÔNUS 15 (Liste onde foram gastos, siga os custos abaixo)
CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS
Atributos - 5 por ponto
Habilidades - 2 por ponto (2 pontos em briga, 1 ponto em esquiva e 1 em instinto primitivo)
Antecedentes - 1 por ponto (4 pontos fetiche)
Dons - 7 por Dom (apenas do Nível 1)
Fúria - 1 por ponto
Gnose - 2 por ponto
Força de Vontade - 1 por ponto( 2 pontos)
HISTÓRIA:A vida de um garoto pobre nos guetos de nova york não é fácil. De uma família endivida Tyler passou sua infância e adolescência sob os cuidados de sua mãe, que tinha dois empregos para sustenta-lo. Na escola também era difícil, as outras crianças nunca gostaram dele, sofria bulling e não sabia ao certo porque. Com sua mãe sempre atarefada e sem nunca ter conhecido o pai não sabia a quem recorrer, na escola não o ajudavam e ele não tinha coragem de trazer mais preocupações a mãe. Cada dia a raiva crescia e crescia no garoto até que ele começou a revidar, e como revidava, parecia que havia nascido para brigar. Com o tempo foi se mostrando um tanto quanto cabeça quente, sendo diversas vezes levado a diretoria por brigas mais banais.
Se interessou por história antiga, não sabia ao certo por que, mas algo sempre o fazia pensar nela. Principalmente a história do antigo Egito, seus deuses e toda a região dali. Vezes ou outras tinha sonhos estranhos envolvendo coisas que na época ele não entendia. Ele sabia que era diferente dos outros, mas não conseguia definir por que.
Quando entrou na adolescência e mudou de colégio achou que as coisas iam melhorar, mas depois de algumas semanas comprou briga com um grupo mais velho, alguns deles ligados a uma galera mais barra pesada. Ainda assim conseguiu dar uma surra neles. Estranhou um pouco quando na semana seguinte eles não apareceram nenhum dia, mas seguiu sua vida. NA outra semana encurralaram ele no caminho de casa, Vinte cabeças, com tacos de baseball e porretes. Nunca havia apanhado tanto, achava que ia morrer, sentiu uma fúria surgindo dentro de si, um ódio, perdeu a consciência, enquanto jogava os garotos que amontoavam em cima dele longe. Ainda bem que outra criatura chegou e impediu que ele fizesse o pior.
Conforme foi se acalmando e voltando a ser quem era, assim como a criatura se transformava em um homem, demorou um pouco, mas Tyler reconheceu o homem de uma velha foto que tinha no album de casa. O garoto falou com uma voz chorosa "Tio?". "Criança, eu tenho tanto pra te explicar." respondeu o homem. Nas horas que se seguiram o garoto foi introduzido ao mundo dos Garou, pareceu estranho como aquilo se desenrolava, inacreditável até. Mas no fundo ele sabia que era isso que havia sentido a vida toda. A conversa rapidamente desandou para perguntas mais pessoais sobre o pai do garoto, quem ele era e por que ele não estava ali. O peregrino Silencioso então explicou sobre sua família, sua linhagem, e como Tyler vinha de uma longa descendência de guerreiros nobres e desbravadores de um lugar estranho chamado Umbra, e que seu pai havia como eles partido deste mundo.
A conversa durou algumas horas e sua mãe estava preocupada quando viu seu filho chegar, com a roupa surrada e suja de sangue, o susto foi maior ao ver que seu tio estava junto dele. A explicação foi longa e faltou certos detalhes, ainda assim o Peregrino Silencioso conseguiu convencer a mãe do rapaz que estava tudo certo. A partir daquele momento ele se tornou parte presente da vida do garoto e foi o primeiro a ensina-lo sobre a nação Garou, sobre sua tribo, sobre seu papel nessa sociedade, como guerreiro, contador de histórias e bardo de seu grupo, assim como ele. Por fim explicando melhor o que seria esperado dele pela sua herança sanguínea, seu sangue puro. Não demorou muito para o sangue de peregrino começar a chamar seu tio para não ficar mais tempo lá, e ele queria levar seu sobrinho com ele para aprender esse novo mundo, com mestres de postos mais elevados. Foi difícil, mas com algumas meias verdades conseguiram convencer a mãe do garoto a deixa-lo seguir com o tio, se seguisse com os estudos.
Essa foi uma promessa dura de manter conforme eles viajavam, primeiro pelo continente americano, depois pelo resto do mundo. O conhecimento foi passado para o garoto pelos melhores mestres Peregrinos que ele encontrava pelo caminho, treinou sob tutela de alguns Ahrouns, teve algumas lições básicas sobre a Umbra com Theurges, muitas coisas eram esperadas dele e muito se fez para que ele fosse capaz de cumpri-las. Sempre andando sua jornada de aprendizado se seguiu por alguns anos, chegando ao fim seu tio se separou, se despedindo dele e tomando seu rumo, mas antes a ele foi presenteado um artefato especial, em suas garras foram encravas runas que o permitiam abrir fendas para a umbra, um ultimo presente junto com uma ultimo conselho, "honre aqueles que vieram antes de você".
Agora o garoto, não mais garoto vaga, como o Peregrino Silencioso que é, em busca de provação, querendo comprovar que ele merece herdar o sangue que carrega consigo.
EXPERIÊNCIATotal ___ (Ganhos / Gastos )
Histórico de Ganhos
Histórico de Gastos