Criação de Personagens
"Algumas batalhas são vencidas com espadas e lanças. Outras, com penas e corvos"
-Tywin Lannister
Aqui são ditados os passos para se criar um personagem no GdTRPG.
Passo Um: Casa e Terras
O personagem precisa pertencer, ou ser fiel, a uma casa. A casa deve ser criada em conjunto pelos Jogadores e o Narrador usando os passos descritos no NPC Casas e Terras.
Passo Dois: Conceito do Personagem
A parte mais importante da criação de um personagem é estabelecer um conceito, ou seja, uma visão do que você quer interpretar, e o que quer alcançar no jogo. O essencial para a criação do personagem vem a seguir:
-Determine a idade
A primeira decisão a ser tomada é a idade de seu personagem. Em vez de dar muita atenção a idade real, os personagens são enquadrados em faixas etárias que representa tanto a idade quanto o nível de expectativa sobre ele. A escolha de faixa etária ajuda a definir o lugar de seu personagem tanto no grupo, quanto na casa, alem das repercussões mecânicas vistas mais a frente.
As faixas etárias são as seguintes: (caso queira deixar a sorte definir sua idade, role 3d6 e compare os resultados com as faixas etárias)
Faixa Etária Rolagem
-Criança (0 a 9 anos) 3
-Adolescente (10 a 13 anos) 4
-Jovem (14 a 17 anos) 5 - 6
-Adulto (18 a 30 anos) 7 - 11
-Meia Idade (31 a 50 anos) 12 - 15
-Velho (50 a 70 anos) 16
-Muito Velho (71 a 80 anos) 17
-Venerável (80+ anos) 18
-Determine o Status
Status é outro componente importante na hora de definir o conceito de seu personagem. Em Westeros a pessoa é julgada pela pureza de seu sangue, historia da família e vários outros fatores. Plebeus raramente recebem atenção alem das responsabilidades que os lordes possuem de atender quem vive em seus domínios, assim, personagens de nascimento superior tem mais facilidade de manobrar nos salões do poder. Mas embora Status traga benefícios, também trás responsabilidades. Personagens de posição elevada tem que devotar tempo e atenção a assuntos da corte, as vezes ao custo de desenvolver outros talentos e habilidades. Alem disso personagens de status alto tem dificuldades em passarem despercebidos. Em um mundo onde os inimigos se escondem em cada canto, anonimato pode ser uma vantagem.
Para determinar o status role 2d6 e compare o resultado com a tabela a seguir:
2d6 Status Inicial Exemplo
2 2 Servo da casa, cavaleiro errante comum, homem livre...
3 - 4 3 Espada Juramentada, guarda, escudeiro...
5 - 9 4 Servo de alta posição da casa, meistre, septão auxiliar, cavaleiro com terras, bastardo nobre*...
10 - 11 5 Brasão Vassalo, protegido, cortesão, septão, conselheiro...
12 6 Lorde da casa**, herdeiro**, lady**, filhos do lorde.
*Se o seu personagem for um bastardo, ele deve ter um sobrenome de bastardo (mais sobre isso mais a frente)
** Um personagem só pode ter essa posição se o grupo estiver de acordo. Se isso ocorrer, o personagem recebe o beneficio equivalente.
-Determine o Histórico
Enquanto você estiver pensando sobre o conceito de seu personagem, você deve criar sua historia. Pense no lugar de onde ele veio, no que ele já passou e o que alcançou e o porquê dele ter destaque na historia a ser contada. Você deve criar pelo menos um momento importante em sua historia que o moldou. O recomendado é ter um evento importante para cada faixa etária acima de criança, os detalhes de cada evento não são tão importantes, pode ser tão simples como ter salvado a vida de outro personagem ou ter lutado em nome de Robert Baratheon na Guerra do Usurpador. Se precisar de ajuda com os eventos, você pode rolar 2d6 e comparar o resultado com a tabela a seguir:
2d6 Resultado
2 Você já serviu a outra casa.
3 Você teve um tórrido caso de amor.
4 Você esteve envolvido em uma batalha ou guerra.
5 Você foi sequestrado, você pode ter se libertado por fuga, ter sido resgatado, ou ter tido o resgate pago.
6 Você viajou pelo mar estreito.
7 Você realizou um feito significativo, como salvar a vida de um lorde ou matar um javali gigante.
8 Você esteve na companhia de alguem famoso.
9 Você esteve presente em um torneio importante. (participando ou assistindo)
10 Você esteve envolvido em um escândalo vil.
11 Você foi falsamente acusado de algo.
12 Você foi capturado por outra casa e mantido como protegido ou prisioneiro.
-Objetivo
Agora você tem que pensar no que seu personagem deseja alcançar, caso tenha dificuldades, role 2d6 e compare com a tabela a seguir:
2d6 Resultado
2 Iluminação
3 Maestria em uma habilidade especifica
4 Fama
5 Conhecimento
6 Amor
7 Poder
8 Segurança
9 Vingança
10 Riqueza
11 Justiça
12 Fazer o Bem
-Motivação
Ao definir seu objetivo, agora você deve pensar no que leva seu personagem a seguir esse caminho. A seguir uma tabela caso precise de ajuda:
2d6 Resultado
2 Caridade
3 Dever
4 Medo
5 Ganância
6 Amor
7 Ódio
8 Luxuria
9 Paz
10 Estabilidade
11 Excelência
12 Loucura
-Virtude
Agora você deve dar boas características ao seu personagem e deixar que elas a influenciem durante o jogo. Invente-as ou use a tabela a seguir:
2d6 Resultado
2 Caridoso
3 Casto
4 Corajoso
5 Dedicado
6 Honesto
7 Humilde
8 Justo
9 Magnânimo
10 Piedoso
11 Devoto
12 Sábio
-Vícios
Após ter dado qualidades a seu personagem, pense agora nos defeitos dele. Os vícios, como as virtudes, devem ser refletidos durante o jogo. Crie um vício para cada virtude criada, se precisar de ajuda, use a tabela a seguir:
2d6 Resultado
2 Ganancioso
3 Arrogante
4 Avarento
5 Covarde
6 Cruel
7 Tolo
8 Devasso
9 Mesquinho
10 Preconceituoso
11 Conspirador
12 Furioso
Passo Três: Compre as Habilidades
Com uma ideia clara do seu personagem em mente, você está pronto para comprar as habilidades. Todos os personagens começam com 2 graduações em todas as habilidades (exceto Status). Use a experiencia inicial derivada da idade do seu personagem para comprar as habilidades. Cada faixa etária tem uma Graduação Inicial Máxima, ou seja, se você pertencer a essa faixa etária, você não pode comprar mais graduações do que o valor máximo definido. (Caso queira mais experiencia, consulte o Narrador e comece alguma habilidade com apenas uma graduação em troca de 50 pontos de experiência. A habilidade escolhida não pode ser melhorada com a experiencia inicial, você tem que esperar o decorrer do jogo para poder aumentar as graduações dela de novo.) (Use toda a sua experiencia inicial, pontos remanescentes serão perdidos.)
Idade Exp. para Habilidades Graduação Inicial Maxima
Criança 120 4
Adolescente 150 4
Jovem 180 5
Adulto 210 7
Meia Idade 240 6
Velho 270 5
Muito Velho 330 5
Venerável 360 5
Graduação Custo em Experiencia
-1 +50*
+1 10
+2 40
+3 70
+4 100
+5 130
*Consulte o Narrador
Passo Quatro: Compre as Especialidades
Uma vez compradas as graduações iniciais nas Habilidades, chega a hora de comprar as especialidades. Especialidades concedem dados bônus em uma rolagem que ela possa ser aplicada. (Por exemplo, se você tem 1B em Laminas Curtas, Especialidade da Habilidade de Luta, e três graduações em Luta, e você ataca com uma adaga, você rola 3d6 pelas graduações em luta e mais 1d6 de bônus, caso os resultados sejam 5, 5, 3 e 2, você exclui o resultado menor e soma os outros, recebendo assim, 5 + 5 + 3 = 13)
A experiência para comprar as especialidades também são definidas pela idade, você pode checar as especialidades no NPC Habilidades e Especialidades. (Use toda a sua experiencia inicial, pontos remanescentes serão perdidos.)
Idade Exp. para Especialidades
Criança 40
Adolescente 40
Jovem 60
Adulto 80
Meia Idade 100
Velho 160
Muito Velho 200
Venerável 240
Dados de Bônus Custo em Experiencia
1 10
2 20
3 30
+1 +10
Passo Cinco: Pontos de Destino & Benefícios
Assim como outros aspectos da criação de personagens, a idade determina quantos pontos de destino você tem no começo do jogo. Você pode investir pontos de destino em benefícios (veja o NPC Destino & Qualidades), embora haja limites. Você deve comprar pelo menos um benefício no começo do jogo, embora seja recomendado (não obrigatório) que você não gaste todos os pontos de destino no começo.
Idade Pontos de Destino Máximo de Benefícios
Criança 7 3
Adolescente 6 3
Jovem 5 3
Adulto 4 3
Meia Idade 3 3
Velho 2 2
Muito Velho 1 1
Venerável 0 0
A quantidade máxima de Pontos de Destino de seu personagem é 10.
Passo Seis: Defeitos & Desvantagens
Para refletir os perigos dos Sete Reinos os personagens recebem defeitos e desvantagens. Os defeitos representam o acúmulo de ferimentos e efeitos do envelhecimento sobre seu personagem. Um defeito impõe um dado de penalidade (-1D) em uma habilidade. Ou seja, após rolar os dados em um teste, você deve escolher um deles para descarta da soma dos resultados. Os dados não podem exceder sua graduação na habilidade -1, assim, se você tem Atletismo 3, você não pode ter mais de dois defeitos em Atletismo.
Desvantagens, por outro lado, são menos prejudiciais a uma habilidade especifica, mas impõem desafios que afetam muitos aspectos de seu personagem.
Para uma lista completa de defeitos e desvantagens veja o NPC Destino & Qualidades.
Idade Desvantagem
Criança ---------------
Adolescente ---------------
Jovem ---------------
Adulto Uma qualquer
Meia Idade Uma qualquer mais um defeito para uma das habilidades a seguir: Agilidade, Atletismo ou Vigor
Velho Uma qualquer mais um defeito para qualquer das habilidades a seguir: Agilidade, Atletismo, Percepção, Astúcia, Vigor, Luta ou Pontaria
Muito Velho Uma qualquer mais um defeito para quaisquer duas das habilidades a seguir: Agilidade, Atletismo, Percepção, Astúcia, Vigor, Luta ou Pontaria
Venerável Uma qualquer mais um defeito para quaisquer três das habilidades a seguir: Agilidade, Atletismo, Percepção, Astúcia, Vigor, Luta ou Pontaria
Passo Sete: Posses Iniciais
A seguir você deve determinar suas posses iniciais, todos os personagens começam o jogo com um conjunto de roupas comuns apropriadas para seu sexo, botas ou sapatos e uma adaga. Herdeiros também começam com um anel de sinete. Anote estas posses na sua ficha de personagem.
Em seguida role um teste de Status. O resultado é o número de Dragões de Ouro que você terá para comprar suas posses iniciais. Você deve gastar pelo menos metade das suas moedas iniciais. O resto você pode guardar ou investir na sua casa.
O NPC Equipamentos possui uma lista completa de preços de equipamentos comuns em Westeros.
Passo Oito: Estatísticas Derivadas
Estatísticas de Combate:
Defesa em Combate = Agilidade + Atletismo + Percepção. Alem disso, some o Bônus Defensivo (por escudos e armas de aparar) e reduza penalidade de armadura.
Saúde = 3 x Vigor
Estatísticas de Intriga
Defesa em Intriga = Astúcia + Percepção + Status
Compostura = 3 x Vontade