Ficha de Yrel Nak´Mane
Nome: Yrel Nak’Mane
Classe: Clérigo
Raça: Sílfide (Fada)
Nível: 12
Deusa: Wynna
Origem: Estudioso
FOR: 8 (-1)
DES: 22 (+6)
CON: 20 (+5)
INT: 16 (+3)
SAB: 29 (+9)
CAR: 14(+2)
Defesa: 22
Imunidade a Veneno e todas as doenças.
PVs: 120
PMs: 63
Magias
1° Círculo(1PM): Divinas - Curar Ferimentos, Proteção divina, Orientação, Suporte Ambiental, Arma Espiritual, Compreensão, Escudo da Fé, Santuário. - Magia Arcana: Armadura Arcana.
2° Círculo(3PM): Divinas - Raio Solar, Purificação, Dissipar Magia, Círculo de Proteção, Oração, Vestimenta da Fé. – Arcana: Campo de Força.
3° Círculo:(6PM): Divinas - Sopro da Salvação, Coluna de Chamas, Dispersar Trevas, Pele de Pedra, Proteção contra Magia, Controlar Água. – Arcana: Teletransporte.
Magia de Fada (Atributo chave: Carisma) - Criar Ilusão e Enfeitiçar.
Perícias: (*Treinadas)
*Sobrevivência: +19, *Vontade: +21, Pontaria: +12; *Percepção: +19, *Misticismo: +15, Reflexos: +14 e *Fortitude: +15, Cavalgar: +12, Iniciativa: +12; *Conhecimento +13; *Furtividade +28; Acrobacia +12; Atletismo +5; Atuação +8; Cura +15; Diplomação +8; Enganação +8; Intimidação +8; Intuição +15; Investigação +9; Luta +5; Oficio(alquimista) +9; *Religião +13;
Adaga.
Ataque = +12; Dano: 1d3-1; Alcance: Até 30m;
Poderes:2-Canalizar Energia Positiva; 3-Expulsar Mortos Vivos; 4-Conhecimento mágico (+2 de primeiro círculo); 5-Aumento de atributo (inteligência +2); 6-Aumento de atributo (+2 de destreza); 7-conhecimento mágico (+2 de segundo círculo); 8-Aumento de Atributo (sabedoria +2); 9-Conhecimento mágico (+2 de terceiro círculo); 10-Missa Benção da vida; 11- Missa Elevação do Espírito; 12- Mestre Celebrante.
[spoiler="Descrição dos Poderes"]
• Canalizar Energia Positiva. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma onda de energia positiva ou negativa (de acordo com sua divindade) que afeta todas as criaturas em alcance curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos de o efeito inverso — causa dano de trevas em criaturas vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano tem direito a um teste de Vontade (CD Car) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6 PV, 5 PM para curar 3d6 PV e assim por diante)..
• Expulsar Mortos Vivos. Você pode usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua divindade canaliza energia positiva) ou comandar (se canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos em alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apavorados por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados ficam sob suas ordens; entretanto, o nível somado de mortos-vivos sob seu comando ao mesmo tempo não pode exceder o seu próprio nível +3. Dar uma ordem a mortos-vivos é uma ação de movimento. Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD Car) para evitar qualquer destes efeitos. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa. e
• Missa Benção da Vida. Você abençoa os presentes com energia positiva. Os participantes recebem pontos de vida temporários em um valor igual ao seu nível + seu bônus de Sabedoria.
• Missa Elevação do Espírito. Você inflama a determinação dos ouvintes. Os participantes recebem pontos de mana temporários em um valor igual ao seu bônus de Sabedoria.
• Mestre Celebrante. O número de pessoas que você afeta com uma missa aumenta em dez vezes e os benefícios que elas recebem dobram. Pré-requisito: qualquer poder de Missa, 12º nível de clérigo.
Poderes concedidos de Wynna [b]
Benção de Mana (+3 PM); Centelha Mágica; Escudo Mágico (+2 de defesa na rodada que lança magia); Teurgista Místico (acesso a magias arcanas)
[b] Poder de Origem [b]
Aparência Inofensiva (Livro aprimorado +2 em misticismo – e mais 3 livros comuns.
[b]Habilidades da Raça: Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na penumbra e pode falar com animais livremente.
Magia das Fadas. Você pode lançar duas das magias a seguir (todas atributo-chave Carisma): Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia arcana) e Sono. Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.
Habilidades da Classe:Devoto, Conjuração, Poderes de Clérigo.
Itens Mundanos:
Mochila; Saco de Dormir; 10 Essências de Mana; 10 Poção de cura.
Itens Mágicos adaptados:
Anel da Proteção +2, Cinto do vigor, Manto Élfico, Brincos da Sensatez, Piercing da Serenidade, Braceletes de Bronze, Luvas da delicadeza, Pingente da Saúde, Peitoral da Resistência.
Equipamentos:
Algibeira, Mochila, saco de dormir, traje de viajante, 2 adagas, alaúde, kit de medicamento, odre, camisola aprimorada (+2 de furtividade).
88 TB e 9 TC
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ALIADOS:
Nome: Nil, O Colibri da Rainha Fada.
Classe: Besta Mágica
Habilidade(Voo Celestial): Voa, de forma dedicada para Yrel, sendo seu guardião. Estando a até 9 m dela, dá +20 em furtividade e +4 de defesa, e pode leva-la, em ação de resgate, (até 3 vezes por dia) sem provocar ataque de oportunidade, como um salto temporal. Voa com deslocamento de 28m por rodada.
Tamanho: 18 Cm de Cumprimento até a ponta da calda e 40 cm de envergadura de uma asa a outra.
Personalidade: É amoroso e protetor, se comunica mentalmente com Yrel e tem memorizado todas as admoestações e conselhos da sua mãe.
Nome: Assume um nome diferente para cada elemento: Hao (Pedra/terra); Jzor (Água); Manfir (Ar/Ventos); Zarog (Fogo); Gniph (Energia) Tem fichas de vida própria para cada e só pode ser convocado um por cena.
Tamanho: Os Elementais tem mais ou menos 2,50 a 3,20 m de altura.
Personalidade e características: São educados, fleumáticos e podem ser “programados” por Yrel. Moram no anel metálico da deusa Wynna que Yrel usa, o qual possui dois compartimentos extra-planar, um para eles e outro para Yrel. Funcionam como a garrafa de Jeane é um Gênio, com almofadas confortáveis, e suco de tâmara, nozes, uva e vinho élfico. Pode guardar objetos variados até 500 kg. Eles tem as características de um guerreiro de décimo segundo nível e ataque próprio de elemental. Enquanto ativos, podem transmitir e somar seus danos para a magia de dano, que Yrel Lançar, automaticamente.
Nome PV PM defesa ataque Dano Ataque especial imunidades resistências
Hao 185 45 45 +18 3d10+16 1d4 de intervalo, rodadas. Dobra o dano Danos físicos nenhum
Jzor 160 45 32 +15 3d8+18 1d4 idem Dano de água Dano de ar
Manfir 150 50 35 +16 4d8+12 1d4 idem Dano de Ar Dano de água
Zarog 160 45 32 +15 3d8+18 1d4 idem Dano de fogo Dano de ar
Gniph 185 60 45 +18 3d10+16 1d4 idem Todo dano mágico 50% dano físico
- Background:
Yrel Nak'Mane nasceu a milhares de anos atrás, na floresta de Nak'Mane lar do seu clã de Sílfides, onde o tempo não é contado como fazem os seres não mágico. Ela é a vigésima segunda filha da princesa Sílfide Yama Nak'Mane e desde que nasceu tinha vocação arcana e gostava de música, ganhando da mãe uma flauta. Um belo dia, em uma jornada de travessuras com as irmãs, saiu da florestas acima das nuvens e foram conhecer de perto os humanos. Não deu muito certo e um chefe de trupe malvado aprisionou Yrel em uma gaiola e a obrigou a se apresentar em exibições por várias cidades.
Uma garota da trupe com pena de Yrel que cada vez mais ficava triste por perder a sua liberdade, ajudou-a a fugir e ela entrou para uma trupe de boas pessoas e lá ela cantava, tocava sua flauta e fazia pequenos truques de ilusão para entreter, até que conheceu uma biblioteca em Valkaria e lá conheceu os livros dos humanos e um arcanista que tinha itens mágicos e um artefato e ela adorou conhecer essas coisas e o mago era adorador Tanna-Toh e disse que o deus ajudava a encontrar itens mágicos e artefatos e ela começou a estudar sobre o deus.
O mago perguntou se ela não gostaria de entrar para uma Guilda e ter aventuras e quem sabe encontrar itens mágicos e artefatos e ela disse que queria, pois parece que ia ser divertido e o mago a levou a Guilda de Eva e a inscreveu como aventureira e na admissão todos ficaram impressionados com a capacidade de ficar furtiva e com seu tamanho tão diminutos, exatos 12 cm.
Mas a saudade da sua floresta começou a lhe consumir e na tentativa de retornar foi atacada por seres monstruosos criados pela tormenta e uma moça bonita apareceu e antes que Yrel desfalecesse, passou atráves dos monstros e colocou um anel no seu dedo e olhando para seu rosto, a pequena fada desmaiou nos seus braços.
Quando acordou estava na borda da sua amada floresta e um Colibri mágico a bicava levemente e ela achou ele lindo pois muda de cor a medida que a paisagem mudava e ele, na língua dos colibris, falou que sua mãe o mandara encontrar e leva-la para sua presença. Ele se apresentou como Nil e se abaixou para ser montado, Houve muita festa na sua chegada, pelo menos uma semana de comemorações e ganhou muitos presentes, inclusive a sua flauta, que a mãe guardara. No sétimo dia, a mãe presidiu uma cerimónia de emancipação da pequena e disse que Wynna a reclamava como serva dedicada e impondo as mãos na sua cabeça vaticina que seu dom é a cura e lhe recomenda se torna uma Clériga de Wynna. Yrel conta a mãe como fora salva no sopé das montanhas sanguinárias por uma mulher que atravessa os monstros como se eles não existissem e mostrou o anel que a moça tinha lhe dado e a mãe abre a boca, soltando uma exclamação de espanto e ao mesmo tempo de alegria e diz que a moça era ninguém menos que a deusa Wynna.
No dia seguinte, acorda com suas irmãs lhe chamando e voa em direção a fogueira da oratória, onde era esperada e um homem muito grande e brilhante a esperava e disse que era seu pai, o guardião do poder elemental da floresta e que viera para conhece-la e lhe dar o presente da maioridade, sabia que ela vira o mundo dos humanos e sofrera da sua maldade, mas provara da bondade destes seres também e que devia continuar nesse caminho de crescimento e abençoar a humanidade com a sua bondade e lhe entrega um anel de ramas. O seu pai lhe instrui as palavras de evocação e cada uma por sua vez, convoca um guardião elemental para a sua proteção. Eles aumentam a sua capacidade de defesa e podem atacar e dar dano elemental, do tipo que vc convocou, como uma reação a um ataque que ela sofra. Ele se despede da filha e diz que sempre estará com ela se precisar de conversar ou descobrir ou entender algo, é só chama por seu nome: Anflimar. que deve ser dito apenas na mente e na linguagem dos lobos.
Após se despedir do pai, da mãe e das centenas de irmã ela monta em Nil, que agora era seu companheiro para sempre, e segue para o templo de Wynna e é recebida e treinada por Irmã Sabrina, uma elfa muito bonita e durante 10 anos passa por seu treinamento de Teurgista e Clériga e recebe várias designações onde vai crescendo no conhecimento e na fé. Vai amadurecendo a sua amizade com seu guardião que mesmo mudando o elemento de sua essência, sempre se chama de Ify e do seu gato Nil. Após 40 anos de serviço a Wynna, a sua mestra e superiora Sabrina, a nomeia Clériga mestra viajante e ela se junta a pessoas poderosas que conheceu nas suas missões de fé para em grupo ajudar o bem a vencer o grande mal.
Ficha Finalizada.