Sistema: Lima System
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Isekai RPG: https://paporpg.blogspot.com/2019/12/isekai-rpg-aventure-se-em-outro-mundo.html
Log Horizon: http://paporpg.blogspot.com/2021/07/isekai-rpg-log-horizon-e-niveis.html
Este jogo foi baseado no Isekai RPG, um minissistema criado por Tio Lipe e disponibilizado atualmente no seu site, Papo de Rpgista (infelizmente abandonado, ao que parece). Isekai RPG é um jogo feito com base no sistema Lima System, criado por Raphael Lima, cujo site está aqui: https://limasystembr.blogspot.com/
Todas as regras necessárias para os jogadores fazerem suas fichas estão apresentadas abaixo.
Enquanto seguia em direção ao túnel de luz, uma mensagem surgiu diante de seus olhos, como uma tela de aviso em um jogo de videogame.
- Aviso:
- AVISO:
Você foi selecionado para ressuscitar no Mundo de Mágika. Embora não tenha o direito de determinar detalhes das condições de seu renascimento, você pode escolher suas características principais.
Logo outro menu aparece.
- Regras:
- REGRAS BÁSICAS:
Dados. Este sistema usa dois dados de vinte faces (d20).
Rolagem de Dados. Sempre que necessário o mestre pode pedir um teste de atributo. O personagem rola um ou dois dados e soma o resultado ao valor do atributo testado contra uma dificuldade fixa de 15, ou seja, um resultado 15 ou superior indica sucesso. Neste jogo não existem acertos ou falhas críticas.
Vantagem/Desvantagem. Quando as probabilidades da situação estão a favor da personagem, ela está em vantagem. Caso contrário, estará em desvantagem. Ao realizar um teste com vantagem, role 2d20 e use o melhor resultado. Faça o mesmo quando em desvantagem, mas use o pior resultado. Caso a perícia e/ou classe da personagem possa ser útil na situação, ela terá vantagem na rolagem. Vantagens e desvantagens se acumulam e se anulam, mas não é possível rolar mais do que 2d20.
CONFLITO
Existem dois tipos de conflito: combate e debate. O primeiro envolve violência física, o segundo é uma disputa social entre duas ou mais partes. Ambas são resolvidas da mesma forma, mas um personagem que sofra dano social recupera seus PV ao final do conflito. Veja mais abaixo.
É dividido em turnos (momento da ação de um personagem) e rodadas (termina quando todos os envolvidos tiveram seu turno). Os jogadores sempre agem primeiro, seguidos dos inimigos. No seu turno cada personagem pode fazer apenas uma ação: atacar, postura defensiva (não ataca, mas recebe vantagem para se defender até seu próximo turno), usar uma habilidade ou outras ações (conforme a situação). A movimentação é livre.
Defesa. Sempre que sofre um ataque ou efeito negativo, o personagem rola um teste de defesa. Normalmente defesa contra ataques físicos, mágicos ou não, é feita com Físico ou Agilidade. Defesa contra ataques mentais é feita com Vontade e defesa contra ataques sociais é feita com Intelecto.
Combate: dano e consequências. Ao receber um ataque a personagem sofre uma quantidade de dano que diminui seus PV. Caso fique com zero PV ela fica inconsciente, não podendo mais agir até ser curada e não poderá mais ser alvo de ataques. Além disso, ela terá desvantagem em todos os testes de um atributo a escolha do narrador até realizar um descanso longo.
Combate: recuperação. Ao final de um combate uma personagem inconsciente acorda com 1 PV. Pode-se então realizar um descanso curto (1 hora) ou longo (8 horas), ambos uma vez por dia. Um descanso curto recupera metade do PV e PM da personagem. Um descanso longo recupera todo o PV e PM dela e retira uma desvantagem dos seus atributos.
Debate: dano e consequências. Em um debate, ao receber um ataque a personagem também perde PV, mas caso fique com zero PV nesta situação não fica inconsciente, mas está derrotada – humilhada publicamente. Ela recupera seus PV perdidos dessa forma automaticamente, mas receber uma desvantagem em todos os testes sociais por um tempo (não há um valor fixo, o mestre determina, mas no mínimo alguns dias). Este efeito também é regionalizado – em lugares mais distantes o personagem pode não ser afetado, mas depende também de outros fatores.
Se entendeu, clique no botão de Continuar.
Ao clicar no botão, outro quadro se abre.
- Criação de Personagem:
- CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:
Vamos começar a escrever sua ficha. Selecione:
> Atributos
> Perícia
> Classe
Após clicar na aba correspondente, uma tela secundária se abre.
- Atributos:
- ALOQUE PONTOS EM ATRIBUTOS:
Você tem 25 pontos para distribuir entre os atributos abaixo. Cada atributo pode ter entre 0 e 12 pontos.
Físico: usado para ações e resistência física, bem como ataques corpo a corpo. Também usado na Defesa em combates.
Agilidade: usada para ações reflexas e ataques à distância. Também usado na Defesa em combates.
Intelecto: usado para conhecimento, percepção e conjurar magias. Também usado na Defesa em debates.
Vontade: usada em ações sociais e resistência mental.
Sorte: usada pelo jogador para controlar a narrativa, podendo-se gastar um ponto para rolar um dado novamente (use o novo valor) ou para adicionar um elemento interessante a cena. Para este PbF, os pontos de Sorte são recuperados a cada três meses (em tempo real).
- Perícias:
- ESCOLHA SUA PERÍCIA:
Selecione a perícia que tem mais relação com sua profissão na Terra – você recebe vantagem em testes na área.
Animais. Você sabe cuidar, adestrar, cavalgar e lidar com animais e outras criaturas irracionais. Pode substituir Medicina (apenas para animais). Você consegue até se comunicar com animais.
Arte. Você sabe fazer performances artísticas como cantar, dançar, tocar música, cozinhar, fazer cosplay (e se disfarçar), desenhar, avaliar objetos de arte e outras.
Ciências (Diversos). Escolha uma área das ciências exatas, sociais ou biológicas – você recebe vantagem em testes relacionados à área que escolheu.
Esporte. Você conhece os muitos tipos de esportes e suas regras, além de ser capacitado em atividades físicas como correr, escalar, nadar, fazer acrobacias, equilibrar¬-se, saltar e outras.
Manha. Você sabe fazer coisas malandras ou ilegais, como construir (e sabotar) armadilhas, arrombar portas e fechaduras, bater carteiras, criar (e decifrar) mensagens criptografadas, se disfarçar, falsificar objetos, ser furtivo, rastrear pistas e pegadas…
Ofícios. Escolha uma área de trabalho manual especializado: artesanato, mecânica de automóveis, etc. Você recebe vantagem nesta área.
Medicina. Você sabe realizar primeiros socorros, diagnósticos, tratar doenças e venenos, realizar cirurgias e todo tipo de conhecimento de saúde.
Percepção. Você sabe como usar seus sentidos para perceber melhor o mundo ao redor. Usada para perceber ruídos muito baixos, notar coisas e personagens distantes, escondidos ou sob disfarce, ler lábios, rastrear pistas, evitar ser surpreendido e até mesmo como um "sexto sentido" para tentar notar se alguém está mentindo ou agindo de forma suspeita.
Sobrevivência. Você sabe subsistir e se orientar em condições adversas. Pode encontrar e produzir alimento, construir abrigos, rastrear pistas, reconhecer criaturas selvagens, construir e sabotar armadilhas, ser furtivo, nadar, prever o clima, entre outros.
- Classes:
- ESCOLHA SUA CLASSE:
Você deve escolher sua classe. Ela determina seus pontos de vida, pontos de magia e dano. Escolha também uma habilidade de sua classe. Usar uma habilidade consome 1 PM, exceto quando dito diferente na descrição da habilidade.
As classes se dividem nas categorias Guerreiro, Mestre de Armas, Mago e Curandeiro.
GUERREIROS- Guardião:
- GUARDIÃO (Dano 2 / PV 20 / PM 6)
Possuindo grandes habilidades defensivas e PV elevado, o guardião é um guerreiro de vanguarda que mantêm seus inimigos focados em si, garantindo a proteção dos aliados à sua volta.
As habilidades do guardião são:
Ataque Atordoante: faça um ataque corpo a corpo (Físico) contra um capanga ou comum (chefões são imunes a esta habilidade), causando [Dano x Nível] de dano e cancelando a próxima ação do alvo caso tenha sucesso.
Bloqueio Perfeito: faça um teste de Físico, defendendo um ataque por todos os aliados que estejam adjacentes a si caso tenha sucesso. Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
Durabilidade: receba vantagem em testes para resistir a efeitos nocivos ao corpo (Físico) OU diminua pela metade um dano que receber, arredondando para baixo (escolha um efeito ao usá-la). Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate.
Grito Provocante: faça um teste Vontade, obrigando todos os inimigos a atacá-lo durante 2 rodadas caso tenha sucesso. Reduza em [Nível] todo dano causado por um inimigo provocado. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
Impenetrável: torne-se imune a todo e qualquer dano até o seu próximo turno.
- Cavaleiro:
- CAVALEIRO (Dano 6 / PV 14 / PM 4)
Um guerreiro treinado desde a juventude para lutar, o cavaleiro é focado em ataques corpo a corpo poderosos e duelos de um contra um, possuindo resistência e velocidade equilibrados.
As habilidades do cavaleiro são:
Aprimoramento: gaste sua ação para receber +1 no seu ataque e +[Nível] no dano de seus ataques usando Físico durante todo o combate.
Contra-ataque: caso esquive de um ataque corpo a corpo, pode-se imediatamente realizar um ataque corpo a corpo contra o seu ofensor (Físico). Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
Desafio: faça um teste de Vontade, obrigando um inimigo a atacá-lo durante 5 rodadas caso tenha sucesso. Pela duração seus ataques usando Físico causarão +[Nível] de dano extra apenas contra o inimigo desafiado.
Reflexos: receba vantagem em testes de acrobacia e para desviar de um ataque. Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
Varredura: faça um ataque corpo a corpo (Físico), causando [(Dano x Nível) ÷ 2] de dano em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso.
- Lutador:
- LUTADOR (Dano 4 / PV 20 / PM 4)
Exímio artista marcial, o lutador é um guerreiro que usa suas próprias mãos para lutar, tendo uma resistência física elevada ao mesmo tempo em que consegue se curar e afetar a alma de seus adversários.
As habilidades do lutador são:
Destroçar Alma: faça um ataque desarmado (Físico), causando [Dano x Nível] de dano num inimigo e diminuindo em -2 o PM dele caso tenha sucesso.
Durabilidade: receba vantagem em testes para resistir a efeitos nocivos ao corpo (Físico) OU diminua pela metade um dano que receber, arredondando para baixo (escolha um efeito ao usá-la). Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate.
Meditação: recupere [Nível x 6] PV imediatamente e [Nível x 2] PV no início das próximas 2 rodadas (total recuperado = [Nível x 10] PV). Gasta-se a sua ação apenas na rodada inicial (o efeito nas demais rodadas é automático).
Passo Fantasma: cria-se uma série de reflexos de si mesma. Escolha ataque ou defesa. Caso escolha ataque a personagem terá vantagem para realizar um ataque desarmado (Físico), onde as cópias sumirão após o teste. Caso escolha defesa ela terá vantagem para se defender do primeiro ataque que receber na rodada, onde as cópias sumirão após o teste. Esta habilidade não gasta ação, mas só pode ser usada uma vez por rodada.
Soco do Tigre: faça um ataque desarmado (Físico), causando [(Dano + 2) x Nível] de dano num inimigo caso tenha sucesso.
MESTRES DE ARMAS- Assassino:
- ASSASSINO (Dano 6 / PV 8 / PM 6)
Igualmente capaz com armas corpo a corpo e a distância, o assassino é especializado em causar grandes quantidades de dano em seus inimigos e até os matando instantaneamente ou os debilitando com seus ataques.
As habilidades do assassino são:
Assassinar: faça um ataque veloz (Agilidade) contra um capanga ou comum (chefões são imunes a esta habilidade). Caso tenha sucesso e o inimigo esteja com menos da metade do PV dele, ele será derrotado automaticamente.
Ataque Atordoante: faça um ataque veloz (Agilidade) contra um capanga ou comum (chefões são imunes a esta habilidade), causando [Dano x Nível] de dano e cancelando a próxima ação do alvo caso tenha sucesso.
Ataque Furtivo: faça um ataque veloz (Agilidade) com vantagem, causando [(Dano +2) x Nível] de dano num inimigo caso acerte. Esta habilidade só pode ser usada caso o inimigo não tenha notado a personagem (surpreendido) ou esteja engajado com um aliado (flanqueado; ele deve ter sido alvo de um ataque de um aliado antes do ataque da personagem).
Ataque Venenoso: faça um ataque veloz (Agilidade), causando [Dano x Nível] de dano num inimigo e desvantagem em todas as defesas dele durante 5 rodadas caso tenha sucesso.
Passo Sombrio: a personagem entra numa sombra, tornando-se invisível e sendo completamente irrastreável nesta forma (sucesso automático para evitar ser notada). Porém, o efeito termina caso faça um ataque contra alguém (terá vantagem no primeiro ataque que fizer antes de cancelar o efeito). Dura uma cena ou até ser cancelada.
- Espadachim:
- ESPADACHIM (Dano 4 / PV 14 / PM 6)
Especializado no uso de duas armas leves, como sabres e rapieiras, o espadachim possui um estilo de luta focado em velocidade e ataques consecutivos, conseguindo equiparar-se ao assassino e cavaleiro em termos de quantidade de dano infligido.
As habilidades do espadachim são:
Aposta Ousada: faça um teste de Sorte, recebendo vantagem para atacar e se defender de um único inimigo a sua escolha durante 2 rodadas. Esta habilidade não gasta ação, mas só pode ser usada uma vez por rodada.
Ataque Duplo: faça um ataque extra no seu turno usando duas armas (Agilidade). Só pode ser usado uma vez por rodada.
Ataque Venenoso: faça um ataque veloz (Agilidade), causando [Dano x Nível] de dano num inimigo e desvantagem em todas as defesas dele durante 5 rodadas caso tenha sucesso.
Marca Mortal: passivamente, cada ataque e habilidade ofensiva da personagem que use Agilidade gera uma marca, podendo-se acumular até 3 marcas em cada inimigo acertado. Pode-se então ativar esta habilidade para detonar as marcas de todos os inimigos no combate ao mesmo tempo, causando [Nível x 2] de dano por marca. Caso não sejam detonadas, as marcas somem ao final do combate.
Varredura: faça um ataque com duas armas (Agilidade), causando [(Dano x Nível) ÷ 2] de dano em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso.
- Bardo:
- BARDO (Dano 2 / PV 14 / PM 8)
Especializado no uso de canções mágicas que auxiliam seus aliados ou atrapalham seus inimigos, o bardo é uma classe única e complexa, exigindo de seus jogadores atenção para o campo de batalha e no tempo de funcionamento de suas habilidades.
As habilidades do bardo são:
Dueto: imediatamente antes de você ou de um aliado receber dano (escolha um único aliado por rodada), divida-o pela metade e aplique em ambos. Usar esta habilidade gasta ação apenas para ser ativada e dura todo o combate.
Elegância: faça um ataque veloz (Agilidade), causando [Dano x Nível] num inimigo e receba vantagem para a primeira defesa que realizar até seu próximo turno.
Inspiração: gaste sua ação para que todos os aliados no combate recebam vantagem para atacar naquela rodada (independentemente de quantos e quais ataques usem).
Magia Ecoante: até o seu próximo turno a personagem imitará a primeira magia que um aliado usar, afetando o mesmo alvo (caso seja ofensiva) ou alguém diferente (caso seja de suporte). Magias ofensivas devem ser testadas com a Vontade da personagem e causarão [Dano x Nível] de dano ao invés do valor original. Apenas as habilidades das classes feiticeiro, invocador, encantador, clérigo, druida e xamã são consideradas magias, com exceção de: Invocação Aprimorada (invocador) e Canalizar Mana (encantador).
Ressonância: faça um ataque musical (Vontade), causando [Dano x Nível] de dano num inimigo caso tenha sucesso. Além disto, o primeiro ataque que acertar o mesmo inimigo nas próximas 2 rodadas causará [Dano x Nível] de dano extra.
MAGOS- Feiticeiro:
- FEITICEIRO (Dano 6 / PV 8 / PM 6)
Focado em causar grandes quantidades de dano mágico elemental, o feiticeiro é a classe de mago mais poderosa ofensivamente. Suas magias possuem as mais diversas formas, podendo atacar concentradamente um único alvo ou vários ao mesmo tempo.
As habilidades do feiticeiro são:
Corrente Arcana: faça um ataque mágico (Intelecto), causando [Dano x Nível] de dano de um elemento (escolha um entre fogo, gelo ou raio) num inimigo. Caso tenha sucesso no primeiro ataque, faça então um novo ataque contra um segundo inimigo, causando [(Dano - 2] x Nível] de dano do mesmo tipo. Caso também tenha sucesso no segundo ataque, ataque um terceiro inimigo, causando [(Dano - 4] x Nível] de dano. Os inimigos de cada ataque devem ser diferentes. Independentemente da quantidade de ataques que essa habilidade forneça, a personagem só gastará uma ação para a usar.
Explosão Arcana: faça um ataque mágico (Intelecto), causando [(Dano x Nível) ÷ 2] de dano de um elemento (escolha um entre fogo, gelo ou raio) em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso.
Força Arcana: faça um ataque mágico (Intelecto), incendiando (fogo; cause [Nível x 2] de dano contínuo de fogo durante 5 rodadas), congelando (gelo; cause [(Dano x Nível) ÷ 2] de dano de gelo e gere desvantagem em testes de Agilidade durante 2 rodadas), ou atordoando (raio; cause [(Dano x Nível) ÷ 2] de dano de raio e cancele a próxima ação; chefões são imunes a este efeito) um inimigo caso tenha sucesso. Escolha um efeito ao usar esta habilidade.
Proteção Arcana: ela conjura uma proteção para lhe defender de um ataque, recebendo vantagem para se esquivar. Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
Rajada Arcana: faça um ataque mágico (Intelecto), causando [(Dano + 2) x Nível] de dano de um elemento (escolha um entre fogo, gelo ou raio) num inimigo caso tenha sucesso.
- Invocador:
- INVOCADOR (Dano 4 / PV 8 / PM 8)
Usando sua magia para invocar seres místicos, o invocador é um mago focado em suporte e variedade de opções, podendo usar invocações que lutem por ele ou o auxiliem de alguma forma. Atenção: só é possível manter uma única invocação por vez (independentemente do tipo) e ela dura toda a cena/combate ou até ser derrotada.
As habilidades do invocador são:
Invocar – Ofensor: invoque uma criatura que lute por você, tendo PV 14, PM 0 (sem habilidades), Dano 6, ataque igual ao maior atributo do invocador e defesas iguais ao atributo médio do invocador.
Invocar – Protetor: invoque uma criatura que forneça suporte, tendo PV 14, PM 6, Dano 2, ataque e defesas iguais ao atributo médio do invocador e uma das seguintes habilidades: Barreira Protetora (xamã), Bloqueio Perfeito (guardião), Fortalecimento (encantador e clérigo), ou Luz Curativa (clérigo).
Invocar – Servo: invoque uma criatura que o ajude fora de combates, devendo-se escolher um dos benefícios a seguir: receba vantagem num teste específico (escolha ao invocar o servo) OU role um dado novamente para cada PM que gastar (ao invés de gastar Sorte).
Invocação Aprimorada: escolha um tipo de invocação. Caso escolha ofensor, ele terá PV 20 e sua esquiva será igual ao maior atributo do invocador. Caso escolha protetor, ele terá PM 8 e duas habilidades ao invés de uma. Caso escolha servo, ele dará vantagem em três testes específicos OU somará +2 no teste caso role o dado novamente. Esta habilidade é passiva, ou seja, não gasta ação e nem PM.
Rajada Arcana: faça um ataque mágico (Intelecto), causando [(Dano + 2) x Nível] de dano de um elemento (escolha um entre fogo, gelo ou raio) num inimigo caso tenha sucesso.
- Encantador:
- ENCANTADOR (Dano 2 / PV 8 / PM 10)
Tendo a maior quantidade de PM de todas as classes, o encantador é um mago focado em auxiliar seus aliados e, mais raramente, em atrapalhar seus inimigos. É uma classe impopular por sua complexidade, mas gera uma grande vantagem quando usada em grupos.
As habilidades do encantador são:
Canalizar Mana: a personagem liga a sua mana com a de todos os aliados no combate, permitindo-a redistribuir os PM de todos para quem mais precisa no momento (quando um feiticeiro for conjurar uma magia, ela poderá dar o PM de um guardião do grupo que não precisa no momento, por exemplo). Usar esta habilidade gasta sua ação apenas na primeira rodada e dura o combate inteiro.
Destruir Magia: faça um teste de Intelecto, cancelando todos os efeitos de habilidades que estejam afetando um alvo (seja a si mesmo, um aliado ou um inimigo). Esta habilidade cancela tanto efeitos positivos como negativos.
Esfera de Pesadelo: faça um ataque mágico (Intelecto), causando desvantagem para as defesas de todos os inimigos no combate durante 2 rodadas caso tenha sucesso. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
Fortalecimento: gaste sua ação para que um aliado à sua escolha receba +1 num atributo OU +[Nível] no dano durante todo o combate (escolha um efeito ao usá-la).
Vinha Espinhenta: faça um ataque mágico (Intelecto), criando três vinhas que duram até 5 rodadas num inimigo caso tenha sucesso. Pela duração ou enquanto houverem vinhas, o inimigo terá desvantagem em testes de Físico e Agilidade. Além disso, sempre que o inimigo receber dano, uma das vinhas se rompe, causando [Dano x Nível] de dano extra.
CURANDEIROS- Clérigo:
- CLÉRIGO (Dano 4 / PV 14 / PM 6)
Sendo um padre santificado, o clérigo possui o maior potencial de cura direta entre as classes. Ele possui estatísticas bem equilibradas, podendo tanto assumir um posicionamento avançado ou recuado em combates.
As habilidades do clérigo são:
Fortalecimento: gaste sua ação para que um aliado à sua escolha receba +1 num atributo OU +[Nível] no dano durante todo o combate (escolha um efeito ao usá-la).
Inspiração: gaste sua ação para que todos os aliados no combate recebam vantagem para atacar naquela rodada (independentemente de quantos e quais ataques usem).
Luz Curativa: gaste sua ação para curar [Nível x 6] PV de si mesmo ou de um único aliado, OU [Nível x 3] PV de si mesmo e de todos os aliados no combate, OU remova todos os efeitos negativos que estejam afetando a si mesmo ou de um único aliado. Escolha um efeito ao usar esta habilidade.
Raio do Julgamento: faça um ataque divino (Vontade), causando [Dano x Nível] de dano sagrado num inimigo caso tenha sucesso. Esta habilidade ignora toda e qualquer proteção que o inimigo possua para se defender (seja redução de dano ou vantagem). Caso o inimigo seja um demônio, morto-vivo ou criatura profana, dobre o dano causado.
Santuário: gaste sua ação para que você e todos os aliados no combate recebam vantagem para se defender naquela rodada.
- Druida:
- DRUIDA (Dano 4 / PV 14 / PM 6)
Ligado à natureza e aos espíritos, o druida é uma classe que possui elementos tanto de mago como de curandeiro, especializado em magias curativas que funcionam ao longo do tempo.
As habilidades do druida são:
Árvore Guardiã: gaste sua ação para invocar o espírito ancestral da árvore sagrada, curando [Nível] PV de si mesmo e de todos os aliados no combate durante 5 rodadas. A cura ocorre no momento da invocação e no início de cada rodada subsequente (gaste a ação apenas na primeira rodada).
Aura Regenerativa: gaste sua ação para curar [Nível x 2] PV de si mesmo ou de um aliado por rodada durante todo o combate. O efeito desta habilidade é cancelado caso o alvo seja derrotado (zero PV) ou totalmente curado (PV completo).
Eco Ensurdecedor: faça um ataque espiritual (Vontade), diminuindo em [Nível] o dano causado por todos os inimigos no combate durante 2 rodadas caso tenha sucesso.
Espírito do Salgueiro: faça um ataque espiritual (Vontade), causando desvantagem em testes de Físico e Agilidade de todos os inimigos durante 2 rodadas caso tenha sucesso. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
Fúria da Natureza: faça um ataque espiritual (Vontade), causando [(Dano + 2) x Nível] de dano num inimigo caso tenha sucesso.
- Xamã:
- XAMÃ (Dano 2 / PV 14 / PM 8)
Ligado a alma e aos deuses antigos, o xamã é um curandeiro focado em prevenção e absorção de dano ao invés de cura, compartilhando seu poder com os seus aliados.
As habilidades do xamã são:
Barreira Protetora: gaste sua ação para que você ou um aliado receba [Nível x 6] PV temporários durante todo o combate ou até serem zerados. Todo dano recebido deverá primeiro diminuir os PV temporários para só então afetar os PV do alvo.
Cura Mística: faça um ataque espiritual (Vontade), causando [Dano x Nível] de dano num inimigo caso tenha sucesso. Além disto, o primeiro aliado que acertar um ataque no mesmo inimigo nas próximas 2 rodadas curará [Nível x 3] PV.
Dividir Essência: gaste sua ação para curar 2 PM de um aliado no combate (exceto de si mesma). Esta habilidade não pode ser usada em alvos que estejam ligados sob o efeito da habilidade Canalizar Mana (encantador).
Prece Curativa: gaste sua ação para curar [Nível x 3] PV de si mesmo ou de um aliado E remova todos os efeitos negativos que estejam afetando o alvo.
Proteção Sagrada: gaste sua ação para que você ou um aliado à sua escolha diminua em [Nível] de qualquer dano que receber durante todo o combate.
Por fim, feitas as escolhas de atributos, perícias e classes, surge um último quadro.
- Finalização da Ficha:
- FINALIZAÇÃO DA FICHA:
Vamos terminar a ficha:
Nome. Escreva seu nome. Não precisa ser seu nome na Terra, muitos renascidos adotam um novo nome para representar um novo recomeço.
Classe. Anote a classe que escolheu.
Dano. Anote o dano básico da classe.
Pontos de Vida (PV). Anote os PV da classe.
Pontos de Mana (PM). Anote os PM da classe.
Atributos. Anote os valores de atributos.
Perícia. Anote a perícia inicial que escolheu (use o campo de Habilidades).
Habilidade. Anote a habilidade de classe que escolheu.
Confirmado esta última fase, um último quadro aparece.
- Aviso:
- AVISO:
Sua ficha foi terminada. Boa sorte em sua nova jornada!
A luz desaparece e você mergulha novamente na inconsciência...