Nome: Zayan/Khalid
Raça: Qareen
Classe: Feiticeiro
Tendência: Caótico/Bom
Sexo: Masculino
Idade: 19 anos
Divindade: Wynna
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m
Idiomas: Abissal, Anão, Auran, Celestial, Dracônico, Élfico, Gigante, Orc, Silvestre, Valkar
Descrição.
- Aparência:
Marca de Wynna
O núcleo da Marca de Wynna de Khalid (vide a imagem) fica em seus antebraços, praticamente dando a volta completamente ao seu redor. Junto com esse núcleo, duas faixas se estendem, uma em direção às mãos, outra em direção aos ombros e então do pescoço. Ambas terminam num ângulo afiado, nas costas das mãos e logo abaixo da mandíbula. A marca tem uma cor azul metálica e, quando revelada (pela conjuração de uma magia ou quando alguém usa de Detectar Magia), brilha numa cor branco-azulada, que lembra a cintilância de relâmpagos.
FOR 08 (-1)
DES 12 (+1)
CON 10 (+0)
INT 10 (+0) (+2)
SAB 14 (+2) (-2)
CAR 20 (+5) (+4)
CA: 10
PV: 08
PM: 08
PA: 1
Resistências:Fortitude: +00
Reflexos: +01
Vontade: +04
Ataques:Corpo-a-corpo: -1
Distância: +1
Perícias: +4/+0
Lista
Perícias: (3 Treinadas)
Acrobacia: +0
Conhecimento
- Arcano: +0
- Geografia: +0
Cura: +4
Diplomacia +0
Enganação: +0
Identificar Magia +8
Obter Informação +0
Percepção +0
Talentos:Diligente: Você é paciente e detalhista. Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para se concentrar na tarefa à frente. Se fi zer isso, recebe +2 nos testes de perícia realizados até a próxima rodada.
Talentos Adicionais da Classe:Usar Armas SimplesVontade de Ferro: +2 Bônus base de Vontade
Habilidades Raciais: Modificador de atributo: +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria
Outros• +4 em testes de Identificar Magia.
• Desejos. Sempre que um qareen conjura uma magia arcana a pedido de outra pessoa, ele gasta –1 ponto de magia (mínimo 1 PM). Ele só pode usar esta habilidade se ainda tiver pelo menos 1 PM restante. “Fazer um desejo” ao meio-gênio é uma ação livre. Em combate, isso significa que o qareen deve aguardar pela iniciativa de quem fez o pedido para poder conjurar a magia (que tem tempo de conjuração normal). O qareen não tem a obrigação de conjurar magias contra a própria vontade, mesmo que alguém peça.
• Pequenos desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode conjurar todos os truques (magias arcanas de nível 0) presentes neste livro, como um feiticeiro de mesmo nível. No entanto, ele só pode conjurar estes truques quando outra pessoa pede.
• Vôo. Uma vez por dia sem gastar PMs.
• Resistência elemental - Ar: +5 contra eletricidade e sônico.
Habilidades de Classe:Linhagem SobrenaturalVocê descende de uma linhagem que, além de magia, concede diversos outros poderes.
MagiasVocê pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Carisma.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 3 + modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.Magias:Truques:(4)
BrilhoAção Padrão/9m/1 Alvo/Dura 1min/Resistência: Fortitude anula.
Cria uma explosão de luz brilhante perto do rosto do alvo, que fica ofuscado (–1 nas jogadas de ataque). Esta magia não afeta criaturas cegas.
ConsertarAção Padrão/Toque/1 objeto mundano de até 1kg/Instantânea
Esta magia repara pequenas falhas em um objeto mundano. Pode colar um frasco de cerâmica quebrado, unir elos de uma corrente ou costurar uma roupa rasgada, entre outros pequenos reparos. Consertar não afeta itens mágicos.
Mãos MágicasAção Padrão/9m/1 objeto de até 2kg/Concentração
Você pode mover um objeto à distância. A cada rodada, você pode mover o objeto até 4,5m em qualquer direção (até o alcance da magia).
Raio de FrioAção Padrão/9m/Raio/1 alvo/Instantânea/Resistência: Reflexos
Dispara um raio de frio. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d3 pontos de dano, e penalidade de –1 nas jogadas de ataque na rodada seguinte.
Nível 1:(6)
Área EscorregadiaAção Padrão/9m/1 objeto ou área de até 3m de lado (9m²)/Dura 1min/Resistência: Reflexos (ver descrição)
Recobre a superfície afetada com uma substância gordurosa e escorregadia. Quando a magia é lançada, criaturas na área devem ser bem-sucedidas em seu teste de Reflexos para não cair. Nas rodadas seguintes, as vítimas devem fazer testes de Acrobacia (CD 10) para andar. Uma falha signifi ca que a criatura não consegue andar; uma falha por 5 ou mais significa que ela cai. Área escorregadia também pode tornar um item escorregadio. Uma criatura segurando um objeto afetado deve ser bem sucedida em um teste de Reflexos para não deixar o item cair cada vez que usá-lo.
Armadura ArcanaAção Padrão/Toque/1 Alvo/Dura 1h
Envolve o alvo com um campo de força invisível, mas tangível, fornecendo +4 na classe de armadura. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras.
Escudo ArcanoAção Padrão/Pessoal/Dura 1min
Cria um disco de força invisível que flutua à sua frente, fornecendo CA+4 e imunidade total a mísseis mágicos.
Imagem silenciosaAção Padrão/30m/Cria até 4 imagens com volume máximo de 1,5m de aresta, cada
Cria uma miragem, uma ilusão visual (e apenas visual) imaginada por você. Você pode mover a imagem como quiser, dentro dos limites de tamanho do efeito. Objetos e criaturas sólidas atravessam uma ilusão sem causar ou sofrer dano (imagem silenciosa nunca causa dano de forma direta). Alguém que veja a imagem tem direito a um teste de Vontade para perceber que se trata de uma ilusão.
Mísseis mágicosAção Padrão/30m/até 2 alvos/Instantânea/Resistência: Nemhum
Dispara duas setas ou esferas de energia. Você pode dispará-las contra criaturas diferentes (causando 1d4+1 pontos de dano em cada ) ou uma mesma criatura (2d4+2 pontos de dano). Os mísseis sempre atingem o alvo, sem a necessidade de jogada de ataque, e mesmo sob cobertura ou camuflagem. No entanto, você não pode escolher atingir uma parte específica (mãos, cabeça, olhos...) da criatura. Esta magia também não afeta objetos inanimados.
Toque ChocanteAção Padrão/Toque/1 alvo/Resistência: Nenhum
Raios elétricos envolvem sua mão. Faça um ataque de toque desarmado. Se acertar, o alvo sofre 2d8 pontos de dano. Se o alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, de acordo com o mestre), você recebe +3 na jogada de ataque.
Nível 3 (1)
VôoAção Padrão/Toque/1 Alvo/Dura 1 minuto
Permite voar com deslocamento de 18m. Voar através desta magia é simples como andar — por isso o alvo pode atacar e lançar magias normalmente enquanto voa. Quando a magia termina o alvo desce lentamente até o chão, como se estivesse sob efeito de queda suave.
Especial: Traço racial, não gasta MP para conjurar, mas é limitada a um uso por dia.Equipamento (Total de 100TO)
Faça: 2TO
Kit de Aventureiro: 10TO
(Mochila, Saco de Dormir, Corda Pederneira, Tochas - x2, Odre, Ração para Viagem para uma semana, Traje de Aventureiro)
Kit de Medicamentos: 50TO
Matrícula: 20TO
Dinheiro: 18TO
- Histórico:
Filho de uma ninfa da tempestade (existe isso no cenário?) e de um funcionário da embaixada de Wynlla. Um casal incomum, que por algum motivo que nem Lena (ou Tanna-Toh) poderia explicar, funcionou bem o bastante para resolverem formar uma família.
Khalid desde que começou a andar e balbuciar as primeiras palavras, se mostrou inquieto como a mãe e curioso como o pai e por isso nunca foi surpresa para nenhum dos dois que ele estivesse sempre se envolvendo em encrencas, apesar de nunca por mal. Às vezes era só a curiosidade, outras a ingenuidade que o levava a ajudar crianças mais velhas a aprontar. Mas ele nunca fazia nada com o intuito de prejudicar ninguém.
O tempo dele na escola se provou… desafiador. Khalid certamente era inteligente o bastante para ter notas boas, se fosse mais aplicado, mas sua natureza inquieta somada com o aumento de seus poderes inatos o distraíam de suas lições e irritavam os professores.
Ele, por outro lado, tinha uma explicação que (ele achava, na época) justificava suas ações: qualquer um podia aprender a ler, escrever ou se localizar num mapa mas quantos tinham o dom de Wynna, como ele? Ele poderia fazer mais pelo mundo, usando seus dons para ajudar os menos afortunados! E assim, Khalid, agora nos anos mais rebeldes se sua adolescência, prosseguia em seus estudos, contrariado, usando seus poderes para resolver problemas sempre que conseguia (um pouco para impressionar os colegas, ele não podia negar, mas mais pelo impulso de ajudar sempre que possível). A única razão para que ele não tivesse abandonado os estudos antes foi um acordo com os pais: ele deveria se provar capaz de dominar o básico esperado de qualquer ser civilizado (nas palavras de seu pai) e então eles o apoiariam em qualquer coisa que ele quisesse fazer depois.
E o que ele quis, assim que atingiu a maioridade (pelos padrões humanos) foi se tornar um aventureiro. Isso levou a família a alguns dias tensos de discussão. Os pais de Khalid não queriam permitir que o rapaz, imaturo para sua idade, se arriscasse. Ele por sua vez cobrava que ambos cumprissem com a palavra empenhada anos antes. No fim foi sua mãe, conhecendo a natureza impulsiva do filho que chegou a um acordo aceitável para ambos os lados: ele se tornaria o aprendiz do mago um grupo de aventureiros amigos dela.
Não era tão glamouroso quanto Khalid gostaria, mas ainda assim o permitiria se sustentar, ganhar experiência com relativa segurança e, o principal, ajudar "seu" grupo nas aventuras que viriam.
Assim Khalid passou os próximos anos ajudando o mago, amigo de sua mãe parte do tempo em seus estudos arcanos (um desperdício de tempo colossal, na opinião do rapaz), lutando ao seu lado, quando a aventura não era perigosa demais e, a parte preferida dele, ajudando as pessoas problemas que exigiam um pouco de magia.
O jovem adorava esse estilo de vida! Ele certamente gostaria de ter mais autonomia. E não via muito sentido em ver seu "tutor" gastar horas intermináveis com a cara enfiada nos livros - Khalid tinha o dom da Deusa, afinal. Mas, tudo considerado, ele se sentia útil, podia aprender algumas lições práticas do grupo experiente de aventureiros, em alguns períodos estava quase sempre viajando ou se preparando para a próxima viagem. Podia se sentir útil, mesmo que um pouco entediado às vezes, quando estava em períodos nos quais não podia acompanhar o grupo por algum motivo.
Mas, tudo sempre chega ao fim, mesmo as coisas boas. O grupo de aventureiros do qual ele era aprendiz eventualmente se separou, devido em grande medida a razões além da alçada do rapaz, como a Paladina do grupo precisando finalmente voltar para suas terras natais, para as homenagens póstumas do pai dela (e em seguida, para assumir as responsabilidades de sua família). No entanto, uma das razões o deixou desolado: um erro que ele cometeu numa batalha, um erro amador, quase resultou na morte de seu tutor e da barda do grupo. Quando voltaram para Wynna, logo ficou claro que os dois precisariam de muito tempo para se restabelecer e, mais importante, parte dos materiais que precisariam para se curar não podiam ser encontrados em Arton. E, para onde eles precisariam ir para lugares onde não poderiam se dar ao luxo de proteger alguém tão inexperiente.
Durante os meses seguintes, Khalid se afundou numa profunda depressão. Ele não conseguia deixar de se culpar, de ter sido incapaz de ajudar seus amigos e mentores de forma apropriada. Seus pensamentos sempre gravitavam em torno do quanto ele deveria ter sido melhor. Mais atento, um estudante mais aplicado, um feiticeiro capaz de controlar melhor seus poderes e dar mais apoio a seus companheiros.
Ele só voltou a ter alguma esperança depois de uma conversa com sua mãe. A proposta era simples: se as razões para as falhas dele tinham sido realmente as que ele alegava, então por que não ir para um lugar onde ele poderia aprender como superar essas deficiências? A Academia Arcana estava aceitando novos estudantes e ele poderia se matricular.
Depois de pensar sobre o assunto, Khalid concordou que aquela seria realmente uma boa opção. Ele tinha dinheiro o suficiente - envergonhado, ele notou que na verdade não era tão auto-suficiente quanto imaginava: entre o tempo passado na pequena torre do mago ou se aventurando, Khalid passava sempre algumas semanas na casa de sua família, o que o permitiu economizar muito dinheiro. Mais do que ele seria capaz mesmo vivendo de forma consideravelmente espartana como vivia. E o pai dele poderia administrar suas economias durante esse período, para que pelo menos tivesse o suficiente para pagar pela matrícula no decorrer do curso.
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