....
Fichas Paladium [Arquivo Morto]
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
Reputação : 126
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze10.png
- Mensagem nº1
Fichas Paladium [Arquivo Morto]
- Ignis Angelus
Troubleshooter - Mensagens : 915
Reputação : 57
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/912.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/612.png
- Mensagem nº2
Re: Fichas Paladium [Arquivo Morto]
Não era para ter uma ficha --,
- Bones
Neófito - Mensagens : 45
Reputação : 0
- Mensagem nº3
Re: Fichas Paladium [Arquivo Morto]
Nome:Kelor Darkborne [10 Pontos]
- Raça Demônio 0p:
Invulnerável: fogo e químico, Má fama, Maldição (se morrer, fica no plano das sombras até se recuperar)
Natureza Demoníaca:
Entre os mortais, os demônios escondem sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos anjos e outros demônios) precisam ser bem-sucedidos em um teste de Resistência +1 ou sofrer os efeitos da magia Pânico (Manual 3D&T Alpha, página 106). Revelar sua natureza demoníaca não tem nenhum custo para os demônios, que quase sempre o fazem por orgulho.
Casta: Diabos
Poderes Infernais
Insanidade Infernal:
Gastando uma ação — em que discursa para uma vítima específica o diabo pode deturpar as crenças do alvo. A vítima precisa ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, recebe uma insanidade à escolha do diabo (veja a desvantagem Insano no Manual 3D&T Alpha, página 42). O custo varia de acordo com a intensidade da desvantagem Insano: 5 Pontos de Magia para cada –1 ponto. A vítima tem direito a um teste de Resistência por dia para se livrar da insanidade
Magia Diabólica:
Você recebe a vantagem Magia Negra (Manual 3D&T Alpha, página 34), sem precisar pagar por ela.
Potência Infernal :
O demônio pode invocar as forças do próprio inferno. Pode gastar Pontos de Magia para aumentar suas características — cada 2 PMs gastos aumentam uma característica à escolha do diabo em +1. Todas as características podem ser aumentadas desta maneira, inclusive mais de uma ao mesmo tempo, e os efeitos duram até o final do combate. Entretanto, o diabo sofre –2 em Resistência por 24 horas depois que os efeitos acabam..
- Kit Necromante:
- Aptidão profana: Por trabalhar com cadáveres, você conhece a anatomia dos corpos como poucos e recebe H+2 em testes de Medicina, além de poder curar 1d PVs com um teste médio dessa perícia (ou 2d PVs se o alvo estiver Perto da Morte).
Conhecimento Necromântico: Você aprende as magias Controle de Mortos-Vivos, Criação de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos, podendo lançá-las pela metade do custo em PMs.
Mais Forte que a Morte: Você recebe +2 em testes para resistir a doenças e venenos (naturais ou mágicos), paralisia, sono, desmaio e petrificação, cumulativo com efeitos semelhantes. Além disso, sempre que sofre um acerto crítico, você pode rolar +1d em sua FD (esse dado extra não conta para definir crítico).
Servo Desmorto: Você pode criar um morto-vivo, sem custo em PMs. Ele funciona como a vantagem Aliado, sendo totalmente obediente até ser destruído, sendo imune a magias de Controle (mas não de Esconjuro). Você pode aumentar a pontuação do servo ao custo de 3 PMs para cada ponto extra, sustentáveis enquanto ele não for destruído.
Atributos (total 8p)
F 00 (???), H 03, R 03, A 01, PdF 01 (???).
PV: 15, PM: 25.
- VANTAGENS:
- Comida, Sono e Ar Desnecessário [1 ponto], Sentidos especiais (detecção magia, radar e ver o invisível) (1ponto), Pontos de Magia Extras (1 ponto);
Corpo Insubstancial [1 PONTO]
Insubstancial como uma fumaça, gás, sombra ou holograma. Neste estado você não sente dor, é invulnerável contra todos os tipos de dano, exceto Magia, Armas mágicas e poderes que afetam a mente, mas não pode causar qualquer dano e precisa desativar o poder antes de pegar um objeto.
Também recebe os benefícios do Poder Passagem Etérea podendo passar por objetos sólidos mas não mágicos, . Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade.
Banco Dimensional (1 PONTO)
Você pode acessar uma dimensão que pode abrigar objetos e até criaturas. Guardar um objeto requer uma ação e 2 PMs para cada 50 Kg, retirar um objeto de lá requer um movimento, sem gasto de PMs. Guardar alguém contra a vontade requer: Um Ataque a distância com, PdF igual ao número de PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do inimigo ele não sofre dano, mas O alvo tem direito a um teste de R por turno; quando for bem sucedido consegue sair da prisão
Grunts (1 ponto)
Você possui um suprimento quase inesgotável de grunts, humanoides violentos, burros e descartáveis usados para os mais diversos fins. Desde soldados de infantaria até mão de obra barata, sempre que precisar, você pode pagar 1 PM para invocar 1d dessas criaturas. Todos são construídos com apenas 2 pontos e acumulam no máximo –2 pontos em desvantagens. O tipo exato de grunt depende de sua imaginação. Grunts são melhor detalhados no Manual 3D&T Alpha na página 139
- DESVANTAGENS:
- Guia (-1 ponto): Talismã
Você não pode executar suas Perícias sem a consulta de livros, anotações, pergaminhos, bola de cristal, talismã e etc. Caso não tenha esses itens realizará qualquer teste como se não possuísse a Perícia. O custo da Desvantagem é de –1 se o Guia for algum tipo de item que possa ser facilmente carregado pelo personagem, mas ainda possa ser perdido de alguma forma como um livro, um pergaminho
Muito Mais Monstruoso (-2 pontos)
Esta é a versão mais intensa de Monstruoso: ninguém consegue sequer olhar para você sem fugir apavorado, desmaiar ou ficar duro feito estátua (efeito exato a critério do Mestre). Qualquer criatura tentando fugir de você tem direito a um Teleporte gratuito (fugindo como um foguete, voando, atravessando a parede ou algo assim), sem que ninguém consiga alcançá-lo. Até objetos inanimados podem tentar fugir ou então despedaçar! Um elmo bem fechado, balde ou casinha de cachorro sobre a cabeça pode ser um paliativo para esta Maldição (assim você fica “apenas” Monstruoso).
Maldição, suave (-1 ponto) Sem reflexo
Sua imagem não aparece em espelhos ou qualquer outro tipo de superfície reflexiva. Você não poderá ser filmado, fotografado ou mesmo pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas horas). Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma ou algo assim.
Extintor (-1 ponto)
Qualquer chama não-mágica a até 3m de você (fogueiras, tochas, lampiões...) apaga imediatamente. Você ainda pode sofrer dano por calor/ fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o fogo apagará na rodada seguinte.
PERÍCIA: (total 1 ponto)
Medicina (1p) - Diagnose, psiquiatria e medicina aberrante
MAGIAS
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Controle de Mortos-vivos, Criação de Mortos-vivos, Cura para mortos
História
- Spoiler:
- Como demônios nascem? Uma pergunta provavelmente feita por filósofos, estudiosos ou bêbados em tavernas, que somente poucos sabem, eles mesmos.
Oriundo da escuridão primordial, Kelor Darkborne surgiu, uma cria profana das sombras no reino do vazio, lugar da escuridão e criaturas jamais tocadas pela luz.
Como todo bom demônio, desde seu surgimento lutou para sobreviver e se estabelecer no frágil e perturbado ecossistema dos Diabos, demônios ardilosos que pensam e planejam muito antes de mover um dedo, mas quando o movem vidas de milhares são afetadas.
Vivia por conta de sua sobrevivência, até um dia ser sumonado para um lugar diferente, onde jamais havia ido. Eram humanos, balbuciando algo sobre eles serem seu mestre e que agora deveria obedecê-los enquanto tremiam apavorados. Jamais. Os matou de imediato. Devido a confusão, outros humanos vieram, mas entre eles um deu trabalho, um soldado em sua armadura, lutava bem, mas ao final de um longo combate foi vencido por sua própria mortalidade, esgotado.
Curioso, vasculhou o local e estudou os livros a disposição, descobrindo que eles erraram ao invoca-lo. Ironia, erraram mesmo e custou-lhes a vida. Entretando para Kelor foi interessante o que pôde aprender, descobrindo uma afinidade com magia até então pouco explorada, além de conhecimentos mais específicos sobre a anatomia e mente dos mortais, algo muito útil para fazê-los se despedaçar sem mover nenhum dedo, aprendendo seus costumes e formas de agir.
Passou um tempo ali, dias, semanas, meses talvez, estudando e aprendendo, ocasionalmente vindo alguém de fora e era cuidadosamente "removido". Seus experimentos estavam dando certo e decidiu transformar aquele soldado que havia lhe dado trabalho na luta em seu servo morto-vivo. A princípio o ser parecia hesitante, mas com uma leve (pesada!) lavagem cerebral e magia, o tornou seu fiel pet.
Percebendo que havia esgotado o que poderia fazer ali, decidiu partir, com o intuito de aprender mais para obter poder para quando retornar a seu reino de origem possa ser mais "participativo" na sociedade sombria. Até lá, aumentar seus exércitos de sombras e servos era seu objetivo e fazer os mortais seus fies servos, vivos ou mortos, pelas palavras ou por sua magia, mas isso seria escolha deles. Quem sabe não poderia até mesmo deixar esse mundo mais parecido com seu lar e tomá-lo para si...