Teogonia - FICHAS
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5852
Reputação : 457
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh43.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/dourad10.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze13.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh40.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh45.png
- Mensagem nº1
Teogonia - FICHAS
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5852
Reputação : 457
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh43.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/dourad10.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze13.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh40.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh45.png
- Mensagem nº2
Re: Teogonia - FICHAS
- Spoiler:
- DIVINDADE: ARESCARACTERISTICAS (11 pontos):Força 3
Habilidade 2
Resistência 3
Armadura 2
Poder de Fogo 1
PVs: 15
PMs: 15
VANTAGENS:
(1 ponto): Sobrevivência (pesca, oceano, meteorologia)CAMPEOES: A fazer durante campanhaVILA: MORAITIDES - ILHAS GREGASOBJETIVO PESSOAL: VOLTAR A SER UMA PESSOA NORMAL
BG:
1 - Nascido na vila de Moraitides de parto normal, viveu vida como pescador simples, sem grandes pretensões.
2 - Seus pais morreram em um ataque de uma vila próxima (trauma). Não tem irmãos.
3 - Seus amigos são Andreas, também pescador, e Andrina, uma sereia que ele salvou. Ele é casado, com Julia, e tem um filho, Nicholas.
4 - Um monstro marinho (kraken) atacou a vila, e Vasilios se transformou. Porem em sua fúria devastou parte da vila, tomando a personalidade de Ares. Por isto ele tenta controlar o uso de seus poderes, com medo de deixar de ser humano.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5852
Reputação : 457
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh43.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/dourad10.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze13.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh40.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh45.png
- Mensagem nº3
Re: Teogonia - FICHAS
- Spoiler:
Nome: Ariadne
Divindade: Afrodite
Idade: 18
Vila: Ilha de Rodes, Grécia
Objetivo pessoal do avatar: Viver uma vida prazerosa e livre.
Objetivo da divindade: Anseia não apenas por uma vida apaixonante e feliz, mas também por ascender ao poder e ser reverenciada.
CARACTERÍSTICAS:
Força: 1
Habilidade:3
Armadura: 0
Resistência: 2
Poder de Fogo: 2
PVs: 10
PMs: 10
VANTAGENS:
Aparência Deslumbrante l (1 ponto)
Você é muito atraente, daqueles que não pagam para entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam você para ir na festa delas!
Para você, qualquer teste de Lábia, Sedução, Hipnose, Influenciar, Obter Informações e Sugerir são testes fáceis. Caso essas perícias sejam usadas contra alguém, elas recebem um redutor de -2 no teste contra você. Essa Vantagem não é cumulativa com a vantagem Treinado.
Carisma [1 ponto]
Você é atraente para pessoas do sexo oposto e tem uma enorme facilidade para fazer amigos. Isso funciona como a Vantagem Aparência Inofensiva apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede um bônus de +2 nas Perícias Artes e Manipulação, somente com o sexo oposto.
Controle Emocional (2 PONTOS todos)
Você pode controlar as emoções dos alvos. Faça um Ataque a distância com, PdF igual ao número de PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do inimigo ele não sofre dano, mas é afetado por uma das seguintes ações. Você escolhe o foco das emoções, (o que o alvo irá amar, odiar......)
• Amor. o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar/ proteger a fonte do seu amor, se o seu ataque foi um acerto crítico ele até irá colocar sua vida em risco.
• Calma. o alvo se torna tranquilo e indiferente. Se estava lutando para de lutar.
• Desespero. o alvo sofre uma penalidade de-1 em teste de H e R. Se o seu ataque foi um acerto crítico o alvo é tomado por uma sensação de desesperança, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ação.
• Esperança. o alvo ganha um bônus de +1 em testes de H e R.
• Medo. o alvo foge da fonte do seu medo da melhor maneira que puder. Se o ataque foi um acerto crítico, o alvo entra em pânico, largando tudo que esteja segurando e fugindo cegamente. Um alvo incapaz de fugir encolhe-se, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ação.
• Ódio. o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu ódio da melhor maneira possível. O alvo tem direito a um teste de R por turno;
quando for bem sucedido o efeito desse poder termina.
Por 1 Ponto pode escolher 1 emoção, por 2 pontos pode escolher todas.
BG:
Ariadne, filha de Zeus e da princesa Danae, ao crescer, se tornaria a mais bela das mulheres. Danae foi trancada pelo seu pai para impedi-la de ter filhos, pois foi profetizado que uma de suas filhas o mataria e tomaria seu reino.
Zeus, sempre ardiloso e encantado pela beleza de Danae, decidiu intervir secretamente. Ele a visitou sob a forma de um belo homem e a seduziu com seus encantos. Quando Danae descobriu que estava grávida, entrou em desespero, pois sabia que seu pai nunca permitiria que a criança sobrevivesse. Com a ajuda de Hermes, Zeus auxiliou a princesa a fugir, e ela deu à luz uma linda menina, que foi entregue ao templo de Gaia na Ilha de Rodes. Lá, Ariadne cresceu em segurança, sem saber suas verdadeiras origens.
Batizada de Ariadne, essa jovem estava destinada a se tornar a mais bela de todas as mulheres, irradiando uma beleza incomparável que despertaria sombras do passado. Enquanto isso, Danae, por sua vez, foi capturada e trancada novamente pelo pai, longe dos olhos mortais. Ela sempre foi cobiçada pela luxúria de Zeus, que a visitou novamente, mas nunca gerou outra criança com ela e sentindo pena da princesa a transformou em uma ninfa levando-a para longe daquele reino.
Ariadne é uma mulher de dezoito anos que trabalha no templo de Gaia sob a tutela da Sibila Hermione que cuida dela como se fosse sua filha, a mulher tem o dom da visão e sempre é procurada por viajantes de toda parte. A jovem por sua vez é conhecida por despertar paixões por onde passa, assim como desafetos e problemas pois recusava qualquer pretendente. Deseja ser sibila como Hermione, mas era geniosa, voluptuosa e ousada demais para ser contida dentro das paredes do templo. Os festejos eram seu maior divertimento, assim como unir casais, ensinar receitas de beleza para as moças embora algumas mulheres casadas a vissem com desprezo e isso preocupava Hermione.
Ariadne, amiga de Ceres, é uma jovem sibila com um talento especial para encantos. Ela também é próxima do príncipe Odysseus, filho do rei Zephyros, que governa a ilha e secretamente cobiça Ariadne. Sua vida é um redemoinho de emoções, repleto de encontros e desejos ocultos.
Por onde Ariadne passa, ela desperta alegria e fascinação. Sua voz melodiosa encanta e seduz, mesmo sem que ela tenha intenção. Dizem que seu perfume é como o de uma flor rara, que só desabrocha no verão. Seja como for, Ariadne anseia mais do que tudo viver uma vida apaixonante e repleta de felicidade.
Ceres
É emocionalmente forte e intuitiva. Afetuosa, protetora e têm um forte apego as pessoas que ela chama de amigas.
Príncipe Odysseus
É uma pessoa conhecida por sua natureza ousada e determinada. Ele é corajoso, impulsivo e está sempre pronto para enfrentar desafios de frente. Com uma energia incansável, é líder por natureza, confiante e apaixonado por iniciar novos projetos e aventuras. Sua personalidade intensa e competitiva faz com que busque constantemente a excelência e a vitória.
Rei Zephyros
Conhecido por ser ambicioso, disciplinado e focado. Têm uma abordagem pragmática da vida, um trabalhador incansável e busca constantemente o sucesso e o reconhecimento. Apesar de sua natureza reservada, é leal e confiável.
Sibila de Gaia - Hermione
Meticulosa, organizada e perfeccionista. Ela possui uma mente analítica e detalhistas, buscando a eficiência em tudo o que faz. Gentil e maternal como todas as jovens do templo.
Princesa Danae
Intensa e apaixonada. Possui uma natureza magnética, determinada e um grande poder de transformação pessoal e emocional. Nobre, meiga e benevolente.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5852
Reputação : 457
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh43.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/dourad10.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze13.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh40.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh45.png
- Mensagem nº4
Re: Teogonia - FICHAS
- Spoiler:
- Nome: Ødger Ragnarsøn
Divindade: Thor
Idade: 28
Vila: Foteviken - Escandinávia
Objetivo pessoal do avatar: Que os Vikings e seu modo de viver se espalhe por toda a Midgard, criando assim, novos guerreiros e guerreiras dignos de ir a Valhalla.
CARACTERÍSTICAS:
Força: 4
Habilidade:2
Armadura: 1
Resistência: 3
Poder de Fogo: 0
PVs: 21
PMs: 15
VANTAGENS:
Motivador (1 ponto)
Você sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem o melhor de si. Gaste uma ação e 1 PM. Todos os seus aliados recebem um bônus de +1 na FA e em testes de características até o próximo turno.
Vigoroso[1 ponto]
Você se mantém em forma. Você ganha +2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (3 PVs para R0, 7 PVs para R1, 14 PVs para R2…).
BG:
Ødger Ragnarsøn nasceu em Foteviken, uma pequena vila localizada nas terras geladas da Escandinávia. Seu pai, Ragnar e sua mãe Fryds eram camponeses, mas seu pai, como todo viking, estava sempre pronto para sair em guerra e saquear quando necessário. Ødger é o filho mais velho dos 4 filhos do casal, tendo então dois irmãos e uma irmã: Arne, Leif e Thyra, nessa ordem.
Com os pais sempre devotos aos deuses do Aegir, Ødger cresceu sempre em meio aos rituais, devoções e ensinamentos de Odin, Thor, Frigga, Freya, entre outros. Rezava para Odin lhe dar sabedoria, e para Thor abençoar suas plantações e para dar um mar calmo quando seu pai saia navegando. Quando mais velho, por vezes acompanhava seu pai nas navegações. A vila de Foteviken era pequena, e quase em sua totalidade unida, uma vez que muitos estavam começando a deixar seus antigos costumes de lado, e não mais prestavam culto aos deuses, o que gerava confrontos constantes. Sua família era a mais devota aos deuses nórdicos e estavam sempre a frente das discussões.
Mesmo assim, a cultura viking sempre perpetuou onde morava, e Ødger não conhecia outra forma de viver, e não queria. Queria ver sua família prosperando na agricultura e sempre ligada a natureza, e "casca grossa" para a hora do combate. Ødger, em suas viagens com seu pai, via que nenhum outro homem era tão homem como um Viking, todos os outros guerreiros temiam a morte, mas o viking não, pois sabia que seu lugar estava reservado em Valhalla.
Como irmão mais velho da família, Ødger era o responsável pela proteção de sua família sempre que seu pai não estivesse na vila, e sempre o fez muito bem. A vila, como era pequena, podia parecer um alvo fácil para invasores, principalmente quando os chefes das famílias saiam em suas incursões navais, então sempre estavam sendo invadidos, mas sempre Ødger mostrava aos invasores que eles estavam equivocados. Em uma dessas invasões, Ødger conheceu Sigrid, uma viking com quem ele lutou lado a lado, além de ótima guerreira, era muito bonita. Ødger tentou um relacionamento com ela, mas ela era uma viking vagante, e não pertencia aquela vila, e a nenhuma outra. Devota aos deuses nórdicos também, ela decidiu viajar as terras defendendo sua religião. Foi difícil para Ødger ver ela partindo.
Um certo dia, Foteviken foi novamente invadida, mas dessa vez não pelos invasores comuns, mas por um lindworm, um ser que até então todos ali acreditavam ser apenas mitológico. Todos os guerreiros e guerreiras da vila se puseram a lutar contra ele, sem muito sucesso. Muitos morreram naquele dia, mas para Ødger, só uma pessoa importou, viu, na sua frente, o lindworm conseguir agarrar seu pai e com uma mordida, o decepar ao meio. E, em um acesso de raiva, investiu sobre a fera, e assim que seu machado tocou o monstro, um trovão caiu do céu, atingindo Ødger e também o monstro. Estranhamente Ødger não sentiu dor, muito pelo contrário, se sentia vigoroso, mais forte. A partir de então Ødger soltou uma saraivada de golpes, e uma imensa tempestade se criou sobre a vila. Não foi difícil depois disso derrotar a criatura, e ao terminar, Ødger viu em meio a multidão, um senhor muito velho, caolho. Muitos passariam despercebido por ele, mas Ødger sabia quem era, era Odin. Sem abrir a boca, Odin conversou com ele, e Ødger ouviu suas palavras.
"Hoje seu pai morreu aqui. Mas você não ficou sem um pai. Eu sou seu pai agora, e você não é somente Ødger, mas Thor, meu filho, vive em você. Você é o protetor deles meu filho, proteja-os, e leve o maior número de guerreiros para Valhalla!"
Desde então, Ødger se reconheceu como escolhido dos deuses, e sabia que ele mesmo era o próprio Thor, e levaria os vikings para uma nova era.
Ragnar Odinson
Pai de Ødger, já falecido. Era firme e não de muitas palavras, mas um bom pai.- Spoiler:
Sigrid
Guerreira vinking vagante, devota aos deuses nórdicos, bem durona.- Spoiler:
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5852
Reputação : 457
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh43.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/dourad10.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze13.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh40.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh45.png
- Mensagem nº5
Re: Teogonia - FICHAS
- Ficha:
Nome: Ilítia
Divindade: Érebo
Idade: 15
Vila: Argos, Grécia
Objetivo do Avatar: Trazer "justiça" a esse mundo
Objetivo da Divindade: Restaurar a plenitude dos seus poderes divinos.
F:0
H:5
R:3
A:0
PdF:0
PVs: 6
PMs: 15
Vantagens:
KIT: Elementalista das Trevas
Custo: O
Restrições: Trevas 1
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: não pode possuir Focus em Luz
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx5
Embora o Caminho do Fogo seja reconhecido como o mais perigoso e destrutivo, o Caminho das Trevas é o mais "maligno". Quase nenhuma de suas magias é capaz de criação, cura, reparo ou qualquer coisa positiva. Todas são ligadas à destruição, degeneração, morte e emoções negativas. Portanto, mesmo que um Mago das Trevas tenha as melhores intenções e o mais puro coração (o que é raro!), sua mágica quase nunca oferece nada de bom. Este Mago é muito parecido com o Necromante — ambos têm facilidade para lidar com mortos-vivos. A diferença reside no fato de que o Necromante é mais académico, racional, um homem da ciência; e o Mago das Trevas é muito mais espiritual, mais místico. O Mago das Trevas busca dominar principalmente magias de anulação e destruição: Cajado em Cobra, Cegueira, O Crânio Voador de Vladislav, Ferrões Venenosos, Flecha de Ácido, Mãos Espectrais, Raio Desintegrador, Roubo de Vida. Ele também tenta aprender magias necromânticas (Controle de Mortos-Vivos, Criação de Mortos-Vivos, Cura para os Mortos) e ligadas a estados mentais ou emocionais negativos (Pânico, Sono, Loucura de Atavus, Coma). Ele jamais poderá usar magia ilusória, pois não pode possuir Focus no Caminho da Luz.
O Mago das Trevas pode realizar qualquer destes truques sem gastar Pontos de Magia:
• Pode enxergar no escuro a até 15m.
• Pode mudar o tamanho ou aparência de sua própria sombra, ou fazê-la se mover sozinha.
• Pode tornar seu próprio rosto mais sombrio (bónus de +1 em testes de Intimidação).
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura Mágica, Detecção de Magia, Força Mágica, Proteção Mágica, Proteção Contra o Elemento, Transporte.
Adaptador [1 PONTO]
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Essa Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Para mais detalhes veja Tipos de Dano. Usar essa Vantagem não consome Pontos de Magia.
Parceiro [2 PONTOS] (Érebo):
Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras
Sentidos Especiais [1 PONTO)
Infravisão: Ver o calor das coisas. Pode facilmente encontrar criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor muito intenso por perto. (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
Radar: Ver na escuridão total e também perceber tudo a sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.
Ver o Invisível: Ver coisas invisíveis. Meios mágicos e a maioria das formas de invisibilidade são inúteis contra esse sentido. Atenção: Radar, Infravisão e outros sentidos especiais NÃO servem para ver coisas invisíveis.
Desvantagens:
Aura Má [-0 PONTO]
Sua alma está maculada com a maldade, rancor ou ódio extremo. Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas alguém que carrega uma maldição. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura. Armas Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser esconjurado.
Insano: Megalomaníaco (–1 ponto)
Você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com frequência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
Karma Evidente (-1 PONTO)
Seu corpo emana uma energia tão intensa que é quase impossível para você passar despercebido. Para notar sua presença, criaturas sem Sentidos Especiais fazem testes como se tivessem esta Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem precisam fazer testes
Poder Vergonhoso: Constrangedor (-1 ponto)
Restrição de Magia (-3 pontos)
(Só pode usar magia na escuridão total)
Focus: Trevas 5
Érebo
F:3
H:0
R:3
A:3
PdF:3
Vantagens:
Ceifadora (Arma Especial - Profana e Retornável)
Arma Mágica (3 PONTOS)
Uma arma mágica acrescenta um Bônus à sua Força de Ataque quando você usa Força ou PdF. Você pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou durante um combate. Sacar a arma exige um turno. Se a qualquer momento você sofre mais de 1 ponto de dano enquanto segura a arma, faça um teste de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas mãos. Recuperar a arma, como sacar, exige um turno. Sua Arma Mágica pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+1 para fazer esse ataque. Naturalmente depois ela deve ser recuperada. A Arma Mágica permanece guardada ou escondida sem interferir com seus movimentos, até o momento do uso. Ela está ligada a você, e nenhum inimigo comum pode roubá-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso). A Arma não pode ser usada por outro personagem a menos que ele também possua a Vantagem Arma especial; neste caso, ele poderia apanhar e usar uma arma que esteja caída no chão durante uma luta. O dano da Arma Especial é considerado mágico.
Profana: Este tipo de arma possui a maldição de deuses malignos, e aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta seres vivos e criaturas da luz (que possuam ou sejam criadas com magia da Luz). Certas formas de Códigos de Honra (como dos Heróis e da Honestidade) também fazem com que uma criatura seja considerada benigna para esta arma. Esses tipos de armas não podem ser empunhadas por seres considerados benignos.
Retornável: Caso seja derrubada ou arremessada essa arma volta imediatamente para as mãos do usuário no mesmo turno.
Coração de Pedra [1 PONTO]
É como resistência à magia, mas só relacionado a coisas mundanas (não mágicas).Você é frio e calculista e consegue manter sua mente equilibrada, dificilmente sendo dominado ou convencido a fazer algo. Você recebe mais +2 nos Testes de Resistência para resistir a ser convencido de algo, dominado, ter a mente invadida.
Parceira (Ilítia) (2 pontos)
Desvantagens:
Efeito Colateral [-1 PONTO] (Queda súbita de temperatura)
Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda acontece: correntes elétricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas (e outros personagens) temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes.
Extintor (-1 PONTO)
Qualquer chama não-mágica a até 3m de você (fogueiras, tochas, lampiões...) apaga imediatamente. Você ainda pode sofrer dano por calor/ fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o fogo apagará na rodada seguinte
Insano (Fobia: Agua) (-3 pontos)
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém com um pingo de inteligência acredita ou confia em você – apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se você tem algum. Você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
Grilhão [-1 PONTO] (Ilíthia)
Um objeto liga sua existência a este mundo ou o mantém vivo. Pode ser desde um artefato ligado a seu período enquanto vivo, uma pessoa, seu próprio coração ou um objeto empregado no processo que lhe concedeu a imortalidade. Se o grilhão for destruído você será destruído também, caso o Grilhão seja roubado você se tornará escravo do novo possuidor precisando ser bem sucedido em testes de Resistência para não acatar suas ordens
Magnetismo Sobrenatural [-0 PONTOS]
Acontecem com você coisas estranhas e bizarras com uma frequência assombrosa. Você é do tipo com quem os demônios param para conversar. Objetos encantados com propriedades perturbadoras descobrirão o caminho até você. O único cachorro falante do século XX irá procurá-lo para lhe contar seus problemas. Portais dimensionais fechados durante séculos abrir-se-ão só para você se banhar nas energias libertas... ou, então, os habitantes do outro lado virão convidá-lo para um chá. O Mestre terá também a liberdade de fazer alguma coisa bizarra acontecer para você uma vez em cada SESSÃO de jogo.
Historia:
Nascida em Argo, Ilítia cresceu filha de camponeses, desde de cedo dedicava boa parte do seu tempo a cuidar dos seus irmãos mais novos, enquanto sua mãe trabalhava, e tambem a aprender o oficio da mãe como tecelã, seu pai era um oficial da milicia local, sua melhor amiga, confidente e amante, era Aretha, filha de um principe mercante que morava na cidade.
Era uma vida pacata e tranquila até a morte do regente local, e a ascensão do seu filho, um jovem mimado, chamado Theron, que realizava diversos mandos e desmandos, por mero capricho, punia as pessoas por diversão, e mandava matar toda vez que se zangava ou era contrariado, e uma de suas vitimas fora seu pai, por não obedecer suas ordens...
Mas mal podendo enterrar o mesmo e ter seu luto, que na mesma noite sua casa fora queimada pelos homens de Theron, seus irmão foram esquartejado, e ela juntamente com sua mãe foram violentadas pelos soldados, fora espancada e teve sua garganta cortada, e deixada agonizando para morrer, ao olhando para o seus implorou pela misericordia dos Deuses, mas sua suplica não fora atendida, mas uma voz em sua mente disse:
_Desejas viver ?
Ela não sabia de onde vinha aquela voz, mas sim queria viver, sem poder falar, apenas balançou a cabeça e tudo ficara mais escuro e sombrio, uma força tomara conta do seu corpo, o ferimento em seu pescoço desaparecera, como que por magia, o que tinha acontecido clareava na sua mente, ela tinha se tornado uma com Érebo.
O Titã lhe concederia sua força e poder, e despertaria o poder oculto em seu sangue, em troca você cederia seu corpo a ele...
Com o poder do titã, aniquilar Theron e seus homens fora uma brincadeira de criança, e Aretha, convenceu seu pai a assumir como novo regente da cidade, e conforme mais ela conversava com Érebo mais ela se convencia que os ideais do titã eram nobres, assim como Prometheus, ele veio a terra para ajudar os mortais, para trazer a justiça divina, matando aqueles corrompidos pelos pecados mortais (avareza, gula, inveja, ira, luxúria, preguiça e orgulho), que abusavam da sua posição e poder para oprimir os mais fracos e mais humildes, lembrando a eles que toda a honra e toda gloria, somente aos deuses pertence.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5852
Reputação : 457
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh43.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/dourad10.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze13.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh40.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh45.png
- Mensagem nº6
Re: Teogonia - FICHAS
- FICHA:
- Nome: Narmer
Divindade: Horus
Idade: 16
Vila: Tinis, Antigo Egito
Objetivo pessoal do avatar: Alcançar a condição de governante supremo
Objetivo da divindade: Unificação dos vilarejos formados ao longo do Rio Nilo
Características:
For: 1
Hab: 4
Arm: 0
Res: 1
PdF: 1
Vantagem: Oráculo (1 ponto); Sentidos Especiais (todos, 2 pontos); e Telepatia (2 pontos).
Campeão: futuramente
Histórico:Narmer nasceu em Tinis, um pequeno vilarejo à margem do Rio Nilo. Seus pais, da mesma forma que a maior parte das pessoas da vila, trabalham como mineradores de cobre, em prol de um líder tribal opressor. Desde pequeno, Horus apresenta, por meio de sonhos, visões do futuro e mostra o jovem como um grande monarca, líder absoluto de um império. Atualmente, suas visões têm contribuído para o plano de depor o atual líder do clã.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5852
Reputação : 457
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh43.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/dourad10.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze13.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh40.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh45.png
- Mensagem nº7
Re: Teogonia - FICHAS
- FICHA:
- Nome: Adapa
Divindade: Nergal
Idade: 28 anos
Vila: Kutha, Mesopotâmia (Suméria, Assíria, Babilônia)Objetivos: Unificar a Mesopotâmia, tornar o culto a Nergal hegemônico.
Características:
F 2
H 2
R 4
A 2
PdF 0.
20 PV
35 PM.
Tipos de Dano:
Força: corte.
PdF: perfuração.
Vantagens:
Aliado (1 pt)
Taamine. Taamine é a primeira esposa de Adapa e responsável pela parte prática do governo de Kutha e pelas relações exteriores.
Ataque Múltiplo. Pode fazer até H2 ataques por rodada gastando 2 PM para cada ataque feito com Força.
Parceiro. Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima).
PM Extra x1 (1 pt).
Desvantagens:
Inimigo (-1 pt)
Batra. Batra é avatar de Marduque, Deus da Luz, irmão de Nergal e seu inimigo.
Maldição (-1 pt) Adapa deve ofertar um sacrifício humano a cada lua nova em honra a Nergal. Se não o fizer, perde acesso a suas magias até realizar o ritual.
Vulnerabilidade: Luz. (-1 pt) Ataques baseados em luz tem a Armadura de Adapa reduzida à metade (arredondada para baixo).
Perícias:Nenhuma.Histórico:Adapa nasceu na vila de Kutha, no Império Assírio, e já criança foi guiado por Nergal, crescendo para se tornar um líder guerreiro entre o povo. Ele tem por companheiras Taamine, Rainha de Kutha, e a sacerdotisa Farangis, sua campeã.FICHA da FarangisNome: Farangis
Divindade: Nergal
Idade: 22 anos
Vila: Kutha, Mesopotâmia (Suméria, Assíria, Babilônia)Objetivos: Unificar a Mesopotâmia, tornar o culto a Nergal hegemônico.
Farangis
12N
Características:
F0; H0; R4; A0; PdF5.
20 PV; 35 PM.
Tipos de Dano:
Força: corte.
PdF: perfuração.
Vantagens:
Arena (1 ponto); Parceiro (2 pt); PM Extra x1 (1 pt); Tiro Múltiplo (2 pt).
Desvantagens:
Inimigo (-1 pt); Maldição (-1 pt); Vulnerabilidade: Luz (-1 pt).
Perícias:Nenhuma.
Arena: Kutha. Farangis recebe H+2 ao lutar em Kutha ou suas imediações.
Parceiro. Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima).
Tiro Múltiplo. Pode realizar até H ataques por rodada gastando 2 PM para cada ataque feito com Força.
Inimigo: Batra. Batra é avatar de Marduque, Deus da Luz, irmão de Nergal e seu inimigo.
Maldição. Farangis deve ofertar um sacrifício humano a cada lua nova em honra a Nergal. Se não o fizer, perde acesso a suas magias até realizar o ritual.Vulnerabilidade: Luz. Ataques baseados em luz tem a Armadura de Farangis reduzida à metade (arredondada para baixo).Farangis é uma arqueira de Kutha que atua como Campeã de Nergal e guarda-costas de Adapta, seu avatar.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5852
Reputação : 457
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh43.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/dourad10.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze13.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh40.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh45.png
- Mensagem nº8
Re: Teogonia - FICHAS
Ilítia
F:3, H:5, R:3, A:0, PdF:0, 15 PVs e 15 PMs
Vantagens: Adaptador, Parceiro (Érebo), Regeneração
Sentidos Especiais (Infravisão, Radar e Ver o Invisivel)
Desvantagens: Aura Má, Imã Sexo Oposto, Insana (Megalomaniaca),
Karma Evidente, Poder Vergonhoso (Constrangedor), Antimagia
Érebo
F:0, H:0, R:3, A:3, PdF:0, 15 PVs e 15 PMs
Vantagens: Aceleração, Ceifadora (Arma Especial -
Profana e Retornavel), Coração de Pedra, Parceira (Ilítia)
Desvantagens: Efeito Colateral (Queda subta de temperatura), Degradação das Matas,
Extintor, Insano (Fobia: Medo de Rios), Grilhão (Ilítia), Magnetismo Sobrenatural, Pestilencia.
Focus: Trevas 5
Historia:
Nascida em Argo, Ilítia cresceu filha de camponeses, desde de cedo dedicava boa parte do seu tempo
a cuidar dos seus irmãos mais novos, enquanto sua mãe trabalhava, e tambem a aprender o oficio da
mãe como tecelã, seu pai era um oficial da melicia local, sua melhor amiga, confidente e amante, era
Aretha, filha de um principe mercante que morava na cidade.
Era uma vida pacata e tranquila até a morte do regente local, e a ascenção do seu filho, um jovem mimado,
chamado Theron, que realizava diversos mandos e desmandos, por mero capricho, punia as pessoas por
diversão, e mandava matar toda vez que se zangava ou era contrariado, e uma de suas vitimas fora seu pai,
por não obedecer suas ordens...
Mas mal podendo enterrar o mesmo e ter seu luto, que na mesma noite sua casa fora queimada pelos
homens de Theron, seus irmão foram esquartejado, e ela juntamente com sua mãe foram violentadas
pelos soldados, fora espancada e teve sua garganta cortada, e deixada agonizando para morrer, ao
olhando para o seus implorou pela misericordia dos Deuses, mas sua suplica não fora atendida, mas
uma voz em sua mente disse:
_Desejas viver ?
Ela não sabia de onde vinha aquela voz, mas sim queria viver, sem poder falar, apenas balançou a cabeça
e tudo ficara mais escuro e sombrio, uma força tomara conta do seu corpo, o ferimento em seu pescoço
desaparecera, como que por magia, o que tinha acontecido clareava na sua mente, ela tinha se tornado uma
com Érebo.
O Titã lhe concederia sua força e poder, e despertaria o poder oculto em seu sangue, em troca você
cederia seu corpo a ele...
Com o poder do titã, aniquilar Theron e seus homens fora uma brincadeira de criança, e Aretha, convenceu
seu pai a assumir como novo regente da cidade, e conforme mais ela conversava com Érebo mais ela se
convencia que os ideais do titã eram nobres, assim como Prometheus, ele veio a terra para ajudar os mortais,
para trazer a justiça divina, matando aqueles corrompidos pelos pecados mortais (avareza, gula, inveja, ira,
luxúria, preguiça e orgulho), que abusavam da sua posição e poder para oprimir os mais fracos e mais humildes,
lembrando a eles que toda a honra e toda gloria, somente aos deuses pertence.
- Informações:
Nome: Ilítia
Divindade: Érebo
Idade: 15 anos
Vila: Argos, Grécia
Objetivo do Avatar: Trazer "justiça" a esse mundo
Objetivo da Divindade: Restaurar a plenitude dos seus poderes divinos.
Ilitia:
Atributos - 11 pts
Vantagens:
Adaptador (1pt)
Parceiro (Érebo) (2pts)
Regeneração (3pts)
Sentidos Especiais (1pt)
Desvantagens:
Aura Má (0pts)
Imã do Sexo Oposto (1pt)
Insana (Megalomaniaca) (1pt)
Karma Evidente (1pt)
Poder Vergonhoso (Constrangedor) (1pt)
Antimagia (2pts)
Érebo:
Atributos: 6 pts
Vantagens:
Aceleração - (1pt)
Ceifadora - (Arma Especial - Profana e Retornavel): (3pts)
Coração de Pedra - (1pt)
Parceira (Ilítia) - (2pts)
Desvantagens:
Efeito Colateral (Queda subta de temperatura) (1pt)
Extintor (1pt)
Degradação das Matas (1pt)
Pestilencia (1pt)
Insanidade - Medo de Rios (1pt)
Grilhão (Ilítia) (1pt)
Magnetismo Sobrenatural (0pts)
Focus: Trevas 5
- Alana Souza
Neófito - Mensagens : 16
Reputação : 0
- Mensagem nº9
Re: Teogonia - FICHAS
Divindade que ele encarna: Idun.
Objetivo da personagem: ser grandiosa e poderosa, para ser digna de casar-se com Melian e ir viver com os elfos.
Cidade: Uppsala, Suécia.
ATRIBUTOS
Força: 3
Habilidade: 3
Resistência: 3
Armadura: 1
Poder de fogo: 1
VANTAGENS:
- RESISTÊNCIA À MAGIA:
- resistência à magia
não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona APENAS com magias e efeitos realizados com Focus.
Magias de cura ainda funcionam de forma normal com você.
- SENTIDOS AGUÇADOS:
- Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Ao custo de 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais.
Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A Vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você.
Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
Tato Aguçado: o sentido pelo qual o seu personagem tem conhecimento da forma, temperatura, consistência, pressão, estado da superfície e peso dos objetos é amplamente aprimorado;
- PODER VERGONHOSO:
- Poder Vergonhoso
Constrangedor (–1 ponto): sua magia requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque –1.
- FRAQUEZA:
- Fraqueza: Custo: -1 a -3 pontos
• Incomum (–1 ponto): a fraqueza o atinge muito raramente, mas o ameaça em pelo menos 25% do tempo. Por exemplo, é afetado sempre que você vê a cor vermelha, ouve uma palavra específica, encontra uma pedra verde brilhante misteriosa...
Objeto que afeta Heleonora: ágata roxa, pertencente a uma elfa que lançou tal malefício sobre a personagem, esta elfa odeia a Heleonora por desavenças passadas.
- HISTÓRIA:
- História: Heleonora nasceu nessa vila charmosa, cheia de campos verdejantes, animais pastando, lagos cristalinos e pequenas casas.
Tendo uma estrada ao norte por onde passam muitos aventureiros e toda sorte de criaturas, com quinze anos, Heleonora conheceu Melian. Um elfo de inigualável beleza, longos cabelos prateados que cintilavam suavemente à luz da fogueira, uns olhos de um cinza quente que rapidamente enfetiçou o coração da jovem.
Ele cantou uma música de palavras antigas e desconhecidas para Heleonora e de repente uma força e poder se apoderaram dela. Heleonora foi para sua casa simples, sonhando com figuras imponentes, difusas e valentes que a rodeavam, ávidas por algo que ela carregava consigo.
Nos meses subsequentes, Heleonora percebeu que seu corpo se desenvolvia de maneira assustadoramente rápida. Ficou mais forte, capaz de lançar sacos de farinha ou grãos do outro lado do celeiro, conseguindo outras peripécias incontáveis. Até que ela se apresentou.
Dentro de um sonho ela conheceu aquela outra mulher dentro dela. Uma mulher tão magnífica quanto Melian, com a mesma aura de magia que a intrigava.
A mulher sussurrou-lhe segredos aos ouvidos quando estava acordada. A fez entender as lendas de Idum, a portadora das maçãs que deixavam os outros deuses jovens e fortes. Mostrou-lhe o quanto as pessoas a esqueceram ou ignoravam. A própria Heleonora já ouvira falar dos deuses vikings, mas não sabia nada da tal Idum.
Cinco anos mais tarde, já familiarizada com a deusa, Heleonora voltou a ver Melian, este lhe fez promessas de amor eterno, beijou-a na escuridão da gruta onde o vira pela primeira vez e depois desapareceu sem deixar rastros.
O objetivo de Idum é ser lembrada, respeitada e reverenciada como os outros deuses nórdicos são.
- CAMPEÃO:
- Personagem campeão: Sigurd.
Atributos.
Força: 1.
Habilidade: 3.
Resistência: 3.
Armadura: 1 .
Poder de fogo: 0.
Foco: caminho da luz.
Nível 2.
Vantagens: cura, um ponto.
Boa Fama: custo, um ponto.
Desvantagens: ponto fraco, custo, um ponto.
Sabe lutar com espadas; adagas, ou quaisquer outrs lâminas, sendo péssimo em luta corpo a corpo.
Fetiche, custo, um ponto.
item arcano que utiliza: medalhão roxo que carrega no pescoço.
Magias.
Ataque Mágico *
Escola: todas.
Exigências: Focus 1.
Custo: padrão.
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia – todos os Caminhos (ou Escolas) podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão... O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A Focus em Terra, por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: ele NUNCA vai causar dano maior que 1 para cada ponto de Focus, até o limite de 5. Então, se você tem Focus 2 e lança a magia, sua chuva de meteoros/parede/monolito/mão de pedra vai resultar em FA+2. Sempre. Um Ataque Mágico funciona mais ou menos como um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado do poder mágico + sua Habilidade + 1d. Você pode usar esta magia tanto para ataques corporais (como se fosse Força) ou à distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia).
Detecção de Magia *
Exigências: Focus 1.
Custo: 1 PM.
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
Esta é uma magia básica, muito simples para qualquer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela permite ao praticante ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Normalmente não funciona contra criaturas ou seres mágicos (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia – como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.
Proteção Contra o Elemento: trevas
Exigências: Focus 1.
Custo: 1 PM por turno.
Muito semelhante à Proteção Mágica comum, mas mais efetiva – porque ela protege melhor contra o elemento escolhido. Além de aumentar sua Armadura, quem recebe a magia também terá Armadura Extra
contra aquele elemento.
Transporte *
Exigências: Focus 1.
Custo: padrão.
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
Outra mágica simples, que qualquer mago iniciante pode utilizar – mas, como a maioria delas, seu poder é maior quando aumenta o Focus. O mago pode usar sua magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, sendo carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O mago pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia. Existe uma velocidade máxima que você pode atingir. Com Focus 1 pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível seguinte de Focus dobra o peso e velocidade máximos (200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s para Focus 3, e assim por diante). Esta magia permite viajar apenas ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra magia, Vôo.
Jovem mago, melhor amigo de Heleonora, famoso por lutar com o grande ork que impunha sua tirania a vila no último inverno.
Na luta todos souberam que Sigurd era excelente com a espada, embora seus punhos sejam fracos e débeis.
O rapaz tem vinte anos, assim como Heleonora. Ele tem cabelos pretos, olhos castanhos, pele morena e esconde sob as vestes seu medalhão roxo, objeto de onde retira sua magia.