1. DADOS
- NOME: Snefru, O Dissidente
- RAÇA: Naga
- CLASSE:Ladino
- ANTECEDENTE: Dissidente
- ALINHAMENTO:Caótico e Neutro
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +2
- DESLOCAMENTO: 9 metros/ 10,5 metros quando usa a Explosão de Velocidade.
- PONTOS DE VIDA: 30
- CLASSE DE ARMADURA: 14
- XP: 140/2700
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +2
- FORÇA: 14 (+2)
- DESTREZA: 14 (+2)
- CONSTITUIÇÃO: 14 (+2) (Racial)
- INTELIGÊNCIA: 12 (+1) (Racial)
- SABEDORIA: 10 (0)
- CARISMA: 12 (+1)
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +2
- DESTREZA: +4 (Ladino)
- CONSTITUIÇÃO: +2
- INTELIGÊNCIA: +3 (Ladino)
- SABEDORIA: +0
- CARISMA: +1
4. PERÍCIAS
- ACROBACIA: +4(Proficiente)
- ENGANAÇÃO: +3(Proficiente)
- FURTIVIDADE: +6(Proficiente)
- PERCEPÇÃO: +2 (Proficiente)
- INTIMIDAÇÃO: +3 (Proficiente)
- ATLETISMO: +4 (Proficiente)
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Idiomas: Comum, Naga
- Imunidade a Dano: Veneno
- Imunidade a Condições: Envenenado
- Proficiência com Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas.
- Proficiência com Armaduras: Leve
- Proficiência com Ferramentas: Kit de Veneno, Veículos Terrestres, Kit de Dados, Ferramentas de Ladrão x2
6. CARACTERÍSTICAS
- RACIAL:
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Idade. Como os humanos, os nagas atingem a idade adulta no final da adolescência. Eles não mostram sinais de envelhecimento além desse ponto, exceto pelo crescimento, então, em teoria, um naga poderia viver bem mais de um século.
Alinhamento. A maioria dos nagas são neutros ou neutros maus em alinhamento.
Tamanho. Os nagas têm cerca de 1,5 metro de altura quando eretos, mas o comprimento total de seus corpos, da cabeça à cauda, varia de 3 a até 6 metros. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Explosão de velocidade. Ao abaixar o corpo até o chão e impulsionar-se com os braços, você pode se mover mais rapidamente por um tempo. Como uma ação bônus no seu turno, se você tiver ambas as mãos livres, você pode aumentar sua velocidade de caminhada em 1,5 metros até o final do seu turno.
Armas Naturais. Sua mandíbula com presas e corpo serpentino constritor são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com sua mordida, você causa dano perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força, e seu alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d4 de dano venenoso.
Se você acertar com seu ataque de constrição, você causa dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de Força, e o alvo é agarrado (CD de fuga 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força). Até o agarrão terminar, o alvo está impedido e você não pode constringir outro alvo.
Imunidade a Veneno. Você é imune a dano de veneno e não pode ser envenenado.
Afinidade Venenosa. Você ganha proficiência com o kit do envenenador.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Naga.
- MANHAS (LADINO):
- No 1º nível, escolha duas de suas proficiências com perícias, ou uma de suas proficiências com perícias e sua proficiência com ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é duplicado em qualquer teste de atributo que utilize qualquer uma das proficiências escolhidas. No 6º nível, você pode escolher mais duas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar este benefício.
- ATAQUE FURTIVO (LADINO):
- Desde o 1º nível, você sabe como golpear sutilmente e explorar a distração do inimigo. Uma vez por turno, você causa 1d6 pontos de dano adicionais, ao atingir uma criatura com um ataque no qual tinha vantagem. O ataque deve usar uma arma de acuidade ou uma arma de combate à distância. Você não precisa dessa vantagem se outro inimigo não incapacitado do alvo estiver a até 1,5 metros dele, e você não tiver desvantagem na jogada de ataque. A quantidade de dano adicional aumenta conforme você ganha níveis nesta classe, como demonstrado na coluna Ataque Furtivo, da tabela O Ladino.
- GÍRIA DE LADRÃO (LADINO):
- Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
- AÇÃO ARDILOSA (LADINO):
- A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
- ARQUÉTIPO DE LADINO:
- A partir do 3º nível, você abriga uma fonte de energia psiônica dentro de si. Esta energia é representada por seus dados de Energia Psiônica, que são cada um d6. Você tem um número desses dados igual ao dobro do seu bônus de proficiência, e eles alimentam vários poderes psiônicos que você possui, que são detalhados abaixo.
Alguns de seus poderes gastam o dado de Energia Psiônica que eles usam, conforme especificado na descrição de um poder, e você não pode usar um poder se ele exigir que você use um dado quando todos os seus dados forem gastos. Você recupera todos os seus dados de Energia Psiônica gastos quando termina um descanso longo. Além disso, como uma ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia Psiônica gasto, mas não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Quando você alcança certos níveis nesta classe, o tamanho de seus dados de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível (d8), 11º nível (d10) e 17º nível (d12).
Os poderes abaixo usam seus dados de Energia Psiônica.
- KNACK FORTALECIDO PSI (LADINO ALMA DA LÂMINA:
- Quando seu treinamento não psiônico falha, seu poder psiônico pode ajudar: se você falhar em um teste de habilidade usando uma habilidade ou ferramenta com a qual você tem proficiência, você pode rolar um dado de Energia Psiônica e adicionar o número rolado ao teste, potencialmente transformando a falha em sucesso. Você gasta o dado apenas se o teste for bem-sucedido.
- SUSSURROS PSIQUICOS (LADINO ALMA DA LÂMINA):
- Você pode estabelecer comunicação telepática entre você e os outros - perfeito para uma infiltração silenciosa. Como uma ação, escolha uma ou mais criaturas que você possa ver, até um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência, e então role um dado de Energia Psiônica. Por um número de horas igual ao número rolado, as criaturas escolhidas podem falar telepaticamente com você, e você pode falar telepaticamente com elas. Para enviar ou receber uma mensagem (nenhuma ação necessária), você e a outra criatura devem estar a até 1 milha um do outro. Uma criatura não pode usar esta telepatia se não falar nenhum idioma, e uma criatura pode encerrar a conexão telepática a qualquer momento (nenhuma ação necessária). Você e a criatura não precisam falar um idioma comum para se entenderem. A primeira vez que você usar este poder após cada descanso longo, você não gasta o dado de Energia Psiônica. Todas as outras vezes que você usar o poder, você gasta o dado.
- LÂMINAS PSIQUICAS (LADINO ALMA DA LÂMINA):
- Também no 3º nível, você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas brilhantes de energia psíquica. Sempre que você realizar a ação Atacar, você pode manifestar uma lâmina psíquica de sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina. Esta lâmina mágica é uma arma corpo a corpo simples com as propriedades de sutileza e arremesso. Ele tem um alcance normal de 18 metros e nenhum alcance longo e, em um acerto, causa dano psíquico igual a 1d6 mais o modificador de habilidade que você usou para a jogada de ataque. A lâmina desaparece imediatamente após acertar ou errar o alvo e não deixa marcas no alvo se causar dano. Depois de atacar com a lâmina, você pode fazer um ataque corpo a corpo ou à distância com uma segunda lâmina psíquica como uma ação bônus no mesmo turno, desde que sua outra mão esteja livre para criá-la. O dado de dano desse ataque bônus é 1d4, em vez de 1d6.
7. INVENTÁRIO
PL: 0
PO:7
PP: 5
PC: 0
-Armadura de Couro Batido 45 PO
-Uma Rapieira 25 PO
-Besta Leve 25 PO
- Virotes de Besta (40) 2 PO
- Case de Virotes 1 PO
-Mochila 2 PO
-Kit de Ladrão 25 PO
-Kit de Disfarces 25 PO
-5 Dias de Ração de Viagem 2PO e 5PP
8.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Gosto de usar minhas habilidades para ajudar aqueles que não têm as mesmas habilidades.
- IDEAIS
Zelo. Qualquer coisa que valha a pena fazer vale a pena me dedicar totalmente.
- VINCULOS
Levarei em meu coração e alma a lembrança do sacrifício feito por Djoser, é por ele e por todos que sofrem em Amonkhet.
- FRAQUEZAS
Acho que descobri que este mundo não é o que parece. Algo sombrio está acontecendo aqui.
- HISTÓRIA
Snefru nasceu em uma das tribos de Nagas leais aos deuses opressores de Amonkhet, sua criação foi pelos becos e sombras das ruas da cidade de Naktamun. Desde jovem, ele foi instruído nos ensinamentos das Forças Eternas e preparado para servir fielmente aos deuses e ao Faraó-Deus. No entanto, sua alma inquieta sempre questionou o propósito de seguir cegamente os deuses e suas provações cruéis.
Enquanto crescia, Snefru testemunhou as injustiças e sofrimentos impostos aos "indignos", aqueles considerados inadequados para a vida após a morte. A Maldição da Peregrinação que atingia os mortos-vivos malditos enchia-o de tristeza e revolta, pois ele acreditava que todos deveriam ter a chance de viver uma vida digna, justa e pacífica mesmo após sua morte.
Determinado a encontrar um caminho para a liberdade, Snefru secretamente se uniu a um grupo de dissidentes indignos que compartilhavam seus sentimentos e desejavam escapar do jugo opressivo de Amonkhet. Eles se prepararam em segredo, aprimorando suas habilidades para enfrentar as Forças Eternas caso fossem descoberto, além disso, informações advindas de Nagas conjuradores de magia revelaram outros planos além de Amonkhet, planos estes mais pacíficos e com a liberdade que eles não tinham.
A noite escolhida para a fuga finalmente chegou. Com corações acelerados, Snefru e os outros dissidentes indignos enfrentaram os perigos do deserto e as patrulhas das Forças Eternas, até chegarem à fronteira do plano de Amonkhet. Ali, perseguidos por soldados e monstros, eles cruzaram um portal místico conjurado por um velho naga feiticeiro chamado Djoser, que no desespero abriu um portal as pressas para que todos fugissem sem saber ao certo onde levariam eles e ficou para confrontar os inimigos e garantir a fuga dos demais. O ultimo a passar foi Snefru que ainda lançou um olhar para trás ao atravessar enquanto o portal fechava e viu Djoser com um sorriso triste se voltando para confrontar todos os que se aproximavam.
Ao atravessar o portal, Snefru sentiu uma mistura de emoções - a empolgação de uma nova jornada e a incerteza do desconhecido. Com o tempo descobriu que estava num local conhecido como Reinos Esquecidos e que possuia estranhos poderes manifestados pela força de sua mente e espírito, sem saber ao certo se já os possuia adormecidos e foram despertados após isso ou se já possuia e não conseguiu despertar anteriormente.
Os anos foram se passando e o grupo acabou se dispersando, cada um seguiu sua vida, não antes de prometerem se proteger ns aos outros caso as hostes venham até este plano em busca de vingança. Enquanto estiveram juntos eles conseguiram a adesão de pessoas que sequer conheciam Amonkhet, mas por tudo que foi falado, sentiram-se compelidos a ajudar os fugitivos e com eles criaram abrigos de dissidentes, um local de apoio. Após a separação, Snefru passou a trabalhar como mercenário ao mesmo tempo que tentava entender a natureza de suas habilidades.